DSA5 Charakterkönnen in DSA 5
- Marno Gonralas
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Charakterkönnen in DSA 5
Hallo zusammen,
Als langjähriger DSA 4 Spieler kann ich jetzt, wo unsere Gruppe auf DSA 5 umsteigt, die AP und das Können das daraus resultiert ganz schwer einschätzen und habe bisher auch nicht wirklich gute Anhaltspunkte gefunden.
Ich möchte mit meiner Gruppe die Theaterritter-Kampagne inklusive diverser Seitenszenarien spielen. Beim Lesen habe ich mir gedacht, vom Gefühl her sollte das AP-Niveau der Helden auf ca 2000 bis 3000 AP sein wenn man DSA 4 annimmt.
Ich habe die Spieler mit jeweils 1400 AP generieren lassen.
Meine Annahme hierzu war 1100 AP (DSA 5) sollten etwa 110 GP (DSA 4) entsprechen und, da die AP gezehntelt wurden, dass die 300 AP (DSA 5) etwa 3000 AP (DSA 4) entsprechen.
Wir haben zwar noch nicht gespielt, aber wenn ich mir die Helden so anschaue habe ich das Gefühl, dass sie kaum was können.
Der Großteil der Talente bewegt sich im Bereich 0-3 und wenige Fokustalente im Bereich 8-10.
Insbesondere bei den übernatürlichen Charakteren fehlt es an allen Ecken, was irgendwie auch zu erwarten war, aber ich finde 7 Zauber (ohne Zaubertricks) und keiner davon besser als 6 doch sehr dürfig.
Die Eigenschaften sind so, dass jeweils 105 Punkte verteilt wurden und entsprechend auch mal zwei oder drei Eigenschaften bei 15 oder 16 sind.
Haben wir da vielleicht zu viele Punkte reingesteckt?
Soll ich der Gruppe noch AP zukommen lassen, oder haben wir irgendwo was vergessen?
Vielen Dank für eure Beiträge.
Als langjähriger DSA 4 Spieler kann ich jetzt, wo unsere Gruppe auf DSA 5 umsteigt, die AP und das Können das daraus resultiert ganz schwer einschätzen und habe bisher auch nicht wirklich gute Anhaltspunkte gefunden.
Ich möchte mit meiner Gruppe die Theaterritter-Kampagne inklusive diverser Seitenszenarien spielen. Beim Lesen habe ich mir gedacht, vom Gefühl her sollte das AP-Niveau der Helden auf ca 2000 bis 3000 AP sein wenn man DSA 4 annimmt.
Ich habe die Spieler mit jeweils 1400 AP generieren lassen.
Meine Annahme hierzu war 1100 AP (DSA 5) sollten etwa 110 GP (DSA 4) entsprechen und, da die AP gezehntelt wurden, dass die 300 AP (DSA 5) etwa 3000 AP (DSA 4) entsprechen.
Wir haben zwar noch nicht gespielt, aber wenn ich mir die Helden so anschaue habe ich das Gefühl, dass sie kaum was können.
Der Großteil der Talente bewegt sich im Bereich 0-3 und wenige Fokustalente im Bereich 8-10.
Insbesondere bei den übernatürlichen Charakteren fehlt es an allen Ecken, was irgendwie auch zu erwarten war, aber ich finde 7 Zauber (ohne Zaubertricks) und keiner davon besser als 6 doch sehr dürfig.
Die Eigenschaften sind so, dass jeweils 105 Punkte verteilt wurden und entsprechend auch mal zwei oder drei Eigenschaften bei 15 oder 16 sind.
Haben wir da vielleicht zu viele Punkte reingesteckt?
Soll ich der Gruppe noch AP zukommen lassen, oder haben wir irgendwo was vergessen?
Vielen Dank für eure Beiträge.
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Man könnte die AP der Helden auch berechnen indem man sagt: jn.durchschnittliches hat Ja 1000 AP jetzt schaut man wie weit die DSA4 Helden über dem Alrik liegen und rechnet das hoch auf DSA5
In Verdanken gesunken.
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Ich habe keine Ahnung, wie die Fertigkeiten bei euch in DSA 4 verteilt waren, aber ich vermute mal, dass du ihnen ein paar Extra-AP geben wirst müssen für die Dinge, die in DSA 4 nicht in AP abgebildet sind (wie Spaltenverschiebungen etc.)
Also 8-10 ist nicht das Level, bei dem du mit einem "Fokustalent" sein willst. Ich hab' auf meisterlich zwei Talente auf 16, ein drittes auf 12 (B, C, A) – und dazu von meinen 6 Zaubern drei auf 14 mit Erweiterungen. Also ja, es ist definitiv möglich mit 1400 AP was zu können, wobei ich anmerken möchte, dass ich da die meisten Talente auf 0 habe und nur ausgewählte gelevelt. Minmaxing eben.Marno Gonralas hat geschrieben: ↑01.10.2024 20:11 Wir haben zwar noch nicht gespielt, aber wenn ich mir die Helden so anschaue habe ich das Gefühl, dass sie kaum was können.
Der Großteil der Talente bewegt sich im Bereich 0-3 und wenige Fokustalente im Bereich 8-10.
Insbesondere bei den übernatürlichen Charakteren fehlt es an allen Ecken, was irgendwie auch zu erwarten war, aber ich finde 7 Zauber (ohne Zaubertricks) und keiner davon besser als 6 doch sehr dürfig.
Tendenziell ja. Eine Eigenschaft von 14 auf 16 zu steigern, kostet dich 75 AP (statt 30), wenn du zwei oder drei nimmst, dann ist das ein AP-Grab. Ich muss zugeben, dass ich in dasselbe Grab gefallen bin – auch ein Grund, warum ich sonst Talente bloß auf 0 habe – aber das kann man als SL auch so balancen, dass die SCs z.B. keine Punkte in Fahrzeuge oder Boote brauchen.Marno Gonralas hat geschrieben: ↑01.10.2024 20:11 Die Eigenschaften sind so, dass jeweils 105 Punkte verteilt wurden und entsprechend auch mal zwei oder drei Eigenschaften bei 15 oder 16 sind.
Haben wir da vielleicht zu viele Punkte reingesteckt?
Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein, der im Zwölfgötterglauben der Göttin Rahja und damit der Liebe und der Leidenschaft zugeordnet wird.
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Das erste Abenteuer der TR gibt glaube ich "Erfahren" als Erfahrungsgrad an, also 1100 AP an.
Die Bezeichnung ist aber meiner Meinung nach irreführend.
Ich persönlich denke, dass auf dem Niveau Geweihte und Magier kaum etwas können. Auf 1200 AP anzufangen ist in meinen Runden, sowohl als Spieler als auch als SL der Standard.
Du hast 1400 AP zum Start genommen. Das mag "zu viel" wirken, ist es aber nicht. In DSA5 geht viel über Sonderfertigkeiten. Auch das steigern von Liturgien und Zaubern inklusive Erweiterungen verschlingt schnell viele AP.
Ich würde sagen: passt so und viel Spaß!"
Die Bezeichnung ist aber meiner Meinung nach irreführend.
Ich persönlich denke, dass auf dem Niveau Geweihte und Magier kaum etwas können. Auf 1200 AP anzufangen ist in meinen Runden, sowohl als Spieler als auch als SL der Standard.
Du hast 1400 AP zum Start genommen. Das mag "zu viel" wirken, ist es aber nicht. In DSA5 geht viel über Sonderfertigkeiten. Auch das steigern von Liturgien und Zaubern inklusive Erweiterungen verschlingt schnell viele AP.
Da ihr nach deiner Aussage noch relativ neu in DSA5 seid ist das nach meinem Verständnis voll in Ordnung mit den 1400 AP zum Start. Die Spielenden werden sich noch ausprobieren mit Charakteren, es wird verhältnismäßig "ineffizient" gesteigert und das eine oder andere an Sonderfertigkeiten genommen werden, was erst einmal geil klingt aber sich später als unpassend oder langweilig heraus stellt. Außerdem kann man Herausforderungen und Kämnpfe mitskalieren, das geht in der Kampagne meiner Meinung nach sehr gut.Marno Gonralas hat geschrieben: ↑01.10.2024 20:11 Als langjähriger DSA 4 Spieler kann ich jetzt, wo unsere Gruppe auf DSA 5 umsteigt, die AP und das Können das daraus resultiert ganz schwer einschätzen und habe bisher auch nicht wirklich gute Anhaltspunkte gefunden.
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"Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022
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1100 AP = 110 GP funktioniert allenfalls für profane Professionen, die in 4.1 nicht zeitaufwändig sind, andernfalls würde ich mir eher das Startalter als Grundlage nehmen - für zeitaufwändige Profs. also 19 - 21 (15+W3+3) - und die Generierungs-AP dementsprechend festlegen.Marno Gonralas hat geschrieben: ↑01.10.2024 20:11 Ich habe die Spieler mit jeweils 1400 AP generieren lassen.
Meine Annahme hierzu war 1100 AP (DSA 5) sollten etwa 110 GP (DSA 4) entsprechen und, da die AP gezehntelt wurden, dass die 300 AP (DSA 5) etwa 3000 AP (DSA 4) entsprechen.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020
"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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Das ist aber komplett bescheuert generiert. Also es gibt keine Regel die einen daran hindert bei 1400 Start AP mit einem Zauber auf Stufe 14 zu starten. Genauso wie es nicht verboten sit über 7 Zauber zu lernen. Also wenn deine 1400 AP Zauberer mit 7 Zauber startet die alle unter Stufe 7 sind, dann liegt hier die Priorität ganz klar wo anders.Marno Gonralas hat geschrieben: ↑01.10.2024 20:11Insbesondere bei den übernatürlichen Charakteren fehlt es an allen Ecken, was irgendwie auch zu erwarten war, aber ich finde 7 Zauber (ohne Zaubertricks) und keiner davon besser als 6 doch sehr dürfig.
Kann man darüber streiten wie notwendig das ist. Aber aufgrund des QS Systems bei DSA 5 ist man als "Allrounder" und das ist ja ein auf Eigenschaften fokussierter Held, immer schlechter als ein Spezialist. Also würde eher dazu raten die Eigenschaften zu nehmen die man braucht und dann dafür auch die notwendigen Talente und Zauber auf einem sinnvollen Wert zu heben.Marno Gonralas hat geschrieben: ↑01.10.2024 20:11Die Eigenschaften sind so, dass jeweils 105 Punkte verteilt wurden und entsprechend auch mal zwei oder drei Eigenschaften bei 15 oder 16 sind.
Haben wir da vielleicht zu viele Punkte reingesteckt?
Also 1400 AP als Start für die TR Kampagne sollten eig. mehr als genug sein. Ich würde einfach nochmal mit den Spielern die Regeln durchgehen und darauf hinweisen das QS of entscheidend sind, gerade bei Zaubern. Nur weil man einen Zauber relativ sicher schaffen kann, ist man anders als bei DSA 4 noch weit davon entfernt den Zauber auch gut zu beherrschen. Wie die AP letzlich verteilt werden kann jeder für sich bestimmen, aber ich würde niemals die Eigenschaften über die "Kernfertigkeiten" des Charakters priorisieren.Marno Gonralas hat geschrieben: ↑01.10.2024 20:11Soll ich der Gruppe noch AP zukommen lassen, oder haben wir irgendwo was vergessen?
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Bei dem Umstieg von einer auf eine andere Edition mit einem Helden muss man immer damit umgehen das die Helden anders sein werden.
In DSA4 gibt es 1001 verschiedene Möglichkeiten nicht die „normalen“ AP für irgend etwas zu bezahlen . Damit ist der AP Wert den ein Held auf dem Papier stehen hat kein gutes Maß für seine Erfahrung.
In DSA4 gibt es 1001 verschiedene Möglichkeiten nicht die „normalen“ AP für irgend etwas zu bezahlen . Damit ist der AP Wert den ein Held auf dem Papier stehen hat kein gutes Maß für seine Erfahrung.
- Felix Möller
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Charakterkönnen in DSA 5
Generell einen Starthelden auf 1100 (dsa5) zu generieren würde ich als Startchar mit 100GP interpretieren, wenn du 110 nimmst, gib ihnen lieber noch 100 AP drauf, dann sind es "hoffnungsvolle Junghelden" etc. Die Erfahrungsgrade sind einfach nur irreführend
Und ansonsten halt bei Magiern auf einen krassen powerdrop einstellen :/
Was die Generierung angeht, ist mMn die wichtigste Lektion, dass auch 98 Punkte in Eigenschaften erstmal nicht schlecht sind, eben weil man dadurch die AP für Qualitätsstufen hat, die man andernfalls nicht erreicht. Und wie saturanya schon illustriert hat, kann man das Maximum bei der Generierung gerne mal ausreizen, weil die Kosten erst ab FW 10/KTW 12/EW 14 linear ansteigen.
Außerdem gibt es sehr viele SFs, schaut im Zweifelsfall erstmal, ob sie über 10 AP kosten, andernfalls sind es vmtl Fluff-Fähigkeiten wenn man zu viele APs hat.
Und ansonsten halt bei Magiern auf einen krassen powerdrop einstellen :/
Was die Generierung angeht, ist mMn die wichtigste Lektion, dass auch 98 Punkte in Eigenschaften erstmal nicht schlecht sind, eben weil man dadurch die AP für Qualitätsstufen hat, die man andernfalls nicht erreicht. Und wie saturanya schon illustriert hat, kann man das Maximum bei der Generierung gerne mal ausreizen, weil die Kosten erst ab FW 10/KTW 12/EW 14 linear ansteigen.
Außerdem gibt es sehr viele SFs, schaut im Zweifelsfall erstmal, ob sie über 10 AP kosten, andernfalls sind es vmtl Fluff-Fähigkeiten wenn man zu viele APs hat.
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Bei DSA 4 ist die Generierung und Entwicklung höchst unfair. Alle Helden der Gruppe haben 2000 AP auf dem Bogen stehen, aber der eine Held hat wirklich 2000 AP, der andere 3000 AP und der mit der tollen RKP und vielen Bonbons leicht 6000 AP und mehr, während der mittelreichische Zuckerbäcker vielleicht gerade einmal 1500 AP "Crunsh" hat.Marno Gonralas hat geschrieben: ↑01.10.2024 20:11 Beim Lesen habe ich mir gedacht, vom Gefühl her sollte das AP-Niveau der Helden auf ca 2000 bis 3000 AP sein wenn man DSA 4 annimmt.
Ich habe die Spieler mit jeweils 1400 AP generieren lassen.
Es gibt zwar eine offizielle Konvertierungshilfe, aber aus den oben genannten Gründen ist die kaum zu gebrauchen.
1400 AP sind in DSA 5 schon eine ordentliche Grundlage, auf der man selbst übernatürliche Helden ohne gewaltigen Sparzwang gut ausgestalten kann und bei Kämpfern sogar schon gut Fähigkeiten "mehr als unbedingt nötig" mitnehmen kann. Einfache profane Helden müssen hingegen manchmal schon über den Tellerrand schauen, um die vielen AP überhaupt unter zu bringen.
Die größte Schwierigkeit, der man sich stellen muss ist, dass viele Spieler geblendet von den vielen Möglichkeiten (größerer SF Baum, hohe Eigenschaftswerte ab Start möglich, alles besser mit hohem TAW), oft bei flachen One-Trick-Pony Fachidioten enden und sich anschließend beschweren, dass ihr Held nix kann und man sowieso zu wenig AP hatte.
Meiner Erfahrung nach ist es in DSA 5 deutlich wichtiger als in DSA 4 die richtige Balance zu finden. Nur so viele SF und so hohe Eigenschaften wie unbedingt nötig und dafür lieber reichlich "Füllung" mitnehmen, damit es einen runden und Aventurien bzw. Abenteuer tauglichen Helden ergibt. Anders als in DSA 4 gibt es keine Strafe, wenn man die Eigenschaften nicht bis Maximum steigert oder mit weniger Punkten in EW startet als erlaubt. Gleiches gilt für Fertigkeitswerte und SF - alles kostet immer gleich viele Punkte (Generierung und laufendes Spiel). Es ist also gar nicht schlimm, wenn man keinen 15er mitnimmt (die Kosten verdoppeln sich im Vergleich zu einem Punkt 14-) und gerade bei Übernatürlichen kann man auch mal weniger EW mitnehmen als erlaubt, um dafür seine Fertigkeitswerte (Chance auf höhere QS) zu erhöhen.
1400 AP sind bei so einer "vernünftigen" Steigerung mehr als genug, um balancierte und damit Abenteuer taugliche Helden zu bekommen und sollten gut für Eurer Abenteuer als Startgrundlage passen.
Tipp: gerade bei Umsteigern hat es sich bewährt, die AP wie Du es gemacht hast zu erhöhen, aber den Erfahrungsgrad zu senken. Damit meine ich die Spieler bekommen zwar 1400 AP für die Generierung ihres Helden, aber sie verwenden z.B. die Beschränkungen für kompetent (1200 AP). Die Helden gehen dadurch zwangsweise mehr in die Breite, weil die AP verbrennenden Fähigkeiten wie höhere SF, hohe EW und FW nicht gestattet sind. Das kommt besonders den Übernatürlichen zu Gute, da sie nicht ganz so weit abgeschlagen werden (nur weniger breit, aber nicht unfähiger [Höhe FW]). Das ist natürlich nur eine kurzfristige Maßnahme, da die Begrenzungen nur bei der Generierung gelten. Erfahrungsgemäß sehen die so erstellten Helden aber deutlich vernünftiger aus.
Je weniger AP man am Start bekommt, desto rigoroser muss man die o.g. Sparmaßnahmen anwenden. Ich habe kürzlich einen Elfenkämpfer in 1100 AP quetschen müssen und da war die AP Not gewaltig. Am Ende hatte ich praktisch nur 3 FW über 4 auf dem Heldenbogen stehen und musste selbst bei den Kampftechniken (wohlgemerkt nur Bogen, Fechtwaffe - für mehr hat es nicht gereicht) noch Punkte abziehen, um im Talent- und Zauberbereich auf die 4er zu kommen. Als Luxus habe ich mir dafür einen 15er und einen Kampfstil geleistet (das war mir sehr wichtig), aber dieser Preis war schmerzhaft erkauft. Mit 1200 AP hätte das schon ganz anders ausgesehen und mit 1400 AP erst Recht - aber selbst mit 1400 AP hätte ich bei einem Zauberkämpfer noch einen Sparkurs fahren müssen und mir eine Nische (z.B. Fernkampf, einzigartige Magie) suchen müssen, weil die Profanen in allen Belangen "mehr" sind.
Meine persönliche Einschätzung: 1100 AP "kaum Spielraum", 1200 AP "wird langsam besser", 1300 AP "ordentliche Generierung aller Helden möglich", 1400 AP "solide Helden mit ausreichend Futter für die meisten Herausforderungen in Abenteuern". Mit 1400 AP hast Du meiner Meinung nach also das richtige Gefühl gehabt (wenn die Spieler vernünftig damit umgehen ).
Charakterkönnen in DSA 5
Bei den Eigenschaften macht es durchaus sinn sich erstmal auf die 100 zu beschränken. bis 14 kosten sie 15 AP danach wird immer pro Punkt multipliziert und wenn man eine Eigenschaft auf 16 hat sind das 75 AP mehr als wenn man sie auf 14 hätte mit diesen 75 AP könnte man auch 75 Talentsteigerungen der Stufe A machen. (solange diese unter 14 sind)
Ich Leite eine DSA 4.1 Gruppe und benutze DSA5 Abenteuer. Die AP die dort ausgestoßen werden nehme ich immer mit einen 15er Multiplikator. Demnach wäre bei mir das Verhältnis eher das ein 3000 DSA 4.1 AP Char ungefähr 200 DSA5 AP Hätte (also auf 1.300 AP ist, wenn man 1.100 als Grundlage nimmt fürs erstellen). Aber das hilft dir nicht weiter.
Letzendlich muss man sich aber auch daran gewöhnen das Gerade Zauberer nicht zig Zauber aktiviert haben. Man greift eben nicht mehr auf ein gigantisches retopair von aktivien Zaubern von 30+ zurück von denen man dann aber auch tatsächlich nur so um die 10 gesteiert hat. Sondern man sucht sich im Vorfeld eine 4-8 Zauber aus und steigert die gezielt.
Dann noch Attackenwerte von um die 15 sind Solide. (Bei DSA 4.1 beginnt man ja erst so ab 20 AT 20 PA nen gutes gefühl zu haben, davon muss man sich verabschieden) AT 15 PA 8 ist ein ordentlicher Kämpfer alles über 15 ist schon recht hoch. Dementsprechend, wenn ein Magier so 2-3 Punkte in Stäbe hat ist das ausreichend.
Und man muss schauen das man in den Zahllosen Sonderfertigkeiten nicht versumpft.
Ich Leite eine DSA 4.1 Gruppe und benutze DSA5 Abenteuer. Die AP die dort ausgestoßen werden nehme ich immer mit einen 15er Multiplikator. Demnach wäre bei mir das Verhältnis eher das ein 3000 DSA 4.1 AP Char ungefähr 200 DSA5 AP Hätte (also auf 1.300 AP ist, wenn man 1.100 als Grundlage nimmt fürs erstellen). Aber das hilft dir nicht weiter.
Letzendlich muss man sich aber auch daran gewöhnen das Gerade Zauberer nicht zig Zauber aktiviert haben. Man greift eben nicht mehr auf ein gigantisches retopair von aktivien Zaubern von 30+ zurück von denen man dann aber auch tatsächlich nur so um die 10 gesteiert hat. Sondern man sucht sich im Vorfeld eine 4-8 Zauber aus und steigert die gezielt.
Dann noch Attackenwerte von um die 15 sind Solide. (Bei DSA 4.1 beginnt man ja erst so ab 20 AT 20 PA nen gutes gefühl zu haben, davon muss man sich verabschieden) AT 15 PA 8 ist ein ordentlicher Kämpfer alles über 15 ist schon recht hoch. Dementsprechend, wenn ein Magier so 2-3 Punkte in Stäbe hat ist das ausreichend.
Und man muss schauen das man in den Zahllosen Sonderfertigkeiten nicht versumpft.
Charakterkönnen in DSA 5
Die 3W20 Probe ist nach wie vor kompliziert. So ganz grob: Ab FW 7 kann man etwas (dh. ca 70% Chance die Probe überhaupt zu schaffen).
Hängt natürlich von den Eigenschaften stark ab. Bessere Faustregel: 20 - niedrigste Eigenschaft = TAW. Das stimmt natürlich auch nicht immer, weil eben Faustregel.
Man sollte eben spezialisieren und nicht gleichverteilen. Mittlerweile gibt es viele Flufftalente (Tanzen, Kochen usw) - die kann man gleich auf 12 pumpen und dann kan man was.
So funktioniert DSA 5 nicht. Bei DSA 4 konnte man wahrscheinlich 20 Zauber. Durch die QS Stufen muss man sich aber mehr spezialisieren. Es gibt Zauber die brauchen komplette Spezialisierung/Optimierung, dann gibt es Zauber die eigentlich keine QS brauchen (Balsam z.B. mit 7+ schon ok, wenn man kein Profiheiler ist) und noch einige günstige A-Zauber die die easy auf 12 ziehen kannst.
Zauber mit FW unter 6 setzt man eigentlich gar nicht ein (zumindest in brenzligen Situationen). Ausnahmen gibt es natürlich immer.
Bei den Talenten kann man es sich oft nicht aussuchen was man nutzt (es sei denn man spielt es aktiv an). Aber auch da gilt: Ab ca FW7 kann man etwas so grob. Mehr ist natürlich besser.
Es gibt aber z.T. weniger Talente und manche Zauber wurden stark geändert (z.B. die Tierverwandlungen). Man muss hier etwas anders rangehen.
Ich empfehle immer diesen Calculator: http://protarius.bplaced.net/dsa5/
Hängt natürlich von den Eigenschaften stark ab. Bessere Faustregel: 20 - niedrigste Eigenschaft = TAW. Das stimmt natürlich auch nicht immer, weil eben Faustregel.
Man sollte eben spezialisieren und nicht gleichverteilen. Mittlerweile gibt es viele Flufftalente (Tanzen, Kochen usw) - die kann man gleich auf 12 pumpen und dann kan man was.
Marno Gonralas hat geschrieben: ↑01.10.2024 20:11 Wir haben zwar noch nicht gespielt, aber wenn ich mir die Helden so anschaue habe ich das Gefühl, dass sie kaum was können.
Der Großteil der Talente bewegt sich im Bereich 0-3 und wenige Fokustalente im Bereich 8-10.
Insbesondere bei den übernatürlichen Charakteren fehlt es an allen Ecken, was irgendwie auch zu erwarten war, aber ich finde 7 Zauber (ohne Zaubertricks) und keiner davon besser als 6 doch sehr dürfig.
So funktioniert DSA 5 nicht. Bei DSA 4 konnte man wahrscheinlich 20 Zauber. Durch die QS Stufen muss man sich aber mehr spezialisieren. Es gibt Zauber die brauchen komplette Spezialisierung/Optimierung, dann gibt es Zauber die eigentlich keine QS brauchen (Balsam z.B. mit 7+ schon ok, wenn man kein Profiheiler ist) und noch einige günstige A-Zauber die die easy auf 12 ziehen kannst.
Zauber mit FW unter 6 setzt man eigentlich gar nicht ein (zumindest in brenzligen Situationen). Ausnahmen gibt es natürlich immer.
Bei den Talenten kann man es sich oft nicht aussuchen was man nutzt (es sei denn man spielt es aktiv an). Aber auch da gilt: Ab ca FW7 kann man etwas so grob. Mehr ist natürlich besser.
Es gibt aber z.T. weniger Talente und manche Zauber wurden stark geändert (z.B. die Tierverwandlungen). Man muss hier etwas anders rangehen.
Ich empfehle immer diesen Calculator: http://protarius.bplaced.net/dsa5/
- CrazyWitcher
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Charakterkönnen in DSA 5
Also ich finde 1400AP für die Theaterritter-Kampagne mehr als ausreichend.
Wir starten auch gerade mit der selben Kampagnen.
Ich habe meine Helden mit 1100 starten lassen und sind durch" Vorgeplänkel" noch auf ca. 1200 kommen.
Das erscheint mir dafür ausreichend. Und so schlecht sind sie auch nicht.
Ich verfolge auch die Taktik, lieber etwas mehr AP während des Spiels auszuteilen, dann können sie sich steigern.
Wir haben uns mal ein Excel erstellt in dem man die Wahrscheinlichkeiten sieht.
Das verwende ich als SL auch als Übersichtsblatt für meine Gruppe.
Beispiel einer beliebigen Fertigkeit auf 7
7 Fertigkeitspunkte
Ich finde das jetzt nicht so schlecht, wie hier oft beschrieben.
Außerdem macht eine Probe doch nur dann einen Reiz (und Sinn), wenn auch ein Scheitern eine Option ist.
Wir starten auch gerade mit der selben Kampagnen.
Ich habe meine Helden mit 1100 starten lassen und sind durch" Vorgeplänkel" noch auf ca. 1200 kommen.
Das erscheint mir dafür ausreichend. Und so schlecht sind sie auch nicht.
Ich verfolge auch die Taktik, lieber etwas mehr AP während des Spiels auszuteilen, dann können sie sich steigern.
Wir haben uns mal ein Excel erstellt in dem man die Wahrscheinlichkeiten sieht.
Das verwende ich als SL auch als Übersichtsblatt für meine Gruppe.
Beispiel einer beliebigen Fertigkeit auf 7
7 Fertigkeitspunkte
Eig1 | Eig2 | Eig3 | Q1 | Q2 | Q3 |
---|---|---|---|---|---|
12 | 14 | 14 | 83% | 51% | 30% |
Ich finde das jetzt nicht so schlecht, wie hier oft beschrieben.
Außerdem macht eine Probe doch nur dann einen Reiz (und Sinn), wenn auch ein Scheitern eine Option ist.
The dice give it, the dice take it away.
- MoonDaughter
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Da es zum Thema passt: welcher Erfahrungsgrad in DSA 4 entspricht denn ungefähr welchem in DSA 5? Mir ist klar, dass das nicht eins zu eins vergleichbar ist, aber so vage vielleicht?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
Lieblingssettings in Aventurien
-Punin
-Belhanka
-das Horasreich insgesamt
-Teile der schwarzen Lande
-die Städte in Meridiana
Genervt von
-Nostergast
-dem Bornland (außer Festum)
-Wildnis und Käffern
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- Alrik Schwarzleser
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DSA4-Erfahren würde ich mit ca. 4 - 5k AP ansetzen, entsprechend bei DSA5 1600 - 1700AP, Experte min. 8k, eher 10k+AP also für DSA5 ab 2k aufwärts.MoonDaughter hat geschrieben: ↑09.10.2024 19:01 Da es zum Thema passt: welcher Erfahrungsgrad in DSA 4 entspricht denn ungefähr welchem in DSA 5? Mir ist klar, dass das nicht eins zu eins vergleichbar ist, aber so vage vielleicht?
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020
"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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