DSA4 Heiler als Halbzauber

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Bartineff
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Heiler als Halbzauber

Ungelesener Beitrag von Bartineff »

Hallo liebes Forum,

durch den 2010er Beitrag über einen Alchimisten als Halbzauber bin ich auf die Idee des Heiler als Halbzauberers gekommen. Es ergibt einfach Sinn, daß nicht alle gescheiterten Magieadepten zum Scharlatan werden. Sicherlich wird die andre Hälfte aber auch nicht Alchimist. Daher der entsprechende Grundgedanke.

Anhand der Norburger-Heilakadmie möchte ich gerne eine entsprechenden Profession erarbeiten.

Den Medicus mit einem Heil-Magier, ohne Abschluß, zu kombinieren erachte ich nicht für sinnig. Fragt nicht warum, es klingt für mich irgendwie falsch.

Den Heilmagier, ohne Abschluß, zu nehmen und dann mit einen Wundarzt, oder umgekehrt, zu kombinieren erscheint mir eher der richtig Ansatz. Die Profession sollte damit immer noch die akademische Ausbildung haben. Es fehlt halt der Abschluß.

Das Ziel ist es die Profession bei bei 17, oder möglichst weniger, GP zu halten.

Was haltet Ihr von der Idee? Und seht Ihr Chancen das Ziel von 17 GP (oder kleiner) zu erreichen?
Für Anregungen und Vorschläge bin ich schon jetzt dankbar.

Viele Grüße
Zuletzt geändert von Bartineff am 16.09.2024 18:29, insgesamt 1-mal geändert.
Mikail Bartineff
Wer immer mutig ist, ist oft nicht schlau genug Angst zu haben

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chizuranjida
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Heiler als Halbzauber

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich würde eine solche Profession irgendwo verorten, wo der Codex Albyricus nicht gilt bzw nicht ernstgenommen wird, denn ausgebildete Heilzauberer dürften eine starke Konkurrenz für das Kerngeschäft der Gildenmagier sein. Magische Heilung ist nunmal toll und sicherlich gefragt und gut bezahlt. Also im Tulamidenland als Hakim-Medresa, oder in Meridiana.
In Ländern wie dem Mittelreich würden diese Leute unter das Verbot fallen, magische Dienstleistungen für Geld anzubieten, etwa wie Krötenhexen.
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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Nur weil sie Halbzauberer sind, können sie trotzdem einer Gilde angehören.

Sehe ich das richtig, dass du quasi Vollzauberer aus dem GM rausrechnen willst und Halbzauberer rein packen?

17 GP sind machbar, siehe Scharlatan. Da noch die Akademische Ausbildung drauf rechnen und man ist grob am Ziel, wenn man einen Kostenvoranschlag haben will.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

pseudo hat geschrieben: 15.09.2024 00:49 Halbzauberer rein packen?
Im Eingangspost steht Viertelzauberer, also eher mit den magischen Alchimisten als Vorlage.

Ich könnte mir das auch im Rahmen eines kirchlichen Ordens vorstellen, magische Therbuniter oder minderbegabte Anconiter oder so. Die würden dann nur in Ordenshaus, Spital und Tempel für Götterlohn heilen, aber nicht für Geld. Gerade die Anconiter als Heilzauberer mit mehreren Ordenshäusern hätten sicherlich die Möglichkeit, auch Schüler, bei denen die magische Kraft nicht zum Gildenmagier reicht, im Heilen auszubilden.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Lowangen oder Norburg scheint mir sinnvoll.

Ich auf Zauberstab und Kugel etc verzichten und eher später die Alchimistenschale ermöglichen.
Bei der Repräsentation so an eine Mischung aus Scharlatan & Gildenmagier orientieren. Mit halbierten Zuschlägen auf ein Heilungs-Modifikation. Beschwörungen, Dämonologie und Merkmal Schaden sind erschwert und alle Zauber mit Komplexität von D oder mehr nicht erlernbar. Hat einen Grund, weshalb Sie keine Vollmagier geworden sind.

Mit der Abschlussprüfung nicht schaffen etc, bzw. vielleicht geben die Akademien ja den magischen Heiler einfach ihr Siegel. Sonst wird es schwierig mit der Bezahlung für magische Dienste und der damit verbundenen Gildenmitgliedschaft.

Ich wäre gespannt auf deinen Entwurf.

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Ich würde vielleicht erstmal noch in den Raum werfen, dass ein Halbzauberer ja eine Repräsentation haben muss. Willst du eine eigene Repräsentation erstellen oder einfach bei was offiziellen bleiben?
Wenn man bei was offiziellen bleiben will, dann würde sich ja auch Gildenmagier laut deinem kurzen Eingangspost bestens eignen, aber ich kann mir das ganze auch als Druide noch sehr gut vorstellen.

Ganz grob gerechnet: Vollzauberer+Akademische Ausbildung(Magier) wird durch Halbzauberer ersetzt und die ganze Profession kostet kosten 10,5 GP weniger als jeder Magier (Zauberreduzierung natürlich nicht mit einberechnet)
Beim Beispiel Norburg wären die Proffesion dann 12 GP, aber ganz genau ausrechnen muss man es dann eh nochmal

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Da in den Professionskosten die GP der Vorteile mit Rabatten versehen, kann man nicht einfach den GP Wert eines Vorteils 1:1 von den Professionskosten abziehen.

In der Praxis ist der Unterschied zwischen Halb und Vollzauberer eher gering. Ich würde eher die Wissensfähigkeiten und Magischen Sonderfertigkeiten reduzieren oder eventuell sogar die modifizierte Profession nehmen und die Zauberfertigkeiten nicht mit Start-AP steigern und gegebenenfalls eine nicht empfohlenen Nachteil dazu packen.

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Ja genau:
(20 GP Vollzauberer + 25 GP Akademische Ausbildung - 10 GP Halbzauberer) x 0,3 (Faktor für Vorteile) = 10,5 GP
Weiterhin wäre es sinnvoll dann vielleicht keinen Stab zu haben, sondern vielleicht eine Alchimistenschale oder sowas.

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Bartineff
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Ungelesener Beitrag von Bartineff »

Quin Helmisch hat geschrieben: 15.09.2024 11:17 Ich würde vielleicht erstmal noch in den Raum werfen, dass ein Halbzauberer ja eine Repräsentation haben muss. Willst du eine eigene Repräsentation erstellen oder einfach bei was offiziellen bleiben?

Eine eigne Repräsentation steht nicht zur Debatte.
Die angedachte Profession basiert auf Gildenmagie, mit abgerochener bzw. nicht bestandener Ausbildung.
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Bartineff
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Ungelesener Beitrag von Bartineff »

Halbblut hat geschrieben: 15.09.2024 10:29 Lowangen oder Norburg scheint mir sinnvoll.

Ich auf Zauberstab und Kugel etc verzichten und eher später die Alchimistenschale ermöglichen.
Bei der Repräsentation so an eine Mischung aus Scharlatan & Gildenmagier orientieren. Mit halbierten Zuschlägen auf ein Heilungs-Modifikation. Beschwörungen, Dämonologie und Merkmal Schaden sind erschwert und alle Zauber mit Komplexität von D oder mehr nicht erlernbar. Hat einen Grund, weshalb Sie keine Vollmagier geworden sind.

Mit der Abschlussprüfung nicht schaffen etc, bzw. vielleicht geben die Akademien ja den magischen Heiler einfach ihr Siegel. Sonst wird es schwierig mit der Bezahlung für magische Dienste und der damit verbundenen Gildenmitgliedschaft.

Ich wäre gespannt auf deinen Entwurf.
n
Stab, Kugel ect. und auch Schale will ich nicht nicht mit aufnehmen. Es soll immer klar sein, daß es mit der Magierausbildung nicht geklappt. Zudem ist klar, daß innerhalb einer unserer Gruppe führer oder später mit einem Flammenschwert um die Ecke kommen will. Da muß vorab ein Riegel vor!

Die Idee mit den halbierten Zuschlägen finde ich super und werde die umsetzen. Auch die Erschwernisse für diverse Merkmale werde ich einarbeiten. Danke für die Vorschläge.

Norburg erscheint mir ebenfalls sinnvoll, da es dort hauptsächlich um die Dienstleistung der Heilung geht.

Ich kann mir vorstellen, daß die Profession einen schriftlichen Dispens erhalten kann, wenn der Charakter sich als fähiger Heiler beweisen kann.
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Bartineff
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Ungelesener Beitrag von Bartineff »

chizuranjida hat geschrieben: 15.09.2024 01:58
pseudo hat geschrieben: 15.09.2024 00:49 Halbzauberer rein packen?
Im Eingangspost steht Viertelzauberer, also eher mit den magischen Alchimisten als Vorlage.

/quote]

Der Viertelzauber war ein Tipp-/Gedankenfehler. Es soll ein Halbzauberer werden!
Zuletzt geändert von Bartineff am 16.09.2024 18:33, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Bartineff »

pseudo hat geschrieben: 15.09.2024 00:49 Nur weil sie Halbzauberer sind, können sie trotzdem einer Gilde angehören.

Sehe ich das richtig, dass du quasi Vollzauberer aus dem GM rausrechnen willst und Halbzauberer rein packen?

17 GP sind machbar, siehe Scharlatan. Da noch die Akademische Ausbildung drauf rechnen und man ist grob am Ziel, wenn man einen Kostenvoranschlag haben will.
Grob gesehen, ja! Vollzauber aus dem Gildenmagier raus und einen Halbzauberer rein, das damit mit einem Wundarzt kombinieren.
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pseudo
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Heiler als Halbzauber

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Halbheiler

Übliche Kulturen: Wie Gildenmagier der jeweiligen Akademie.

Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, CH 11, FF 12, Keine Totenangst oder krankhafte Reinlichkeit, nicht krankheitsanfällig.

Modifikationen: +12 AsP, MR +1, SO 5-10 (2,5 GP für SO, Rest HZ+Aka)
Automatische Vor- und Nachteile: (7,5 GP)
Halbzauberer
Akademische Ausbildung Magier
Neugier 5
Schulden 500 D

Empfohlene Vor- und Nachteile:
Wie Gildenmagier, Medicus und/oder Wundarzt

Talente
Kampf: (2,0GP)
Stäbe +1, Dolche +1, Ringen +2
Körper: (2,4 GP)
Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +1, Zechen +2
Gesellschaft: (1,8 GP)
Überreden +1, Etikette +2, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +3
Natur: (1,4 GP)
Wildnisleben +2, Orientierung +1, Fesseln/Entfesseln +3
Wissen: (5,6 GP)
Anatomie +4, Götter/Kulte +2, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +4, Philosophie +1, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Sternenkunde +1, Tierkunde +2
Handwerk: (5,6 GP)
Alchemie +3, Heilkunde Gift, Krankheiten, Seele und Wunden nach Wahl +6/+4/+3/+3 verteilen.
Kochen +2, Malen/Zeichnen +3
Sprachen: (3,6 GP)
Lehrsprache (Wie Akademie), 20 Punkte auf passende Schiften und Sprachen je max +4. Schrift der Mutter- oder Lehrsprache +4.
Sonderfertigkeiten: (3,5GP)
Bindung des Stabes, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie (Startwert 0) +3, Astrale Meditation, Merkmalskenntnis Heilung
Verbilligte Sonderfertigkeiten: (0,4 GP)
Regeneration I

Hauszauber: (5,3 GP)
Balsam +6, Klarum Purum +5, Attributo oder Bannbaladin +5, Ruhe Körper +4, Sensibar +4
Zauberfertigkeiten: (8,4 GP)
Ängste Lindern +4, Armatrutz oder Blitz +3, Attributo oder Bannbaladin +3, Odem +4, Flim Flam +3, Analys oder Gardianum +2, Paralys oder Sapefacta +3, Manifesto +3, Psychostabilis +3, Unitatio +1

Zwischensumme: 50 GP
Davon gehen weg 15 GP aus Halbzauberer und Akademische Ausbildung an Kosten für Zauber/SF
Und 25 GP wegen Professionserstellung im Allgemeinen.

Endergebnis: 10GP

Das kommt mir zu wenig vor. Ist da ein grober Rechenfehler drin oder ist die Profession schlicht zu dünn mit Talentwerten bestückt?
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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Scheint aber richtig zu sein. Ich würde nur nicht Akademische Ausbildung mit rein nehmen, da das mMn nur richtig zu einem Vollzauberer (Gildenmagier) passt. Man könnt noch etwas großzügiger mit Talenten sein und vielleicht die Zauber noch um 1-2 Punkte anheben, wenn man das will.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

So wie sie oben steht ist die Profession eher etwas für ein Aventurien, welches so dringend Heilmagier braucht, dass die Gilden bereit sind ihre Standards zu senken. Immerhin kann man mit Balsam keine Weltverschwörungen betreiben. Die Zauberkunst der Heilmagie kann man durchaus weniger talentierten anvertrauen, anders als Schaden und Beschwörung.
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Derewanderer
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Ungelesener Beitrag von Derewanderer »

Ist Werte-technisch mMn gut so.
Ich würde Glaube gardianum und Analys rausnehmen weil zu komplex und eher noch andere Heil oder Formzauber rein oder die anderen erhöhen.

Bindung des Stabes finde ich bei abgebrochener Ausbildung auch eher nicht angebracht...kann man während der Abenteuer Laufbahn nachholen aber sollte nicht dabei sein.

Verbilligte Merkmalskenntniss Form springt den Powergamer in mir an aber das passt nicht so Recht zur mangelnden Kompetenz für den Gildenmagie Abschluss. 😅

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Sorry, aber Rep(Mag) [mit RK(Mag)] und AkA (Magierakademie) ist das, was mMn das beste Vollzaubererpaket ausmacht - das jetzt als Halbzauberer im Sonderangebot ohne stärkere Einschränkungen zu verkaufen, halte ich ziemlich fragwürdig.

Zu wenig begabte landen bei den Heil-, Umwelt- und Objekt-Akademien im Alchemisten-Zweig (den hat Norburg auch... die Vinsalter werden wahrscheinlich nach Methumis rüber geschickt, Mirhamer nach Al'Anfa; Festum, Khunchom,...).

Alternativ, wenn es denn unbedingt ein Halbzauberer sein soll:
Rep(Mag) mit RK(Alc) und AkA (Gelehrter), in Verbindung mit Unfähigkeit(Einfluss,Herrschaft,Schaden,Umwelt,Objekt,Beschwörung,Herbeirufung), damit die Auswahl der guten Zauber deutlich eingeschränkt ist.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Denderajida_von_Tuzak Das ist eher der Beweis, dass "Zauberer sein" im DSA4.x spottbillig zu haben ist.

Es ist ja nicht so, dass die übermäßig starke Repräsentation (Mag) mehr kostet als andere = 0 AP für die erste; dass man für die Goodies wie "sozial akzeptierter Zauberer mit Lobby" was in GP zahlen müsste oder dass eine sinnvolle Aufteilung zwischen Potential (Vorteile/Nachteile) und Ausbildungsstand (AP, SF schon da) bestünde. AkaA(Magier) kostet wenigstens GP, aber im Paket ist offensichtlich Platz für diesen "preiswerten" (Z)-Vorteil.


Falls @pseudo einigermaßen richtig zusammengestellt hat, zeigt das nur, wie viel "Müll" in normalen Professionen drin ist - wahrscheinlich kriegt man auch diverse Vollzauberer GP-mäßig massiv optimiert, wenn man etwas am Paket schraubt. Das Paket "teurer" zu machen, indem man die Nachteile rauslässt - um sie dann zum vollen Preis wieder zu nehmen, würde das noch stärker machen.

Die einzige "Schwäche" dieses Halbzauberers ist die fehlende Möglichkeit zur Großen Meditation - aber AsP-Knappheit kann man auch ohne überragende Regeneration oder riesigen AsP-Pool umgehen - gerade wenn man Spruchspeicher im Stecken hätte.

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Bartineff
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Ungelesener Beitrag von Bartineff »

pseudo hat geschrieben: 16.09.2024 21:47 Halbheiler

Übliche Kulturen: Wie Gildenmagier der jeweiligen Akademie.

Voraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, CH 11, FF 12, Keine Totenangst oder krankhafte Reinlichkeit, nicht krankheitsanfällig.

Modifikationen: +12 AsP, MR +1, SO 5-10 (2,5 GP für SO, Rest HZ+Aka)
Automatische Vor- und Nachteile: (7,5 GP)
Halbzauberer
Akademische Ausbildung Magier
Neugier 5
Schulden 500 D

Empfohlene Vor- und Nachteile:
Wie Gildenmagier, Medicus und/oder Wundarzt

Talente
Kampf: (2,0GP)
Stäbe +1, Dolche +1, Ringen +2
Körper: (2,4 GP)
Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +1, Zechen +2
Gesellschaft: (1,8 GP)
Überreden +1, Etikette +2, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +3
Natur: (1,4 GP)
Wildnisleben +2, Orientierung +1, Fesseln/Entfesseln +3
Wissen: (5,6 GP)
Anatomie +4, Götter/Kulte +2, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +4, Philosophie +1, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Sagen/Legenden +1, Sternenkunde +1, Tierkunde +2
Handwerk: (5,6 GP)
Alchemie +3, Heilkunde Gift, Krankheiten, Seele und Wunden nach Wahl +6/+4/+3/+3 verteilen.
Kochen +2, Malen/Zeichnen +3
Sprachen: (3,6 GP)
Lehrsprache (Wie Akademie), 20 Punkte auf passende Schiften und Sprachen je max +4. Schrift der Mutter- oder Lehrsprache +4.
Sonderfertigkeiten: (3,5GP)
Bindung des Stabes, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie (Startwert 0) +3, Astrale Meditation, Merkmalskenntnis Heilung
Verbilligte Sonderfertigkeiten: (0,4 GP)
Regeneration I

Hauszauber: (5,3 GP)
Balsam +6, Klarum Purum +5, Attributo oder Bannbaladin +5, Ruhe Körper +4, Sensibar +4
Zauberfertigkeiten: (8,4 GP)
Ängste Lindern +4, Armatrutz oder Blitz +3, Attributo oder Bannbaladin +3, Odem +4, Flim Flam +3, Analys oder Gardianum +2, Paralys oder Sapefacta +3, Manifesto +3, Psychostabilis +3, Unitatio +1

Zwischensumme: 50 GP
Davon gehen weg 15 GP aus Halbzauberer und Akademische Ausbildung an Kosten für Zauber/SF
Und 25 GP wegen Professionserstellung im Allgemeinen.

Endergebnis: 10GP

Das kommt mir zu wenig vor. Ist da ein grober Rechenfehler drin oder ist die Profession schlicht zu dünn mit Talentwerten bestückt?
Danke für den Vorschlag.
Ich plane die RK komplett rauszunehmen. Es soll immer klar sein, daß Abschlußprüfung nicht geschafft wurde.

Zudem denke ich sollten alle Zauber außer Heilung, Illusion Antimagie und Einfluß beim erlernen erschwert sein. Dazu Probenerleichterungen (ähnlich Scharlatan) bei Heilzaubern um die "Inselbegabung" hervorzuheben.

Desweiteren dachte ich vielleicht noch Meisterhandwerke aufzunehmen.
Mikail Bartineff
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Bartineff
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Ungelesener Beitrag von Bartineff »

Quin Helmisch hat geschrieben: 16.09.2024 22:38 Scheint aber richtig zu sein. Ich würde nur nicht Akademische Ausbildung mit rein nehmen, da das mMn nur richtig zu einem Vollzauberer (Gildenmagier) passt. Man könnt noch etwas großzügiger mit Talenten sein und vielleicht die Zauber noch um 1-2 Punkte anheben, wenn man das will.
Die akademische Ausbildung würde drin lassen. Es wurde ja ausgebildet, hat die Prüfung aber nicht gepackt. Ich würde die Ritualkenntnis weglassen und dafür Meisterhandwerke reinpacken.
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Bartineff
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Ungelesener Beitrag von Bartineff »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 17.09.2024 08:10 Sorry, aber Rep(Mag) [mit RK(Mag)] und AkA (Magierakademie) ist das, was mMn das beste Vollzaubererpaket ausmacht - das jetzt als Halbzauberer im Sonderangebot ohne stärkere Einschränkungen zu verkaufen, halte ich ziemlich fragwürdig.

Zu wenig begabte landen bei den Heil-, Umwelt- und Objekt-Akademien im Alchemisten-Zweig (den hat Norburg auch... die Vinsalter werden wahrscheinlich nach Methumis rüber geschickt, Mirhamer nach Al'Anfa; Festum, Khunchom,...).

Alternativ, wenn es denn unbedingt ein Halbzauberer sein soll:
Rep(Mag) mit RK(Alc) und AkA (Gelehrter), in Verbindung mit Unfähigkeit(Einfluss,Herrschaft,Schaden,Umwelt,Objekt,Beschwörung,Herbeirufung), damit die Auswahl der guten Zauber deutlich eingeschränkt ist.
Den Bereich Einfluß würde ich nicht erschweren. Man kann damit ja durchaus Raserei stoppen, was eine Heilung begünstigen kann.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Bartineff hat geschrieben: 17.09.2024 19:20 Die akademische Ausbildung würde drin lassen. Es wurde ja ausgebildet, hat die Prüfung aber nicht gepackt. Ich würde die Ritualkenntnis weglassen und dafür Meisterhandwerke reinpacken.
Wenn du dich am Scharlatan orientierst: Bei weitem nicht alle Scharlatane sind durchgefallene Studenten von Magierakademien. Die weitaus meisten werden sicherlich direkt von Scharlatanen aufgesammelt und von Anfang an ausgebildet. (Ausnahme Zorgan, glaube ich.)

Ich glaube auch nicht, dass es oft vorkommt, dass eine Magierakademie einen durchgefallenen Studenten ohne Abschluss rauswirft, nachdem sie dem jahrelang alle möglichen mächtigen Zauber versucht haben einzutrichtern. Der wird eher noch ein Jahr bleiben und dann die Prüfung nochmal versuchen.

Deine Heil-Halbzauberer sollten eigentlich nur von Magierakademien mit Schwerpunkt Heilung kommen können, oder? Wieso sollte ein durchgefallener Student zB von Schwert&Stab auf einmal mehrere Heilzauber können und keinen Kampf?

Vielleicht könnte man es so aufziehen, dass ein bis drei Akademien der Heilzauberei auch ein Curriculum für Schwachmaten ... Schwach Magische anbieten?
Oder doch eine einzelne Medresa für den magischen Hakim/Medicus?

Ich meine, in DSA4 wurde irgendwo zugrundegelegt, dass Halbzauberer nur entweder Spruchmagie oder Rituale lernen könnten, warum auch immer.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

chizuranjida hat geschrieben: 18.09.2024 00:55 Vielleicht könnte man es so aufziehen, dass ein bis drei Akademien der Heilzauberei auch ein Curriculum für Schwachmaten ... Schwach Magische anbieten?
Da würde ich mich grundsätzlich an den Olporter Wetter-/Bordmagiern aus dem Zusatzmaterial von UdW orientieren.
chizuranjida hat geschrieben: 18.09.2024 00:55 Ich meine, in DSA4 wurde irgendwo zugrundegelegt, dass Halbzauberer nur entweder Spruchmagie oder Rituale lernen könnten, warum auch immer.
Und dieses Konzept zeitgleich mit dem Scharlatan - der beides hat - direkt wieder ignoriert.
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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Ritualkenntnis ist automatisch mit dabei. Die kann man nicht wirklich weg lassen, aber Halbzauberer starten mit RkW 0 und man steigert es schlichtweg nicht. Von gildenmagischen Ritualen sollte auch ein Abbrecher zumindest einmal gehört haben.
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Derewanderer hat geschrieben: 17.09.2024 02:49 Bindung des Stabes finde ich bei abgebrochener Ausbildung auch eher nicht angebracht...kann man während der Abenteuer Laufbahn nachholen aber sollte nicht dabei sein.
Ist in Aka GM enthalten, ich hatte es zuerst verbilligt eingerechnet, ist aber automatisch.

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Thornleif
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Ungelesener Beitrag von Thornleif »

Ich verstehe worauf du hinaus möchtest, aber was erhoffst du dir denn davon nun genau?
Ich finde ja schon die magiebegabten Alchemisten als Profession quasi nicht zu gebrauchen, weil Viertelzauberer so stiefmütterlich behandelt werden und im Grunde nur Meisterhandwerker sind, die es sich nicht leisten können ihre Zauber zu steigern und zur Konfrontation nicht mehr beitragen als Tränke.
Es braucht als Vollzauberer ganze 5 GP für ein Meisterhandwerk um durch den reinen Astralpool jedem magiebegabten Alchemisten den Rang abzulaufen.
Dein Heiler wird in gleicher Weise obsolet, weil du durch einen Heiltrank E ersetzt werden kannst.
Versteh mich nicht falsch: der Grundgedanke eines Scharlatans, der nicht in die Illusion einsteigt, sondern eben etwas Sinnvolles kann, ist vollkommen logisch. Es wurmt mich schon länger, dass man bspw. versucht hat in Sinoda Magier zu werden, abbricht und dann statt Adlerschwinge trotzdem nur Auris Nasus hat.
Scharlatane könnten ruhig ihrer versuchten Ausbildung entsprechende Fähigkeiten haben, nur halt etwas schlechter.

Aber was nun deinen Halbzaubererheiler angeht... So ganz ohne "richtigen Magier" geht es ja wahrscheinlich dann am Ende doch nicht. Ich befürchte, dass du mit dieser Profession einfach der Depp vom Dienst wärst, der bei Kämpfen zuschaut (ähnlich wie Hexen, die sich nicht mit nem Radau outen wollen) und am Ende die Gruppe zusammenflickt (ähnlich wie Hexen, die sich nicht outen wollen... Nur ohne den heimlichen Hexenspeichel), damit der eigentliche Magier der Gruppe seine AsP für den nächsten Beef sparen kann und weil deine Magie für die Gruppe halt günstiger ist als Heiltränke kaufen (ähnlich wie Hexen nachdem sie sich geoutet haben).

Weiß nicht. Du wolltest ja auch Feedback zur Idee selbst: bin irgendwie kein Fan.

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Thornleif
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Heiler als Halbzauber

Ungelesener Beitrag von Thornleif »

Halbblut hat geschrieben: 15.09.2024 10:29 Bei der Repräsentation so an eine Mischung aus Scharlatan & Gildenmagier orientieren. Mit halbierten Zuschlägen auf ein Heilungs-Modifikation.
Analog zu Scharlatanen? DAS würd ich sein lassen. Dann bestünde die Profession nämlich aus genau EINEM Gimmick: Balsam Salabunde - Sofortige Regeneration.
+15 für die Variante, +15 aus 5x Kosten reduzieren, zusammenfassen und halbieren, also insgesamt +15, nach Zeit lassen +12 bei einem ZfW von min 18 also meistens kein Problem: 18 AsP für ~35 LeP pro ZfP*,
bzw falls man auch noch den Passus zur verdoppelten Wirkungsdauer von Illusionszaubern bei Scharlatanen auf diese Repräsentation benutzen möchte: 18 AsP für ~70 LeP pro ZfP*.
(Das ist übrigens der Punkt an dem dir deine Gruppe versucht zu verbieten, auch nur einen Flim Flam zu zaubern, weil sie deine AsP brauchen um in heißem Öl zu baden.)

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Den direkten S...tabvergleich mit dem Magier gewinnt man insbesondere in 4.x als Halbzauberer nicht - ich sehe die ganze Idee auch nicht in der klassischen Gruppe mit Magier, Krieger, Auelf - sondern in einer Abenteuergruppe von motivierten, aber vom Generierungssystem nicht unbedingt bevorteilten Personen.

Der halbzauberische Alchemist ist einfacher darstellbar, weil die Traditionsartefakte usw. eines normalen Alchemisten ganz angepasst sind - für einen Viertelzauberer fast zu stark, deshalb für Halbzauberer gut. Als Nicht-Spruchzauberer hat man kein Thema mit Zauberverbreitung nach LCD.

Dass der Magier u.a. durch seine SpoMod-Fähigkeiten, die breite Zauberauswahl, und den Stab mit all seinen Optionen die anderen Vollzauberer weitgehend deklassiert, ist ja bekannt - und seinen Halbzauberer damit "aufbohren" ist natürlich fragwürdig. Wenn ich keinen anderen spruchzaubernden Helden in der Gruppe habe, fällt wieder der Vergleich weg.

Heilkundige haben den großen Vorteil, dass ihr Tun eigentlich immer gruppendienlich ausgeformt ist - jeder hätte gerne einen. Die "Eskapaden" von Heilern beschränken sich meist darauf, noch zwei Stunden mehr Kräuter sammeln zu wollen.

Fazit:
Für die eigene Gruppe: Tut was immer ihr wollt.
Als allgemeine Regelerweiterung zu DSA4.x scheitert das nur daran, dass das angedachte Profil zu weit im Grenzfeld der regeltechnisch unsäglich bevorzugten Gildenmagie spielt. Da eine eigene Repräsentation - entsprechend Srl - aufzubauen wäre die sauberste Vorgehensweise, aber beseitigt natürlich nicht die Schwächen von DSA4.x bzgl. "gleichwertiger" Charakter-Generierungskosten.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Thornleif hat geschrieben: 11.10.2024 11:02
Analog zu Scharlatanen? DAS würd ich sein lassen. Dann bestünde die Profession nämlich aus genau EINEM Gimmick: Balsam Salabunde - Sofortige Regeneration.
+15 für die Variante, +15 aus 5x Kosten reduzieren, zusammenfassen und halbieren, also insgesamt +15, nach Zeit lassen +12 bei einem ZfW von min 18 also meistens kein Problem: 18 AsP für ~35 LeP pro ZfP*,
Vor halbieren darf der Zuschlag nicht höher als der ZfW sein.
Daher hingt dein Beispiel ganz schön.

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Thornleif
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Ungelesener Beitrag von Thornleif »

Xoltax hat geschrieben: 11.10.2024 11:45
Thornleif hat geschrieben: 11.10.2024 11:02
Analog zu Scharlatanen? DAS würd ich sein lassen. Dann bestünde die Profession nämlich aus genau EINEM Gimmick: Balsam Salabunde - Sofortige Regeneration.
+15 für die Variante, +15 aus 5x Kosten reduzieren, zusammenfassen und halbieren, also insgesamt +15, nach Zeit lassen +12 bei einem ZfW von min 18 also meistens kein Problem: 18 AsP für ~35 LeP pro ZfP*,
Vor halbieren darf der Zuschlag nicht höher als der ZfW sein.
Daher hingt dein Beispiel ganz schön.
Ich fürchte, ich muss dir da widersprechen, denn:
Wege der Zauberei S. 19 hat geschrieben: Varianten zählen ebenfalls als Modifikationen eines Zaubers, jedoch keine spontaner Art.
(und)
Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden [..], wie er Punkte in diesem Spruch besitzt.
Ich fürchte also, meine Aussage steht, denn die Variante "Sofortige Regeneration" ist keine Spontanmodifikation und somit ist der ohnehin erforderliche ZfW von 18 völlig ausreichend für 5x Kosten sparen.

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