DSA4 Barde mit Virtelzauberer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Dagobert Dukate
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Barde mit Virtelzauberer

Ungelesener Beitrag von Dagobert Dukate »

Den Zwölfen zum Gruße,

Ich hätte mal die Frage welche Zauber ihr so für ein Barden nehmen würdet, welcher den Vorteil Virtelzauberer besitzt. Ob es jetzt aus persönlicher Erfahrung kommt oder auch einfach nur eigene Ideen sind, bin da für alle Vorschläge offen.

Mit freundlichen Grüßen

Firnblut
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Barde mit Virtelzauberer

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Da ist ja die Frage, was der Barde so machen soll. Also außer zu singen.

Am ehesten vermute ich hier einen Sozialcharakter, also hilft es, hier auch anzusetzen. Übernatürliche Begabungen sind teuer zu steigern, aber wenn der Charakter sowieso nur um Sozial-, Wissens- und Handwerkstalente aufgebaut wird (die alle nach B zu steigern sind und kaum SFs brauchen), kann man sich trotzdem 1-2 gönnen, die gegen die Magieresistenz gehen.

Da würde ich mir den Seidenzunge angucken, mit dem man die Redegewandheit des Barden unterstützen und sich, besonders in Kombination mit dem Meisterhandwerk Überreden, aus fast allen Situationen rauslabern kann.

Ansonsten kommen für Viertelzauberer oft ähnliche Zauber infrage, einfach, weil sie für überschaubare AsP-Kosten bei geringen Werten schon brauchbare Wirkung entfalten:

Die "ich bin gar nicht hier Zauber" Chamelioni, Ignorantia, Harmlose Gestalt. Haben alle eine Wirkung von ZfP*/2 + 7, womit der Wert direkt ganz ordentlich ausfällt. Hier ist allerdings zu klären, wie der verworrene Regelteil zu Illusionen und Geistillusionen angewendet wird. Da gibt es nämlich den Satz bei der Beschreibung des Merkmals, dass Illusionen nur gegen solche Wesen voll wirken, deren MR kleiner als die ZfP* sind. Ich kenne viele Runden, die das ignorieren und nur mittels Realitätsdichte prüfen, aber wenn bei euch der Abgleich MR/ZfP* erfolgt, werden diese drei Zauber natürlich etwas schlechter. Dann kommt es noch einmal darauf an, wie hoch die MR bei euch bei durchschnittlichen Aventuriern so ist. Auch da gibt es genügend Gruppen, bei denen es bei menschlichen Gegner irgendwie quasi nie über 5 hinausgeht. Das liegt noch im Rahmen dessen, was man gut steigern kann, ohne dass es absurd teuer wird.

Zwei der tripple-As: Armatrutz und Axxeleratus. Per Armatrutz kann man sich günstig 2 RS mehr verleihen, egal, wie hoch der ZfW ist. Der Axxeleratus ist gut, um aus Gefahrensituationen zu kommen und könnte von deinem Barden ebenfalls eingesetzt werden, um wahnsinnig schnelle Stücke zu spielen.

Memorans bietet sich für Charaktere an, die in Wissensbereichen unterwegs sind und erlaubt es deinem Barden, akkurat Liedtexte und Notenblätter zu behalten.

Ich persönlich mag auch den Motoricus. Es gibt immer mal Situationen, wo man etwas manipulieren will, es aber nicht anfassen kann oder möchte. Ab einem ZfW von 7 ist der Zauberer außerdem dazu in der Lage, auch feinste Manipulationen durchzuführen, was erlauben würde, unterstützende Musik auf einem weiteren Instrument zu spielen (zB einen nicht zu komplexen Basslauf oder eine simple Melodie auf einer Geige).


Wenn der Charakter auch einbrecherisch unterwegs sein soll, würde ich maximal eine übernatürliche Begabung wählen, die höhere Werte erfordert, da zusätzlich körperliche Talente gesteigert werden müssen. In dem Fall würde sich aber zusätzlich der Spinnenlauf anbieten, um auch die glattesten Wände ohne Hilfsmittel überwinden zu können und der Krötensprung, um ... weit springen zu können.

Dagobert Dukate
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Ungelesener Beitrag von Dagobert Dukate »

Ja der Barde soll im Hauptfokus eher ein sozialer Charakter sein.

Die "Ich bin gar nicht hier" Zauber hatte ich noch gar nicht so auf dem Schirm. Die sind definitiv ziemlich interessant.
Und die Idee mit dem motoricus ist auch äußerst unterhaltsam.

Ich bedanke mich auf jeden Fall für die hilfreichen Vorschläge.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Wenn man den Barden etwas schurkisch anlegt bieten sich aus meiner Sicht folgende Talente für ein mögliches Meisterhandwerk an:
Musizieren, Singen, Überreden, Betören, Stimmen imitieren, Schlösser knacken


Übernatürliche Begabungen halte ich folgende je nach Geschmack für sinnvoll:
Satuarias Herrlichkeit, Harmlose Gestalt, Penetrizzel, Axxeleratus, Motoricus
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Athrucat
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Für einen Barden, der als Sozialcharakter ausgelegt ist, würde ich an Viertelmagischen Optionen zuerst nach Meisterhandwerken schauen, wobei Überreden, Überzeugen und Musizieren natürlich die erste Wahl wären.

An übernatürlichen Begabungen passend/hilfreich wären so Zauber wie:
-Bannbaladin, klassischer Freundschaftszauber, immer hilfreich. Aber geht gegen MR, muss also gesteigert werden, was teuer ist.
- Blick aufs Wesen: Sehr sinnvoll, um Gegenüber einzuschätzen. Auch ein MR-Zauber, also gilt selbiger Nachteil.
- Harmlose Gestalt ist gut, wenn man mal nicht auffallen möchte, was auch und gerade in sozialen Situationen nützlich sein kann.
- Selbiges kann für den Ignorantia gesagt werden, wenn man mal von der Bildfläche verschwinden will, ist aber etwas teurer.
- Lachkrampf ist für einen komödiantisch eingestellten Barden ein gutes Mittel um Ärger gewaltfrei zu entgehen. Ist halt auch gegen MR.
- Satuarias Herrlichkeit ist sehr praktisch, wenn man vorhat, sich unter anderem durch Betörung durch soziale Kreise zu bewegen.
- Seidenzunge ist toll, wenn man glaubhafter erscheinen will. Geht aber halt auch gegen MR.

Das wäre aus den möglichen Zaubern die ich für einen sozial gerichteten Barden am ehesten nützlich/passend fände.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Satuarias Herrlichkeit ist halt auch stark von den ZfP* abhängig und eine Illusion, wirkt also RaW nur auf solche Personen, deren MR kleiner ist, als die ZfP*, ist also zusätzlich noch durch MR zu kontern.

Das macht den Zauber nicht schlechter, als andere Alternativen, die gegen MR gehen und man kann davon, wie gesagt, auch ruhig 1-2 mitnehmen, wenn man sonst eh nur die relativ kostengünstigen Bereiche bespielt, aber das sollte trotzdem erwähnt werden.
Man kann hier sicher diskutieren, wie stark der Illusionsanteil und wir stark der Eigenschaftsanteil ist, aber es ist nunmal ein Illusionszauber, der entsprechend den Regeln für Illusionen folgt.

Aber selbst wenn nicht, braucht es immer noch hohe Werte, damit der Zauber relevante Wirkung hat.

Dagobert Dukate
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Ungelesener Beitrag von Dagobert Dukate »

Zauber gegen MR sind in der Tat sehr teuer zu steigern vorallem als virtelzauberer wo man die sachen glaube ich mit Stufe F steigert. Weswegen man besonders da gut überlegen müsste welchen man von denen jetzt nimmt.

Eine alternative zu Satuarias Herrlichkeit wäre vielleicht noch der Attributo, man erhöht einfach sein Charisma oder seine Intuition und hätte dann sowas wie überreden und überzeugen an sich auch leichter, nur wäre es halt nicht höher. Ist zwar nicht so effizient wie Satuarias aber hätte das Merkmal Illusion nicht.

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Athrucat
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Firnblut hat geschrieben: 11.07.2024 10:56 Satuarias Herrlichkeit ist halt auch stark von den ZfP* abhängig und eine Illusion, wirkt also RaW nur auf solche Personen, deren MR kleiner ist, als die ZfP*, ist also zusätzlich noch durch MR zu kontern.

Das macht den Zauber nicht schlechter, als andere Alternativen, die gegen MR gehen und man kann davon, wie gesagt, auch ruhig 1-2 mitnehmen, wenn man sonst eh nur die relativ kostengünstigen Bereiche bespielt, aber das sollte trotzdem erwähnt werden.
Man kann hier sicher diskutieren, wie stark der Illusionsanteil und wir stark der Eigenschaftsanteil ist, aber es ist nunmal ein Illusionszauber, der entsprechend den Regeln für Illusionen folgt.

Aber selbst wenn nicht, braucht es immer noch hohe Werte, damit der Zauber relevante Wirkung hat.
Ich sehe den Zauber insgesamt analog zu Hexenknoten, der ja auch einen Einfluss und Illusions Teil hat, während Satuarias Herrlichkeit Eigenschaften und Illusion hat. Und dementsprechend wäre es nur der Illusionsteil des Zaubers, der durch hohe MR betroffen wäre. Der Eigenschaften-Teil ist meiner Meinung nach ziemlich eindeutig die Steigerung des Betören Wertes, die Illusion ist die Verbesserung auf der Aussehens-Skala um eine Stufe. Dementsprechend würde der Zauber in allen Fällen betören steigern, ob man die zusätzliche Probenerleichterung für besseres Aussehen bekommt, wäre der RAW Magieresistenzabhängige Teil.

Und ich würde nicht zustimmen, dass man einen unglaublich hohen ZfW braucht, um relevante Effekte zu haben. Klar, je höher, desto stärker, aber einen direkten boost in einem sozialen Talent plus eine Erleichterung der Probe durch Aussehen ist für einen Sozialcharakter nicht zu verachten. Ich sage nicht, dass der Zauber die allerbeste Option in jedem einzelnen Fall ist, aber er ist definitiv nützlich.

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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Athrucat hat geschrieben: 11.07.2024 13:35 Dementsprechend würde der Zauber in allen Fällen betören steigern, ob man die zusätzliche Probenerleichterung für besseres Aussehen bekommt, wäre der RAW Magieresistenzabhängige Teil.
Nein. RaW ist das ein Illusionszauber. Illusion Auflösen beendet auch den kompletten Zauber und nicht nur einen Teil davon. RaW müssen die ZfP* des Satuarias Herrlichkeit größer sein, als die MR des Betrachters, sonst ist dieser davon nicht betroffen. Ob das sinnvoll und intendiert ist, sei dahingestellt. Ich würde es in meiner Runde übrigens ähnlich handhaben, wie du, weil ich finde, dass das Regelwerk diesen Zauber nicht so richtig bedacht hat. Ich würde zB einfach das Merkmal Illusion komplett streichen und den Zauber als reinen Eigenschaftszauber wirken lassen. Das Merkmal deckt alles ab, was der Zauber macht. Da braucht es keine Illusion mehr.

Aber deswegen mein Rat hier: Wenn es um Illusionen geht, sollte man mit der Gruppe vorher besprechen, was damit möglich ist. Auch, um solche Randbereiche zu klären.

Unglaublich hoch muss der ZfW nicht sein. Aber auf dem Startwert ist er zB mMn nicht viel Wert. 1-3 Punkte Betören sind für nen Sozialcharakter nichts, wofür er 7 AsP ausgeben würde. Zumindest nicht als Viertelzauberer mit ~15 AsP insgesamt.

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Athrucat
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Firnblut hat geschrieben: 11.07.2024 14:53
Athrucat hat geschrieben: 11.07.2024 13:35 Dementsprechend würde der Zauber in allen Fällen betören steigern, ob man die zusätzliche Probenerleichterung für besseres Aussehen bekommt, wäre der RAW Magieresistenzabhängige Teil.
Nein. RaW ist das ein Illusionszauber. Illusion Auflösen beendet auch den kompletten Zauber und nicht nur einen Teil davon. RaW müssen die ZfP* des Satuarias Herrlichkeit größer sein, als die MR des Betrachters, sonst ist dieser davon nicht betroffen. Ob das sinnvoll und intendiert ist, sei dahingestellt. Ich würde es in meiner Runde übrigens ähnlich handhaben, wie du, weil ich finde, dass das Regelwerk diesen Zauber nicht so richtig bedacht hat. Ich würde zB einfach das Merkmal Illusion komplett streichen und den Zauber als reinen Eigenschaftszauber wirken lassen. Das Merkmal deckt alles ab, was der Zauber macht. Da braucht es keine Illusion mehr.

Aber deswegen mein Rat hier: Wenn es um Illusionen geht, sollte man mit der Gruppe vorher besprechen, was damit möglich ist. Auch, um solche Randbereiche zu klären.

Unglaublich hoch muss der ZfW nicht sein. Aber auf dem Startwert ist er zB mMn nicht viel Wert. 1-3 Punkte Betören sind für nen Sozialcharakter nichts, wofür er 7 AsP ausgeben würde. Zumindest nicht als Viertelzauberer mit ~15 AsP insgesamt.
Hab noch mal im WdZ und LCD nachgelesen, und du hast Recht. Hatte da ein paar Regeln nicht ganz richtig im Kopf. Ich finde auch die Formulierung schwammig, dass Illusionen zwar nicht gegen MR gehen, weil sie keine einzelne Zielperson haben, aber nur in *vollem Umfang* auf solche, deren MR kleiner oder gleich den ZfP* ist. Was genau dieser volle Umfang bedeutet, sei einmal dahingestellt. Heißt das, sie wird automatisch als Illusion erkannt/durchschaut? Na ja, wie du gesagt hast, sollte man etwas hausregeln. Und klar, wenn man ihn wählen würde, wäre der Startwert von 3 erst mal nicht viel Wert, Durchschnitts-MR bei Mittelländern und Tulamiden ist glaub ich 4. Aber es gibt generell nur sehr wenige Zauber, bei denen es nicht sinnvoll ist, sie zu steigern, auch als Magiedilettant, gerade weil man ja auch mal ne Probe ausgleichen muss. Ist für Viertelzauberer halt hart teuer, weswegen ich in meiner ersten Antwort auf die Ursprungsfrage gesagt habe, dass ich zuerst Meisterhandwerke anschauen würde.

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Ich bin ein Fan des Klickeradomms für Leute die ohne Gestik und Formel zaubern. Billig zu wirken und bereits auf niedrigen Werten "stark" genug um kreativ Schindluder treiben zu können.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Als Zauber für einen (halbelfischen) Magiedielltant bei einem Barden könnte ich mir folgende Übernatürliche Begabungen vorstellen:

Gedankenbilder, Ruhe Körper, Seidenzunge & Somnigravis. Die kann man gut beim Musizieren einfließen lassen.

Meisterhandwerk: Musizieren & Singen obviously

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Und theoretisch hat man als Halbelf noch Zugriff auf die Elfenlieder.

Alternativ finde ich, wenn der Barde Interesse an Magie hat, den Unitatio gut. So kann man sich für 1 GP und auch im späteren Abenteuerverlauf mit 0 AP bei Magierakademien als Astralbatterie verkaufen und sich ganz gut was nebenbei ersparen. Weiterhin hat man dann einen guten Grund sich in Magierkreisen aufzuhalten.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Dagobert Dukate hat geschrieben: 11.07.2024 13:24 Eine alternative zu Satuarias Herrlichkeit wäre vielleicht noch der Attributo, man erhöht einfach sein Charisma oder seine Intuition und hätte dann sowas wie überreden und überzeugen an sich auch leichter, nur wäre es halt nicht höher. Ist zwar nicht so effizient wie Satuarias aber hätte das Merkmal Illusion nicht.
Der wirkt als ÜB anders, da entspricht die Wirkung der Variante Schnellsteigerung, hat aber eine kürzere WD als diese.
LCR32 hat geschrieben:Die ähnlich wirkende Übernatürliche Begabung der Magiedilettanten wirkt nur auf den Anwender selbst, steigert die Eigenschaft um ZfP* Punkte, wirkt für ZfP* KR und kostet ZfP* AsP. Diese Form des Zaubers hat zudem eine Zauberdauer von nur 5 Aktionen
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Dagobert Dukate
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Ungelesener Beitrag von Dagobert Dukate »

pseudo hat geschrieben: 11.07.2024 16:20 Ich bin ein Fan des Klickeradomms für Leute die ohne Gestik und Formel zaubern. Billig zu wirken und bereits auf niedrigen Werten "stark" genug um kreativ Schindluder treiben zu können.
wäre definitiv eine witzige Alternative zum motoricus vorallem wenn man mehr richtung Schabernack o. ä. gehen würde. Aber für den Barden würde die Entscheidung wohl eher auf den motoricus fallen.
Halbblut hat geschrieben: 11.07.2024 16:35 Als Zauber für einen (halbelfischen) Magiedielltant bei einem Barden könnte ich mir folgende Übernatürliche Begabungen vorstellen:

Gedankenbilder, Ruhe Körper, Seidenzunge & Somnigravis. Die kann man gut beim Musizieren einfließen lassen.

Meisterhandwerk: Musizieren & Singen obviously
sind somnigravis und ruhe Körper nicht zauber die auf schlafen ausgelegt sind? Ich meine ruhe Körper wäre trotzdem etwas was man in erwägung ziehen könnte. Hauptsächlich um der Gruppe ab und zu einen kleinen Gefallen zu tun (vermutlich der Frontline).

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Bei der Auswahl solltest Du nicht nur auf den eigenen Helden, sondern auch auf die Gruppe schauen. Wenn man beispielsweise einen magischen Heiler dabei hat, sollte man keinen Balsam wählen. Ohne einen magischen Heiler ist dieser Zauber sehr hilfreich und manchmal sogar ein echter Lebensretter. Einzigartige Effekte sind deshalb besonders interessant für die Auswahl.

Zudem kommt es auf den Spielstil Deiner Gruppe an. In manchen Runden kann man sich viele Zauber sparen, weil Talente nicht nur den gleichen Effekt erzielen, sondern auch genauso schnell funktionieren. Ein Beispiel ist der Bannbaladin, der in manchen Gruppen keinen großen Unterschied zu Überreden hat. In dieser Gruppe spart man sich die Steigerung und die wertvollen ASP und nimmt gleich das Talent (ggf. auch als Meisterhandwerk) und sucht sich einen Zauber aus, der wirklich etwas bewirkt.

Unabhängig davon wähle ich immer einen Mix und setze nicht alles auf eine Karte. Natürlich klingt "Ich mache den Superbarden mit lauter heftigen Bardenunterstützerfähigkeiten" zunächst gar nicht schlecht, aber letztendlich ist man im Kerngebiet "soziales" sowieso sehr gut. Ein bis zwei "Powerups" sind völlig in Ordnung, aber ich würde mich nicht völlig darauf versteifen und einen Abenteuer tauglichen Mix bevorzugen.

Eine ÜB für den Kampf (z.B. Axxel), ein bis zwei ÜBs für den Barden (z.B. Satuarias Herrlichkeit), ein Gruppensupport (z.B. Balsam) oder herausragende Wirkung (was man mit normalen Mitteln nicht erreichen kann z.B. Wellenlauf) "Abenteuerzauber" und eventuell eine ÜB einfach nur für den Spaß (was auch immer einem Spaß verspricht :wink: ).

Grundsätzlich immer die Wirkung vor der Wahl ansehen! Wie wichtig sind die ZFP*? Sollte man viele ZFP* für die gewünschte Wirkung brauchen, ist der Zauber eher eine schlechte Wahl für eine ÜB, egal wie gut der Zauber eigentlich sein mag (extreme Steigerungskosten!). Ebenfalls unerlässlich ist der Blick auf fixe oder variable Erschwernisse (z.B. MR), denn auch diese Zauber verlangen nach einem hohen ZFW.

Damit man in solche Zauber investiert muss der Effekt wirklich super oder die ÜB SEHR wichtig fürs Konzept sein und natürlich auch nicht durch andere Helden abgedeckt sein.

Letztendlich müssen die Zauber aber vor allem Dir gefallen. Egal wie viele Nutzer den Zauber toll finden oder wie ineffektiv er auch sein mag, wichtig ist vor allem, dass Du Freude daran hast!

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Dagobert Dukate hat geschrieben: 12.07.2024 09:13 sind somnigravis und ruhe Körper nicht zauber die auf schlafen ausgelegt sind?
Schlaflieder?

Der eine heilt mit dem anderen kannst bspw. Wachen einlullen.

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Islogh bren Bradruch
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Ungelesener Beitrag von Islogh bren Bradruch »

Der FlimFlam braucht nicht all zu viel ZFP* für eine gute wirkung und ist sehr günstig im ASP Verbauch. Mit der möglichkeit zum Licht färben kann man so auch die Stimmung der Zuhörer durch Licht effekte zusätzlich zu Musik/Gesang beeinflussen. Das stell ich mir recht praktisch vor für einen Barden. Bei einem Lied an den Flussauen grünlich. Wenn es um Erokig geht natürlich rot. Bei Bedrohung ebenfals rot mit einer dürstern Färbung usw.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Auch, wenn es vermutlich furchtbar ineffizient ist, weil zu teuer, wäre ich in Versuchung, Attributo zu nehmen. Der Barde hat immer super Intuition und Charisma, und wenn er mal das ganz schwierige Stück spielt, auch maximale FF. (Und womöglich kann er mit seinen Liedern auch anderen Mut machen?)

Aus ähnlichem Grund könnte ich mir auch Pectetondo vorstellen: Der Barde hat immer die perfekte Frisur wenn er auftritt. :)

Das "In den Schlaf Singen" (Ruhe Körper und Somnigravis) klingt für mich sehr passend. Sollte Ängste Lindern für Magiedilettanten erlaubt sein wäre das vielleicht auch eine Idee für den Musiktherapeuten.

Bannbaladin oder Seidenzunge klingt auch klassisch passend.

Rein vom Effekt her könnte ich mir auch Kusch! vorstellen. Warum sollte ein Wanderbarde nicht irgendeinen schrillen Misston beherrschen, mit dem er die Hofhunde möglicher Gastgeber in die Schranken weisen kann? Ob das nach Effizienz-Gesichtspunkten erwägenswert ist weiß ich nicht.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

chizuranjida hat geschrieben: 12.07.2024 23:37 Auch, wenn es vermutlich furchtbar ineffizient ist, weil zu teuer, wäre ich in Versuchung, Attributo zu nehmen. Der Barde hat immer super Intuition und Charisma, und wenn er mal das ganz schwierige Stück spielt, auch maximale FF. (Und womöglich kann er mit seinen Liedern auch anderen Mut machen?)
Aufgrund der geringen WD von ZfP* KR mMn für den gewünschten Effekt nicht sinnvoll.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Meisterhandwerk Instrumentenbau könnte auch ganz interessant sein, wenn deine SL dir für besonders gute Instrumente Boni auf die Bardenfertigkeiten gibt...

Wenn du den "Barden" noch ein bisschen aufpimpen willst (nicht nur mit ÜB und MH), ein paar Vorschläge:

- Skalde mit Runenkunde
- Methumiser Musiker-Alchimist (die lernen an der Uni zwei Fächer, eines davon kann Musik sein)
- Derwisch
- Zaubertänzer (bspw. eine Zahori... so wie ich mir die vorstelle, singen die auch zu ihrem Tanz dazu)
- einen musikalisch angehauchten Scharlatan

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Islogh bren Bradruch
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Ungelesener Beitrag von Islogh bren Bradruch »

Der Legendensänger ist auch noch erwähnenswert.

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Solltest du einen halbelfischen Barden in Erwägung ziehen, möchte ich noch den Vorteil "Zweistimmiger Gesang" empfehlen.

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