DSA4 Interessante Duelle?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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evilQuälgeist
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Interessante Duelle?

Ungelesener Beitrag von evilQuälgeist »

Ich leite aktuell das erste mal eine Kampange mit regelmäßigen Kampf-Encountern und schlage mich, soweit ich das überlicken kann, ganz gut, wenn es um interessante Kämpfe geht.
Dabei gestalte ich die Kämpfe vor allem dadurch als interessant, dass ich Gegnertypen variere (vor allem auch innerhalb eines Kampfes), die Umgebung sinnvoll einbinde und versuche meinen Spielern die Möglichkeit zu geben relevante Entscheidungen die über "welchen Genger haue ich" hinaus gehen zu treffen.

Mein Problem ist jetzt aber, dass ich auch erwarte das vor allem einer der Spielercharaktere füher oder später in Duelle involviert sein wird, wo ich nicht das Gefühl habe diese Werkzeuge nutzen zu können um den Kampf interessant zu gestalten.

Deswegen wollte ich fragen: Wie macht ihr das so, was macht aus eurer sicht Duelle interessant und was waren Duelle die ihr geleited oder gespielt habt und die euch in Erinnerung geblieben sind?

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

"You fight like a dairy farmer!" Wie Monkey Island uns lehrt: Worum es bei Duellen wirklich geht ist der Hintergrund fuer kreative Wortgefechte. Wenn zwischen den Duellanten eine wie auch immer geartete Beziehung herrscht, dann ergibt sich die Spannung daraus oft von selbst.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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ejurgal
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Ungelesener Beitrag von ejurgal »

evilQuälgeist hat geschrieben: 18.07.2023 23:56
Mein Problem ist jetzt aber, dass ich auch erwarte das vor allem einer der Spielercharaktere füher oder später in Duelle involviert sein wird, wo ich nicht das Gefühl habe diese Werkzeuge nutzen zu können um den Kampf interessant zu gestalten.
Erstmal hört es sich an, als wenn du dir viele sinnvolle Gedanken machst und ihr vermutlich eine tolle Kampagne spielt!

Für eine Antwort auf das mögliche Problem, wäre es super zu wissen, warum du das Gefühl hast, diese Werkzeuge nicht nutzen zu können?

Ist der Char so overpowered? Spielt der/die Spieler*in nicht richtig mit und/oder nimmt die Angebote nicht an?
Oder etwas ganz anderes?

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Bei Duellen kann man auch die Attacken ausführlicher beschreiben, genauer auf den blitzenden Stahl eingehen und wie oben geschrieben auch mal ein Wortgefecht. Zumindest im Normalen Scharmützeln habe ich nie die zeit dass genauer auszuschildern, aber im Duell ist für sowas zeit.
Man kann sich als Inspiration auch tolle Filmduelle ansehen (das ist zwar theaterfechten, schaut aber sehr gut aus und es geht ja meistens um drammatik)
Bekanntestes Beispiel ist wahrscheinlich Wesley vs. Innigo in der Brautprinzessin aber auch das große Duell in "Der Hofnarr" bzw. "the Court Jester" zwischen Hawkins und Ravenhurst ist sehr gut. Natürlich ist es auch immer anders je nach Gegner. Ein Duell zwischen zwei Bratenspießen ohne ernsthafte Rüstung sieht anders aus als wenn 2 Vollplattinger mit Kriegshammer und Mordaxt aufeinander losgehen... Interessant könnte aber zB schon sein wenn der eine den Bratenspieß und seine Gegnerin die Vollplatte und Warunker Kombo fährt.
Da kann man etwas variieren.
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Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

In einer meiner Spielrunden kam es mal zu einem Duell mit einem sehr kampfstarken Gegner im sozialen Setting einer zwielichtigen Kaschemme. Den SCs war klar, dass sie den NSC ausschalten mussten, aber dass sie nicht einfach alle auf ihn losgehen konnten - dann hätten dessen Kumpanen (Schergen) sich in den Kampf eingemischt, und es hätte auch alle anderen Leute vor Ort gegen sie aufgebracht.
Daher war der Plan, dass einer der SCs den NSC zu einem Duell provozieren würde, während die anderen SCs ungesehen im Hintergrund Unterstützung leisten. Im Vorfeld hatte die Gruppe genug Zeit, den Laden auszukundschaften, und stellte dabei fest, dass die unpassend protzige Deckenbeleuchtung eher laienhaft montiert war. (Der Besitzer der Kaschemme ist durch unlautere Geschäfte mal in Besitz eines mittelgroßen Kronleuchters gekommen, und hat den mit ganz viel improvisierter Seilerei an den Deckenbalken festgeschustert.) Dadurch kam schnell die Idee auf: derjenige SC, der das Duell provozieren würde, musste dieses nicht gewinnen - er musste nur lange genug bestehen, um seinen Gegner unter den Kronleuchter zu manövrieren, während der Rest der Gruppe die Ablenkung des Kampfes nutzt, alle nötigen Seile der Lampe zu kappen, und sie über dem NSC abstürtzen zu lassen.
Gesagt getan - das Duell wurde durch einen "unglücklichen Unfall" abgebrochen, und der kämpfende SC kam mit ein paar Kratzern davon, während ein wichtiger Gegenspieler ausgeschaltet wurde.

Der langen Rede kurzer Sinn: gib den Spielern die Möglichkeit, die Umgebung eines Duells selbst zu bestimmen, oder zumindest so gut zu kennen, dass sie diese zu ihrem Vorteil nutzen können. Und ein Kampf "1 gegen 1" muss natürlich nicht heißen, dass der Rest der Spieler in dem Moment nichts zu tun haben darf. :wink:


Außerdem finde ich, um ein Duell narrativ interessant zu gestalten, kann man die Regeln zum "Sprechen in der freien Aktion" gerne ein bisschen aufweichen. Lass die Kombatanten quasi ein Gespräch führen, in dem sie einander Anschuldigungen und Beschimpfungen an den Kopf werfen. Das ergibt eigentlich nicht wirklich Sinn, aber man kennt es ja aus der Popkultur: obwohl zwei Kombatanten in einen erschöpfenden Kampf auf Leben und Tod verwickelt sind, schaffen sie es irgendwie, dabei philosophische Reden zu halten oder ihre halbe Lebensgeschichte zu erzählen.
Narrative verleiht einem Duell Würze, gerade wenn sich die beiden Streithähne kennen.

evilQuälgeist
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Ungelesener Beitrag von evilQuälgeist »

ejurgal hat geschrieben: 19.07.2023 07:14 Erstmal hört es sich an, als wenn du dir viele sinnvolle Gedanken machst und ihr vermutlich eine tolle Kampagne spielt!
Vielen dank!
Für eine Antwort auf das mögliche Problem, wäre es super zu wissen, warum du das Gefühl hast, diese Werkzeuge nicht nutzen zu können?

Ist der Char so overpowered? Spielt der/die Spieler*in nicht richtig mit und/oder nimmt die Angebote nicht an?
Oder etwas ganz anderes?
Das Problem das ich sehe ist, dass in einem Duell in vormalerem Ramen, z.B. in einer Arena nur ein Gegner zur verfügung steht und auch die Kampfsituation stark reglementiert ist, weshalb ich weder die Umgebung einbinden kann noch die Gegnerwahl zu einer interessanten Kampfkomponente machen kann und dadurch die Menge der möglichen Entscheidungen des Spieleres deutlich eingeschrenkt wird.

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ejurgal
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Ungelesener Beitrag von ejurgal »

evilQuälgeist hat geschrieben: 19.07.2023 10:59 [...] weshalb ich weder die Umgebung einbinden kann noch die Gegnerwahl zu einer interessanten Kampfkomponente machen kann und dadurch die Menge der möglichen Entscheidungen des Spieleres deutlich eingeschrenkt wird.
Mir ist noch nicht klar, warum die Gegner oder Umgebung in einer Arena nicht einbindbar bzw. gestaltbar sein sollen.


Zur Umgebung: Es könnten noch Käfige, Pfahle, Falltüren, Ketten usw. aus vorherigen Duellen herumstehen. Evtl. auch (bewaffnete) Leichen aus vorangegangenen Krämpfen.
Außerdem kannst du die besondere Atmosphäre der Arena einfließen lassen... auf welcher Seite steht das Publikum... aufbrandender Jubel wenn der Favourit in die Offensive geht, umgekehrt Buhrufe oder ein Raunen das durch die Menge geht, wenn der Favourit einstecken muss.
Zudem könnten irgendwann Tiger o. Ä. in die Arena gelassen werden.
Da würde ich mir an deiner Stelle Gestaltungsspielraum nehmen.

Zur Gegnerwahl: Meinst du damit, dass die Spielenden sich die Gegner nicht selber auswählen können?
Die NSC gegen die gekämpft wird, kannst du doch spannend, aufregend und herausfordernd gestalten.
Oder hindert dich etwas daran?

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Ein Duell ist ja keine Zufallsbegegnung, daher kann man den Gegner wesentlich besser ausarbeiten.

Eine Option wäre, zB bestimmte Details an gegnerischer Rüstung oder Waffe anzubringen, mit denen dein Spieler arbeiten kann.

Vielleicht trägt der Gegner eine Schärpe, die man greifen kann, eine bestimmte Verzierung der Waffe bietet sich als Schwachstelle beim Entwaffnen an, man kann vielleicht den Helm verreissen, um den Gegner zu behindern.

Der Boden bietet ebenfalls Optionen. Eine Arena hat vielleicht sandigen Boden und natürlich ist es unehrenhaft, wenn man dem Gegner gezielt Sand in die Augen wirft, aber wie sieht es aus, wenn man durch seine Beinarbeit „aus Versehen“ Sand so aufwirbelt, dass der Gegner den ins Gesicht bekommt.

Dann kann man den Gegner natürlich trotzdem gegen die Wand drängen, um dessen Situation zu verschlechtern. Oder ihn so drehen, dass er gegen die Sonne gucken muss.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Sollte das ganze nicht schon stattgefunden haben, kann ich dazu auch den Film Gladiator empfehlen. Da gibt es einige schöne Inspirationen drin, wie man koloseumsartige Duelle gestallten könnte.

Ansonsten muss ja auch nicht in jedem Kampf unbedingt die komplette Flora/Fauna mitmachen, sondern kann sich wirklich auch mal mehr auf nur das Kämpfen reduzieren. Das ist dann bei deinem Stil zu meistern auch Abwechslung.

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Athrucat
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Ungelesener Beitrag von Athrucat »

Wenn ich ein Duell interessant gestalten will, dann greife ich meistens auf folgende Mittel/Methoden zurück:
- Der Duellpartner muss interessant sein. Nicht notwendigerweise stärker, aber interessant. Er soll in Erinnerung bleiben, sei dies durch Wortgefechte, besonderes Design/Waffe, persönliche Bindung zum SC, etc. Gerade letzteres ist bei einem guten Duell von vornherein gegeben, die beiden haben ja Grund, sich zu prügeln.
-Wahl der Waffen. Bei einem Ehrenduell wird meist mit der gleichen Waffe gekämpft. Es kann passieren, dass der SC gezwungen ist, mit etwas anderem als seiner Lieblingswaffe zu kämpfen. Und in anderen Zweikämpfen kann der Gegner eine besondere/seltene Waffe führen
- Sonderfertigkeiten: Ein (kürzlich verstorbener) Ritter aus meiner Kampagne hatte am meisten Spaß, wenn der Zweikampf ein Abtausch von Kampfmanövern war, die immer gewechselt und aufeinander aufgebaut haben.
- Umgebung: Auf Tische springen, Stühle zwischen die Beine treten, von Leuchtern schwingen, die Möglichkeiten die Umgebung zu nutzen sind nahezu so endlos wie die Arten und Weisen, in denen die Umgebung den Kampf beeinflussen kann. "Die wenigsten Kämpfe finden in einer gut erleuchteten Fechthalle statt. Viel eher stehst du auf einer Klippe, nachts, mit starkem Wind, und dazu hagelt es auch noch" (Urs, aus "Rumo und die Wunder im Dunkeln)

PRAios
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Eine andere Idee kann auch sein, dass man etwas die AT/PA Abfolge aufweicht. Man könnte so spielen, dass der Angreifer so lange in der Initiative ist, bis er verfehlt oder dem Verteidiger eine halbe PA gelingt. Das kann so ein Duell ganz anders wiken lassen als die Übrigen Kämpfe. Es ist zumindest an unserem Spieltisch auch sehr spannend, wenn ein Duell so abgehalten wird.

Zusätzlich könnte man auch bestimmen, dass nach x erfolgreichen Attacken, die nicht um die Hälfte des Gegenübers pariert wurden, der Verteidiger immer weiter zurückgetrieben wird und irgendwann die Wand im Rücken hat und eventuell Einbußen für die Enge bekommt.
Wer Spoiler spoilert ohne die Spoiler zu spoilern gehört in die Niederhöllen!

Maed
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Wichtig finde ich bei Duellen vor allem den Weg bis zum ersten Hieb. Im Gegensatz zum Überraschungsangriff im Wald kann man die Spannung vor einem Duell langsam aufbauen - die Vereinbarung des Duells - der Abend davor - der Weg zum Duellplatz - die Stimmung in der Arena - das Treffen der Duellpartner. Wenn das eigentliche Duell dann innerhalb weniger Hiebe entschieden ist, ist das nicht tragisch, es wird sich trotzdem spektakulär und kathartisch anfühlen.

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Skalde
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Bei Duellen kann man richtig aus dem Vollen schöpfen, das ist die Stärke des DSA4-Kampfsystems. Im Film lebt das Duell von spektakulären Manöver und der bereits angesprochenen Spannung zwischen den beiden Kontrahenten, das ist am Spieltisch nicht anders. Lass den NSC-Gegner ruhig ein paar gewagte Manöver probieren und selbst, wenn die nicht gelingen, kannst du trotzdem eine blumige Umschreibung liefern: "Seine Klinge windet sich blitzschnell um deine. Die rasiermesserscharfe Schneide kratzt über deinen Panzerhandschuh - puh, das hätte dich ein paar Finger kosten können - und dann setzt er zum Hebel an. Du kannst dein Schwert gerade noch festhalten. Bei Rondra, der Bursche ist gut! " Und lass den Gegner seine Taktik an den Helden anpassen. "Er ist vorsichtiger geworden, dieses Mal sagt er nur 4 Punkte an" hat mich richtig angespornt, als ich vor ein paar Monaten mit meinem Krieger ein Duell mit scharfen Kriegslanzen bestritten (und letztlich auch gewonnen) habe. Umgekehrt kann der Gegner, wenn er schon ein paar Treffer gelandet hat und leichtsinnig wird, vielleicht einen spektakulären Finisher-Move (Hammerschlag, Todesstoß oder Windmühle) versuchen - blöd für den Helden, wenn es klappt, aber wenn nicht, war es zumindest bedrohlich und der Held hat eine Lücke, die er ausnutzen kann.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

An0n
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Viele der genannten Vorgehensweise sind mit "Schmutzige Tricks" aus dem Waffenlosen Kampf bereits verregelt (also Sand in die Augen, an Schärpe ziehen, am Kronleuchter schwingen etc.). Wenn du rule-of-cool bevorzugst, sind die Möglichkeiten natürlich zahlreich, wirkt dann aber auch eher wie Meisterwillkür - meins wär's nicht, aber wenn ihr Spaß dran habt, nur zu.
Interessanter finde ich die Vorschläge, die sich (weitestgehend) an die Regel halten und trotzdem Abwechslung bringen, wie etwa Wortgefechte durch eine etwas laxere Handhabung der Freien Aktion oder gar die Vorschläge von @Skalde. Hier wird spannender Fluff mit regelkonformen und abwechslungsreichen Aktionen verbunden (mein persönlicher Fav).

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