DSA4 Als Spielneuling habe ein paar fragen...

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Valen von hiwtanen
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Als Spielneuling habe ein paar fragen...

Ungelesener Beitrag von Valen von hiwtanen »

Wir sind eine Gruppe aus 4 Spielern und einem Meister, ich selbst mache in der Regel den Meister. Und grade als unerfahrener Meister bleiben manche Fragen nicht ausgeschlossen. Wir spielen DSA 4.1 und haben zur Zeit um die 1600 AP, allerdings spielen wir zur Zeit ohne Magier und geweihte. Sprich es gibt nur pure Körperkraft. Die Gruppe setzt sich aus einem Ritter mit Speer und Schild zusammen welcher das tanken übernimmt, einem adligen Jäger mit Bogen, einem Dieb mit Dolch und einem (jetzt gestorbenen) thorwaler mit doppel axt. Alle sind leider nur auf kämpfen spezialisiert. Aber das soll erstmal nicht das Thema sein.

1. Ab wann beginnt man den Abenteuerern mehr Geld zu geben, bis jetzt bekommen alle einen kleinen Betrag von um die 100 Silber pro Abenteuer.

2. Wie regelt ihr das mit Nsc, dürfen diese Charaktere auch wichtige Proben auf zb heilk. Wunde ablegen weil keiner aus der Gruppe das kann oder heißt es hier Pech gehabt?

3. Wie baut ihr die Handwerkstalente ein, ich selber bin ein Spieler der eher auf die Handwerksseite fokussiert ist. Aber gerade Talente wie Grobschmied oder Abrichten brauchen viel Zeit die man im Abenteuer nicht immer hat.

4. Ich möchte den Spielern (und mir) gerne ein Stück Land als Belohnung geben nur weiß ich noch nicht wie ich das am besten einbauen soll. Es muss auch nicht teuer sein, aber der Gedanke ist es der Gruppe so etwas wie ein Hauptquartier zu geben, wo auch nsc oder der Charakter des Meister arbeiten und leben können wenn diese nicht auf Abenteuer sind.

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milamber81
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Als Spielneuling habe ein paar fragen...

Ungelesener Beitrag von milamber81 »

Kurze Fassung:

1. Spielstilabhängig
2. Spielstilabhängig
3. Spielstilabhängig
4. Spielstilabhängig

Und jetzt die Längere :wink: :
Grundsätzlich gilt erstmal, dass ihr machen könnte, was euch Laune macht. Die vielgeschmäte Rollenspielpolizei hat zuviele Budgetkürzungen abbekommen und kann deswegen nicht ausrücken, um bei euch die Runde zu sprengen.

1. Hängt erstmal massiv vom Stil ab, in dem ihr spielt. Das fängt schonmal damit an, dass der Ritter ja ein Adliger ist. Dieser hat andere Vorstellungen davon, wie man so leben sollte und wird das vermutlich auch umsetzen wollen. Dafür braucht er Kohle. Auch wird er innerweltlich je nach Abenteuer eher die Ansprechperson sein. Er ist von Stand, auf ihn und sein Wort ist dadurch innerweltlich mehr verlass als auf dahergelaufene Fremde. Gilt zwar auch irgendwo für den Jäger, aber je nach Region sieht man halt dem Ritter den Rang eher an als nem gut gekleideten Bogenschützen. Kann aber natürlich auch anders rum in eurer Gruppe sein. Kommt eben wie so oft drauf an.
Übrigens sind 100 Silber auch schon 10 Dukaten. Da du DSA4 als System genannt hast, kann ich dir da nur das Heft zum Meisterschirm empfehlen, falls ihr das habt. Dort findet man auf S.34 angaben zm Lebensstil, wenn man Infos dazu möchte. So dürften die beiden Adligen als Mittelschichtler zum standesgemäßen Leben schon um die 15 Dukaten im Monat brauchen. Der Dieb gehört vermutlich eher zur Unterschicht und ihm reichen 5 Dukaten. Wenn er ganz niedriger Abschaum ist, sogar 1 Dukat. Für die Welt sind diese Sachen klar. Wenn man sie also verwenden möchte, bekommen vermutlich die Adligen alles und sollen ihr Gefolge damit mitversorgen. Wenn die Gruppe so realistisch spielen will. Oder man handwedelt das alles und sat, Lebensstil ist in der Generierung enthalten, passt, Abenteuerbelohnungen werden gleichmäßig aufgeteilt.
Es hängt halt auch davon ab, was man als Meister mit der Gruppe erleben möchte. Sollen sie sich langsam hocharbeiten und das erste personalisierte Schwert ist ne große Sache, wenn man es sich endlich leisten kann. Oder sollten Enduriumswaffen und Ähnliches relativ zügig Einzug halten...? Letzendlich müsst ihr es halt für euch selber festlegen, wass ich für euch richtig anfühlt. Pauschal kann man das einfach nicht beantworten. Ich mein, es ist ja auch nen Unterschied, ob das 10D Abenteuer jetzt 2 Tage oder 2 Monaten ingame andauerte...

2. Bei uns können NSCs ihre Fähigkeiten auch einsetzen. Zum einen zeigt das, das diese sehr wohl nen Sinn haben und macht sie für SCs damit interessanter, zum anderen erlaubt es dem Meister, essentielle Nischen des Abenteuers zu füllen, wenn die Gruppe da ne Lücke hat. Man braucht nen Spurenleser, aber die Gruppe hat das nicht? Kein Ding, der freundliche Jäger von Nebenan bietet seine Hilfe an. Aber er muss halt trotzdem anwesend sein. und verlangt dafür vielleicht auch etwas. Der Ritter möchte nen mitreisenden Medicus. Verständlich. Der Medicus will dafür aber auch etwas - als angesehener Handwerker gerne mal zwischen 1 und 5 Dukaten am Tag, wenn man das Heft zum Meisterschirm heran zieht.
(Kurzer Hinweis: Das Heft liefert zwar Richtwerte, aber geht um Himmels Willen nicht davon aus, dass da ne funktionierende Ökonomie damit abgebildet wird. Das leistet es nicht!)

3. Wenn man nur von Abenteuer zu Abenteuer springt geht das je nach Talent natürlich recht schwer. Wenn man aber auch die Zeit zwischen den Abenteuern erwähnt, kann es schon ganz anders aussehen. Dann schmiedet der Schmied zwischen zwei Abenteuern zum Bsp ne neue Waffe für sich oder nen SC. Vielleicht bessert er seinen Verdienst aus dem letzten Abenteuer auch etwas auf. Abrichten genauso, dann kann man in der Leerlaufzeit nen Tier abrichten und hat nach nem halben Jahr oder was weiß ich nen nen Jagd oder Kampfhund an seiner Seite. Allerdings ist natürlich klar, dass man trotzdem manchmal zu Talenten kommt, die zwar für den Char Sinn machen, aber nicht sinnvoll zum Herstellen verwendet werden können. Ich tendiere dann dazu, sie sozusagen als Wissenstalent heranzuziehen. Dann erfährt man zum Bsp über Töpfern, dass der Stil dieser Gefäße da wohl etwa 400 Jahre alt ist und aus der Ecke Thalusien stammt. Damit ist es nicht ganz sinnlos...

4. Zwei Adlige und es soll Land geben? Nichts einfacher als das, ein Lehen. Das kann von der verschlafenen Holzfällersiedlung im dunklen Wald bis zu ner längeren Kampagne, an deren Ende ne Baronie winkt reichen. Das kann einfach nur ein Herrenhaus als Basis sein oder ein Anwesen, das geführt, verwaltet und bewirtschaftet werden will. Das kann einfach nur existieren oder auch Erträge abwerfen, die natürlich auch besteuert werden können. Man kann ja sogar ne ganze Kampagne darum stricken, dass im Auftrag von XY ne neue Siedlung gegründet werden soll und die Heldengruppe die Leiter der Expedition sind. Welche Wirtschaftszweige werden gefördert, was für Siedler zieht man an, wie vertreibt man die Goblins aus dem nahen Sumpf. Oder versucht man am Ende sogar mit denen zu handeln? Auch ein Stadthaus wäre ne Option, oder ne bewegliche Basis wie nen Schiff, abhängig davon, wie Ortsgebunden man denn spielt. Ist man heute in Thorwal und morgen in Al'Anfa macht das Haus in Greifenfurt wenig Sinn. Nen eigenes Schiff schon deutlich mehr. Spielt man hingegen nur in Gareth, mag das Stadthaus ne gut Wahl sein. Und irgendwo auf dem weiten Land beerbt man vielleicht auch einfach den bösen Schwarzmagier, der die Gegeng terrorisierte...
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.

Carl von Clausewitz (1780-1831)

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Valen von hiwtanen hat geschrieben: 02.07.2024 00:23 Ab wann beginnt man den Abenteuerern mehr Geld zu geben, bis jetzt bekommen alle einen kleinen Betrag von um die 100 Silber pro Abenteuer.
Ganz wie du willst. Es sollte zu den Helden und den Auftraggebern passen. Eure Adligen verdingen sich vielleicht nicht bei einem Kaufmann weit unter ihrem Stand und versuchen nicht, da ihr Gehalt hoch zu feilschen.
Vielleicht tun sie das Gute für Götterlohn, also umsonst?
Oder vielleicht erwarten sie, dass sie nur von ihresgleichen oder höher stehenden Adligen beauftragt und standesgemäß entlohnt werden?
(Oder sie delegieren die Gehaltsverhandlungen an den Dieb, der sowas Unedles machen soll?) :)
Valen von hiwtanen hat geschrieben: 02.07.2024 00:23 Wie regelt ihr das mit Nsc, dürfen diese Charaktere auch wichtige Proben auf zb heilk. Wunde ablegen weil keiner aus der Gruppe das kann oder heißt es hier Pech gehabt?
Natürlich dürfen auch NSCs heilen. Man kann in Städten Heilkundige aufsuchen - was in der Regel Geld kostet - und sich auch von Magiern heilen lassen - was auch Geld kostet - oder Heiltränke kaufen. Es gibt keine Garantie, dass sowas verfügbar ist. Heiltrank kann ausverkauft sein, der Magier gerade leergezaubert, die Medica findet, dass die gebärende Frau Vorrang hat vor den Helden.

Ob du deinen Helden einen heilenden NSC mitgeben willst, oder Heiltränke zuschustern, wenn sie keinen Bock haben, selbst Heilkunde zu lernen, das ist deine Sache.

Ich persönlich würde am Anfang und später überall wo glaubwürdig Heiltränke und sowas zugänglich machen. Aber ich würde keinen NSC als Heiler mit der Gruppe mitlaufen lassen. Mit der Zeit können die das selber lernen, und wenn sie finden, das hätten sie nicht nötig, dann ist das ihre Entscheidung.
Valen von hiwtanen hat geschrieben: 02.07.2024 00:23 Wie baut ihr die Handwerkstalente ein, ich selber bin ein Spieler der eher auf die Handwerksseite fokussiert ist. Aber gerade Talente wie Grobschmied oder Abrichten brauchen viel Zeit die man im Abenteuer nicht immer hat.
Kann ich so nicht sagen, Beispiele vielleicht?
Geht es um das Klassische "Ich fange mir ein Krokodil, mache eine Abrichten-Probe, und es trägt jetzt meine Ausrüstung über den Fluss"? :P

Ich würde da nicht streng nach Regelbuch abrechnen wie lange es nun dauert, einem Pferd ein neues Hufeisen anzunageln oder sowas. Aber dass das nicht in fünf Minuten und ohne Werkzeug am Lagerfeuer geht sollte man nachvollziehen können.
Valen von hiwtanen hat geschrieben: 02.07.2024 00:23 Ich möchte den Spielern (und mir) gerne ein Stück Land als Belohnung geben nur weiß ich noch nicht wie ich das am besten einbauen soll.
Du hast zwei Adlige dabei. Dass einer davon etwas von Verwandten oder dem/der Ausbilder/in des Ritters übertragen bekommt oder erbt drängt sich auf.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

1. Dazu hat milamber ja schon relativ viel gesagt, aber ich würde da zusätzlich noch eine Lanze für das Spiel mit dem Sozialstatus brechen wollen. Die Lebenshaltungskosten kann man handwedeln oder nicht, aber der SO sollte spürbar sein. Jemand könnte zB dem Dieb einen Auftrag geben, aber sobald der Ritter dazu kommt fängt er an zu stammeln und sagt, dass er ihn sich nicht leisten kann. Oder sie retten ein Dorf und die Leute schnappen sich danach einen Topf und fangen und die Taschen und Strümpfe umzukrempeln und das Ding mit Kupfermünzen zu füllen, bis der Dorschulze irgendwann schuldbewusst ankommt und den Topf und ein Huhn übergibt, weil nicht genug Geld da ist. Also kurzgesagt: Belohnung passend zum Abenteuer, nicht nur zu den AP. Passend ausgespielt fühlen sich das Huhn und die 500 Kreuzer nicht weniger belohnend an, als der vom Pferd aus geworfene Lederbeutel mit 10D des Barons.

2. Wenn der passende NSC gerade dabei ist ja, die sollten auch gelegentlich nützlich sein, aber das kann nicht die dauerhafte Lösung sein.

3. Ist ein schwieriges Thema. Ich persönlich drücke da gerne mal ein simulationistisches Auge zu und lasse Handwerker ihr Handwerk auch unterwegs machen. Gib ihnen eine Feldschmiede mit, ein archaisches Labor etc., pack Erschwernisse drauf und halbiere die direkt wieder, weil der Handwerker sicherlich Meister der Improvisation ist. Häufig stellen Handwerker auch Dinge für die ganze Gruppe her, da sollte man nicht mehr Steine in den Weg legen, als notwendig.
Das andere was ich empfehlen kann, ist Handwerk als Abenteuer. Der Schmied braucht zB ein bestimmtes Metall, oder der örtliche Schmied würde ihm seine Schmiede für ein paar Tage zur Verfügung stellen, vorher müssen die Helden aber ein Problem für ihn lösen. Die Belohnung für das Abenteuer ist dann das, was der Schmied vor dem nächsten Abenteuer zu stande bringt. So bleibt das Handwerk teil des Spiels, anstatt dass der Schmied alle paar Abenteuer kommentarlos mit einem neuen Schwert ankommt, das er alleine im Dunkeln ausgewürfelt hat.

4. Wie viel Raum soll das denn einnehmen? Ich hab auch gute Erfahrungen damit gemacht, den Helden ein Lehen zu geben, aber je größer es ist, desto mehr Raum nimmt es im Spiel ein. Wenn es nur eine Randerscheinung sein soll, reicht ein Haus. Wenn du es auf die Spitze treiben willst, schau mal in den Aventurischen Boten 158/59. Da gibt es eine Spielhilfe zur Lehensverwaltung, mit der man eine ganze Spielgruppe beschäftigen kann, wenn alle Spaß daran haben. ("Wir haben nicht genügend Holz, Sire!") Auf der Ebene ist es dann aber zentraler Teil des Spiels. Ein Lehen, bzw. richtiger Landbesitz ist eben nicht nur ein Haus, sondern immer auch ein Unternehmen. Das kann aber gerade für pausierende SCs reizvoll sein.

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

chizuranjida hat geschrieben: 02.07.2024 02:40 Mit der Zeit können die das selber lernen, und wenn sie finden, das hätten sie nicht nötig, dann ist das ihre Entscheidung.
Dann soolte man mMn die SCs und Spieler aber auch die Konsequenzen dieser Entscheidung spüren lassen, sprich aktiv mit Wunden, Wundschmerz und Wundfieber spielen, dann überlegen die sich ganz schnell, ob die nicht doch Heilkunde (Wunden + Krankheiten), Pflanzenkunde, Kochen und evtl. Alchimie steigern wollen :devil:.
chizuranjida hat geschrieben: 02.07.2024 02:40 Man kann in Städten Heilkundige aufsuchen - was in der Regel Geld kostet - und sich auch von Magiern heilen lassen - was auch Geld kostet - oder Heiltränke kaufen.
Option zwei und drei dürften das Budget der Gruppe vermutlich deutlich sprengen, die Adligen werden noch nicht einmal ausreichend bezahlt, um ihren standesgemäßen Lebensstil auch nur ansatzweise halten zu können, magische Heilung ist teuer, Heiltränke kosten bei unbestimmter Qualität bereits 10D/Stück - und das können dann auch minderwertige Varianten oder verdorbene Exemplare sein - bei bestätigten Qualitäten 2D/LeP, bei karmaler Heilung in einem Tempel wird üblicherweise eine der Heilung und dem Stand des Geheilten angemessene Spende erwartet (Adel verpflichtet!).
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

zu 1. Da gibt es keine festen Zeitpunkte. Die Vergabe von Geld und anderen Dingen richtet sich vor allem nach den Abenteuern und Kampagnen. Der dankbare, aber arme Köhler kann auch sehr erfahrenen Helden kein Vermögen geben, weil er keines besitzt. Umgekehrt ist Geiz nur in wenigen Gebieten von Aventurien eine Tugend und man ist meist eher großzügig, als knickrig. Was sollen denn sonst die Leute denken? Das man sich das nicht leisten kann? Geizig ist oder undankbar?

Zwei einfache Orientierungshilfe für den "Wert des Geldes" für Dich:
Ein mittelständischer Aventurier (SO 7-9) kann durch Arbeit ca. 6 Dukaten pro Monat sparen (also Geld das am Ende des Monats übrig bleibt -> Einnahmen - Ausgaben). Die 40 Dukaten für Deine vier Helden entsprechen also etwa dem Überschuss aus ca. 7 Monaten harter Arbeit eines angesehenen Bürgers (einfache Geweihte, Händler, bessere Handwerker, ärmere Adelsmitglieder, niedrige Offiziere etc.). Ärmere Leute (SO 6-) können kaum etwas sparen, während bei reicheren Leuten (ab SO 10) die Sparmöglichkeiten deutlich steigen.

Die zweite Orientierungshilfe sind die Lebenskosten (WDS S. 180). Mit 10 D. kann man rund 3 Wochen annehmbaren Urlaub machen (annehmbar ist der Lebenstil der Mittelschicht mit drei Mahlzeiten, gelegentlichen Vergnügungen, ab und zu ein Wirtshausbesuch usw.) oder 3 Monate kargen Urlaub (das ist aber für unserer Verständnis ganz sicher kein Urlaub :wink: ) . Wie so ein "Urlaub" aussieht kann man bei den Lebenstilen lesen. Aber auch knapp eine Woche eines "reichlichen" Urlaubs mit täglich Fleisch und Wein, Festen, jedem Abend ausgehen, dazu ein Besuch im Theater oder Bordell ist möglich.

Dennoch spielen natürlich auch Stand, Status und Fähigkeiten hinein. Die erfahrene Heldenbande "prellt" man höchstens einmal um den gerechten Lohn, dann wird man nie mehr von denen Hilfe bekommen und hat im schlimmsten Fall noch negative publicity. Wobei gerade im hoch stufigeren Bereich Geld Belohnungen immer uninteressanter werden (Helden sollten da meiner Meinung nach schon ein gutes Polster angelegt haben können) und andere Dinge (Ruhm, Ansehen, Orden, Auszeichnungen, Verbindungen, Titel, Ämter uvm.) interessanter werden.

Ein Merkmal, an dem man als SL erkennen kann, ob man zu viel oder zu wenig Geld gibt, ist das Verhalten der Spieler. Wenn sie ihre Helden geizen lassen, nichts ohne Bezahlung machen, vielleicht sogar noch die Stiefel erschlagener Feinde zum Verkaufsstand bringen und vor allem Abenteuer ausschlagen, weil es keine Belohnung gibt, hat man vermutlich Probleme im Geldbereich. Auch meckernde Spieler wie "ich kann mir nicht mal [einfache Sache] leisten" oder frustrierte Sprüche usw. sind Anzeichen für Probleme. Machen die Spieler einen zufriedenen Eindruck und haben sichtlich Spaß passt es hingegen vermutlich.

Als SL sollte man sowieso mehr der weniger häufig seine Spieler befragen: Macht es Spaß? Was war gut, was hat Euch nicht gefallen? usw. und da kann man natürlich auch mal Belohnungen ansprechen, wenn man das Gefühl hat, dass diese eventuell nicht passen.

Wir haben übrigens überhaupt keine Geldbelohnungen mehr, sondern schon lange ein fiktives Geldkonto (ähnlich dem von anderen genannten Leben nach SO). Vermögen wird bei uns einfach geschätzt, aber wir sind auch erfahrene Spieler und jeder kann das, was sich ein Held leisten kann oder nicht leisten kann, gut einschätzen (wobei das letzte Wort auch bei uns der SL hat).

2. Natürlich können auch NSC Talente anwenden. Als SL sollte man jedoch darauf achten, dass die NSC den Helden nicht ständig die Show stehlen. Das mögen viele Spieler überhaupt nicht. Oft bezahlt man als Held sogar NSC dafür, gerade weil man Dinge nicht kann oder nicht machen möchte.

3. Die meisten Handwerkstalente spielen bei uns kaum eine praktische Rolle (im Sinn von Sachen herstellen). Ihre Einsatzmöglichkeiten hängen vom Abenteuer ab (im fern der Zivilisation Abenteuer sind Handwerker oft nützlicher als in der Stadt wo es alles gibt). Lediglich wenn ein Handwerker in der Gruppe ist, würde ich vielleicht häufiger Gelegenheiten einbauen, damit dieser auch mal handwerklich glänzen kann. Handwerkstalente dienen bei uns ähnlich wie Wissentalente vor allem der Expertise (Wo kommt der Gegenstand her? Wer könnte das Objekt X hergestellt haben? Wo ist der Schwachpunkt der Felswand? Ist dieser Bereich der Mine sicher?).

4. Land bzw. ein Hauptquartier sind typische Belohnungen gut betuchter Auftraggeber. Wenn sich nicht alles ums Hauptquartier drehen soll (lokales Abenteuer), bietet es sich an gleich einen Verwalter und Personal mit zu stellen. Diese kümmern sich um alles, wenn die Helden Abenteuer erleben.

Gerade höhere Adelige (ab Baron) haben oft mehr oder weniger große Besitzungen abseits ihres eigenen Kerngebietes (kleine Güter, Landhäuser, Edlenländereien etc. in fremden Ländereien), das sich für die Vergabe an Helden anbietet. Aber auch andere Oberschichtler (SO 13+) wie reiche Kaufleute, hochrangige Offiziere, Tempelvorsteher können sich durchaus eine kostenfreie Mietwohnung für Helden leisten.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

X76 hat geschrieben: 02.07.2024 09:36 Wir haben übrigens überhaupt keine Geldbelohnungen mehr, sondern schon lange ein fiktives Geldkonto (ähnlich dem von anderen genannten Leben nach SO). Vermögen wird bei uns einfach geschätzt, aber wir sind auch erfahrene Spieler und jeder kann das, was sich ein Held leisten kann oder nicht leisten kann, gut einschätzen (wobei das letzte Wort auch bei uns der SL hat).
Möchte das kurz bestätigen, was auch nochmal das "spielstilabhängig" aus der ersten Antwort untermalt: Ich spiele in allen meinen Runden eigentlich ohne Geld. Ich sehe persönlich wenig Spaß darin, während des Rollenspiels eine Haushaltsführung zu machen und mir Silbertaler und Kupferstücke abzuradieren.

Charaktere beziehen auf ihren Reisen keine Luxushotels, es sei denn, das ist in ihrem Auftrag. Sie kaufen sich Ausrüstung, die zu ihnen passt. Die interessantesten Gegenstände sind meist eh diejenigen, die man in Schatztruhen oder bei Gegnern findet, und nicht auf dem Markt einkauft. Und wenn irgend jemand die Möglichkeit hat, beim Alchimisten ein cooles Gift zu kaufen, dann gewähre ich das ihm als Spielleiter, denn dadurch haben die Spieler mehr Möglichkeiten, mehr Kreativität, mehr Selbstverwirklichung, also macht es ihnen Spaß und damit macht es auch mir Spaß. Ich sehe meine Rolle als SL nicht als jemand, der Ressourcen verknappt. Herausforderungen und Schwierigkeiten lassen sich auf ganz andere Weise im Spiel erreichen. Das ist aber, wie gesagt, "spielstilabhängig".

Es gibt eine Reihe von Rollenspielsystemen, die bereits ab Regelwerk "geldlos" sind, und solche Dinge eher über Angaben wie Sozialstatus regeln. DSA ist das "laut Regeln" nicht, aber man kann es problemlos so spielen. Muss man natürlich nicht. Das ist eine Frage der persönlichen Vorliebe und auch der Gruppe. Aber es geht.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 02.07.2024 08:58 Dann soolte man mMn die SCs und Spieler aber auch die Konsequenzen dieser Entscheidung spüren lassen, sprich aktiv mit Wunden, Wundschmerz und Wundfieber spielen, dann überlegen die sich ganz schnell, ob die nicht doch Heilkunde (Wunden + Krankheiten), Pflanzenkunde, Kochen und evtl. Alchimie steigern wollen :devil:.
Imho sollte man mit Wunden, Wundschmerz und Wundfieber spielen, wenn man findet, dass das Regelelemente sind, die das Spiel bereichern - nicht, um den Spielern eins dafür reinzuwürgen, dass sie bestimmte Talente nicht gesteigert haben. Und dann sollte man auch möglichst vorher klären, dass man diese Regelelemente nutzen will. Oder bei Einführung derselben die Gelegenheit bieten, entsprechende Talente nachzuziehen.

Und da bin ich auch bei der grundsätzliche Session Zero: Es bietet sich an, solche Fragen in der Gruppe zu klären, bevor man überhaupt mit dem Spiel anfängt. Kann man aber auch nachholen.
Da kann man gut solche Fragen klären, wie "sollen wir eigentlich mit Geld spielen? Und macht es euch Spaß, mit Geldknappheit arbeiten zu müssen, damit es sich auch verdient anfühlt, wenn man sich zB eine tolle Waffe kaufen kann? Oder habt ihr da eigentlich keine Lust drauf? Soll es eher viel Geld geben, damit man sich darüber keine Gedanken machen muss oder eher wenig, damit man irgendwie gucken muss, wie man zurecht kommt?" - "Sollen wir NSCs dafür verwenden, Schwachstellen in der Gruppe aufzufangen, damit man nicht blöd ohne HKW rumsteht und an Wundfieber stirbt, oder lieber nicht, damit es sich ausschlaggebender anfühlt, was die Charaktere können?"

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Aryador hat geschrieben: 02.07.2024 09:50 Ich spiele in allen meinen Runden eigentlich ohne Geld. Ich sehe persönlich wenig Spaß darin, während des Rollenspiels eine Haushaltsführung zu machen und mir Silbertaler und Kupferstücke abzuradieren.
Man braucht auf jeden Fall irgendwelche Orientierungspunkte und gerade für Anfänger ist das "Klein-Klein mit Geld" durchaus angebracht, da es hilft den Wert und Preis von Dingen, aber auch Einkommen (Belohnungen etc.) einschätzen zu können. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich Anfänger im Geldlosen System oft schwer tun, da sie einfach nicht einschätzen können, was man sich leisten kann und was nicht.

Ich finde es deshalb gut, dass nach dem "Geldproblem" gefragt wurde und wollte nur zeigen, dass man das später (wenn man ein Gefühl für die Spielwelt hat) auch lockerer handhaben kann, wenn man das möchte.

Wobei harte Zahlen natürlich auch ihre Vorteile haben. Entweder man kann sich etwas leisten oder nicht - keine Diskussionen, da das Vermögen offensichtlich ist und klar ist ob man sich etwas zu einem bestimmten Preis kaufen kann oder nicht.Wichtig finde ich neben den Preisen, aber auch etwas die Einkommensseite zu kennen (Wie viel verdient jemand in Aventurien eigentlich? Was hat man allgemein im Sparstrumpf und gibt es überhaupt einen Sparstrumpf?). Das hilft angemessene Belohnungen zu vergeben.

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Ungelesener Beitrag von PRAios »

X76 hat geschrieben: 02.07.2024 09:36 Wir haben übrigens überhaupt keine Geldbelohnungen mehr, sondern schon lange ein fiktives Geldkonto (ähnlich dem von anderen genannten Leben nach SO). Vermögen wird bei uns einfach geschätzt, aber wir sind auch erfahrene Spieler und jeder kann das, was sich ein Held leisten kann oder nicht leisten kann, gut einschätzen (wobei das letzte Wort auch bei uns der SL hat).
Ja krass. Das kann ich mir gar nicht vorstellen. Also ich wedle auch weiter, bevor sich die Helden 1,3 Silber für die Nachtruhe austragen müssen, aber wie soll man ohne feste Werte bestimmen, wie viel Tränke und Kräuter man denn kaufen und wann man sich endlich das Schwert+2 schmieden kann? Bei Zaubern und großangelegten Projekten wie Ausgrabungen braucht man ja auch einen Rahmen, wie groß oder mächtig es sein darf.

X76 hat geschrieben: 02.07.2024 11:14 Wobei harte Zahlen natürlich auch ihre Vorteile haben. Entweder man kann sich etwas leisten oder nicht - keine Diskussionen, da das Vermögen offensichtlich ist und klar ist ob man sich etwas zu einem bestimmten Preis kaufen kann oder nicht.Wichtig finde ich neben den Preisen, aber auch etwas die Einkommensseite zu kennen (Wie viel verdient jemand in Aventurien eigentlich? Was hat man allgemein im Sparstrumpf und gibt es überhaupt einen Sparstrumpf?). Das hilft angemessene Belohnungen zu vergeben.
Das unterschreibe ich so.
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PRAios hat geschrieben: 02.07.2024 11:57 Ja krass. Das kann ich mir gar nicht vorstellen. Also ich wedle auch weiter, bevor sich die Helden 1,3 Silber für die Nachtruhe austragen müssen, aber wie soll man ohne feste Werte bestimmen, wie viel Tränke und Kräuter man denn kaufen und wann man sich endlich das Schwert+2 schmieden kann? Bei Zaubern und großangelegten Projekten wie Ausgrabungen braucht man ja auch einen Rahmen, wie groß oder mächtig es sein darf.
Ich sage auch eher "Lebensstil nach SO, alles andere - verbesserte Waffen, meisterliche Rüstungen, Tränke, Artefakte etc. - geht extra, wobei je nach SO einfache Reit- oder Tragtiere bereits enthalten sein können.
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

1. Wie es nach GMV passt. Es ergibt kaum Sinn, wenn der Auftraggeber 100D bezahlt um einen Ring zu beschaffen, der 50 D wert ist (falls nicht ein Erbstück o.ä.). Ggf. könnte er den auch "freikaufen" o.ä. - es sollte für den Auftraggeber halbwegs plausibel sein. Ich verwende gerne als Vergleichswert: Ein Schwert kostet 220s (Säbel 180S) ~20D zur groben Orientierung.

4. Ein eigenes Lehen ist IMO immer eine gute Idee. Dann werden auch so Sachen wie Schmieden möglich, wenn man dann eine Schmiede hat. Das geht dann sehr gut zwischen den Abenteuer. Eine kleine ggf. simplifizierte Lehenssimulation hilft. Obacht: Das sollte nicht als Steady-Einkommen gesehen werden. Neben investitionen ins Herrenhaus, gibt es auch Ausgaben für das Lehen, man muss bei schlechten Ernten vorsorgen usw.
Ein Streitross mit Stall und Stallmeister kostet einiges. Wer auch absent sein will, sollte eine (adligen) Vogt bezahlen (ggf. Onkel o,ä.)

Da braucht man auch nicht mehr so kleckern beim Einkommen, das Lehen ist eh ein Goldsink und man kann da fast immer was machen. Heißt nicht, dass da nicht auch Geld bei rauskommt (man kann auch mal größere Summen aus der Kasse nehmen), gerade wenn man eine sehr gute Ernte hatte. Hier können Handwerkstalente an vielen stellen zum Einsatz kommen. Ein Lehen hat auch eine "Infrastruktur", abhängig von deren Qualität ist auch das Einkommen. Ein guter Handwerker kann hier natürlich Boni geben es zu verbessern. Normalerweise passiert dies über Fronarbeit, aber die muss organisiert werden und wenn nicht genug Arbeit vorhanden ist, muss man ggf. externe Tagelöhner/Arbeiter/Handwerker anheuern.

Bei Adligen SCs bietet es sich an, dass jemand erbt.

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Wir handhaben in unserer Gruppe (DSA 5) für die alltäglichen Ausgaben es auch mit "Lebenstil nach SO", wobei unsere Spielleiterin noch Zwischenstufen eingefügt hat. Die Sprünge zwischen den Stufen waren doch recht groß.

Die Lebensstilstufen verändern sich dabei im Laufe der Zeit, durch Reit- und Haustiere und (hoffentlich) demnächst einen Wohnsitz. Dadurch steigen sowohl Einnahmen aus aus Ausgaben. Die höheren Einnahmen kommen auch dadurch zustande, dass unsere Gruppe durch ihrer bisherigen (Helden-)Taten bekannter wird und so immer einflussreichere und wohlhabendere Auftraggeber sie beauftragen.

IT sind unsere Charakter jetzt ca. 2 Monate unterwegs, waren aber schon direkt mit Verbindungen zu einem Mitglied des örtlichen Fürstenhauses gestartet.

Es haben uns schon verschiedene NSC begleitet, diese haben auch teilweise mit uns zusammen gekämpft. Heilung ist bei uns in der Gruppe allerdings sowohl magisch als auch profan vorhanden.

Die Handwerkstalente dienen bei uns als eine Art "Türöffner", unsere Handwerker suchen das Gespräch mit örtlichen Handwerkern, um so den neuesten Tratsch und Klatsch zu erfahren.

Unser Wohnsitz wird wahrscheinlich zu Anfang sehr runter gekommen sein, dementsprechend billig ist er im Erwerb, vielleicht spukt es auch noch in den Gemäuern. So können sich unsere Handwerker beim Renovieren mit "austoben", eventuell ist auch noch eine Geisterjagd mit drin.

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Aryador
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Als Spielneuling habe ein paar fragen...

Ungelesener Beitrag von Aryador »

PRAios hat geschrieben: 02.07.2024 11:57 aber wie soll man ohne feste Werte bestimmen, wie viel Tränke und Kräuter man denn kaufen
Über Angebot. Kein Händler hat 20 Supertränke im Regal stehen. Beziehungsweise über das Abenteuersetting: Es gibt vorher diese und diese Ausrüstung. Ich will mich aber auch nicht zum Rollenspielabend treffen, um mit Händlern Preisverhandlungen zu machen oder zwei Stunden auf dem Markt herumzulaufen. Andere sehen das sicherlich anders, und das ist ihr gutes Recht, wenn da eine Gruppe Spaß dran hat.

Davon abgesehen gebe ich prinzipiell auch gerne irgendwelche kreativen Kräuter an meine Gruppe, denn je mehr Optionen sie im Spiel haben, desto besser. Das fördert Kreativität und Spielspaß. Für mich besteht gutes Rollenspiel nicht in allgemeiner Verknappung, sondern in möglichst großer Handlungsfreiheit. Verknappen kann ich als Spielleiter auch und bevorzugt situativ, für bestimmte Szenen. Dann ist Zeit knapp oder Ressourcen knapp oder Optionen sind knapp. Gezielt eingesetzt ist das großartig. Ansonsten mag ich es aber, wenn Spieler sich in Szene setzen können und denkwürdige Erinnerungen entstehen.
PRAios hat geschrieben: 02.07.2024 11:57 und wann man sich endlich das Schwert+2 schmieden kann?
Auch das lässt sich ja zum Beispiel über Ressourcen regeln. Dann ist das Schwert+2 eben nur mit diesem bestimmten Stahl möglich und den muss man erstmal suchen. Und wenn man daraus ein Abenteuer gemacht hat, dann hat sich die Gruppe die Belohnung auch verdient.

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X76
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Als Spielneuling habe ein paar fragen...

Ungelesener Beitrag von X76 »

PRAios hat geschrieben: 02.07.2024 11:57 Das kann ich mir gar nicht vorstellen. Also ich wedle auch weiter, bevor sich die Helden 1,3 Silber für die Nachtruhe austragen müssen, aber wie soll man ohne feste Werte bestimmen, wie viel Tränke und Kräuter man denn kaufen und wann man sich endlich das Schwert+2 schmieden kann? Bei Zaubern und großangelegten Projekten wie Ausgrabungen braucht man ja auch einen Rahmen, wie groß oder mächtig es sein darf.
Schätzungen sind keine exakte Wissenschaft. Schon an den Lebensstilen (Beschreibungen im WDS) kann man aber ganz gut sehen, welche Ausgaben etwa üblich und welche außergewöhnlich sind.

Im üblichen Heldenrahmen (also bis SO 12) ist das Einkommen relativ überschaubar und Tränke oder gar Artefakte oder Superwaffen sind außerhalb des üblichen Budgets. Im Bereich SO 7-9 (siehe Ausführungen im anderen Beitrag, bei uns der häufigste Bereich in dem Helden zu finden sind) kann man grob von 6 D. im Monat ausgehen. Entsprechend kann man sich schon mal ein Elixier, Ersatzwaffe etc. leisten, aber es frisst Monate vom "virtuellen Sparbuch". Damit man mit mehreren Tränken aus dem Laden gehen kann, darf man also schon eine Weile keine großen Ausgaben mehr gemacht haben und/oder man muss für eine gewisse Zeit (Zukunft) den Gürtel enger schnallen. Absolute Spitzenverdiener (SO 12 und hohe Qualifikation etc.) stellen mit ca. 75 D. im Monat das obere Ende dar. Diese Zahlen ergeben sich übrigens aus den Einkommen (Meisterschirm) und den Lebenstilkosten (WDS) und sind noch gut mit diesem geldlosen Spielstil zu verwenden.

Als Spieler vom wohlhabenden Händler Alrik (SO 12) kann man schon mal eine runde Elixiere für die Heldenbande ausgeben. Genau rechnen tut da niemand, aber als erfahrener Spieler weiß man, dass man im Beispiel leicht bei hundert Dukaten und mehr liegt. Auch Händler Alrik merkt so eine Ausgabe schmerzlich im Sparstrumpf und der Spieler passt sein Rollenspiel entsprechend an. Hinzu kommt bei extremen Ausgaben natürlich noch, dass Geld auch logisch vorhanden sein muss. Sofern man nicht gerade eine Schatzkiste dabei hat, die Hausbank nebenan ist, man auf Kredit kaufen kann u.ä. kann man natürlich auch nicht beliebig Geld aus dem Hut hervorzaubern. Das muss alles schon halbwegs plausibel sein (das ist dann auch zunehmend der Flaschenhals bei Helden jenseits des üblichen SO Bereichs - Der reiche Baron Held hat zu Hause eine Schatzkammer, aber im Abenteuer kann er darauf kaum zugreifen).

Natürlich verdienen auch Helden beim "ohne Geld Spiel" mal hohe Belohnungen oder finden Schätze. Bei sozial schwachen Helden erhöhen solche außergewöhnlichen Einnahmen im angemessenen Verhältnis den Sparstrumpf für eine gewisse Zeit, während sie bei besser gestellten Helden weniger oder sogar keine Auswirkungen haben. Einfaches Beispiel: die 10 Dukaten Belohnung ist für den armen Streuner (SO 4) eine Finanzspritze, aber für den Magier (SO 10) nur ein Trinkgeld ohne nennenswerte Auswirkungen. Damit der reiche Händler Held eine Belohnung merklich spürt muss sie also schon ziemlich hoch sein.

Das klingt alles sehr mathematisch, ist es aber in der Tat nicht. Man spielt wie gesagt mit Einschätzungen und nach Gefühl und wenn der SL mal das Gefühl hat, dass "Soll und Ist" zu weit auseinander liegen (was bei erfahrenen Spielern aber nur ganz selten vorkommt), kann er auch eingreifen. Letztendlich redet man aber im Zweifelsfall einfach mit dem SL: Spieler "Ein Pferd ist für mich schon drin oder?" SL "Ja, aber dann geht in diesem Abenteuer nicht mehr viel" Spieler: "Ok, so habe ich mir das auch gedacht" oder auch umgekehrt Spieler "Ich kaufe mir ein Pferd. Ich nehme dieses da... *Shoppingtour*" SL: "Jetzt sind Deine Mittel aber für das Abenteuer (was auch immer passend ist) ausgereizt". Wobei man natürlich auch mal darüber liegen kann. Fehlende Mittel müssen dann aus anderen Quellen (Lebensstil) kompensiert werden. Dann ist erst mal kein Einzelzimmer mehr drin und die nächste Hure kann auch erst wieder in absehbarer Zeit bezahlt werden. Natürlich könnte man auch versuchen Schulden zu machen. :wink:

Anfänger (Eingangsfrage) tun sich meiner Erfahrung nach deshalb auch schwer mit diesem Spielstil (lernen aber oft schnell dazu :wink: ).

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Noch eine Anmerkung:
In der "Urzeit" von DSA galt es als wichtig, die SC (finanziell, und bzgl. anderer Einflussfaktoren) kleinzuhalten - und viele Abenteuer-Belohnungen offizieller Abenteuer sind immer noch kläglich. Das ist weitgehend unnötig und oft nervig = darf man ändern.

- In einigen Fällen ist die Abenteurergruppe in der Rolle des "Schlüssel-Notdienst" oder "deine IT läuft-Montag um 7 wieder - -Dienstleisters" - also die einzige verfügbare Hilfe in einer kritischen Situation. Da kann man deutlich mehr als den üblichen Tagessatz eines Handwerkers aufschreiben.
- Beute ist toll, weil sie kostet den Auftraggeber nix, hilft aber unseren Helden. Wenn die blutige Tunika des toten Schurken noch auf den Altkleider-Markt geschleift wird, hat man es übertrieben.
- die Gruppe hat Spesenkosten, die massiv sein können: Waffen/Rüstungen wieder hinbiegen, Heilung, Fähigkeits-Verbesserung, Tempelspenden usw. = das muss in die Kalkulation rein.

Egal ob die Gruppe bodenständiger (SO4-7) oder gehoben (SO6-10+) positioniert ist: Wahrscheinlich versprechen sich die einzelnen Gruppenmitglieder von ihrer "Berufswahl Held" mehr Erfolg (finanziell, Anerkennung, ...) als wenn sie sich einen ruhigen Alternativ-Job gesucht hätten. Meistens sind die SC gegenüber Alrik Normalaventurier überdurchschnittlich befähigt - oder zumindest die Gruppe mit ihren sich ergänzenden Fähigkeiten ist schlicht besser als fünf Mietschwerter vom schwarzen Brett.

Jora21
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Ungelesener Beitrag von Jora21 »

Generell variiert das halt bei jeder Gruppe...

1. So pauschal ist das sehr schwer zu beantworten... manche regeln das einfach flat pro Abenteuer (so wie ihr aktuell), mache nach vergangenen Ingame Tagen und manche nach echten Spielstunden oder natürlich nach SO. Unser Meister handhabt das eher nach Feeling... nicht in jedem Abenteuer hat man einen Auftraggeber, der Loot (Handgeld, Ausrüstung, Artefakte/Tränke) von besiegten Gegnern ist dann eben die Geldquelle. Es müssen auch nicht immer Bargeld oder Schätze sein... gerade für Kämpfer sind fähige Lehrmeister unverzichtbar und vor allem teuer, das könnte man z.B. auch als Belohnung anbieten...

2. Generell hängt es halt davon ab wie strikt und/oder düster ihr euer Aventurien gestaltet habt. In Kampagnen würde ich da deutlich entspannter mit umgehen, da kommt es nicht selten vor das man relevante und kompetente NSCs zur Seite gestellt bekommt. Was kleinere Abenteuer betrifft, sollte es schon verhältnismäßig logisch sein... in einem Dorf mitten im Wald wird es mit Sicherheit irgendein Quacksalber geben der Wunden versorgen kann... da aber ein fähigen Schmied zu finden, der die Waffen/Ausrüstung der Gruppe repariert wird schwer. Ist sehr Situationsabhängig, aber wenn du das nicht entscheiden möchtest, würd ichs einfach auswürfeln (wie du das dann Gewichtest, ist natürlich die überlassen)

3. Wir bauen das regelmäßig ein, wenn wir Handwerker in der Gruppe haben... wobei natürlich gewisse Berufe einfach nicht möglich sind, da stationäre Gerätschaften benötigt werden, wie z.B. eine Schmiede als Schmied oder ein Webstuhl als Weber. In einem Abenteuer hat sich mal unser Schmied für zwei Tage in einem Dorf in eine Schmiede eingemietet um für unseren Krieger eine neue Waffe herzustellen. Sowas wie Lederbearbeitung würde teilweise noch unterwegs gehen, am abendlichen Lagerfeuer mit Bogenbau/Holzbearbeitung neue Pfeile schnitzen oder zerfetzte Umhänge als Schneidern zu flicken wäre recht Problemlos möglich. Mit Abrichten kann man Tiere auch kurzfristig beruhigen und für eine gewisse Zeit gezähmt halten. Will man sich allerdings die dauerhafte Loyalität eines abrichtbaren Tieres sichern oder diesem gar Tricks beibringen, dauert das natürlich...

4. Für die Rettung einer entführten Peraine-Geweihten hatten wir vom Dorfoberhaupt einen verlassenen & heruntergekommenen Gutshof mit zwei Feldern und Jagdrecht im angrenzenden Wald erhalten. Hat zwar etwas gedauert alles wieder auf Vordermann zu bringen, aber hat sich gelohnt… war lange unser Ankerpunkt für viele darauffolgende Abenteuer. Einer unserer Mitstreiter ist nach seinem Heldenleben den Traviabund mit einer örtlichen Händlerin eingegangen und hat sich dort niedergelassen

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