DSA5 Schildkämpfer möglichst effektiv aufbauen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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KrayZee
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Schildkämpfer möglichst effektiv aufbauen

Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Hallo Schwarm,

ich bin gerade dabei mir für eine Gruppe mit vielen Anfängern einen Beschützer-Charakter aufzubauen.
Es wird ein 1100 AP Start - somit sind die AP knapp und trotzdem will ich gleich von Anfang an bestimmte Fähigkeiten unbedingt haben. Zeitgleich soll der Charakter aber schon effektiv ausgelegt sein, damit weitere SFs möglichst einfach erreicht/erworben werden können ohne sich zu weit in verschiedene Richtungen zu lehnen.


Sehr kurze Backgroundstory:

Sohn eines niedergelassenen Kriegers im "Ruhestand" und eigenen Hof/Anwesen in den Nordmarken will in die Fußstapfen seines Vaters treten und ebenfalls ein starker Kämpfer werden, der die Schwachen beschützt und den Frieden lieben gelernt hat und verteidigen kann.
Sein Vater ermöglicht ihm diesen Traum und er kann diesen an einer Kriegerakademie (Herzogliche Kriegerakademie zu Elenvina?) nachgehen.
Der eigene und benachbarte Höfe werden in seiner Abwesenheit von einer Bande Schwarzpelze(? läuft das da rum in den Nordmarken? - mal schauen) angegriffen, sie konnten in die Flucht geschlagen werden - nicht zuletzt da sein Vater den Anführer schwer verwundete, aber der kam dabei ums Leben. Anstelle nun den Hof wieder aufzubauen und seinen beim Angriff verletzten Bruder und seiner Mutter zu helfen, entschließt er sich, Dere von den Übeltätern zu erlösen. Er nimmt das geborgene Schwert seines Vaters, sein eigenes Schwert und Schild und macht sich auf die Suche. Wird er den Mörder seines Vaters finden, wird er Ihn rachsüchtig mit dem Schwert seines ermordeten Vorbilds zur Strecke bringen.

Ich hoffe/denke man kann hier einige Konflikte ausspielen (auch im Inneren des Charakters - Beschützer Vorbild/Verlangen nach Rache/Familie zurückgelassen in einer Schweren Zeit da man noch naiv ist/war)



Die Fähigkeiten/Vorteile die ich unbedingt haben will:


Beidhändig (Story - 2 Schwerter - Viel mit Schild und Schwert gekämpft und gelernt)
Reich 2-3 (kostet fast nichts und würde auch Sinn ergeben für die Startausrüstung)
Beschützer
Formation
Einen Kampfstil - wahrscheinlich Elenvina-Stil

Fähigkeiten die ich im Auge habe nach der Charaktererstellung oder vielleicht von Anfang an:

Verteidigungshaltung
Anführer
Meisterparade
Vollkommende Meisterparade


Weitere SFs kommen sicherlich auch, aber hier sollte schnell klar werden worauf der Charakter ausgelegt ist.
Defensive, nicht Offensive.


Waffen: Schild (KK) + Schwert (GE/KK) und vielleicht in sehr speziellen Momenten BhK mit 2 Schwertern.
Ich hatte mir fast schon ausgedacht das ich vielleicht sogar überhaupt ohne starke offensive Waffe spiele und mit einen Holzstück/Schlagstock ähnlichen Gegenstand eher die Gegner betäube, dachte mir aber das dies leider viel zu schwer zu spielen sein wird. Der Charakter sollte also quasi im Kampf so "überlegen" sein und als undurchdringliche Mauer dienen, aber Monster und Tiere interessieren sich wahrscheinlich recht wenig dafür und so hatte ich mich von dieser Denkweise wieder entfernt.


Wie dem auch sei, mein erstes Dilemma war die Eigenschaftsverteilung.
Ich hatte mir folgende Werte ausgedacht wenn ich bis ans Maximum gehe

14 MU
11 KL
13 IN
11 CH
8 FF
15 GE (+1 Mensch)
14 KO
14 KK

Sind aber auch schon 550 AP.

GE 15 für Beschützer
IN 13 für Verteidigungshaltung

Schild hat LE KK
Schwert LE GE/KK
Durch die hohe GE Anforderungen der Fähigkeiten habe ich hier meiner Meinung nach schon einen leichten Interessekonflikt zwischen GE/KK und ich werde mich wohl für eins der Beiden entscheiden müssen.
Hohe GE = mehr Schaden und besser im BHK
Hohe KK = mehr Schildparade und höherer FW beim Schild möglich.

Das ist aber beides viele Abenteuer in der Zukunft.

Ich fühle mich durch die Lehre bei der Kriegerakademie verpflichtet in sehr viele Talente zu investieren.

Darunter fallen:

Fahrzeuge, (etwas)
Reiten, (etwas)
Etikette (Heraldik) (etwas mehr)
Sachen die mit der Minne zu tun haben (was nimmt man da, ist das Etikette oder doch schon Musizieren/Singen oder sogar Betören?), (etwas)
Kriegskunst (mehr)
Götterkunde & Kulte (etwas)
Recht (etwas)
Wildnisleben (etwas)
Fährtenlesen (etwas)
Bekehren&Überzeugen (Anführer)
Selbstbeherrschung (etwas)
Körperbeherrschung (mehr)
Lederverarbeitung (etwas)
Überreden (mehr)
Willenskraft (etwas mehr)
Tierkunde (etwas)
Heilkunde (etwas)


Man sieht also viele Talente werden unterrichtet an so einer Akademie und man hat nicht viel AP übrig.
Mit was für Werten gebt ihr euch bei diesen Talenten oft zufrieden für den Anfang.

2-3 (etwas)
4-6 (mehr)
?

Wo würdet ihr sparen, denn ich denke nicht das meine AP ausreichen werden für diese Werte, da ja auch noch Kampftechniken auf 12 gebracht werden wollen. Vielleicht sogar eine auf 13 mit SF.

Schwert
Schild
Reiten (10?)

Wie sieht es mit der Startrüstung aus.
Kettenhemd, oder doch sogar Schuppenrüstung? (Belastungsgewöhnung 1-2 ist dann auch angepeilt)
Was ist da, gerade auch lokal gesehen, der Standard für Krieger/Kämpfer aus den Nordmarken, welches ja ein sehr "starkes" und "reiches" Land ist da es oft von Krisen verschont geblieben ist und auch ziemlich viel Kontakt zu Zwergen hat.

Denkt ihr ein solcher Charakter ist für den Anfang schon zu sehr auf meine "Musthave" SFs fixiert und ich sollte da lieber zurücktreten?
Gerade der "Beschützer" liegt mir aber sehr an Herzen, und dazu brauch ich gute PA Werte damit ich nicht auf Meisterparade etc. warten muss.
Gerne Poste ich später einmal den Heldenbogen (geht gerade nicht) - aber ich würde mich schon über Ideen und Tipps freuen - und über Kommentare was ihr von einen solchen Helden haltet. Vor allem Kommentare aus der Perspektive eines potenziellen Mitspielers würde mich interessieren, wie ihr so einen Charakter wahrnehmen würdet und ob ihr das wertschätzen könntet, oder ob ihr es vielleicht als zu "bestimmend" empfindet, da man ja dann schon versucht mit Formation/Anführer im Kampf eine bestimmte Taktik zu verfolgen. Klar ist der Kampf dann sein "Gebiet", aber ich will nicht die Freiheiten der anderen Spieler wegnehmen damit und man soll sich nicht gezwungen fühlen in Formation Links/Rechts neben mir zu spielen.
Aber genau deswegen bräuchte ich halt dann die Möglichkeit noch etwas Schaden zu machen mit meinen Schwert, damit ich auch mal alleine stehen kann.
Zuletzt geändert von KrayZee am 11.06.2024 11:20, insgesamt 1-mal geändert.

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Gerbaldijian
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Ungelesener Beitrag von Gerbaldijian »

Also ich sag mal so: Der ist halt bisschen Meta für Parade. Aber das ist ja anscheinend auch das Ziel. Ich wüsste gerne bisschen was über die Spieler Chars. Sind es schwache Händler die nicht Kämpfen können und einen Krieger zum beschützen brauchen? Oder sind es Edle Ritter die stark im Kampf sind. Wie schwer sind denn die Kämpfe? Kämpfen sie gegen einen Erzdämon oder gegen Mäuse? Dann könnte man besser dabei helfen ob er passt. (Sind natürlich nur extreme Beispiele :wink: ) Aber eigentlich gut gebaut. Hat er ein Pferd? (Kann sein das ich das überlesen habe, dann tut es mir leid.) Wenn nein kannst du Reiten auf 3 oder so. Lerderverarbeitung (Denke du meinst Lederbearbeitung) Sehe ich er weniger bei einem Kämpfer. Vielleicht 2, wenn er eine Lederrüstung hat, denn dort muss eben ab und an was repariert werden, wobei man diese dann auch oft zum Gerber bringt. (Habe selber mal eine Rüstung aus Leder gebaut für LARP und das ist schon ne lange Arbeit wenn man es gut macht.)
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Ungelesener Beitrag von Gerbaldijian »

Würde noch eine Begabung in Schilden nehmen vielleicht? Kostet noch 15 AP (glaube ich, oder 10)
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KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Gerbaldijian hat geschrieben: 11.06.2024 11:19
Also ich sag mal so: Der ist halt bisschen Meta für Parade. Aber das ist ja anscheinend auch das Ziel. Ich wüsste gerne bisschen was über die Spieler Chars. Sind es schwache Händler die nicht Kämpfen können und einen Krieger zum beschützen brauchen? Oder sind es Edle Ritter die stark im Kampf sind. Wie schwer sind denn die Kämpfe? Kämpfen sie gegen einen Erzdämon oder gegen Mäuse? Dann könnte man besser dabei helfen ob er passt. (Sind natürlich nur extreme Beispiele :wink: ) Aber eigentlich gut gebaut. Hat er ein Pferd? (Kann sein das ich das überlesen habe, dann tut es mir leid.) Wenn nein kannst du Reiten auf 3 oder so. Lerderverarbeitung (Denke du meinst Lederbearbeitung) Sehe ich er weniger bei einem Kämpfer. Vielleicht 2, wenn er eine Lederrüstung hat, denn dort muss eben ab und an was repariert werden, wobei man diese dann auch oft zum Gerber bringt. (Habe selber mal eine Rüstung aus Leder gebaut für LARP und das ist schon ne lange Arbeit wenn man es gut macht.)
Ich habe gelesen das in der Akademie die Lederbearbeitung minimal gefördert wird da jeder Kadett selbstständig für das zugewiesene Pferd bei der Ausbildung zuständig ist.
Sprich Sattelzeug wird selbst repariert usw., bzw zumindest gelehrt wie es funktioniert.

Ein Pferd wird er am Anfang nicht haben, es gehörte nur zum Training.

In der Akademie wird auch die firungefällige Jagd ausgebildet, einmal jährlich war das glaub ich. Etwas Wildnisleben und Fährtenlesen habe ich deswegen ins Auge genommen.


Die Begleiter sind ein gemischtes Feld.
Es ist eine Recht große Gruppe (7 Spieler)
Da gibt es sowohl totale Nullen im Kampf als auch Mittelfeld und eben so etwas wie mich.
Gerade für die "Nullen" will ich dann da sein in der Not. Denn die sollen woanders Punkten!

Die Kämpfe werden am Anfang wahrscheinlich einfacher sein und später dann Ansteigen in der Schwierigkeit. Schwer hier eine Aussage zu treffen für mich, da ich nicht meistern werde. Aber so läufts ja meistens immer ab, gerade bei 1100 AP Punkten am Start.
Aber es gibt wirklich alles quer durch.

Fernkämpferin die eher auf Gesellschaftstalente ausgelegt ist
Prospektor
Krieger
Phex Geweihter
Zauberalchemist.
und 2 mir unbekannte.

Wie das untergebracht wird weiß ich nicht, aber die meisten sind maximal "Mittelfeld" im Kampf.
Da 4 Anfänger dabei sind, gehe ich auch davon aus das vielleicht jemand von diesen sich nach einen oder zwei Abenteuern vielleicht nochmal umschaut, da man unzufrieden war und gedacht hat, etwas funktioniert ganz anders.

edit: Gerade weil viele so kampfschwache Charaktere haben, aber trotzdem gekämpft werden soll (auch auf Wunsch der Spieler) wollte ich eben einen Charakter bauen der diesen Beschützer-"Instinkt" hat damit es auch rein passt. Man könnte sich ja sonst schon fragen warum sich ein Kämpfer sonst mit einer solchen Gruppen umgibt.
So kann man wenigstens argumentieren das er sie schützt und sie dafür bei der Informationsbeschaffung usw. helfen. Und im Kampf braucht es dann vielleicht auch den "geboren Anführer", für die sich ja Abgänger der genannten Kriegerakademie oft für halten.
Zuletzt geändert von KrayZee am 11.06.2024 14:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Gerbaldijian
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Ungelesener Beitrag von Gerbaldijian »

KrayZee hat geschrieben: 11.06.2024 11:30
Gerbaldijian hat geschrieben: 11.06.2024 11:19
Die Kämpfe werden am Anfang wahrscheinlich einfacher sein und später dann Ansteigen in der Schwierigkeit. Schwer hier eine Aussage zu treffen für mich, da ich nicht meistern werde. Aber so läufts ja meistens immer ab, gerade bei 1100 AP Punkten am Start.
Aber es gibt wirklich alles quer durch.

Ah okay. Ich dachte du wärst der Meister und Unterstützt noch. Für einen Spieler ist der Char doch gut :)
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Marty mcFly
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Schildkämpfer möglichst effektiv aufbauen

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Gerade in einer großen Gruppen mit mehreren Nicht- / Halbkämpfern ist ein Charakter mit den SF Anführer und Formation goldwert! Erst recht im niedrigen AP Bereich, denn da machen die +3 AT oder +3 PA ja einen verhältnismäßig größeren Unterschied. Sehe da überhaupt kein Problem was "Gängelung" betrifft. Du bist der Profi fürs Kämpfen, in anderen Bereichen sind die anderen die "Anführer". Ich finde dieses Konzept mit der Kombination aus SF eines der interessantesten. Falls du Kodex des Schwertes besitzt, könntest du dir übrigens auch den Kampfstil der Krieger aus Eslamsgrund anschauen. Der macht im Prinzip das gleiche (SF Anführer in freier Aktion), aber hat noch die Möglichkeit, ebenfalls in einer freien Aktion in eine vorteilhafte Position zu kommen. Allerdings gibt es für beide Aktionen Erschwernisse (-2) auf die jeweilige Talentprobe und die Vorteilhafte Position kann man nur einnehmen, wenn man kein Manöver in der KR einsetzt und als erster handelt.

Spielt vielleicht einer der dir unbekannten Helden einen Gardisten? Denn der Gardistenstil profitiert nochmal zusätzlich von der SF Anführer. Der Stil wäre dann vielleicht auch etwas für einen der anderen Helden, auch wenn sie kein Gardist sind. Fände ich angemessen, dass man sagt: Der hat jetzt über mehrere Monate mit einem Krieger in Formation gekämpft, der ist besonders geschult darin, auf dessen Kommandos zu hören.

Wenn es mit den AP eng wird, würde ich auf Beschützer evtl. erstmal verzichten. Du kannst auch so schon den Beschützer spielen, indem du deinen Mithelden sagst, dass die sich zurückhalten sollen, lieber in Verteidigungshaltung gehen sollen (falls vorhanden) oder eben nah bei dir bleiben sollen, damit sie von dem Bonus aus Formation (später Gefechtsformation!) profitieren können. Zudem brauchst du dann auch die 15 in GE nicht, das spart nochmal 30 AP!

An Vorteilen würde ich dir noch Herausragende Kampftechnik Schwerter empfehlen, vor allem, wenn du planst, den Charakter längerfristig zu spielen.
Für die Kampftechnik Schilde lohnt sich der Vorteil langfristig übrigens nicht ganz so doll, da du KK irgendwann bis 17 steigern willst (da KK Leiteigenschaft sowohl für Schwerter als auch Schilde ist). Mit KK 17 kannst du dann irgendwann Schilde auf 19 steigern. Mit Herausragende Kampftechnik ginge es bis 20. Das bringt dir aber für deinen Paradewert nix, da 20/2 genauso wie 19/2 10 ist.

Was sich beim Kampf mit Schwertern immer lohnt, ist die SF Klinge drehen. +2 TP und evtl. +1 Stufe Schmerz für den Gegner. Geht allerdings zulasten deiner Verteidigung.

Da du erwähnt hast, evtl. mit Knüppel auf Betäubungsschlag zu gehen: Das geht natürlich auch mit dem Schwert. Wenn du gleichzeitig eine hohe Parade hast (Großschild aktiv gibt +6, allerdings auch -1 auf die Hauptwaffe), kannst du versuchen, deine Gegner Runde für Runde mit Betäubungsschlägen auszuschalten. Wenn der Zauberalchimist mit einem Betäubungsgift mithilft, geht es deutlich schneller (könnte aber für deinen Krieger mit seinem Ehrenkodex ein Problem sein :wink: andererseits, wenn es darum geht, Gegner unblutig zu besiegen? :grübeln:).

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Marty mcFly hat geschrieben: 12.06.2024 00:26 snip
edit:
Oh Gott. Machtvolle Meisterparade braucht ja gar kein GE, da geht ja auch KK.


Zum Gift:
Ein Gift wird mein Charakter definitiv ablehnen.

Leider finde ich, gibt es viel zu wenig Möglichkeiten jemanden bewusstlos zu schlagen im Kampfgetümmel.
Beim Boxen, okay.
Aber im Kampf finde ich, dadurch das es eben Gegenproben gibt womit der Gegner vollständig widerstehen kann, es für fast unmöglich mit Kampftechnicken das zu vollbringen.
Okay ich kann Wuchtschlag + Betäubungsschlag kombinieren, dadurch wird der treffer dann oft auch zur erfolgreichen Betäubungsstufe führen... aber es sind trotzdem mind. 4 Kampfrunden wo ich durch die Parade muss und auch genug schaden machen muss mit Wuchtschlag (Finte geht also schlecht)

Ich hatte mich schon umgeschaut weil ich genau das machen wollte wenn möglich. (Sobald der Gegner hoffnungslos unterlegen ist, soll mein Charakter eben versuchen das selbst Banditen usw. noch weiter leben können)
Bisher ist mein Plan hier waffen abzulegen/hinzuschmeißen und einen Haltegriff mit Raufen zu machen und so den unterlegenden Gegner zur Aufgabe zu zwingen.

Benutzer 24472 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 24472 gelöscht »

Ich finde deinen Charakter sehr gelungen, weiter so! Es wurde denke ich auch schon alles zu Optimierungssachen gesagt, deswegen habe ich dort nichts hinzuzufügen.
KrayZee hat geschrieben: 12.06.2024 09:12 Ich hatte mich schon umgeschaut weil ich genau das machen wollte wenn möglich. (Sobald der Gegner hoffnungslos unterlegen ist, soll mein Charakter eben versuchen das selbst Banditen usw. noch weiter leben können)
Bisher ist mein Plan hier waffen abzulegen/hinzuschmeißen und einen Haltegriff mit Raufen zu machen und so den unterlegenden Gegner zur Aufgabe zu zwingen.
Vielleicht könnt ihr das besser Hausregeln? Den stark verwundeten Gegner entweder mit Bekehren & Überzeugen zum Aufgeben zwingen ("Ergib dich und ich lasse dir dein Leben!") oder ihn mit der flachen Seite des Schwerts K.O. hauen? Ich habe noch nie gemeistert und weiß nicht, ob mir die anderen hier zustimmen würden (da es im Kampf wohl schwer ist, den Gegner mit der Flachen Seite der Klinge zu treffen). Aber für mich klingt es nach einem guten Konzept, um dem Gegner unabhängig vom gemachten Schaden mit 1HP K.O. gehen zu lassen. In D&D geht genau das meine ich auch (war zumindest in BG3 so :lol:).

Evtl. könnte man den Angriff dafür etwas erschweren (-1AT oder so für das gewagtere Manöver). In einem Kampf auf Leben und Tod die Waffen wegzuschmeißen und sich unbewaffnet auf den zwar strauchelnden, aber bewaffneten Gegner zu werfen, klingt mit all den Malussen, die daraus entstehen (Raufen vs. bewaffnete Gegner), jedenfalls nach keiner guten Idee (und scheint mir auch gegen den gesunden Menschenverstand zu sein).

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Fiedler hat geschrieben: 13.06.2024 18:41 en stark verwundeten Gegner entweder mit Bekehren & Überzeugen zum Aufgeben zwingen ("Ergib dich und ich lasse dir dein Leben!") oder ihn mit der flachen Seite des Schwerts K.O. hauen? I
Das solte zudem auch relativ leicht sein, da ein verwundeter Gegner ja durch "Schmerz" (mind. Schmerz II) ja Erschwernisse auf die Willenskraft-Probe (um nicht nachzugeben) hat.
Man kann auch ganz ohne Probe sagen: "Ergib dich, ich schone Dein Leben." Es mag NSC's geben die an ihrem hängen...

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Ungelesener Beitrag von torath77 »

8 FF --> ich bin kein Fan von solchen Dumpstats. Heilkunde (Wunden) z.B. wird er damit quasi nie können.11/8/8. Da brauchst Du dann auch gar nicht "etwas" reinstecken. Wenn man das Talent braucht, sollte es auch klappen. Verdreckte/falsche Wundverbände helfen nicht wirklich - gerade wenn es ggf. um Leben und Tod geht.

Eigentlich alle Talente die FF beinhalten kann man damit knicken, es sei denn die hat man extrem hoch. Sind nicht so viele und ein Krieger braucht nicht alle davon, aber das ärgert einen dann später doch immer wieder. Man weiß nicht immer wohin sich die Kampagne bewegt und was man dann doch mal braucht. IMO - keine Eigenschaft unter 10 - irgendwann verfolgt einen das Gedumpe dann doch. Wenn die AP nicht ausreichen - mit Gruppe/SL absprechen und mit mehr starten.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Beim Dumpstat stimme ich grundsätzlich torath zu, mit der Einschränkung, dass ich es als Teil des Konzeptes durchaus passend finde (z.B. schwächlicher Stubenhockermagier mit KK9 oder Wurstfingerboxer mit FF unter 10).

Bei Heilkunde Wunden ist aber ohnehin so, dass man entweder ganz oder gar nicht reingeht. Was bringen einem 3 Punkte in HK Wunden? Die 12 AP kann man sinnvoller einsetzen. Und wenn dann FF auch noch niedrig ist, würde ich erst recht darauf verzichten. Dann lieber für 12 Dukaten einen QS3 Heiltrank holen für alle Fälle. Einer in der Gruppe soll dann lieber 40 AP in die Hand nehmen und es auf ordentliche 10 bringen. Idealerweise ein Held mit hoher FF und ordentlicher KL (Fernkämpfer, Schurke). Dann hat man eine Absicherung, falls der Magier / Geweihte leer ist und alle Heiltränke aufgebraucht sind.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 24472 gelöscht »

Grumbrak hat geschrieben: 14.06.2024 06:46 Das solte zudem auch relativ leicht sein, da ein verwundeter Gegner ja durch "Schmerz" (mind. Schmerz II) ja Erschwernisse auf die Willenskraft-Probe (um nicht nachzugeben) hat.
Man kann auch ganz ohne Probe sagen: "Ergib dich, ich schone Dein Leben." Es mag NSC's geben die an ihrem hängen...
Das mit der Vergleichsprobe hatte ich noch gar nicht bedacht!
Dennoch mag es vielleicht auch mal Fanatiker o.ä. geben, die auch mit 1 LP nicht ans Aufgeben denken. Da dann vielleicht doch eher die flache Schwertseite gehausregelt.

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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Also ich finde Heilkunde Wunden stimmig und irgendwie muss man ja anfangen Punkte zu investieren.
Ich finde es genauso doof voin 0-8 in einem Abenteuer zu steigern, und irgendwie scheinen die DSA macher das ja auch zu wollen, da das Professionspaket es sogar investiert hatte. Das nehme ich immer zur Orientierung.

Wobei ich auch schon einmal Abstriche mache oder einen anderen Weg eingehe.
Aber ein Krieger wird mal verletzt sein und auch etwas davon mitkriegen wie man seine Wunden heilt und versorgt.


Ich habe übrigens erfahren das wir mit 1350 AP spielen am Anfang - sprich da sind die Charakere eigentlich schon sehr weit.
Das Ganze war dann leichter zu bauen.

FF hatte ich deswegen auf 10 gebracht und zwischen 10-12 ist immer der Endpunkt wo ich Eigenschaften lasse die weniger passen.
FF ist halt etwas für die Füchse, nicht für die Kämpfer.
Von den SFs her ist er denke ich komplett, es kommen maximal noch Stufe2 von einer SF hinzu oder ähnliches.
Zukünftige AP wird wahrscheinlich in Talente+Eigenschaften investiert. Und dann danach in KTWs.


Anbei mal der Charakter, so ist er denke ich fertig für's erste.


Angenommen ich lasse Flufftalente weg... (dazu gehört halt Metallbearbeitung für Waffen/Rüstungspflege, Geschichtswissen weil man eben unterrichtet wurde, Götter&Kulte weil es eben unterrichtet wurde etc.), wird der Charakter dann nicht zu eindimensional?
Darunter gehört auch die angesprochene Heilkunde. Oder Orientierung usw auf 2 bringt natürlich auch nur "wenig". Aber 0 erscheint mir einfach auch komplett Ahnungslos für jemanden der auf Reisen ist.
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KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Ich habe noch eine kleine Änderung gemacht und Finte entfernt (erscheint mir irgendwie auch nicht so passend für einen Schildkämpfer, habe dabei immer eher das Bild eines flinken/geschickten Kämpfers.

Stattdessen habe ich mir gedacht, auch wenn es weniger "optimal" ist was die Nützlichkeit angeht, später irgendwann Wuchtschlag II/III und "Binden" zu erwerben (allerdings erst später)
Bei einem guten INI-Wurf glaube ich, kann man hier sein eigenes Spiel abwechslungsreicher machen

Verteidigungshaltung -> soviel parieren wie möglich, beim letzten "Ziel" die Waffe binden mit Schwert (ist ja trotzdem relativ hoch und hat gute Chancen)
Nächste KR -> starte hoffentlich als erster dank guten INI Wurf und Habe +4 AT anstatt +4 VW (da ich aus Verteidigungshaltung gehe und gegen den gebundenen Gegner schlage) und kann einen Wuchtschlag machen + gegebenenfalls noch Klinge drehen für guten Schaden.

Ist aber eher ein "Spielchen" als alles andere, denke nicht das die avg.TP/KR so gut ist.
Aber man hat halt dann im Spiel etwas mehr zu erzählen als nur "ich blocke, ich blocke, ich blocke" und hat durch diese Kombination, wenn es denn gelingt, ein schönes Erfolgserlebnis mit soliden Schaden, man kann ja sogar noch Beidhändig mit dem Schild dazu hauen für etwas mehr. Die +4AT helfen da ja auch! (Und ich bin ja schon Beidhändig!)
Binden gilt für die nächste AKTION, nicht nur für den Nächsten Angriff!
Der letzte Punkt war mir davor gar nicht so klar und ist mir erst vor kurzem richtig bewusst geworden.

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