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DSA4 Noob & Viertelzauberer

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Freia33
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Noob & Viertelzauberer

Ungelesener Beitrag von Freia33 »

Hallo,
ich bin recht neu hier im Forum und auch beim Schwarzen Auge.
Aktuell bin ich dabei mir diverse Charaktere zu erstellen, was glücklicherweise mit der Heldensoftware recht einfach funktioniert.

Obwohl ich gerne eine Zauberin oder Hexe spielen wollte, empfahl mir mein Freund erstmal etwas einfaches wie einen Krieger, Söldner oder Streuner zu spielen. Da ich aber gerne etwas mit einem magischen Touch spielen wollte habe ich angefangen mir die Regeln zu den Viertelzauberern durchzulesen und hätte dazu ein paar Fragen:

1. Hab ich irgendwleche Vorschriften was ich an Kleidung tragen darf/muss als Viertelzauberer?

2. Die Regeln sagen, dass der Viertelzauberer Zauber nur auf sich selbst wirken kann... aber dann wird als Beispiel "heilenden Hände" (Balsam) genannt womit ich andere heilen kann? Bin verwirrt... darf ich dann Zauber die die Reichweite Berührung haben, wie z.B. Armatrutz, Attributo, Ruhe Körper etc. auf andere wirken oder nicht?

3. Laut den Regeln (Wege der Zauberer S.38) darf ich Zauber Erzwingen und/oder in ihrer Reichweite verändern... darf ich dann Zauber die nur auf mich selber gehen (die nicht von vornherein durch Berührung funktionieren) auch auf andere Zaubern oder sind damit nur Zauber wie Blitz oder Bannbaladin gemeint?

4. Der Axxeleratus hat [Reichweite: selbst, 7 Schritt] ... den darf ich warscheinlich nur auf mich selbst wirken, aber wenn ich die Reichweite verändere, darf ich den durch eine Berührung auch anderen geben?

Der_auf_dem_Stuhl
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Noob & Viertelzauberer

Ungelesener Beitrag von Der_auf_dem_Stuhl »

1. Nein.

2. Das ist nicht definiert. Die Regel sagt nur: "Fast alle möglichen Wirkungen beziehen sich auf den Körper des Viertelzauberers selbst." Welche Wirkungen das sind, hängt davon ab, was du spielen willst.

Anm.:
DSA4.1 ist ein Regelsystem, kein Regelkorsett, und überlässt viele Entscheidungen den Spielrunden. Es gibt sehr häufig einen Trade-Off zwischen "Rollenspiel" und "Macht". Wo du deine Figur in diesem Kontinuum ansiedelst und welche Fähigkeiten du ihr aus welchen Gründen geben willst, ist dir und deinem Spielleiter überlassen. Die Frage, die du dir stellen solltest, ist, ob das, was du vorhast, stimmig mit der Idee von deiner Figur ist (Rollenspiel) oder ob du diese oder jene Fähigkeit einfach "haben" willst, damit die Figur einfach noch viel, viel geiler ist und noch viel, viel mehr kann (Macht) oder irgendwo dazwischen ("ich brauche eigentlich nur DAS und alles anderen nicht und verzichte daher darauf, aber auf DIESES EINE ZUSÄTZLICH kann ich UNMÖGLICH VERZICHTEN!"). Macht und die Möglichkeit dazu verführen natürlich :)

3. s. 2.

4. s. 2.
Zuletzt geändert von Der_auf_dem_Stuhl am 08.06.2024 07:22, insgesamt 2-mal geändert.

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saturanya
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Noob & Viertelzauberer

Ungelesener Beitrag von saturanya »

1. Nein, Kleidervorschriften nach Codex Albyricus betreffen nur Gildenmagier. (Anm: In DSA 5 hast du in den Professionspaketen zwar überall Anmerkungen zu Kleidern, da die Pakete selbst aber optional sind… nun, ich denke, du verstehst. Falls das in DSA 4 nicht geregelt ist, kannst du es also getrost ignorieren)

2. Die Einschränkung gilt auf die lernbaren Zauber oben drauf. D.h. du könntest den Balsam nur auf dich selbst wirken. Selbes gilt für Armatrutz etc., statt Reichweite Berührung haben alle deine Zauber Reichweite selbst.

3. & 4. Ich hab das Buch nicht zur Hand, also weiß ich nicht, ob die Zaubererweiterungen auch für Viertelzauberer gelten. Erzwingen könnte Sinn machen, Reichweite verändern… eher nicht.

0. Ich glaube nicht, dass sonderlich viel leichter wird, wenn du einen Viertelzauberer statt der angedachten Zauberin oder Hexe spielst. Regeltechnisch kommen weitere Einschränkungen auf dich hinzu (auch wenn es kein Korsett sein soll, siehe die Antwort vor mir), außerdem ist es nicht die Profession, die du wolltest, was auch negativ zu deinem eigenen Spielspaß beitragen könnte. Ich persönlich halte es nicht für falsch, mit einer Gildenmagierin anzufangen. Die ist magisch, allerdings mit der Einschränkung Kleidervorschrift (je nach Strenge des Codex Albyricus in ihrer Region, aber gehen wir einfach mal davon aus, sie trägt die) und der zweiten Einschränkung, dass sie ihre Zauber offen wirkt, mit lauten Formeln und offensichtlichen Gesten. Die Zauber, und ob es angebracht ist, sie in einer bestimmten Situation zu wirken, sollte dir deine Spielleitung erklären können.

Was dir Schwierigkeiten bereiten kann, ist dass die Zauberinnen und Hexen im profanen Bereich schwächer aufgestellt sind, während profane Helden wie Krieger, Söldner oder Streuner durchaus in der Lage wären, sowohl Gesellschafts- und Naturtalente zu meistern. Die angegebene Auswahl erscheint mir jedoch eher selektiv, alle drei sind soweit ich weiß theoretisch gute Kämpfer. Falls das von deiner Zauberin erwartet wird, dann gibt es die Akademie Schwert und Stab zu Gareth, die genau solche Kampfmagier ausbildet.
Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein, der im Zwölfgötterglauben der Göttin Rahja und damit der Liebe und der Leidenschaft zugeordnet wird.

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WeZwanzig
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Noob & Viertelzauberer

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ergänzung zu 1) Es gibt zwar keine Vorschriften, du unterliegst aber als Viertelzauberer wie jeder andere Zauberer auch dem Bann des Eisen. Wenn du also Rüstung trägst sind deine magischen Kräfte so eingeschränkt, dass sie faktisch nicht mehr vorhanden sind oder erst sehr spät im lategame. Kriege oder Söldner würde ich nicht Viertelmagisch spielen. Vielleicht einen Stammeskrieger oder einen Schwertgesellen mit maximal Leder- oder Tuchrüstung
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X76
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Noob & Viertelzauberer

Ungelesener Beitrag von X76 »

Freia33 hat geschrieben: 08.06.2024 04:28Obwohl ich gerne eine Zauberin oder Hexe spielen wollte, empfahl mir mein Freund erstmal etwas einfaches wie einen Krieger, Söldner oder Streuner zu spielen. Da ich aber gerne etwas mit einem magischen Touch spielen wollte habe ich angefangen mir die Regeln zu den Viertelzauberern durchzulesen
Da Du offensichtlich die Einarbeitung nicht scheust und Dich selbstständig informierst, spricht in meinen Augen fast nichts dagegen Deine Wunschprofession (z.B. Hexe) zu wählen.

Der einzige Grund, der vielleicht gegen Vollzauberer (z.B. Hexen, Magier) als Einstiegshelden spricht, ist das diese die besten (mächtigsten, für viele Spieler tollsten...) Helden sind, die DSA 4 hervorbringt. Es könnte ziemlich enttäuschend sein, später etwas weniger mächtiges (tolles, vielseitiges was auch immer) zu spielen. Das geht soweit, dass manche Spieler ausschließlich irgendwelche Vollzauberer spielen und in manchen Gruppen besteht die Heldengruppe sogar nur aus solchen Helden (was ich persönlich sehr langweilig finde -> die Mischung macht das Ganze erst interessant).

Der Viertelzauberer ist unter dem Gesichtspunkt zwar "mächtiger" als jeder "Normalo", aber es gibt noch viel Luft nach oben.

Mein Tipp:
Wirf doch mal einen Blick auf den Scharlatan (WDH S. 201)! Dieser kann als Halbzauberer deutlich mehr im Magiebereich als ein Viertelzauberer, aber deutlich weniger als die Vollzauberer. Der wirkliche Trumpf im Ärmel ist aber die Freiheit. Er ist weder wie die Gildenmagiern strengen Vorschriften unterworfen, noch wird er von seinen Gefühlen dominiert wie eine Hexe (die zudem vielerorts auch noch einen nicht allzu guten Ruf hat und deshalb oft mit Zauberei vorsichtig umgehen sollte). Zudem ist der Scharlatan einer der wenigen Zauberer, die ganz ohne automatische Nachteile daher kommen und deshalb frei von Dir gestaltet und gespielt werden können.

Wobei der Scharlatan völlig falsch ist. Unter dem Oberbegriff verbergen sich sehr unterschiedliche Konzepte - vom angesehenen Zauberer der großen Bühnen bis zum heimlichen Trickbetrüger (wie viertelzauberer Streuner, nur sehr viel magischer!) gibt es unzählige Unterklassen. Mit der scharlatansischen Seherin kann man beispielsweise in eine ähnliche Kerbe schlagen wie eine wahrsagende Hexe. Den Quaksalber oder Bühnenzauberer kann man hingegen leicht in Richtung "gelehrter Magier" trimmen, wenn man das möchte. "Magische Clowns" oder "bessere Gaukler" wie man es vielleicht beim Namen vermutet, sind die wenigsten Scharlatane. Über die Start AP kann man die Scharlatane in fast jede Richtung bewegen (z.B. auch um Lücken in den Gruppenfähigkeiten zu schließen).

Da ihre Magie allgemein als "freundlich und unterhaltend" gesehen wird, kannst Du bei vielen Gelengenheiten offen zaubern (gut nicht gerade wenn Du ein magischer Trickbetrüger bist :wink: ), wo Magier und Hexen "ihre Zauber" wohl aus verschiedensten Gründen stecken lassen würden.

Auch wenn das alles nach leichter Kost klingt, sollte das nicht darüber hinweg täuschen, dass die Scharlatane sehr nützliche Magie und Fähigkeiten zu einer Gruppe beitragen.

Einen Blick sind die Scharlatane meiner Meinung nach auf jeden Fall wert!
Zuletzt geändert von X76 am 08.06.2024 11:54, insgesamt 2-mal geändert.

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Freia33 hat geschrieben: 08.06.2024 04:28 Aktuell bin ich dabei mir diverse Charaktere zu erstellen, was glücklicherweise mit der Heldensoftware recht einfach funktioniert.
Gleich vorweg, die Heldensoftware kann, darf und soll keine Regelwerke ersetzen (ja, man muss das aus Erfahrung heraus leider immer wieder schreiben).
1. Hab ich irgendwleche Vorschriften was ich an Kleidung tragen darf/muss als Viertelzauberer?
Generische Viertelzauberer nicht - wer in einer Stadt ein zünftiges Handwerk ausübt, muss in Mittel- und Teilen Nordaventuriens (allgemein gesagt, nördlich der Wüste Khom) selbstverständlich Zunftmitglied sein und entsprechende Zunftkleidung tragen - ausgebildete (also diejenigen, mit eigener Ritualkenntnis) teilweise schon, Alchimisten, die Mitglied einer der Alchimistengilden (die bekannteste ist der Bund des Roten Salamanders) oder einer der beiden Magiergilden, welche auch andere Zauberkundige (und bei den Grauen im ODL auch Profane) aufnehmen (also Grau und Schwarz), müssen natürlich auch als solche erkennbar sein, um von den Vorteilen der Gildenmitgliedschaft profitieren zu können - keine Rechte ohne Pflichten - bei den Viertelzauberern der Barbarenkulturen (Gjalsker Tierkrieger, Ferkina-Bessesene, Fjarninger Zauberpriester) ist es weniger die Gesetzgebung, sondern eher die Tradition ihrer Kultur, der diese Leute auch in der Fremde folgen werden.
2. Die Regeln sagen, dass der Viertelzauberer Zauber nur auf sich selbst wirken kann... aber dann wird als Beispiel "heilenden Hände" (Balsam) genannt womit ich andere heilen kann? Bin verwirrt... darf ich dann Zauber die die Reichweite Berührung haben, wie z.B. Armatrutz, Attributo, Ruhe Körper etc. auf andere wirken oder nicht?
WdZ38 - oben links hat geschrieben:Regeltechnisch bedeutet dies, dass er ganz regulär eine Zauberprobe würfeln muss und auch die anderen Werte (Kosten, Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite ...) genau denen (der Grundwirkung) des Zaubers entsprechen. [...] Die bei der Zauberbeschreibung angegebenen Varianten stehen ihm in normalem Umfang zur Verfügung, abgesehen von denjenigen, die in einigen Repräsentationen möglich sind.[Hervorhebung durch mich]
3. Laut den Regeln (Wege der Zauberer S.38) darf ich Zauber Erzwingen und/oder in ihrer Reichweite verändern... darf ich dann Zauber die nur auf mich selber gehen (die nicht von vornherein durch Berührung funktionieren) auch auf andere Zaubern oder sind damit nur Zauber wie Blitz oder Bannbaladin gemeint?
Bei der Beschreibung der Zauber im Liber Cantiones sind bei jedem Zauber die für diesen möglichen spontanen Modifikationen angegeben, von den jeweils dort genannten, darfst du nur Erzwingen und Reichweite nutzen.

Generell sind bei Magiedilletanten das wirklich wichtige nicht die Übernatürlichen Begabungen (die grundsätzlich alle nach Spalte F(!) gesteigert werden, unabhängig von der eigentlichen Komplexität des Spruchs), sondern die Meisterhandwerke - den eigenen TaW im Verhältnis 2:1 (TaP:AsP) für eine Probe mit AsP boosten zu können ist mächtig, das Ergebnis nach dem Würfeln nachträglich 1:1 verbessern zu können auch und die Möglichkeit, eine misslungene Probe durch AsP-Einsatz nachträglich gelingen zu lassen, kann extrem hilfreich sein. Interessant ist bei den ÜBen lediglich, dass dort auch einige ziemlich seltene Achaz- und Elfenzauber mit aufgeführt sind (alle mit * markierten möglichen Zauber im Kasten auf WdZ37 sind nur für Halbelfen zugänglich).

Zu den Möglichkeiten für Magiedilletanten, insbesondere Alchimisten, Mitglied der Gilden zu werden, hatten wir hier: viewtopic.php?t=60869 und speziell für Alchimisten hier: viewtopic.php?p=2035499#p2035499 schon einmal was, für letztere siehe auch WdZ305ff.
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Noob & Viertelzauberer

Ungelesener Beitrag von Freia33 »

Danke zunächst einmal für den ausführlichen Input :)

Der Balsam hat [selbst, Berührung] und den kann ich ohne spontante Modifikation auf anderer wirken, aber wie ist das mit Zaubern die bei ihrer Reichweite Angaben haben die über Berührung hinaus gehen, wie z.B. Axxelratus [selbst, 7 Schritt]... muss ich da eine spontante Modifikation durchführen um das auf andere wirken zu können, oder kann ich da die 7 Schritt nutzen?

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Edit: Hatte ich falsch im Kopf, danke für die Korrektur @Alrik Schwarzleser

Als Viertelzauberer gilt abweichend vom Liber Cantiones für alle Zauber die Reichweite selbst. Um den Balsam auf Berührung zu wirken müsstest du ihn also modifizieren. Um den Axxel auf 7 Schritt zu wirken, müsstest du ihn 2 mal modifizieren (selbst - > Berührung -> 7 Schritt).
Als "richtiger" (Halb-)Zauberer kannst du den Axxel ohne Modifikation auf 7 Schritt wirken, da gilt was im Liber steht.
Zuletzt geändert von Maed am 11.06.2024 12:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Maed hat geschrieben: 11.06.2024 07:15 Als Viertelzauberer gilt abweichend vom Liber Cantiones für alle Zauber die Reichweite selbst.
WdZ38 sagt ausdrücklich etwas anderes (siehe Zitat in meinem obigen Post), bei Zaubern, deren Wirkung oder Rahmenbedingungen sich als ÜB von der Grundvariante unterscheiden, wird dies explizit im LC bei der Zauberbeschreibung genannt (z.B. Attributo). Andernfalls würden auch diverse Zauber, die z.B. gegen MR gehen oder der Fulmen als ÜB überhaupt keinen Sinn machen (abgesehen davon, dass Schadensmagie als Viertelzauberer aufgrund des AE-Vorrates ohnehin sinnfrei und Einfluss/Herrschaft wegen MR und Steigerungsschwierigkeit nur unwesentlich weniger sinnfrei ist).
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Nochmal kurz was Allgemeines.

Ein Magiedilettant zaubert nur wirklich selten. Er hat nur sehr wenig AsP und in der Regel einen eher geringe ZfW und auch sehr langsame Möglichkeiten seine magischen Fähigkeiten auszubauen. Seine Zauberei ist gelegentlich eine „nette“ Ergänzung zu seinen profanen Fertigkeiten.
Wenn jemand einen Helden spielen möchte der Zaubern kann dann würde ich nicht zu einem Dilletanten raten.

Es gibt genug „einfachere“ Vollzauberer mit denen auch ein Anfänger, der sich dafür interessiert, schnell spielen kann. Nicht zu viele Zauber zusätzlich aktivieren und auf einzelne nützliche Zauber konzentrieren und den Rest kann man ausbauen wenn man etwas Erfahrung gesammelt hat.
Ein Vollzauberer bietet einfach deutlich mehr Potenzial als ein Dilletant. Eventuell würde ich empfehlen die Generierung von jemand erfahrenen zu unterstützen, damit der Anfänger nicht mit der Menge an Möglichkeiten überfordert ist und vielleicht Dinge nimmt „weil sie gut klingen“.

Ich bin für richtige Zauberer auch für Anfänger.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Leta hat geschrieben: 11.06.2024 10:56 Es gibt genug „einfachere“ Vollzauberer mit denen auch ein Anfänger, der sich dafür interessiert, schnell spielen kann.
Andergast, Lowangen, Riva, evtl. Thorwal dürften da für Gildenmagier wohl das sein, was mit am einsteigerfreundlichsten ist.
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Hexe finde ich jetzt auch nicht allzu komplex. Eher hätte ich als SL Bedenken, das ein Neuspieler sein Hexenbild durchdrücken will und sich wenig um aventurische Setzungen schert. Aber das hast du bei fast jeder Profession, bei der Hexe kann das eben nur noch etwas nerviger sein. :)

@Freia33
Also wenn du dich mit so viel Elan in die Regeln reinfuchst, würde ich ebenfalls keinen Hinderungsgrund sehen.

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Als Spielerin und Spielleitung hätte ich eher Bedenken, die schon fast sexistische Setzung durchzudrücken. Sollen die Spieler doch Spaß haben an ihren Hexen, solange die Gruppe sie auch hat.
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Einigen wir uns darauf das die Gruppe sich über die Vorstellung von Hexen in ihrem Adventurien verständigen sollte.

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