Neue Forenaktion: Handwerk in Aventurien
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B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir

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geht grad so (2 Sterne)
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DnD-Flüchtling
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B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ortak der Graue hat geschrieben: 04.07.2020 22:40 Hat einer von euch beide Fassungen gelesen und kann was zu den Unterschieden sagen?
Hilft das? https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_ ... terschiede
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

Ortak der Graue
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B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Perfekt! Danke, das war sehr hilfreich!

Da hat sich jemand echt Arbeit gemacht, jedes Fitzelchen zu vergleichen. 8-)
Contra principia negantem non est disputandum!

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Azazyel
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B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Schwierig, eine Bewertung abzugeben. Ich habe mit 3 Punkten abgestimmt, aber es ist in keiner Weise ein "durchschnittliches" Abenteuer. Auf der einen Seite ist es megalomanisch-bombastisch, übertrieben, was besonderes, Ereignisse finden statt, an die sich die Spieler immer erinnern werden -- auf der anderen Seite passt es wirklich nicht für alle Gruppen und Spielstile und ich musste einiges verändern, um es für mich stimmig zu machen (danke auch an die vielen Vorschläge hier). Bei mir war die Anführerin des Kultes denn auch eine ganz andere Person (ein NSC, der mit einem anderen Abenteuer eingeführt worden war) und der "Maulwurf" im Rahjatempel auch ein anderer. Sowohl am Ablauf als auch an der zugrunde liegenden Logik musste ich viel verändern.

Ich kann keine klare Spielempfehlung geben. Selbst eine 7G-Gruppe sollte sich das genau überlegen, trotz der späteren Relevanz. Mit einiger Vorbereitungsarbeit wird aber sicher ein besonderes Erlebnis daraus.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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LeomarvE
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B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Eines der wenigen Abenteuer, die man gespielt haben muss. Es ist durchaus heruasfordernd, wenn auch weniger wegen der Gegner als dem Zeitdruck. 5 Punkte.

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Hina
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B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Ungelesener Beitrag von Hina »

Sehr schwer zu bewerten. Als wir es damals gespielt haben fanden wir es schrecklich. Railroading vom feinsten. Voellig banalisierte Goetter, die auf der einen Seite praesent genug in der Welt sind, Staedte zu zerstoeren und Helden auf Botenmissionen zu schicken, auf der anderen Seite zu entrueckt, um zu merken was da in ihrem eigenen Heiligtum vorgeht. Antagonisten, die keinerlei Ueberlebenswillen zeigen (was ist denn bitte Ziel der NL bei der ganzen Sache?). Keinerlei moralische Bedenken angesichts der Zerstoerungswut der 12e vorgesehen, die hier eher wie homerische Naturgewalten denn verehrungswuerdige Prinzipien walten, darum auch kaum Moeglichkeit zum Charakterspiel.

Im Nachhinein wiederum hat man dem Ganzen Geschehen im Rahmen der G7 durchaus Tragweite verschafft, und gerade mit Blick auf deren zentrale Fragen kann es durchaus reizvoll sein, eine solch einschneidende Kostprobe des nach menschlichen Masstaeben hartherzigen derischen Wirkens der Alveranischen zu erhalten. Zu viele Gedanken machen darf man sich darueber trotzdem nicht (besonders was die Beziehung von Rahja und Satinav anbelangt). Wuerde ich es im Vorlauf einer G7 noch einmal leiten wuerde ich es wohl entweder so aufziehen wollen, dass bis zum Treffen auf das Kind Jahre spaeter nie klar sein sollte, ob es nun Traum, Globule oder Wirklichkeit war, oder aber als Rueckblick auf den mythischen Ursprung des Kindes in unbestimmter Vorzeit, mit damaligen Heroen als Gastcharakteren.

Diesen spaeter hinzugedichteten Hintergrund kann ich zwar nicht der Umsetzung als Abenteuer, wenigstens aber dem Inspirationsgehalt der Geschichte zugute halten. Dafuer dann doch zwei Punkte.
Zuletzt geändert von Hina am 10.06.2024 19:56, insgesamt 1-mal geändert.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

Druide Orlan
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Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

So, ich hab’s tatsächlich gemeistert.
Das Abenteuer ist mir eigentlich zu abgefahren, aber die Heldenkombi und die Gruppe passte einfach zu gut.

Kritik von meinen Spieler gab es nicht zu wenig (sinngemäß):
Götter, die sich einmischen. Sie sind dabei entweder rücksichtslos zerstörerisch, oder gefährlich fahrlässig (Dank Rahja hätte der Talisman auch entkommen können!). Nicht ihr Aventurien. Noch dazu war es ein linearer Dungeon ohne Entscheidungsoptionen. Trotzdem haben sie es gefeiert und das Abenteuer scheint Eindruck hinterlassen zu haben.

Wie lief es:
Überraschend flüssig und unterhaltsam für alle. Meine Spieler haben sich voll aufs Abenteuer eingestellt und sich nicht so sehr von den Abwägigkeiten stören lassen. Wirklich großartig war, dass sie selbst die Code-Phrase erraten haben und so mit allen Kultisten reden konnten. Ins Boot haben sie sich nicht getraut, sondern haben den Landweg durch den Tempel genommen. Mit entzündeter Laterne und goldener Fechtmaske, die auch gegen die Golems geholfen hat. Insgesamt habe ich versucht, mich einigermaßen nahe am Abenteuer zu halten.

Was ich geändert habe (hat da schon sehr viel gerettet, denke ich):
  • Rahjas Auftritt minimiert. Sie hat keine Seite voll Monolog gehalten, sondern nur 2 Sätze aus dem Mund eines der Helden "Ich erwarte euch." und dann später "Ein Teil des Rattenkindes ist hier. Findet und zerstört den Talisman". Das hat gereicht, alles andere mussten die Helden sich selbst zusammenreimen.
  • Ich habe die Kultisten etwas ausgearbeitet. Es waren alles selbständige Zellen/Individuen und haben zuerst an sich selbst gedacht. Sie hatten nicht unbedingt dasselbe Interesse und wollten auch ihre eigene Haut retten oder selbst den Kultführer ablösen. Sie wären viel viel mächtiger, wenn sie zusammenarbeiten würden - aber das widerspricht halt dem Wesen des Namenlosen.
  • Darüber hinaus haben die Kultisten sich nicht so doof angestellt beim Rekrutieren.
Meine Kultisten im Detail:
Spoiler
  • Kultführerin Letitia geht erst mit ihren Rahjajüngern mit, um sich ein besseres Bild zu machen. Setzt sich dann ab, um den Talisman zu holen und zu verschwinden, weil sie weiß, dass die anderen Kultisten das auch versuchen werden.
  • Atan+Gelda sind hoch angesehene Fechtlehrer und unterrichten in ihrer Villa die reichen Zöglinge der Patrizier. Eine großartige Position, um Einfluss auszuüben. Sie sind direkte (und größte) Konkurrenten zum Kultführer und werden versuchen, den Talisman selbst zu bergen, sobald sie davon erfahren. Meine Spieler haben sichtlich geschluckt, als Fechtmeister Atan seine goldene Fechtmaske aufsetzte und die schwarze Klinge mit Waffenfluch aus dem Gehstock zog… Das stellte dann auch den Hauptkampf des Abenteuers dar.
  • Der Gardist, der die Gelegenheit nutzte, die Juweliere auszuräumen, die er immer bewachen musste. Sein Plan ist es, dann über das Aquädukt zu entkommen und reich ein neues Leben anzufangen.
  • Der Magier plündert erst die Magierakademie (Welcher Magier träumt nicht davon?) und lässt dann den Talisman von seinen Golems holen (die im Namenlosentempel), während er einen Weg sucht aus der Stadt zu kommen (karmal/dämonisch).
  • Eine verwahrloste und verwirrte Kultistin hat tote Ratten in ihren Armen gewiegt und lautstark um “ihre Kinder” getrauert. Als die Helden mit der goldenen Fechtmaske vorbei kamen, hat sie “den Güldenen” um Hilfe angefleht.
was ich das nächste mal anders machen würde:
mehr Möglichkeit, mit NSCs zu interagieren. Die Helden könnten Kultisten gegeneinander aufbringen oder eine neutrale(!) Partei überzeugen. Man könnte sogar auswürfeln, wer den Talisman gerade ergattert hat. Die Seefahrer waren ein guter Joker (wie im Abenteuer vorgesehen), ich habe versucht, sie als alternative “Helden”gruppe zu präsentieren. Hier könnte man auch mehr machen. Sie könnten zB Kultisten anschleppen und fragen, was man mit ihnen machen sollte.

potenzielle neutrale Parteien:
Spoiler
  • Ein Temporalmagier ist vor einiger Zeit nen Patzer unterlaufen und war quasi zwischen der Zeit gefangen. Jetzt ist er wieder "frei beweglich" und eiert durch die Stadt. Er versucht den Patzer wieder rückgängig zu machen, bevor die Zeit wieder "anfängt".
  • Eine Wächterin Satinavs (durch Satinav geschützt) sucht diesen Temporalmagier, damit er keinen Unsinn mehr macht. Ihr gefällt der "Zeitfrevel", der gerade läuft, auch überhaupt nicht.
  • Die Göttin Hesinde hat nicht bei der Zerstörung mitgemacht und hat einen Hesindegeweihter, der tieeeef im Gebet war, geschützt. Dieser irrt nun (leider hochgradig entrückt) durch die Stadt. Er betrachtet das alles als Rätsel und hat den Codesatz natürlich rausbekommen (- oder lügt er und ist auch namenlosgeweiht?)
  • Eine Gondolieri hat unbemerkt unter den Kissen im Rahjatempel gelegen und die Rahjaerscheinung komplett verschlafen. Nun ist sie in einer bewegungslosen Stadt aufgewacht und wird von mehreren Gruppen gejagt. Sie ist aber nicht zu fassen, weil sie sich hervorragend auskennt.
Fazit:
Sehr -zu- abgefahrenes Abenteuer, was nicht in mein Aventurien passt. Dazu zu linear und wenig Motivation/Charakter der NSCs. Die Prämisse ist cool, wirkt aber in dieser Ausarbeitung verschwendet. Ich kann es nicht pauschal empfehlen. Aber wenn man sich irgendwie drauf einlässt und man ein gutes Stück Arbeit hineinsteckt, kann es sehr eindrucksvoll sein (zwei Punkte für die Idee).

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