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DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Muahahaha hat geschrieben: 12.02.2024 01:34 Mal ne blöde Frage: wie macht ihr das bei Zaubern mit sagen wir Wirkungsdauer 5 KR bzgl der KR, in der er gewirkt wird?

Also KR 0: Magier wirkt zB Schimmernder Schild. Zauberdauer ist 1 Aktion, Probe gelingt, Wirkung setzt sofort ein. Heisst wenn jetzt noch Angriffe gegen den Magier kommen, dann hilft im sein neues magisches Schild. (Ohne ZE also WD: 5KR)
So, das wäre dann gleich die erste KR der Wirkung verbraucht.
KR 1,2,3,4: der Schild ist aktiv
KR 5: zu Beginn der KR ist der Schild weg

So?
Weil irgendwo verliert der Magier dabei ja sozusagen den Teil einer KR, der vor ihm passiert, weil er den Zauber ja erst zaubern konnte in KR 0 als er dran war. Und Magier sind jetzt nicht unbedingt für ihre hohe Initiative bekannt.

Also fangt ihr direkt in KR 0 an zu zählen, oder schenkt ihr dem Magier sozusagen die Zauber-KR und fangt erst bei 1 an? Oder verlängert ihr die Wirkung vllt in KR 5 bis zur Ini-Phase des Zauberers?
Gibt jetzt zugegeben nicht viele Zauber bei denen das sonderlich relevant wäre, aber gerade Schimmernder Schild oder vllt Karnifilo zB wären Beispiele wo das ja schon eine gewisse Relevanz hat.



Ich hätte tatsächlich gesagt das es immer am Ende der KR eins abgezogen wird.
Ist der Magier also der letzte, verliert sein Zauber direkt eine Runde der Wirkung weil die nächste KR beginnt und er der letzte war..

Das ist dadurch bedingt das die Zauber oft bis "zum Ende der nächsten KR" halten und das bedeutet halt auch, das wenn der Zauberer als 1. dran ist er den Effekt noch hat obwohl sein Part der Runde vorbei ist. Und seine Zauber wirken auch sofort wenn seine Aktion vorrüber ist.
Es gibt höchstens die Frage was passiert wenn 2 INis die gleichen sind, ich denke aber da macht man sowieso aus wer wirklich als 1. dran ist von den 2 - mit einem Münzwurf oder sowas?

So hält das Fixieren eines Corpofrigo eben auch bis zum ENDE der nächsten Kampfrunde, wie auch in der Beschreibung des Zaubers/der Erweiterung beschrieben, und nicht erst bis zum Ende der nächsten Aktion des Ziels in der darauffolgenden Kampfrunde.
Ein Ende der Kampfrunde ist erst entstanden sobald alle beteiligten ihre Aktion hatten.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

KrayZee hat geschrieben: 15.02.2024 12:51Es gibt höchstens die Frage was passiert wenn 2 INis die gleichen sind, ich denke aber da macht man sowieso aus wer wirklich als 1. dran ist von den 2 - mit einem Münzwurf oder sowas?


In DSA 5 gibt es (anders als in DSA 4) niemals gleichzeitige Aktionen. Wie man den INI Konflikt löst, ist ausführlich RW S. 226 beschrieben.

Zur WD stimme ich Dir zu. Ich wäre nicht einmal auf die Idee gekommen plötzlich in INI Phasen abzurechnen. Die Währung in der man rechnet, wird für mich beim Zauber eindeutig angegeben und gezählt wird ab dem Einsetzen der WD (im Fall der KR also in der KR in der der Zauber aktiv wird) und hält bis zum Ende der KR seiner WD. Siehe da er hat genau WD KR gewirkt. :6F:

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Teetroll
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Ungelesener Beitrag von Teetroll »

Guten Morgen ihr Partypeople,
Irgendwie bin ich blind. Weiß jemand in welchen Buch das brilliantzwergische Kurzschwert & der passende Buckler drin vorkommen?

Mit morgendlichen Röstbohnenaufguss,
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KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Bringt der Sonnenlegion-Stil auch +1 PA wenn das Sonnenschild passiv geführt wird? Ich hätte jetzt gesagt "ja" aber es wird nicht explizit erwähnt und man könnte jetzt vermuten, das man das Schild aktiv führen muss für den zusätzlichen Paradebonus? (der dann aber nicht verdoppelt wird)

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

KrayZee hat geschrieben: 06.03.2024 22:29 Bringt der Sonnenlegion-Stil auch +1 PA wenn das Sonnenschild passiv geführt wird? Ich hätte jetzt gesagt "ja" aber es wird nicht explizit erwähnt und man könnte jetzt vermuten, das man das Schild aktiv führen muss für den zusätzlichen Paradebonus? (der dann aber nicht verdoppelt wird)

Ja, das sollte auch bei passiver Verwendung gelten. Allerdings: Man muss dann eine der anderen Kampftechniken nutzen, also Hiebwaffen oder Stangenwaffen. Das ist aber ja immer so bei den Kampfstilen.

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Es fühlt sich schon etwas doof an das zu fragen, aber ich weiß nicht ob es dazu eine Regel gibt.

Ich gehe davon aus das Formationen sich "ersetzen" und man nur eine "aktiv" halten kann und alle Kämpfer müssen sich darauf einigen welche Formation genutzt wird, oder? So oder so würde ich das so spielen, aber gibt es da eine Regel die es auch wirklich ausschreibt?

Ich bin aktuell dran mit einem Mitspieler einen Charakter zu bauen, der sehr Defensiv gebaut sein möchte und unterstützend wirken soll.

Anführer,
Elenvina-Stil,
Verteidigungshaltung,
Schilddeckung,
Gefechtsformation.

Da wir tatsächlich jemanden haben der Wahnsinnig genug ist mit der Ochsenherde zu kämpfen ist das halt besonders interessant und ich finde diese Spielweise sehr interessant (obs jetzt natürlich besser ist als 2 Kämpfer die beides können sei mal dahingestellt). Der Wahnsinnige kann ja nicht mit Kettenwaffen parieren sondern nur ausweichen. Deswegen wäre ein Beschützer neben ihn im Kampf sehr hilfreich und die 2 wollen dann ein Söldnerteam bilden. Vorallem schon der passive Bonus von +3 auf Ausweichen, der durch Anführer und Gefechtsformation kommt, ist sicherlich sehr hilfreich.
Der "große Bruder" mit Schild und Schwert wird dann immer auf den "kleinen Bruder" - welcher eher ein Riese ist - und mit der Ochsenherde rumwütet, im Kampf aufpassen.

Falls es weitere Fertigkeiten gibt die einen solchen Effekt haben, bitte melden.

Auch vielleicht etwas, was mit "Reißangriff" vom "kleinen Bruder" zusammenarbeiten könnte (gesenkte Verteidigung für den Gegner für das gesamte Team) wäre interessant.

Falls das aber zu sehr ausschweifen würde, würde es mir ausreichen ob man etwas mehr Regeln zu Formationen irgendwo finden könnte, und natürlich ob es von den Regeln her so vorgesehen ist, das immer nur eine Formation aktiv ist und man diese auch nicht einfach im Kampf wechseln kann.
Gerade letzteres wäre vielleicht noch wichtig zu wissen. Denn wenn ein Wechsel keine Aktion benötigt, könnte der "große Bruder" immer Befehle zum Formationswechsel schreien und der Bonus vom "kleinen Bruder" ändert sich dann je nachdem wie man gerade durch die Gegner wütet.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »


Die SF könnte noch wichtig werden: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Be ... Ctzer.html
Für Mehr würde ich aber zu einem eigenen Thread raten (oder einen bereits bestehenden zum thargunitothgefälligen Unleben erwecken :devil: )

Zur Formation wüsste ich auch keine Regelstelle, aber ich denke, dass der gesunde Menschenverstand verbietet nicht gleichzeitig Formation, Gefechtsformation und Plänkler-Formation zu aktivieren. Wobei ich beim drüberschauen bei der Plänkler-Formation mich frage, was der Mehrwert dieser SF ist. Kostet natürlich nur 10 AP, aber sonst einfach schlechter.

Aber schöne Idee mit diesem Söldnerduo :6F:

Edit: Wenn ihr aus dem Duo ein Trio machen wollt: Ein Zwerg mit Hardas-Stil und Zweihandaxt kann ganz gut für liegende Gegner sorgen (und 2-3 Passierschläge durch euch, wenn der Gegner seine Körperbeherrschung verhaut) ;)


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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

KrayZee hat geschrieben: 07.03.2024 11:53

Ich gehe davon aus das Formationen sich "ersetzen" und man nur eine "aktiv" halten kann und alle Kämpfer müssen sich darauf einigen welche Formation genutzt wird, oder?

Kodex des Schwertes S290. Da steht man kann immer nur eine Formation nutzen.

Ansonsten gibt es neben Beschützer noch Vollkommener Beschützer.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Vollkommener Beschützer ist ziemlich gut, allerdings eine eKSF, die nur dem Myrmidonen-Stil anhängt. In Kombination mit (Machtvolle) Meisterparade sehr stark.

Und wo ich mir den gerade mal angeschaut habe, hänge ich selbst mal eine Frage dran:
Der Effekt des Myrmidonen-Stils ist doch fast exakt wie der Effekt der SF Beschützer, oder übersehe ich etwas? Einzige kleine Unterschiede sind die Voraussetzung (GE 14 beim Stil, GE 15 bei der SF Beschützer), die AP (Stil 25, SF 20) und die Reihenfolge, in der verteidigt wird: Beim Stil erst der Angegriffene, dann hat der Beschützer noch die Chance, zu parieren. Bei der SF erst der Beschützer, dann der Angegriffene. Und der Stil setzt voraus, dass man in einer Formation ist. Hinzu kommt dann, dass für die eKSF Vollkommener Beschützer die SF Beschützer natürlich Voraussetzung ist (d.h. man braucht dann ja auch die GE15). Was habe ich übersehen oder ist dieser Kampfstil komplett obsolet???

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »



Vollkommener Beschützer hat in meinem KdS nur Stil und GE als voraussetzung, nicht noch die normale SF Beschützer.

Und es ist schon deutlich nützlicher, wenn man erst dann aktiv werden muss, wenn es wirklich nötig wird. Ausser alle hätten die SF. Weil so können weniger Beschützer effektiver mehr Leute abdecken.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Oh, du hast Recht, da war ich irgendwie auf einer falschen Fährte! Vollkommener Beschützer benötigt also nicht Beschützer. Das ist aber schon etwas merkwürdig, da hätte man besser einen anderen Namen nehmen sollen. Und auch wenn die Reihenfolge beim Stil vorteilhaft ist, finde ich es schon etwas seltsam, dass der grundsätzliche Effekt einmal als normale KSF vorkommt und einmal als Kampfstil :grübeln:

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Der Stil kam als erstes per AB und vermutlich dachten sie sich dann das is nen cooler skill, machen wir noch ne normale SF draus. Sonst wärs ja wieder ne Fähigkeit die fast niemand nutzen kann. Nur geraten, aber sehr wahrscheinlich. Beschützer is ja glaub jetzt im KdS neu gewesen meine ich.

Und siehs so: wenn dein Mitkämpfer allein nur PA 10 hast, kannst effektiv doppelt so oft die Stil-Variante anwenden als die normale SF Version.

Eingar
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Ungelesener Beitrag von Eingar »

Hallo Gemeinschaft.
Eine Frage zu Schwarmschrecken (Daimoniden - Gestade des Gottwals)
In der RSH steht, dass sich AT, PA und TP pro 4 Schwarmschrecken, die verschmelzen, um je +1 erhöht.
Bei den Stats hat die Schwarmschrecke allerdings keine Parade sondern lediglich Ausweichen.
Und ein Erhöhen von Ausweichen sehe ich bei einem immer größer werdenden Gegner nicht.

Mein Bauch sagt ignorieren. Wie seht ihr das?

Vielen Dank.
"Ein Schreitvogel der nicht schmeckt, lässt sich immer noch reiten."
Zitat eines myranorischen Jägers

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Vermutlich meinten sie statt PA eben VW, und entsprechend würde ich AW auch erhöhen.

IronWulf
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Ungelesener Beitrag von IronWulf »

Hallo allerseits,
ich habe ein paar Verstaendnisfragen zum Fächer.
Zuerst ein paar Regel-Zitate:
Alle Fächer haben AT/PA -3/0.
a. Der AT-Abzug gilt nur für den Angriff mit dem ausgeklappten Fächer als Schild, aber nicht, wenn man ihn und eine andere Hauptwaffe führt.
b. Mit dem ausgeklappten Fächer kann man versuchen, mit der Kampftechnik Schilde ein Geschoss zu parieren.
c. Mit geschlossenem Fächer können Waffen aller Kampftechniken außer Zweihandhiebwaffen (etc.) pariert werden. Nur ein geschlossener Fächer kann als Parierwaffe dienen.

Ich habe zwei Fragen:
1) Wann benutzt man das Talent Fächer? Nur wenn, man einen geschlossenen Fächer nicht als Parierwaffe nutzt? Soweit ich es verstehe, fungiert der Fächer in der Verteidigung entweder als Parierwaffe (geschlossen), also benutzt man den PA-Wert der Hauptwaffe; oder ausgeklappt, als Schild (mit dem PA-Wert von Schilden). Im Angriff, funktioniert er nach Regel a, im ausgeklappten Zustand als Schild. Im geschlossenen Zustand weiss ich nicht, ob man mit dem Fächer angreifen kann.
1.1) Kann man mit einem offenen Fächer als Fächer statt als Schild angreifen und erhält dann nicht den -3 Modifikator (da der Malus nach Regel a gilt wenn man ihn als Schild nutzt)?
1.2) Kann man mit einem geschlossenen Fächer angreifen, und wenn ja, was sind die Werte?
2) Nach Regel c kann mit dem Fächer keine Zweihandwaffe pariert werden. Gilt das nur, wenn man den Fächer nicht als Parierwaffe nutzt? Oder heisst das, dass man den Fächer nicht als Parierwaffe gegen Zweihandwaffen nutzen kann, wenn die Hauptwaffe (Schwert) es kann (bzw. keinen Parade-Bonus durch Klingenfäner bekommt)?
Zusatz-Frage: Bezogen auf Regel b, haettet ihr etwas dagegen, einen ausgeklappten Fächer als Fächer statt als Schild bei der Verteidigung (auch gegen Geschosse) zu erlauben? Meiner Ansicht nach ergibt den Fächer mit der Technik Schilde zu fuehren logisch nicht viel Sinn (ein offener Fächer in der Verteidugung ist schon deutlich anders als ein Schild).
Danke :-)
Zuletzt geändert von IronWulf am 30.03.2024 12:39, insgesamt 1-mal geändert.

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Den AT-Abzug kannst du dir analog zum AT-Abzug beim Schilde-Angriff denken. Würfeln müsstest du in jedem Fall auf die Fächer-AT. Beim geschlossenen Fächer hast du Fächer-AT + Waffenboni. Der Fächer kann Geschosse parieren, ggf. mit Erschwernissen, die aus dem Regelwerk/dem Fächer selbst hervorgehen. Bei der Parade würde er dir keinen Bonus auf die Hauptwaffe geben, wenn du gegen eine Waffe antrittst, die der Fächer nicht parieren kann – du kannst aber normal mit der Hauptwaffe parieren, falls die das zulässt.

Generell sind die Kriegsfächer in dem Spiel aus harten Materialien, die auch ein gewisses Maß an Missbrauch dulden sollten.
Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein, der im Zwölfgötterglauben der Göttin Rahja und damit der Liebe und der Leidenschaft zugeordnet wird.

IronWulf
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Ungelesener Beitrag von IronWulf »

Danke fuer die schnelle Antwort.
Das mit dem analog zum Abzug bei Schilden habe ich befuerchtet, auch wenn ich es mir deutlich einfacher vorstelle mit einem Fächer anzugreifen als mit einem Schild ;-)
In deinem dritten Satz "Beim geschlossenen Fächer hast du Fächer-AT + Waffenboni", meinst du man hat, genau wie beim offenen Fächer, den Modifikator von -3 (obwohl Regel a explizit vom ausgeklappten Fächer spricht)?
(Ich hoffe, irgendwie einen regelkonformen Weg zu finden mit einem offenen Fächer angreifen zu koennen [ohne -3 Modifikator, den finde ich ein bisschen herb], aus Style-Gruenden.)

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Gemeint war Fächer-AT + Waffenboni + (-3 falls Fächer offen).
Wenn du den Modifikator weghaben möchtest, hast du mindestens zwei Möglichkeiten:
1. Angriffsvorteile ;)
2. Überreden-Probe auf die SL.
Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein, der im Zwölfgötterglauben der Göttin Rahja und damit der Liebe und der Leidenschaft zugeordnet wird.

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Oscar
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Ungelesener Beitrag von Oscar »

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Thema "Axxel-Sturmangriff & natürlicher GS-Wert"

Ein paar Formulierungen zu den TP beim Sturmangriff irritieren mich etwas.
Man bekommt 2+1/2 GS TP dazu. Höchstens aber insgesamt 10 TP. Und höchstens die natürliche GS als zusätzliche TP.

1) Was ist denn überhaupt die "natürliche" GS? Grundwert +/- Vor- & Nachteile?
Wenn dann aber praktisch alle Helden sowieso "Grundwert plus Flink = 9" als Obergrenze haben, warum dann vorher nochmal die Grenze von 10 TP?

2) Wenn jetzt der Lederrüstungs-Elf mit Belastungsgewöhnung I sowieso schon +6 TP im Sturmangriff macht, was ist dann so besonders an der Kombination mit dem Axxeleratus?
Man macht +2 TP (mit Vorteil Flink +3 TP).
Man kann versuchen immer wieder wegzulaufen, riskiert dabei aber Passierschläge und in den meisten Kampfsituationen ist das keine Option.

3) Die natürliche GS als Obergrenze wird erst genannt, nachdem die Kombination mit Basismanövern erwähnt wurde. Gilt diese Obergrenze dann also für jegliche zusätzlichen TP? Also auch aus Wuchtschlag und hoher Leiteigenschaft...?

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »


Also ka wo du die Obergrenze hernimmst. Es sind einfach 2 plus halbe GS. Fertig. Natürliche GS ist Basiswert plus Vorteile. Meist also 8-9. Die ist aber nur das Maximum für diesen GS-Part der TP. Das ist wichtig wegen dem Axxel:

Der Vorteil des Axxels ist, das man mehr GS hat. Statt 9 zB 18. Davon halbiert ist wieder 9. Man kann mit Axxel auch GS 27 haben, aber selbst wenn, halbiert wären das 14. Aber da 14 > natürliche GS wird das gecappt auf 9. Plus die 2 plus alles was du erwürfelst plus SFs/Stile/….

Die natürliche GS ist natürlich keine allgemeine Obergrenze. Sonst stünds auch nicht versteckt bei nen Zauber, das sollte offensichtlich sein. Das gilt nur für den GS/2 part, da der mit Zaubern deutlich höher gepusht werden kann. Mit Axxel GS 45 bekommt man eben nicht +23 TP sondern auch nur +9, eben weil das die natürliche GS ist.

Also Axxel mit GS 9 + Axxel + WS2 bei nem Standard-Schwert 1W+4+4 wegen WS2 + 2 Sturmangriff Basis + 9 wegen Axxel-GS im Sturmangriff = 1W + 19. Ohne Axxel wären es nur 1W+15.

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Oscar
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Ungelesener Beitrag von Oscar »

Beide Obergrenzen (insgesamt max. +10 TP und max. die natürliche GS) stehen im Kodex des Schwertes (PDF), in der Beschreibung der Sonderfertigkeit.


EDIT:
Ich hab' nochmal weiter verglichen: Weder im Grundregelwerk noch im Regelwiki wird beim Sturmangriff eine dieser Grenzen genannt. Die Kompendien befassen sich nur mit dem machtvollen Sturmangriff. Dort wird ausschließlich die Begrenzung der natürlichen GS genannt und noch erklärt, dass sie nur für den GS-Bonus gilt. Die +2 usw. kommen noch normal obendrauf.
Aber, wie gesagt, das steht nur bei der erweiterten Kampfsonderfertigkeit.
Unterscheidet die sich eigentlich nur dadurch, dass man weniger Anlauf braucht, dafür aber eine größere Erschwernis und schlimmere Folgen beim Scheitern hat?

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »


Okay, mein Fehler, danke für den Hinweis, das ist tatsächlich neu.

Also dann, erstmal normaler Sturmangriff:
Du hast jetzt 2 limits für die TP. Einmal ist der Teil der TP durch GS/2 auf die natürliche GS limitiert. Hat also ein Zwergenkämpfe in schwerer Rüstung nur noch GS 4 übrig, natürlich aber 6, es wirkt aber nen Axxel auf ihn mit ZE noch Schneller, also GS x4, also GS 4 x 4 = 16, also GS effektiv 16, dann wäre GS/2 = 16/2 = 8 aber größer als die natürliche GS von 6. Also würdest du durch den GS-Teil der Berechnung, die GS/2 hier nicht 8, sondern nur 6 TP dazu kriegen (wegen dem Limit auf die natürliche GS).

Dann addierst da 2 dazu und dann ist es nochmal auf max 10 limitiert, das wohl jetzt neu mit KdS.
Ist zugegeben ziemlich umständlich und diese +10 maximal dienen eigentlich nur dazu, Helden mit besonders hoher GS (10 ist glaub maximal) zusätzlich zu begrenzen, wenn sie Axxel nutzen.

Reichlich viel dumme Rechnerei, nur weil man diese 2 extra TP durch Flink und Leichter Gang dann hinter dem Machtvollen Sturmangriff zu verstecken. Totaler Regelmurks auf hohem Niveau wenn man mich fragt.

So, dann noch die Unterschiede.
Sturmangriff erlaubt dem Gegner nen Passierschlag, beim Machtvollen SA sinkt nur der VW. Kann man jetzt sicher streiten aber da Passierschläge unparierbar sind ist das schon ne gewisse Verbesserung. Die kürzere Anlaufstrecke hast ja genannt bereits. Und dieses neue TP-Limit steigt auf 12 und, zumindest RAW, fällt auch das limit auf die natürliche GS weg. Heisst da können sich dann auch nicht-flinke nicht feenblütige nicht-leichtgänger mit Axxel austoben, eben limitiert auf die 12, die vorher auch schon effektives Limit waren, außer vllt man hätte noch verwandelte RG-Löwen oder sowas dazu gerechnet.

Kurzum: diese limits sind nur dafür da, einige seltene kombos auszubremsen.

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Oscar hat geschrieben: 14.04.2024 09:15 Thema "Axxel-Sturmangriff & natürlicher GS-Wert"

Ein paar Formulierungen zu den TP beim Sturmangriff irritieren mich etwas.
Man bekommt 2+1/2 GS TP dazu. Höchstens aber insgesamt 10 TP. Und höchstens die natürliche GS als zusätzliche TP.




Ich habe das Büchlein (noch) nicht, aber so wie du es hier geschrieben hast liest es sich wie folgt.

Charakter Heldenbogen GS 9
Manöver +2 + 1/2 GS aber Maximal 10 TP
Axxel GSx2

ergibt eigentlich 2+9 = +11 TP
aber durch das Limit = +10 TP

Im Regelwiki steht nichts von diesem 10 TP Limit, ich wusste gar nicht, dass es das gibt.
Was ich an deiner Frage nicht ganz verstehe ist, warum du den Vorteil von Axxel nicht siehst dabei.
2+8 ist doch mehr als 2+4 oder 2+5? Den Teil der Frage habe ich nicht ganz Verstanden

Wenn man unter Paralyse leidet ist der Unterschied noch höher.
Und die +10 TP ist nur auf das eine Manöver, Wuchtschlag ist ein anderes Manöver. Es geht da nicht um die Kombination sondern nur um den Teil mit Sturmangriff, da bin ich zumindest 100% sicher.
Selbst aber wenn es nicht so wäre (es ist aber definitiv so), wäre halt die +10TP so leichter zu erreichen ohne größere Erschwernisse


Kann jemand mal die genaue Beschreibung posten?
Gibt es wirklich diese +10 TP / +12 TP Limitierung?

zumindest lese ich hier heraus aus euren Posts:

Und dieses neue TP-Limit steigt auf 12

das beim Machtvollen Sturmangriff das Limit auf von 10 auf 12 steigt?

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Tîp
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Ungelesener Beitrag von Tîp »

Kurze Frege: Kann man in DSA 5 die Schicksalspunkten - SF Attacke verbessern und Fernkampf verbessern kumulativ nutzen? als jegliche Art von Fernkämpfer? Oder ist Attacke verbessern nur dem Nahkampf gewidmet?

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Die gängigen Kürzel sind AT für Nahkampfattacke und FK für Fernkampf, dementsprechend wird eine Kombination nicht gedacht sein.
Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein, der im Zwölfgötterglauben der Göttin Rahja und damit der Liebe und der Leidenschaft zugeordnet wird.

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Tîp hat geschrieben: 23.04.2024 21:12 Kurze Frege: Kann man in DSA 5 die Schicksalspunkten - SF Attacke verbessern und Fernkampf verbessern kumulativ nutzen? als jegliche Art von Fernkämpfer? Oder ist Attacke verbessern nur dem Nahkampf gewidmet?


es gibt eine eigene Schicksalspunktefertigkeit für "Fernkampf Verbessern". Dementsprechend nein.

Die Farbe ist übrigens grausam, ich kann die nicht lesen ohne den Text zu markieren und wird leider zu häufig verwendet.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Wäre auch dafür das Posts mit solchen Farben genauso rigoros gelöscht werden wie die in schwarz, die man wenigstens lesen kann.

definitiv nicht kombinierbar

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Moon McFly
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Ungelesener Beitrag von Moon McFly »

Ich habe mich gefragt, wie genau der Boxer-Stil funktioniert. Er ist entweder relativ gut, oder irrelevant schwach. Es heißt jedes mal Wenn SP Verursacht werden, die die halbe gegnerische KO übersteigen, gibt es eine Stufe Betäubung WIKI. Da stelle ich mir die Frage, ob das auf einen Schlag geschehen muss oder ob das kumulativ wirkt. Boxen ist ja ein Ausdauersport aber dennoch ist boxen auch für Knockout Hiebe bekannt weshalb ich beide Varianten sinnvoll finde. Und wie ist es im Zweihändigen Kampf bei einer Linksrechts Kombo die zusammen 10 SP verursacht (gegner hat jetzt einfach mal KO 12) aber nur 5 mit jedem Hieb?

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Das gilt nur pro Hieb/Treffer, das sammelt sich nicht an.

Ist dennoch einer der mächstigsten Nahkampfstile neben Hruruzat. Die nötigen TP sind mit etwas gesteigerter KK und Wuchtschlag schnell erreicht und man kann ja mit BHK zwei Angriffe pro Runde haben. Das schon sehr heftig. Obendrein ist Eisenfaust meist sehr nützlich und für Nahkampf-Konzepte absolutes muss. Da kommst nur mit Magie drum rum und selbst dann wäre Eisenfaust gut zu haben.


KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Moon McFly hat geschrieben: 26.04.2024 12:29 Ich habe mich gefragt, wie genau der Boxer-Stil funktioniert. Er ist entweder relativ gut, oder irrelevant schwach. Es heißt jedes mal Wenn SP Verursacht werden, die die halbe gegnerische KO übersteigen, gibt es eine Stufe Betäubung WIKI. Da stelle ich mir die Frage, ob das auf einen Schlag geschehen muss oder ob das kumulativ wirkt. Boxen ist ja ein Ausdauersport aber dennoch ist boxen auch für Knockout Hiebe bekannt weshalb ich beide Varianten sinnvoll finde. Und wie ist es im Zweihändigen Kampf bei einer Linksrechts Kombo die zusammen 10 SP verursacht (gegner hat jetzt einfach mal KO 12) aber nur 5 mit jedem Hieb?


Wie schon erwähnt, pro Hieb
Wenn man aber mal Lust hat Wolverine zu spielen funktioniert das auch mit Hexenkrallen (meiner Meinung nach zumindest spricht nichts dagegen)

edit:
Es ist sogar eigentlich relativ lustig, wenn man Eisenfaust lernt, dürfte man RAW den Boxerstil gar nicht mehr nutzen, da man als bewaffnet gilt und der Kampfstil ein unbewaffneter ist, aber naja. So wird's wohl niemand spielen.

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