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Forenaktion: Aventurien untenrum

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
Fenia_Winterkalt
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Forenaktion: Aventurien untenrum

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Aventurien untenrum - Höhlen, Katakomben, Geheimnisse unter der Erde

Oh du schönes Aventurien, vom eisbedeckten Norden, über das Lichtdurchflutete Mittelreich bis zu den strahlend grünen Dschungeln… Dich kennen wir schon!

Steigen wir lieber hinab, unter den bunten Kladderadatsch in das Aventurien unter Aventurien. Entdecken wir Wirtshauskeller, Drachenhöhlen, Zwergenbingen, Dungeons oder ganze unterirdische Reiche und Völker! Unbekannte Abenteuer, Geschöpfe und Lebensräume warten darauf, entdeckt zu werden. Vielleicht sogar Karten, kleine Szenarien, Legenden oder Bilder von der Welt im Unterreich. Weckt den Forscherdrang in euren Mitforis und erlangt dafür ein Badge das euch ein Licht sein soll in der Finsternis… untenrum!

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Die Aktion beginnt ab jetzt und geht bis 30.04.2024, 23:59 Uhr.

Fertige Beiträge können hier in diesem Thread gepostet werden.

Wenn Ihr einverstanden seid, dass Euer Beitrag Teil einer etwaigen gesammelten Spielhilfe hier im DSA-Forum wird, fügt bitte Eurem Beitrag noch diesen Satz hinzu:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

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Braunbär
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Ungelesener Beitrag von Braunbär »

Gilt es als Doppelpost, wenn ich meinen uralten Belharhar-Dungeon einstelle? ;-)
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
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Ungelesener Beitrag von Braunbär »

Mein KI-Dämon versucht sich mal in Aquarellen...
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
(Der Beschworene KI-Dämon stammt aus der Domäne "https://civitai.com/models/87288/freedomredmond" und hat den wahren Namen "Freedom Redmond". Der vollständige Lizenztext der genutzten Software ist verfügbar unter: https://huggingface.co/spaces/CompVis/s ... on-license .
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Ungelesener Beitrag von Braunbär »

Da die jetzt doch nochmal eine andere Qualität haben, hier noch drei Höhlen:
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
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Ungelesener Beitrag von Braunbär »

Um den Thread hier nicht in eine in Bildform gegossene "wall of text" zu verwandeln, noch ein paar Ergebnisse im Hochkantformat unter viewtopic.php?p=2143698#p2143698 .
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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Abenteur-Idee mit einfachem Dungeon aber viel Spielpotenzial!

Angeblich ist Al'Anfa auf soliden Basalt gebaut. Dennoch gibt es eine Kaverne im Gestein, welche uralt ist. Sie geht noch auf das Zeitalter der Insekten zurück, was ein riesiges Spinnen-Relief an der Höhlenwand bezeugt. Davor stehen zwei Altäre, als wären sie aus dem Basalt heraus gewachsen. Zwei Säulen in der riesigen Halle wurden als Stützen belassen, während man vor vielen, vielen Jahren einige breite Stufen in den schräg abfallenden Boden geschlagen hat.
So ist ein großer Kultraum entstanden, der vor etlichen Jahren (Jahrzehnten?) wiederentdeckt und reaktiviert wurde.

Der Zugang befindet sich in einem einfachen Gebäude, welches direkt an die unterste der Basaltstufen auf denen die Perle des Südens erbaut wurde angrenzt.

IMG_20240402_164437.jpg

Personen des Kultes

Herrin des Kultus ist Takannis, die Spinne.
Obschon menschengestaltig, ist sie doch auch zum Teil Spinne und verfügt über besondere Eigenschaften und Gaben:

1. Sie altert nicht und hat ein nahezu unwiderstehliches Erscheinungsbild.

2. Sie verfügt über (karmale/arkane) Fähigkeiten:
Sie kann klebrige Spinnenfäden aus den Fingerspitzen ihrer Zeigefinger schießen lassen, die in Bruchteilen von Wimpernschlägen einen Gegner einspinnen können.
Sie beherrscht einen Großteil an Liturgien (sie hält sie für Zauber) aus dem Bereich der Beherrschungsmagie, mit deren Hilfe sie neue Gefolgsleute schnell und einfach in ihren Bann ziehen kann oder aber ihren Dienern unwidersprechbare Befehle erteilen kann.
Wer von ihrem Blut trinkt, verfällt ihr für bis zum nächsten Jahreswechsel.
Ihr Blut ruft schon in geringer Dosierung berauschende Zustände absoluter Glückseligkeit hervor.

Ihre Residenz hat sie in einer versteckten Kammer hinter dem Kultsaal bezogen.

Nebenan lebt ihr Hohepriester Ashbaran Kaleimak
Ashbaran hat weiße, hüftlange, dünne und glatte Haare, die er offen trägt.
Dazu rote Augen. Er misst 1,88 Schritt und ist hager.
Er trägt eine hellgraue Robe mit einem großen Spinnensymbol auf der Brust.

Neben ihm gibt es noch zwei weitere Priester eines hohen Ranges und fünf weitere eines niederen Ranges


Der Kult

Das Blut
Wer einmal von dem Blut Takannis' gekostet hat, wird durch eine Spinne auf der Brust für andere Kultisten erkennbar. Doch nur wer ein ebensolches Symbol auf der Brust trägt, kann es auch bei anderen sehen, sonst bleibt es unsichtbar.
Mittels Hellsichtmagie kann es allerdings auch gesehen werden.

Wer sich bewährt hat, darf in einer heiligen Zeremonie zum ersten mal aus dem Kelch trinken, in den Takannis acht Tropfen ihres Blutes hat fallen lassen - und ist dann auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Durch Verdienste, die dem Ziel des Kultes dienen, kann man dann vom einfachen Gefolgsmann zum Diener der Spinne, über den Weiser der Spinne und schließlich zu einem Priester aufsteigen (sobald einer davon stirbt).

Je höher man in den Reihen des Kultes aufsteigt, je häufiger man von Takannis' Blut gekostet hat, desto verführerischer, faszinierender und charismatischer wirkt man auf andere Leute.

Ziel des Kultes ist Macht
Seit Jahren oder gar Jahrzehnten werden gezielt die richtigen Leute angeworben oder aber die richtigen Kultisten an die richtige Stelle des Staatsappartes geschleust. So wurden bereits wichtige Bereiche unterwandert, die Spinne hat bereits ihr Netz weit gespannt, sodass der Kult bereits ein ernst zu nehmendes Problem darstellt.

Der wahre Hintergrund
... ist, wie sollte es anders sein, der Namenlose, der da seine Intrigen gegen die Zwölfe und deren Macht spinnt. Das weiß jedoch nicht einmal Takannis selbst.


Abenteuereinstieg / weitere Personen:

Dimiane Perdalaras
Fana, Einfluss Haus Bonareth
Mutter von Jesabela
33 Jahre, 1,66 Schritt, dunkelbraunes, langes Haar, zu einem Zopf gebunden, graugrüne Augen. Gute, wenn auch nicht ganz teure Kleidung.
Etwas wohlhabend. Ein paar Sklaven, ein kleines Haus mit Atrium, alleinerziehend, Jesabelas Vater fiel einem Giftmord zum Opfer.
Eine der Verwalterinnen der Plantage Aria Paradisa (Zuckerwurzel, Vragieswurzel)

Dimiane hat einst Magus Diago Foranis zu sich zum Essen eingeladen, nachdem sie sich, auf Wunsch der Tochter, die Diago bewundert, im Park getroffen hatten. Sie war ebenso fasziniert von dem Magier wie ihre Tochter und ließ sich von ihm, in Abwesenheit der Tochter, um den Finger wickeln. Er beeinflusste sie, versprach ihr Macht und Reichtum, wenn sie ihm folgen und sich dem Takannis-Kult anschließen würde.
De facto sieht er in ihr ein williges Opfer.

Jesabela Perdalaras
Elevin der Universität, Studium der Magie, drittes Lehrjahr.
13 Jahre alt.
1,55 Schritt, kastanienbraunes, schulterlanges Haar, grüne Augen, typische graue Elevenrobe.
Sehr willensstark (hohe MR, weiß was sie will, zwölfgöttergläubig, v. a. Hesinde und Boron).
Lebt bei ihrer Mutter.
Seitdem ihre Mutter ihren Menthor Diago Foranis kennen lernte, ist die Mutter immer sonderbarer geworden. Blieb nächtens weg, geht nicht mehr in den Borontempel, auch nicht mehr zum Händlertempel des Phex. Stattdessen hat sie ihre Tochter dazu zu überreden versucht, sich ebenfalls dem Takannis-Kult anzuschließen.
Haben weniger Geld, anscheinend bringt ihre Mutter das woanders hin.
Die Mutter hat das alles nicht näher erklärt, sondern mit Macht, Jugend und Reichtum gelockt, wenn sie sie dorthin begleitet. Jesabela hat sich Bedenkzeit erbeten, hält seitdem ihre Mutter hin und macht sich große Sorgen um sie.
Die Mutter hat Stillschweigen von ihr verlangt, was ihr mehr und mehr schwer fällt, da Dimiane mehr und mehr hörig und willenlos zu werden scheint.

Also wendet sich Jesabela irgendwann mal ein [Held X].

Jesabela wollte einmal Hesinde-Geweihte werden. Doch als entdeckt wurde, dass sie magiebegabt ist, erhielt sie einen Studienplatz an der Akademie.
Sie hat bei Recherchen über diese komische Sache ihrer Mutter in der Bibliothek ein uraltes Buch gefunden, in dem etwas über den Takannis-Kult beschrieben war.
Viel verstanden hat sie nicht, allerdings meint sie herausgefunden zu haben, dass Magier die Anhänger des Kultes erkennen können.

Adeptus Manolo Zornbrecht-Mavalor
Junger Assistent eines Lehrmeisters an der Akademie.
20 Jahre, 1,70 Schritt, schwarzes, schulterlanges Haar, graue Augen, gepflegtes Aussehen.
Hat seit einiger Zeit den Verdacht, dass es da einen zwölfgötterverachtenden Kult gibt und versucht seit einiger Zeit, diesen aufzudecken.
Er selbst ist steng boron- und hesindegläubig und will daher diesem Kultgeschehen Einhalt gebieten.
Wird aber von Diago streng beobachtet, der sein Vorgesetzter ist.
Verbindung zum Granden-Haus Zornbrecht: Dirion Dirial von Zornbrecht-Lomarion ist sein Großonkel und Leiter der Akademie.
Manolo erhofft sich, dass die Helden den Kult aufdecken und er sich dafür rühmen kann. Dann würde man ihm in seiner Familie mehr Achtung schenken müssen und ihm, so hofft er, eine bessere Position anbieten, als bloß persönlicher Assistent des Herrn Magus Diago Foranis, der noch nicht mal mit einem der Granden verwandt ist.

Magus Diago Foranis
Magier, Lehrer, Menthor von Jesabela.
40 Jahre, 1,75 Schritt, blonde lange wellige Haare die ihm offen bis zur Mitte des Rückens fallen. Stechend-grüne Augen.
Üblicherweise in leichtem Gewand mit Widderkappe
Niederer Geweihter Takannis-Kult, seine Aufgabe ist es, neue Glaubensanhänger anzuwerben. Das macht er mit Überreden, Überzeugen, Magie und zur Not auch mit Gewalt.
Als Jesabela sich mit seiner Sorge um ihre Mutter an ihn gewandt hat, hat er ihr gedroht.
Sie darf mit niemandem darüber sprechen, sie wird selbst bald dazu gehören, da sie einsehen wird, dass es das Richtige ist.
Seitdem lässt er Jesabela nicht mehr aus den Augen.

________

Diese Idee ist als Abenteuer von mir entstanden und auch geleitet worden. Hat sehr viel Spaß gemacht!

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Neugier bringt den Magier um.
Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Ach ja: Danke für den Zitronenkuchen.

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Nordi
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Ungelesener Beitrag von Nordi »

Nach einem Dungeon, den meine Spielleiterin sich ausgedacht hatte.

Das "Freche Frettchen" ist eine ziemlich üble Spelunke im Hafenviertel von Ferdok. Im Erdgeschoss befindet sich die Schankstube, in den beiden Obergeschossen die privaten Zimmer des Wirts, ein paar Gästezimmer sowie verschiedene Schlafsäle. Nicht besonderes.

Von der Schankstube führt eine Treppe und eine Bodenluke in den gemauerten Bierkeller des "Frettchens". Über die Luke und einen an der Decke befestigten Flaschenzugs können größere Fässer in den kühlen Keller hinabgelassen und und auch wieder herauf geholt werden. Im Keller lagern volle Bierfässer in verschiedenen Größen, an der Wand stehen ein paar Regale voll mit verschiedenen Schnapsflaschen, sogar ein paar wenige Weinflaschen stehen dazwischen. Der Staubschicht auf den Weinflaschen nach stehen sie wohl da schon länger. Ein paar Kisten mit wertlosem Krimskrams, eine davon beschriftet mit "Fundsachen" vervollständigen die Einrichtung. Nicht besonderes. Außer man weiß von einem kleinen Hebel an eins der Regale, welcher eins der Regale entriegelt, sodass man es ein Stück zu Seite schieben kann. Dann öffnet sich ein Durchgang zu einem weiteren Lagerraum.

Auch dieser gemauerte Lagerraum ist mit Bierfässern aller Größen gefüllt, dazu Kisten voller Schnaps- und Weinflaschen, weiteren Kisten mit unbekannten Inhalt, Ballen umwickelt mit Segeltuch, Körben und Tonamphoren. Auffällig ist, dass die Waren in diesem Raum nicht angestaubt sind. Aus diesem Lagerraum führt eine weitere, vom Raum verriegelbare Tür hinaus. Für ein Schmugglerlager nichts besonderes.

Die Tür führt in einen gemauerten Gang, der nach einiger Zeit in einer Kreuzung mit insgesamt 4 Abgängen müdet: rechts, links und geradeaus (aus dem vierten kommen wir gerade).

Gehen wir nach links. Ein weiterer Gang windet sich durch den Fels, endet nach einiger Zeit in einer natürlichen Grotte. Diese Grotte ist teilweise mit Wasser gefüllt, eine kleine Steganlage ist die einzige Einrichtung der Grotte. Aus der Grotte führt ein kleiner, unterirdischer, natürlicher Kanal, welcher an einer nicht einsehbaren Stelle in den Großen Fluss mündet. Nichts Besonderes, irgendwo müssen die Schmuggelwaren ja her kommen.

Kehren wir zur Kreuzung zurück und gehen wieder links (also von wo wir gekommen sind aus gesehen geradeaus). Ein sehr langer, schmaler Gang führt teilweise durch Fels, teilweise mit Holz abgestützt durch Erdreich bis er an einer steilen Steintreppe endet. Die Treppe ist oben mit einem Lukendeckel verschlossen. Schieben wir diesen Deckel zur Seite, kommen wir in eins der Ferdoker Lagerhäuser am Hafen. Im geschlossenen Zustand fällt die Luke nicht weiter auf, insbesondere wenn ein paar leichte Waren auf ihr gelagert werden. Nichts besonderes, jedes Schmugglerversteck sollte einen "Notausgang" haben.

Kehren wir ein letztes mal zur Kreuzung zurück und gehen wieder links (also von wo wir gekommen sind aus gesehen rechts). Nach kurzer Zeit erweitert sich dieser gemauerte Gang zu eier Art Flur. Rechts und links von diesem Flur gehen je 4 Türen ab, auch stirnseitig befindet sich eine weitere Tür. Die Türen haben alle kleine Sehschlitze, welche sich von der der Flur gegenüberliegenden Seite der Tür verschließen lassen. Hinter den Türen liegen kleine Räume, ausgestattet jeweils mit einer Schlafgelegenheit, einer Truhe oder einem Schränkchen sowie einem Tisch und einem Stuhl. Im Vergleich zu den "offiziellen" Gästezimmern oben im "Frettchen" sind diese Zimmer recht gut ausgestattet. Nichts besonderes, Schmuggler zahlen gut, um unangemeldet und ungesehen übernachten zu können, für gutes Geld darf es dann auch mal etwas mehr "Komfort" sein.

Ein einträgliches (Zusatz-)Geschäft für den Wirt des "Frechen Frettchens", zumindest war es das mal. Einer der Ratsherren der Stadt hatte Wind von dem Schmugglernest bekommen, doch anstatt es hoch zu nehmen, hat er mit dem Wirt ein "Gentleman-Agreement" geschlossen. Er kann die unterirdischen Gästezimmer für sein privates Vergnügen nutzen, der Wirt lässt sich in diesem Teil der unterirdischen Anlage nicht mehr blicken, dafür stört der Ratsherr nicht das Treiben in den restlichen Teilen der unteridischen Anlage.

Seit dem sind die Zimmer noch besser ausgestattet, mit zusätzlichen Stoffen und Teppichen an den Wänden, Teppichen und Tierfellen auf dem Boden und bequemeren Schlafstätten.

Schieben wir den Wandteppich an der Stirnwand des Zimmers zur Seite, welches sich am Kopfende des Flus befindet. Es öffnet sich ein weiterer, sich in Kreisen noch unten windender Gang. Die Wände dieses gans sehen anders aus, als die die restlichen Wände hier unten. Weder natürlicher Fels, noch Mauerwerk oder Holzabstützungen. Es sieht aus, als hätte sich ein großer Wurm durch das Erdreich gefressen. Die Wände sind glatt, fugenlos, fast wie aus Glas. In regelmäßigen Abständen befinden sich Gwen-Petryl-Steine in den Wänden, die den Gang in ein bläuliches Licht tauchen.

Viele Windungen später endet der Gang in einer kreisrunden Kammer, vielleicht 8 Schritt im Durchmesser. Auch hier sind die Wände wie die des gewundenen Gangs, glatt, fugenlos und in regelmäßigen Abständen mit Gwen-Petryl-Steinen besetzt.

In der Mitte der Kammer befindet sich ein kreisrunder Altar, circa zweieinhalb Schritt im Durchmesser, wieder aus dem selben "Material" wie der Rest dieses Teils der Anlage. Auf der Oberfläche des Altars befinden sich 5 schmale Schlitze, in die jeweils eine Dolchklinge passen könnte. Diese Schlitze sind so angeordnet, dass, würde man,die Zwölfe bewahre, eine Peson auf den Altar legen, dann könnte man seine Beine geschlossen mit zwei Dolchen fixieren, seine beiden Arme jeweils schräg nach oben gerichtet mit zwei weiteren Dochen, sodass die Person ein Art "Y" bilden würde. Der letzte Schlitz würde sich dann unter dem Herzen der Person befinden.

Nichts besonderes, nur ein ganz gewöhnlicher Schrein des Namenlosen... :ups:

EDIT: „Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Zuletzt geändert von Nordi am 07.04.2024 17:49, insgesamt 1-mal geändert.

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saturanya
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Ungelesener Beitrag von saturanya »

Im Wald östlich von Vinsalt gibt es ein auffälliges Loch, durch das man in eine Höhle gerät… wobei "eine Höhle" wohl etwas untertrieben ist, handelt es sich dabei um ein komplexes System, das sich über mehrere Meilen erstreckt. Gleich am Eingang bekommt man es mit Spinnen zu tun. Noch sind sie klein und niedlich, und noch tun sie auch nicht sonderlich viel, aber die vielen Spinnweben, die man aus dem Inneren mit vielleicht durchglitzern sieht, lassen darauf deuten, dass es noch mehrere gibt.

Folgt man einer halbwegs geraden Spur und ist dabei vorsichtig, keinen der Fäden zu durchtrennen, dann bleibt man wohl eine gewisse Zeit lang unbehelligt. Vielleicht bemerkt man ja die eine oder andere Ratte, deren Skelette teilweise noch nicht entfernt wurden. Vor lebenden Ratten muss man sich hier nicht fürchten, wohl aber – und dazu bedarf es nur einer falschen Bewegung – vor den achtbeinigen Krabblern, die große, kleine, dicke, schlanke, die meisten davon giftig, dem unerfahrenen Abenteuer in einer unüberschaubaren Überzahl gegenüberstehen. Ein zweiter Tritt auf die falsche Stelle und das war es mit dem Abenteuerleben.

Wer eine Tiergestalt anzunehmen weiß, vielleicht thematisch passend die einer Spinne, der wird wohl bemerken dass einige der Gänge nicht für Menschen gemacht sind. Die Spinnen wissen das auch, und sie wissen, dass du keine von ihnen bist. Schnüffle in dem falschen Gang herum, und du findest dich umzingelt von deinen vermeintlichen Artgenossen, die dir bedrohlich einen anderen Weg vorschlagen.

In welcher Gestalt auch immer, sobald du bemerkst, dass über dir der Yaquir fließt, hast du in der Höhle bereits die Bekanntschaft mit einer oder zwei Riesenspinnen gemacht, die dir fortan den Weg versperren. Sie beherbergen eine Schatzkammer voll seidener Kunstwerke, die, ihrer Schöpferin nicht gut genug, wohl nie das Licht der Außenwelt erblicken werden. Nun könnte man meinen, es wäre ihr wohl weniger wichtig, wenn eines oder zwei dieser Stücke den Besitzer wechselt, doch vergiss nicht: du bist umgeben von Spinnen.

Aber nehmen wir mal an, die niedlichen Tierchen sind dir wohl gesonnen und lassen dich in besagte Schatzkammer. Dann triffst du nur ein Stockwerk darüber auf eine Schwarze Witwe, die du für die richtige Anzahl an Goldmünzen davon überzeugen kannst, dir eine ihrer seidigen Konstruktionen zu überlassen. Bei den Preisverhandlungen bedenke jedoch: unter dir sind Spinnen. Solltest du wider Erwartens bis hierhin dein Leben behalten haben und ihr den Respekt zeigen der ihr gebührt, dann wird sie dich freundlich auf den Vordereingang aufmerksam machen. Du darfst ihn fortan verwenden.

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Der Amethyst ist ein hellvioletter bis purpurfarbener Halbedelstein, der im Zwölfgötterglauben der Göttin Rahja und damit der Liebe und der Leidenschaft zugeordnet wird.

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Ungelesener Beitrag von Nazir ibn Nezahet »

In dieser natürlichen Höhle unter ein paar Ruinen hatte sich bei uns ein übel zugerichteter Goblinstamm mehr schlecht als Recht eingerichtet. Aber was in so einer Höhle oder Ruine mitten im Wald passiert ändert sich so schnell, wer weiß was da kommt...

Oberirdisch gibt es eine Karte für den Tag und eine für die Nacht. Unterirdisch ist es ja ohnehin dunkel. Die Steintreppe oben Rechts verbindet die zwei Kartenteile...
Ruine mit Höhle_Ground_Tag_s.jpg
Ruine mit Höhle_Ground_Nacht_s.jpg
Ruine mit Höhle_Underground_s.jpg
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Die Levthan-Grotte an der Küste Elburiens

An der Küste Elburiens wechseln sich Klippen, Sand- und Steinstrände ab. Und in eine dieser Felsklippen führt ein Eingang, gerade so breit, dass ein Ruderboot hindurch schlüpfen kann, in eine gar wundersame Grotte. Die Höhle selbst ist in etwa fünfzig Schritt lang und rund fünfundzwanzig Schritt breit. Wenn man den Grund der Grotte erreichen möchte, würde ein Taucher ungefähr zwölf Schritt überwinden müssen.

Innerhalb der Höhle gibt es vereinzelt schroffe steinerne Spitzen, die aus dem Wasser herausragen und seltsamerweise die Form von Widderhörnern innehaben. Ebenso findet sich in der Kaverne eine kleine Insel, welche gerne von kundigen Besuchern der Grotte aufgesucht wird. Diese bitten dort vor einer grob in den Stein geschlagenen Statue des Levthan um Fruchtbarkeit und wie in Aranien durchaus üblich auch um Schutz vor allerlei Bedrohungen. Gerne berühren die Gläubigen eines der drei imposanten Hörner des Standbildes um ihrem Ersuchen zusätzlich Ausdruck zu verleihen.

Im Rondra und Efferd, wenn das volle Madamal auf den Feuerschlickteppich scheint, taucht das Reflexlicht die Grotte in einen gänzlich levthangefälligen Schimmer. Zu dieser Zeit sucht auch die sonst nirgends anders vorkommende Levthanshornschnecke die schummrig beleuchtete Höhle zur Paarung auf. Die Schale ist spiralig gedreht und ähnelt stark einem Widderhorn. Im Volksmund heißt es, dass sowohl das Fleisch als auch das Haus der Schnecke levthangefällige Handlungen fördert sowie als Unterstützung bei einer Liturgie des Widderhäuptigen wirkt.

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Ungelesener Beitrag von Avariel »

Das Geheimnis des Magiergrabs

Irgendwo in den Tulamidenlanden steht ein äußerlich unscheinbares Grabmal eines Magiers aus uralten Zeiten, als die urtulamidischen Zauberer über heute längst verlorene Zaubermächte verfügten. Oberirdisch ist das Grabmal nur ein einfacher, kreisrunder Sandsteinbau, etwa fünf Schritt hoch, mit einer Kolonnade schmuckloser Säulen ringsum. Doch eine Treppe in seinem Boden bildet den Zugang zu dem weitaus größeren und prachtvolleren, unterirdischen Teil des Grabmals. Wer dort hinabsteigt, begibt sich in ein verschachteltes System aus steilen, tief ins Erdinnere hinabführenden Treppengängen, die nicht weniger als 16 große und prächtige Kammern miteinander verbinden. Kaum wird man jedoch dazu kommen, die unterirdische Baukunst mit all ihren Ornamenten, Reliefs und Statuen zu bestaunen, die sich einem darbietet, denn Mumien von Menschen und Tieren, teils magische Fallen und Sackgassen, an deren Ende ausgeklügelte Rätsel gelöst werden müssen, um weiterführende Geheimgänge zu finden, machen einem das Leben schwer. Die Haimamudim erzählen von einem Schatz aus mächtigen Artefakten und Schriftrollen mit untergegangenem Wissen über die Magie, der am tiefsten Punkt des Grabmals in einer verborgenen Kammer zu finden sein soll – und der nach tausenden Jahren noch immer darauf wartet, dass jemand ihn findet und erfolgreicher ist als all die glücklosen Schatzsucher, die hier ihr eigenes Grab fanden...

Tatsächlich existiert die verborgene Kammer mit diesem Schatz – und ist im Grunde auch relativ leicht zugänglich. Man muss lediglich auf das Flachdach des oberirdischen Teiles des Grabmals steigen und in dem dort zu findenden Mosaik, das den hier begrabenen Magier auf einem fliegenden Teppich zeigt, die beiden lose sitzenden Steine herauslösen, die seine Augen bilden. Schon öffnet sich eine Geheimtür im Dach, die hinab in eine knapp einen Schritt hohe Kammer führt, in der die Artefakte und die Schriftrollen lagern. Der gesamte unterirdische Teil mit all den Fallen, Rätseln und Mumien ist also ein einziges Ablenkungsmanöver, damit niemand auch nur auf die Idee kommt, im unbewachten, unauffälligen oberirdischen Teil der Grabanlage nach der Schatzkammer zu suchen.

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Ungelesener Beitrag von Haubentaucher »

Schwach glimmt die Glut in der kleinen Feuerstelle und gibt gerade genügend Wärme, um den kleinen Kessel über ihr erwärmen zu können. Ein paar Kerzen flackern stumm und vermögen kaum den düsteren Gastraum zu erhellen. Wenige stille Gestalten halten dampfende Krüge, verkriechen sich in ihren dicken Mänteln und trüben Gedanken, suchen Zuflucht vor der bitteren Kälte der bornischen Wildnis.

Ein Neuankömmling tritt herein und schließt rasch die Tür hinter sich.
Auch er ist in dicke Wollkleidung gehüllt, doch die schwarze Färbung und das Smbol des zerbrochenen Rades weisen ihn als Priester des Boron aus. Er streift seine Kaputze ab und enthüllt ein wettergegerbtes, ernstes Gesicht. Wenige der anwesenden schauen auf oder grüßen ihn verhalten.
Er wechselt ein paar kaum hörbare Worte mit einigen Gästen. Dann wendet er sich an den Wirt. Sie sprechen nur kurz, bevor er zu euch an den Tisch tritt.

Er legt seine Tasche ab und setzt sich.
"Den Zwölfen zum Gruße", sagt er mit einer leisen, rauen Stimme. Tiefe Falten ziehen sich durch sein mageres Gesicht, dunkle Haarstoppeln bedecken Schopf und Kinn. Sein Blick wirkt wach und müde zugleich.
"Mein Name ist Radorn Altjeff. Ich spreche zu Euch im Namen des Bronnjaren Wulfhart von Grünbeil, in dessen Land Ihr hier wandelt."
Er macht eine kurze Pause, fährt dann fort.
"Nicht weit von hier befindet sich eine sehr alte kleine Kapelle unseres heiligen Herren Boron zwischen den Felsen. Sie wurde lange Zeit vernachlässigt. Das Dach ist undicht und das Mauerwerk feucht. Der Boden morsch."
Er blickt euch ruhig an. Draußen heult der Wind.
"Jüngst wurde entdeckt, dass der Holzboden in der Mitte eingebrochen ist. Unter der Kapelle öffnet sich ein natürlicher Stollen, der steil herab führt, wie tief, das wissen nur die Götter. Fast alle hier machen sich Sorgen und fürchten sich. Ich bin zu alt und gebrechlich, um einen Abstieg zu wagen, um alle zu beruhigen, um die Furcht von uns zu nehmen."
Er atmet tief durch und lehnt sich euch entgegen.
"Helft uns! Ihr seid jung und mutig. Steigt hinab und erzählt, was Ihr vorfindet, sodass wir wieder ruhig schlafen können. Sodass die Kapelle wieder hergerichtet werden kann und alles in seine natürliche Ordnung zurückkehrt.
Der Bronnjar gab mir diese sieben Silbertaler, die denjenigen gehören sollen, die uns von diesem Aberglauben befreien können."




Sollten die Helden dieses Unterfangen annehmen, bedankt sich der Geweihte knapp. Er wird am nächsten Tag (oder nach Absprache) wieder das Gasthaus aufsuchen, um die Helden zur Kapelle zu führen. Dann geht er, ohne weitere Hintergründe beisteuern zu können. Die Kapelle existierte schon lange vor ihm und es hat sich dort nie etwas zugetragen.

Mit geschicktem Nachfragen können die Helden im Gasthaus oder im nahen Dorf folgendes erfahren, in folgender Reihenfolge:
- Der Bronnjar ist streng.
- Die Gegend ist ruhig und ereignislos.
- In den tiefen Wäldern hausen Zauberwesen.
- Alle paar Jahre verschwindet vielleicht mal jemand.
- Der kleine Dorlaf meinte, er hätte jüngst mal etwas komisches im Wald gesehen (eine dunkle Gestalt).
- Sogar der Bronnjar hat angeblich Angst vor diesem Felsschlund.
- Die Kapelle war schon immer da und keiner weiß, warum sie überhaupt jemals dorthin gebaut wurde.
Die Bewohner der Gegend sind arm, ausgemergelt, misstrauisch und wehleidig. Und teilweise schwer besoffen.

Die Helden sollten sich mit Lichtquellen und Kletterausrüstung ausstatten, was aber nicht ganz einfach ist, weil die Anwohner wirklich sehr arm sind.

Am nächsten Morgen führt der Borongeweihte die Gruppe durch den Wald. Es wird kein Dorfbewohner mitkommen, weil alle Angst haben.
Nach Wunsch können den Helden im Wald Wölfe, Goblins, wilde Hunde, Nachtwind, Wolfsratte, Schneelauer, Waldschrat, Vielfraß begegnen. Der Weg führt durch unerschlossenes Gelände und ist beschwerlich. Das Wetter ist nicht schneereich und nur leicht windig, aber immernoch kalt und ungemütlich. Es könnte Travia (Oktober) oder Phex (März) sein. Die Helden fühlen sich beobachtet.

Einem wildniserfahrenen Helden könnte auffallen, dass es immer weniger Tiere gibt, je näher man der Kapelle kommt.
Diese ist sechseckig, etwa drei Schritt durchmessend. Sie sitzt am Rande einer kleinen natürlichen Felsformation, ist nach vorn an drei Seiten offen und ist völlig heruntergekommen. Die primitiven Steinwände stehen stabil. Die mittlere Wand ist mit einem Relief des Boronrades verziert. Rechts davon befindet sich fast von Moos verdeckt das Wappen der Bronnjarenfamilie. Links davon kann man nichts ausmachen, eine etwaige Darstellung ist an die Witterung verloren gegangen.
Der Boden ist tatsächlich weggebrochen. Einem aufmerksamen Helden könnte auffallen, dass einige mutmaßlich frische Splitter auch oberhalb rumliegen, also nicht unbedingt einfach altersbedingt nach unten weggefallen sind.
Der Schlund klafft in einem griffigen, stufigen Schiefergestein und misst kaum einen Schritt im Durchmesser. Er reicht mindestens 25 Schritt in die Tiefe. Schwer zu sagen, ob Griff- und Tritthilfen natürlichen Ursprungs oder (Menschen)gemacht sind. Sensible Helden riechen einen absonderlichen unbekannten Geruch und meinen eventuell hier und da Luftströme zu hören.

Der Geweihte Radon Altjeff bleibt oben, überwacht gegebenfalls angebundene Stricke und Ausrüstung.

Der Abstieg soll ruhig dramatisch, aber nicht zu gefährlich verlaufen. Der Schacht ist leicht gewunden und fallende Helden könnten auf kleineren Absätzen Halt finden. Je tiefer sie kommen, desto weniger Pflanzenbewuchs (oben ggf. Feuer- und Efferdsmoos, Thonnys) und Tieren (oben noch Insekten, Fledermaus) werden sie begegnen.
Während des Abstieges wird ein leichtes, trockenes Druckgefühl zunehmen. Die Temperatur wird neutral.
Am Fuße des etwa 30 Schritt reichenden Abstieges öffnet sich eine natürliche kleine Höhle von etwa 5 Schritt Durchmesser. Sie ist nackt und trocken, es herrscht Stille. In ihrem Zentrum blühen ein gewaltiger Haufen Schwarzer Lotos, obwohl es hier in der Regel stockfinster und trocken sein müsste.

Nach genauer Betrachtung fällt auf, dass sich unter dem Gewühl an Pflanzen ein humanoides Skelett befindet, das ganz durchwuchert ist aber unbeschädigt erscheint. Nach eingehender Untersuchung fällt auf, dass die rechte Hand entfernt wurde. Einige Lototsblüten wurden hier zerdrückt oder zerrissen.
Dabei sollten die Helden sehr aufpassen, nicht den gefährlichen Staub des Lotos einzuatmen oder auch zu ernten. (In diesem Fall: zunehmendes gefährliches Müdigkeitsgefühl.*übernatürlich)
Die Helden werden daraus nicht besonders schlau werden, aber bei entsprechender Berichterstattung und gegebenfalls Verifizierung durch dritte werden sie wie versprochen belohnt und eventuell mit der weiteren Untersuchung betraut.


Wer wurde hier gebettet?
Was hat der/die verbrochen? Oder vollbracht?
Welche Rolle spielt der göttliche Boron hier?
Wo ist die skelettierte Hand? Und wer sollte sie haben wollen? Wer kann davon wissen? Was kann man mit ihr anfangen? Oder war dort noch etwas in der Hand? Oder an einem Finger?
Was weiß das Adelshaus des Bronnjaren vielleicht darüber?
Wer war hier? Oder was?
Was lag hier unten Jahrzehnte lang tief unter der Oberfläche Aventuriens?


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
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Ungelesener Beitrag von Braunbär »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 07.04.2024 14:28 Die Levthan-Grotte an der Küste Elburiens

An der Küste Elburiens wechseln sich Klippen, Sand- und Steinstrände ab. Und in eine dieser Felsklippen führt ein Eingang, gerade so breit, dass ein Ruderboot hindurch schlüpfen kann, in eine gar wundersame Grotte. Die Höhle selbst ist in etwa fünfzig Schritt lang und rund fünfundzwanzig Schritt breit. Wenn man den Grund der Grotte erreichen möchte, würde ein Taucher ungefähr zwölf Schritt überwinden müssen.
:devil: :devil: :devil:
Spoiler
Bild

Um hier kein FSK 18-Bild zu erzeugen, habe ich das "grob behauen" wörtlich genommen. Die Figur hat kein Gesicht und ist auch an sich nicht super-detailliert. Außerdem wird sie von hinten angeleuchtet.

Bei Bedarf auch gerne noch hochskaliert in höherer Auflösung.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“ Nutzungsrechte an dem Bild, bzw. genutzte KI-Lizenzen wie oben. Realistic Vision-Inpaint & Freedom.Redmond. Sollte meiner juristischen Laien-Meinung nach selbst für kommerzielle Nutzung ok sein.
Edit: Spoiler-Ausklapptext gegen "Wall-of-Picture"
Dateianhänge
2024-04-08_Levthangrotte.PNG
Zuletzt geändert von Braunbär am 09.04.2024 22:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Braunbär
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Ungelesener Beitrag von Braunbär »

Nach noch ein bisschen Smalltalk mit @Horasischer Vagant ist noch eine weitere, hochskalierte Version entstanden mit 4096px Höhe. Die kann man auch mit ordentlicher Auflösung ausdrucken...

Edit: ich hab' mal über den Feierabend rechnen lassen... ...da ging noch was... ...als er den Namen Levthan gehört hat, hat der KI-Dämon einen nostalgischen Blick bekommen und freiwillig noch ein bisschen rumgerechnet :devil: :devil: :devil:

(Upload über Link, da Datei zu groß für's Forum - ca. 23MB)
Bild
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Lifthrasil
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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Die Sphären des Wissens
Ein Nandus-Dungeon

Östlich von Methumis, unter den Goldfelsen, liegt ein kleines, unscheinbares Heiligtum des Nandus. Der Altar ist, wie sich das gehört, mit Rätseln verziert. In diesem Fall mechanische Rätsel (z.B. Schieberätsel oder Schlüsselrätsel. In der Rätsel-Spielhilfe findet sich da einiges). Wenn man das Rätsel löst erscheint eine Schrift auf dem Altar:
"Steige hinab in die Tiefen des Wissens und gehe den perfekten Kreis!"
Und der Altar schwingt zur Seite und gibt eine Leiter frei, die in die Tiefe führt.

Unten angekommen betritt man einen ungefähr sphärischen Raum mit 10 Ausgängen. Je einer in jede Richtung der Windrose (N, NO, O, SO, S, SW, W, NW), einer in der Decke und einer im Boden. Jeder Ausgang führt in einen weiteren sphärischen Raum. Ja, auch der Ausgang nach oben durch den man auf der Leiter hinab gestiegen ist. Und wenn man einen neuen Raum betreten hat und durch die gleiche Tür zurück geht, kommt man nicht in den Raum zurück aus dem man kam. Denn alle Durchgänge sind Portale die jeweils in einen von scheinbar unendlich vielen sphärischen Räumen führen. Jeder Raum ist anders und hält andere Herausforderungen parat. (Zufallsgeneriert, bzw. nach SL Phantasie. Sollte aber zu Nandus passen. Eine Liste zum Auswürfeln kommt weiter unten.)
Aber jeder Raum enthält auch irgendwelche interessanten Dinge. Inschriften auf den Wänden, Bücher, seltene Pflanzen, Kreaturen oder Gegenstände. Nichts monetär all zu wertvolles, aber interessant und lehrreich. (nach SL Entscheidung)
Wer genau hinsieht, bemerkt, dass um die Durchgänge herum Stiche in den Stein eingeritzt sind. Bei einer ist kein Strich, bei den anderen sind 1-9 Striche. D.h. die Durchgänge sind von 0 bis 9 durchnummeriert.

Man kann nun versuchen in den unperfekt runden Zimmern einen perfekten Kreis zu laufen so lange man will. Es hilft nichts. Man kann in dem Dungeon auch zaubern. Aber Hellsicht enthüllt nichts, was über den momentanen Raum hinaus geht und Teleportation führt immer nur hinaus aus dem Dungeon und wer einmal auf diese Weise aus dem Dungeon geflüchtet ist, kommt nicht wieder hinein. Wenn man versucht in einen anderen Dungeon-Raum zu teleportieren, landet man in den Eingangsheiligtum. Aber die Leiter führt nur in einen leeren Schacht hinein, nicht mehr in das Dungeon.
Lösung
Die einzig für Menschen mögliche Perfektion liegt in der Mathematik. Um um den perfekten Kreis zu beschreiben, benötigt man die Kreiszahl. D.h. man muss die Kreiszahl Ziffer für Ziffer abschreiten indem man die richtigen Durchgänge nacheinander durchquert. Wenn ausreichend bewiesen ist, dass man das Konzept verstanden hat, landet man statt in einem weiteren sphärischen Raum im finalen Raum des Dungeons. Was dabei 'ausreichend' ist, entscheidet die SL. Ich würde ja ein Dutzend Ziffern vorschlagen. Also 314159265358... Aber wenn ihr es euren Spielern leichter machen wollt, reichen vielleicht auch 10 Ziffern oder ein halbes Dutzend.
So lange sie aber nicht auf die richtige Idee kommen, stolpern sie einfach nur von Raum zu Raum und von Herausforderung zu Herausforderung.
Der finale Raum des Dungeons ist eine kleine Bibliothek. Hier sind allerlei vergessene und verlorene Schriften aufbewahrt. Vor allem aber liegt in der Mitte, auf einem Bett, der echte heilige Strohsack. Die Nanduskirche bezweifelt ja zu Recht die Echtheit des in Brabak ausgestellten heiligen Strohsacks. Hier aber ist das echte Artefakt. Wer auf diesem Strohsack schläft erhält im Schlaf Wissen. Die Antwort auf eine Frage die ihn quält oder irgend eine Einsicht. Die Bibliothek hat nur einen Ausgang und der teleportiert einen zurück in das kleine Heiligtum. Aber einen Weg zurück ins Dungeon gibt es nicht. Jeder erhält nur eine Chance.
Herausforderungen für die Räume (W20):
1-3 - Ein Rätsel an jedem Durchgang um ihn zu öffnen
4 - Nebel der Verwirrung (jede bewusste Aktion erfordert einen Wurf auf Selbstbeherrschung, bei Fehlschlag macht man nichts, bei Patzern macht man irgend etwas anderes)
5 - klassische Fallen, die alle gefunden und entschärft werden müssen
6-8 - 3W20 giftige Schlangen oder 2W6 Riesenschlangen
9 Ein Spiegellabyrinth
10 Magische Finsternis und Fallen an den Wänden, so dass Tasten zur Gefahr wird
11+12 - Eine Gruppe Automata, die die Spieler angreifen
13+14 - Ein Spielautomat (Schach oder Inrah) der im Spiel besiegt werden muss
15+16 - Ein Diskussionsforum, in dem sich die Spieler gegen geisterhafte Gegner behaupten müssen
17 - Magische, bewaffnete Wachtürme, deren Blickfeld wandert. D.h. sie müssen entweder durch Schleichen oder durch eine genau Planung des Timings besiegt werden.
18 - Eine Gruppe Magier (gemischte Rassen), die durch Kampf oder Diplomatie besiegt werden müssen
19 - Countdown...
Spoiler
(... to Freedom. Sobald man den Raum betritt, verschließen sich alle Durchgänge mit lautem Krachen, in der Luft erscheint eine Flammenschrift, die die Sekunden von 12 herunter zählt. In der Mitte des Raumes ist ein Podest mit einem großen, grünen Knopf. Wenn man den drückt, wird der Countdown auf 12 zurückgsetzt. Üblicherweise versuchen die Spieler, einen der Durchgänge irgendwie zu öffnen bevor der Countdown zu Ende ist und platzieren einen aus der Gruppe beim Knopf, der ihn immer wieder drückt. Die Lösung ist aber, den Countdown verstreichen zu lassen. Dann öffnen sich alle Durchgänge von selbst)
20 - Ein Dämon aus der Domäne Amazeroths
Interessante Dinge in den Räumen (W20):
Inschriften an den Wänden zu:
1 - Geschichte dieses Zeitalters
2 - Geschichte vergangener Zeitalter
3 - Alchemie
4 - Geografie
5 - Sprachen
6 - Magie
7 - Mathematik
8 - Theologie

Bibliothek mit Büchern oder Schriftrollen (nichts wertvolles)
9 - magietheoretisch
10 - naturwissenschaftlich
11 - historisch
12 - belletristisch
13 - gemischt
14 - dämonologisch

15 - Mechanische Basteleien
16 - Magische Spielereien
17 - Seltene Kreaturen
18 - Seltene Pflanzen
19 - Ein Schatz aus kleinen Münzen verschiedener untergegangener Zivilisationen
20 - Spielbretter und Karten aus verschiedenen Zeitaltern
Künstlerische Darstellung von zwei Beispielräumen: Zu den Türen in Decke und Boden kann es entweder Leitern oder Treppen entlang der Wände geben oder auch magische Hebeplatten oder ein Trampolin oder was sonst der SL einfällt.
Raum 1.png
Raum 2.png

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

viewtopic.php?t=60716 sollte eines der größten unteriridischen Bauwerke in Aventurien gewesen sein, als es ihn noch gab. Ich hatte in dem verlinkten Thread mal einige Überlegungen angestellt und einen plausiblen Streckenverlauf samt Bahnstationen aufgezeichnet.
Wirklich schade, dass dieses Wunderwerk zwergischer Ingenieurskunst während der Invasion zerstört wurde.
Tunnel.png
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SuperCraig
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Ungelesener Beitrag von SuperCraig »

Ich habe einen kleinen Tagebucheintrag verfasst, der sich mit der Schwarzen Pforte unter der Hauptstadt Kuums befasst. Wer wagemutig genug ist, in die bodenlose Schwärze hinabzusteigen, der gelangt in Arkan'Zins Reich. Viel Spaß beim Lesen!

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
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ReichdesArkanZin.pdf
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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

1. Praios, 1041 nach Krönung des Kaisers Rauls:
Gute Laune, nach den tristen Tagen in dem Gasthaus erfreuen wir uns alle wieder am Sonnenlicht. Zu Schade, dass wir heute Nachmittag nach den Segnungen bereits wieder hinab steigen.
Wir planen zunächst 2 Wochen unten zu bleiben und ein Basislager einzurichten. Laut den Berichten des Nandusgeweihten sollte die Expedition Lithe und Mineralien finden für die nächsten 3 Jahre Forschung. Mehr dazu ist den Expeditionsvorbereitungen zu entnehmen.
Der Gastwirt Alberich war sehr zuvorkommend, wir freuen uns bereits auf den Schinken, wenn wir bald wieder nach oben kommen...

4. Praios, 1041 nach Krönung des Kaisers Rauls:
Wir haben nun endlich genug Licht hier unten um zu schreiben. Ich bin vollkommen fertig. Die erste Nacht habe ich sogar auf dem Weg nach unten auf einer Felsspalte geschlafen. Wir mussten uns anbinden, damit wir nicht weiter abstürzen. In der Akademie hätte ich mir sowas nie träumen lassen. Nach der ganzen Theorie endlich Praxis!
Es ist warm hier unten. Wasser tropft von oben herab, wir schwitzen. Es ist merkwürdig hier unten so ganz ohne Licht von Herr Praios.
Wir haben die ersten sechs Zelte aufgebaut un [Text unleserlich verschmiert]

5. Praios, 1041nKdKR:
Das Brummen von dem ich berichtete hören die anderen nun auch. Es kommt wohl nicht vom Stein sondern ich glaube, dass es eher eine Vibration im Kopf ist. Muss später auf alle Fälle untersucht werden. Wir haben nun auch wieder warme Mahlzeiten hier unten. Gestern war Feuermachen wegen der Nässe nicht möglich. Das Moos hier unten können wir aber anzünden, es brennt ganz hervorragend, trotz der Feuchte. Ich würde meinen Bericht noch etwas ausführen, aber mich plagen seit einem Tag Kopfschmerzen, werde früh zu Bett gehen.

9. Praios, 1041nKdKR:
Die Kopfschmerzen hören nicht auf, werden nur stärker. Einer der Arbeiter ist heute durchgedreht, nahm eine Spitzhacke und bohrte sie sich in den Kopf um die schmerzen loszuwerden. So viel Blut. Der arme Mann... Wir haben ihn hier unten beerdigt. Ihn nach oben zu bringen würde uns zu viel Kraft kosten, hoffen wir dass Ingerimm ihn nimmt.
Habe bereits die ersten 50 Lithe verpackt für das Studium. Farbe hervorragend, einige Leuchten sogar von innen heraus und pulsieren. Gerwulf meinte sogar sie würden im Takt mit seinen Schmerzen pulsieren.

13 Pra 41nbf
Aufbruch nach oben wird vertagt. Allen ist schlecht. Muss am Essen liegen. Wir machen heut nix, nur erholen.
Schlafen, kraft tanken und dann morgen gestarkt wieder klettern.
reiche eintrage nach fur andere tage. mein kopf drohnt.


[Textfragmente eines Tagebuchs, gefunden vom jungen Pferdeburschen des Gasthauses -Radbruch an der Reichsstraße 2-
Einband war blutig, Reste herausgerissen. Zeltstadt in der Kaverne war nach Aussage des Knechts verwüstet.
Keine Expeditionsteilnehmer gefunden.
Der Hesindekirche per Kurier übergeben am 12. Efferd 1041 nach Bosparans Fall.]

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Aus einer Kinderfibel der Angroschim*:

"Drachentöten leicht gemacht!

1. Kenne deine Binge!
2. Kenne deinen Feind!
3. Antizipiere, wo der Drache in der Binge stecken bleiben wird.
4. Geh dort hin und nimm eine erhöhte Position ein!
5. Spring auf den Hals oder Kopf des Drachens und hau fest mit der Axt zu. Bei Bedarf öfter zuschlagen.
6. Wenn der Kopf abfällt zur Seite wegspringen.


(Keine Gewähr fürs eigene Überleben! Das Töten von Drachen wird nicht wirklich leicht. Nicht bei dreiköpfigen Drachen anwenden! Schutzkleidung wird dringend empfohlen. Sollten einmal wirklich Drachen auftauchen, hole dringend einen Erwachsenen!)"

Drachenkampf2.jpg
Drachenkampf1.jpg
Drachenkampf3.jpg

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

*Übersetzung: Ivar Solgison
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Stöpsel
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Ungelesener Beitrag von Stöpsel »

Schrecken unter Radomgral

Tief im Eisenwald liegt die Binge Radomgral. Doch seit einigen Tagen verschwinden einige Angroschim auf ungeklärte Art und Weise. Zudem streifen immer mehr Großlinge durch die dunklen Schächte.
Es wird nach Helden gerufen um dieses Mysterium zu untersuchen. Als sie die Binge erreichen geht eine Erschütterung durch die Binge, ein gewaltiger Golem hat sich durch den Fels gebrochen und attackiert die Dorfbewohner. Als er bezwungen ist wird deutlich von wo er kam: Angrenzend zur Binge tut sich eine gewaltige Kaverne auf in der sich ein mysteriöse Wald aus kristallinen Bäumen gebildet hat Im Zentrum ein riesiger Baum der bis unter die Decke der riesigen Höhle reicht. Doch der Kristallwald ist unerreichbar, eine Feuerkuppel umgibt ihn. Sogleich taucht hinter der brennenden Barriere das arrogante Gesicht einer Frau auf. Sie verkündet, dass der Golem nur ein Vorgeschmack war und verschwindet wieder in der Dunkelheit, während man im Hintergrund den krach von Axthieben und fallenden Bäumen vernimmt.
Der Dorfvorsteher, ein Angroschgeweihter, bittet darum diese Menschen zu vertreiben, doch zuerst muss diese flammende Wand durchbrochen werden.

Hintergrund:
Bei den Menschen handelt es sich um Agrimoth Paktierer die den Eisenwald unter ihre Kontrolle bringen wollen. Eine kleine Gruppe konnte sich im bis dato unentdeckten Kristallwald festsetzen und rodet diesen um aus dem Material Golems für ihren flammenden Kreuzzug zu erschaffen. Sie sind aber noch nicht vollzählig, immer mehr Paktierer und Söldner strömen durch Risse und Schächte in den alten Berg und müssen abgefangen werden bevor sie sich Sammeln können. Zudem haben sie zahlreiche Außenposten errichtet die von den Helden mit Mut und Trickserei oder schierer Gewalt überwältigt werden können.

Das Abenteuer verläuft durch verschiedene unterirdische Gebiete im Umfeld der Binge, wo die Kultisten ihre Lager aufgeschlagen haben:

Der See
Durch einen Damm wurde hier von den Paktierern eine kleine Insel errichtet auf der sie nun Artefakte schmieden und Kriegsgolems bauen. Eine uralte Muschel bittet darum den Damm zu zerstören und den See wieder herzustellen.

Die Feuerfelder:
In einer porösen Höhle tritt immer wieder flammendes Gas aus dem Boden und Pechgruben blubbern vor sich hin. Die Kultisten ernten diese Ressource um Hylailer Feuer zu brauen. Zudem tut sich ein alter, verlassener Angroschtempel in der Wand der Höhle auf. Natürlich ist er durch einen Magmastrom abgeschnitten und Kultisten haben sich hier festgesetzt um ein Unheiligtum zu errichten.

Der Handelsposten:
Nahe eines unterirdischen Bergbaches gibt es eine kleine Taverne mit Handelsposten. Hier werden die besten Lavataschen des Berges verkauft. Sie sind mit Apfel gefüllt aber man sollte sie einige Zeit abkühlen lassen bevor man hinein beißt. Oh, und wer sind eigentlich die anderen Gäste?

Die Sklavenmine:
Wohin sind eigentlich die ganzen Angroschim verschwunden? Viellicht könnten die freundlichen Grolme dort Auskunft geben.

Das Labyrinth:
Ein dezent wahnsinniger Druide hat in einer Höhle überall Hecken gepflanzt und experimentiert an zwergischem Blut herum. Irgendwo tief im Heckenwald wird man die kurzbeinigen Genossen wohl finden, während der Druide von hoch oben auf einer Ranke, zentral im Labyrinth, mit Messern wirft während überall verdorbene Humusgeister auftauchen. Im Namen von Agri...äh Sumu wird man den Berg doch wohl noch vor Raubbau verteidigen dürfen.

Nebenbei muss man den Angrosch Geweihten noch einige Zutaten bringen, damit er ein Artefakt schmieden kann mit dem man die flammende Kuppel zum Kristallwald brechen kann.

-----------------------------
Dieses Abenteuer habe ich selbst geschrieben um die Heimat meines Geode ein wenig mehr hervor zu heben und den Eisenwald etwas mit Leben zu füllen. Es sind viele kleine Details mit eingeflossen um den schleichenden Verfall des Bergfreiheit etwas hervor zu heben, z.B. Risse im Berg die allen möglichen Gesindel als Eingang dienen und eine deutliche Entvölkerung der Binge mit viele leerstehenden Häusern. Zudem soll der Agrimoth-Kult sehr facettenreich dargestellt werden u.a. durch verdorbene Elemente, Kriegsversehrte mit mechanischen Prothesen und der Bau von höllischen Konstrukten.
Das Abenteuer wurde zum aktuellen Zeitpunkt aber noch nicht gespielt, da noch zu viele Kampagnen auf der Agenda stehen xD

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Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Also bei "Aventurien untenrum" habe ich zuerst an was ganz anderes gedacht. Aber da auch von Dungeons die Rede war...

Der Dungeon von Alarasruh

Eine Begegnung mit der trotz ihren Alters atemberaubend schönen und attraktiven Kaiserinwitwe Alara Paligan ist für die meisten ein außergewöhnliches Ereignis. Manche junge Recken und Maiden mögen gar eine Einladung zu einem Stelldichein auf ihrem Lustschloss Alarasruh erhalten. Doch meist sieht dies anders aus, als sich die jungen Leute vorab ausmalen. Spätestens, wenn Alara sie in den Dungeon unterhalb des Schlosses führt und in die Obhut der alanfanischen Meisterin Dominata übergibt, stellen sie fest, dass eine ungewöhnliche Erfahrung auf sie wartet.
Dominata, deren eng sitzende Lederrüstung strategische Stellen unbedeckt lässt, so dass ein Recke mit seiner Hauptwaffe problemlos erfolgreich zustoßen könnte, macht mit der Peitsche in der Hand jedem klar, dass sie hier die alanfanische Spielart kennenlernen werden. Das beginnt damit, dass die Schülerinnen und Schüler zu dienen und zu gehorchen haben, ein Konzept, dass Ritterinnen und Ritter aus ihrer Pagenzeit kennen. Zudem beginnen alle ohne jegliche Ausrüstung. Möglicherweise werden sie sich im Laufe der Ausbildung welche verdienen.
Zu Beginn dürfen sie in kleinen Eisenkäfigen Platz nehmen, die bis unter die Decke gezogen werden, so dass sie einen Premium-Überblick über das Geschehen im Gewölbe bekommen.
Da Al'Anfa ein stolzer Seefahrerstaat ist, nimmt der Umgang mit Seilen und Knoten einen wichtigen Teil der Ausbildung ein. Am eigenen Leib erfahren die jungen Leute, auf welche unterschiedlichen Arten man gefesselt werden kann.
Ein weiterer Teil der Ausbildung beschäftigt sich mit Waffen unterschiedlicher Größe. Die Besonderheit dieser stumpfen Stoßwaffen ist, dass sie vibrieren. Das Ziel besteht darin, sie in die richtige Scheide zu stecken.
Schließlich kommt der Kampf mit natürlichen Waffen hinzu, im Einzel- oder im Gruppenkampf.
Natürlich gibt es noch eine ganze Reihe weiterer Übungen, die hier praktiziert werden, doch man kann sie nicht alle abschließend aufzählen. Immer wieder kommt jemand auf neue Ideen, die in den Lehrplan aufgenommen werden.
Obwohl die Absolventinnen und Absolventen nicht auf Verschwiegenheit verpflichtet werden, bevorzugen die meisten es, die Erlebnisse für sich zu behalten und stattdessen fantasievoll ausgearbeitete Geschichten über ihre Begegnung mit der Kaiserinwitwe zu erzählen. Kein Wunder, dass niemand den Dungeon kennt.

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Nuazo
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Finstere Tiefen im Finsterkamm

8. Efferd 1011 BF, Nordhag:

Die Schwarzpelze beherrschen die Stadt. Überall herrscht reges Treiben. Bald werden die Pässe über den Finsterkamm unpassierbar. Konnte bisher nicht in Erfahrung bringen, wohin die prall gefüllten Kisten mit Gold und Silber verbracht werden sollen. Sicher ist jedoch, dass es jenseits der Berge liegen muss. Vermutlich ihre Hauptstadt. Nemrod ist diese Nachricht hoffentlich einen Batzen Gold wert.

9. Efferd, Wirtshaus "Töpferklöppel":
Orks scheinen dieses Gasthaus zu meiden. Lässt für Speis und Trank Schlimmes erwarten aber die Straße verrät mir, dass ich Gleichgesinnte finden kann.

10. Efferd, Nordhag: Jetzt habe ich wirklich alles in der Welt gesehen. Der mürrische Angroscho musste sich ganz im Schatten verbergen. Dachte die Finsterkammzwerge hätten ihre Bingen vor den Orken verschlossen. Muss wirklich wichtig sein, wenn er sich hierher wagt. Erzählt wirre Geschichten von einem Schmiedehammer, welcher benötigt würde um eine neue Krone für einen Hochkönig zu schmieden. Und dass es wohl gleich mehrere Kandidaten gibt. Und bei Phex. Erst der Handdruck zum Abschied verrät und ein sehr genauer Blick verraten mir, dass es sich beileibe nicht um einen Angroscho, sondern eine Angroschna handelt. Bei Phex, dass das mir passieren muss. Habe sicherheitshalber mir nichts anmerken lassen. Jedenfalls habe ich eine gute Ahnung, für wen das Gold bestimmt ist. Zwergische Waffen und Belagerungsgeräte in orkischen Händen. Mögen die Götter Greifenfurt beistehen. Es gilt keine Zeit zu verlieren.

12. Efferd, Auf der Reise: Anscheinen war die Angroscha schon bei der Binge. Jedenfalls berichtet sie von einem größeren Orklager, welches den Eingang blockiert. Der Thronanwärter will sich ebenfalls den Hammer sichern. Wäre auch zu einfach, wenn es anders wäre. Verphext nochmal. Der dauernde Regen macht es auch nicht eben besser.

14. Efferd, Auf der Reise: Warum die Binge einst aufgegeben wurde? Irgendwas über finstere Tiefen...will ich überhaupt mehr wissen?

17. Efferd, Zwergenbinge: Den Orkleichen nach zu urteilen ist die Binge nicht unbewohnt. Sie haben wohl genug Respekt, dass sie auf Verstärkung warten. So gelingt es uns ungesehen an ihnen vorbei zu kommen. Wühlschrate? Ja. Höhlenspinnen? Ja. Höhlenbär? Ja. Und ich habe sicher noch andere Sachen vergessen. Am Schlimmsten aber ist, dass man ständig Gefahr läuft entweder im Boden einzubrechen oder dass einem die Decke auf den Kopf fällt.

18. Efferd, Tief in der Zwergenbinge: Haben die Überreste der Häuser erreicht. Keine Spur von einem Hammer. Aber im Angroschtempel eine Stele, welche berichtet, dass der letzte Hochkönig tiefer in den Berg hinein ist, um das Loch zu verschließen. Klingt gefährlich. Aber jetzt sind wir ohnehin schon hier.

19. Efferd, Noch tiefer in der Zwergenbinge: Habe mich erst gar nicht gefragt, woher das Knacken unter meinen Füßen kommt. Dachte das wären kleine Ästchen. Denkste. Das waren Beine und Panzer. Und zwar nicht von Zwergen sondern...riesigen Ameisen. Ach ja. Die kleinen Gänge an der Seite sind dann auch keine Belüftungsschächte gewesen.

20. Efferd, Tempelgrotte: Der Hochkönig hielt den Hammer noch immer fest umklammert in seiner Skeletthand. Bei der Freude über den Fund habe ich alles um mich herum vergessen. Ein fast tödlicher Fehler. Der mehrere Schritt durchmessende Kopf einer Ameise, welcher aus der Wand aus Schutt hervorragte, fing plötzlich an sich zu bewegen. Die Felsen begannen zu bröckeln.

21. Efferd, Bingenausgang: Frische Luft. Endlich. Tageslicht! Und den Hammer haben wir auch. Ob die Orks jetzt vor dem Beben oder den heranstürmenden Ameisen reiß aus genommen haben...was kümmerts mich. Komm zur KGIA hat man mir gesagt. Leicht verdientes Gold hat man mir gesagt. Die können mir alle mal den Allerwertesten lecken, verdammte Orkscheiße. Nicht für alles Gold des Dererunds. Was nützt mir alles Gold, wenn ich es nicht im Fuchsbau unter die Frauen bringen kann?

MI:
Der Kontext sind der 3. Orkensturm und die Finsterkammzwerge aus dem AB: Traumlabyrinth, welches gut an diese Episode anschließen kann.
Die Angroscha ist Tochter des inzwischen amtierenden Hochkönigs.
Riesenameisen fehlten m.W. noch aus dem Zeitalter der Vielbeinigen. Hinweise auf eine etwaige Gottheit könnte man dorthin plazieren.
Generell mag ich die Idee ehemalige Siedlungen der Vielbeinigen für Dungeons zu nutzen. Alternativ könnten die Ameisen auch durch Bienen/ Wespen/ Hornissen ersetzt werden.

Bei @Frosty bedanke ich mich für die Idee vom Format.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Am 5. habe ich spät abends ein aus Langeweile angefangen, eine Geschichte zu tippen. Ich musste noch eine ganze Zeit lang wach bleiben, also wurde es immer mehr Text. Am Ende habe ich das Ganze gespeichert, noch ein wenig gezockt und dann meine Liebste von ihrer Party abgeholt. So richtig gut finde ich das Ganze nicht, aber es nicht hier hoch zu laden, fand ich, als ich eben darüber stolperte, auch irgendwie doof. Also hier eine Kurzgeschichte als pdf weil sie sonst vermutlich den Rahmen eines Foreneintrages deutlich sprengt. Wer Handlunsglöcher oder logische Fehler findet, darf sich selber bei einer Eisdiele seiner oder ihrer Wahl eine Kugel Vanilleeis mit Sahne kaufen :wink:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
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Höhlen.pdf
(71.53 KiB) 14-mal heruntergeladen
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Nagnar, Held der Unterwelt

Aussehen: eine stattliche Sumpfratte von 3 Spann Länge und einem halben Stein Gewicht; graugrünes Fell mit schwarzen Strähnen und Schnurrhaaren, dunkle Augen, grauer Schwanz; das linke Ohr ist leicht eingerissen

herausragende Talente: herausragende Sinne (Tastsinn, Gehör, Geruchssinn), Ortskenntnis (Gareths Kanalisation), Menschenkenntnis (Nagnar kann es riechen, wenn jemand Angst hat oder nervös ist, weil er lügt. Ebenso kann er wie ein Spürhund riechen, wo sich jemand kürzlich aufgehalten hat, oder wer an einem Ort war.)
Wahrscheinlich hat Nagnar Kenntnis von "Trollpfaden", die er bei seinen Fernreisen benutzt haben dürfte. Es könnte auch sein, dass er ein Feenfreund ist.

Nagnar, auch "Zottelfell" genannt, ist nach eigener Aussage der Tierkönig der Sumpfratten. Das mag stimmen, oder auch nicht. Womöglich ist er auch "nur" der Abkömmling von Biestingern. Warum sollten schließlich nur intelligente Zweibeiner feengeboren sein können? Jedenfalls ist er für eine Ratte uralt, unter seinesgleichen höchst angesehen, und er beherrscht mehrere Zweibeiner-Sprachen, darunter die der Gjalsker, Orks und Grolme sowie Garethi, Tulamidya und die Sprache der Tiefzwerge. Nach eigener Aussage stammt Nagnar aus dem hohen Norden, ist jedoch schon weit herumgekommen, unter anderem bis ins Tulamidenland.

Derzeit lebt er in, oder vielmehr unter, Gareth, wo er sich dem Sumpfrattentudel vom mittleren Gardelbach angeschlossen hat. Da er schon seit einigen Jahren in Gareth weilt, hat er mittlerweile unter den einheimischen Ratten Kinder, Enkel, Urenkel und Ur-Urenkel (und in wenigen Monaten voraussichtlich noch weitere Generationen), von denen die meisten ehrfürchtig zu ihm aufschauen. Einige von ihnen sind ebenfalls recht intelligent und der menschlichen und/oder tiefzwergischen Sprache mächtig.
(Die eigene "Sprache" der Ratten besteht aus sehr hohen Fiep-Tönen, die die meisten Menschen, Elfen oder Zwerge nicht hören können. Helden mit dem Vorteil "Herausragender Sinn: Gehör" können allerdings zumindest einen Teil dieser Lautäußerungen wahrnehmen.)

Dass die Menschen in Gareth sein Volk als Diener des Gottes ohne Namen betrachten geht Nagnar gegen den Strich. So kennt er es von zu Hause aus nicht, ordnen doch die Gjalsker eher Spinnen dem Bösen zu. Viel besser gefällt ihm der tulamidische Glaube, dass Ratten dem listenreichen Feqz zugehörig seien. (Auf die damit einhergehende Verpflichtung, Giftschlangen zu bekämpfen, kann er allerdings verzichten – einer der Gründe, warum er dem Tulamidenland die Hinterbeine zugekehrt hat.)
Er ist nach Gareth gezogen in der Hoffnung, sein Volk klar vom namenlosen Gott abgrenzen und den Ruf seiner Schar verbessern zu können.

Aktiv kundschaften seitdem die Sumpfratten vom Gardelbach die Umtriebe von Menschen aus, die sich in Katakomben treffen, um dem als "Rattenkind" bekannten Gott zu huldigen. Mehrere solche Kultstätten haben sie schon entdeckt und ihre Zugänge zur Stadt darüber ausgekundschaftet. Einer davon führt beispielsweise in die Kaiserthermen (eine seit Langem trocken gefallene Wasserleitung, scheinbar zugemauert, aber einige Ziegel lassen sich herausnehmen), ein weiterer in den Keller einer Mietskaserne im Südquartier, ein dritter in die Stadt des Lichts (ein Mauerspalt, verborgen hinter einem Stapel Steinquadern für Ausbesserungsarbeiten). Noch fehlt den Sumpfratten aber ein Plan, wie sie die Kultisten nicht nur behindern oder schädigen, sondern so überführen könnten, dass den Menschen ihre heldenhafte Rolle (die der Sumpfratten nämlich) deutlich würde. Wenn Nagnar nur einige vertrauenswürdige Oberflächenbewohner finden könnte ...

Nebenbei hat der Rattenbock von einigen weiteren Geheimnissen Wind bekommen. Die Tiefzwerge unter Gareth sind ihm wohlbekannt. Auch in die vergessene Magiergruft, in der einst die Spektabilitäten der Akademie der Magischen Rüstung bestattet wurden, hat er sich schon verirrt (Katakomben und Kavernen 165). Er mag Fluchtwege aus dem städtischen Kerker kennen und aus Geheim-Verliesen, in denen diverse Verbrecherbanden Gefangene verstecken.
Von einem stillgelegten Kamin im Haus des Aventurischen Boten aus, in dem angeblich früher beim Anrücken der KGIA manchmal eilig Unterlagen verbrannt wurden, kann er sich Zugang zu deren Archiv verschaffen. Das nützt ihm leider bisher nichts (bis auf ein paar Pausenbrote von Boten-RedakteurInnen), denn er kann nicht lesen. Noch nicht.

In einem Wandschrank mit doppelter Rückwand in einem Ablageraum für Erledigtes in der Nordlandbank ist Nagnar auf eine wohlschmeckende lederne Aktentasche gestoßen, die etliche fast identische, bedruckte und gesiegelte Papiere enthielt. Er vermutet, dass diese einen Wert haben, aber auch Ziffern kann er bislang nicht deuten. Das Lesen zu erlernen ist ein weiteres seiner Projekte. Bis auf Weiteres muss er sich damit zufriedengeben, gestohlene Dokumente, die er für wichtig hält (oder Schnipsel davon) Menschen zuzuspielen, die die Angewohnheit haben, laut zu lesen, wenn er herausfinden will, was darin steht.
Bücher und Dokumente, mit denen er sich in Zukunft beschäftigen will, markiert er fürs Erste gern mit Urin, wie es die Art der Ratten ist.

Langfristig träumt Nagnar davon, mit den Menschen Abkommen zu schließen. Seine Schar könnte anbieten, für einen bestimmten Prozentsatz die Nahrungsvorräte der Zweibeiner vor Wanderratten und Mäusen zu beschützen. Noch fürchtet er die direkte Kontaktaufnahme. Wenn er nur ein magisches Artefakt in Auftrag geben könnte, das ihn als ein beliebteres Tier tarnen würde, als Katze oder Hund zum Beispiel ... Allerdings nicht als Terrier oder Frettchen; die sind im zuwider. Genauso wie Alchimisten – schon bei mehreren Alchimistenwerkstätten in Gareth, die Rattengift herstellten, wurde in letzter Zeit auf unerklärliche Weise eingebrochen, wurden Glasflaschen und Retorten heruntergeschubst und Ofenrohre verstopft.

Zwei Artefakte besitzt Nagnar immerhin schon:
Mit der Hundepfeife eines orkischen Kampfhundeführers hat er schon des Öfteren Mitglieder seines Rudels vor den Hunden von Rattenfängern retten können, oder sogar aus den Kampf-Gruben in Spelunken in Meilersgrund und im Südquartier, wo zu Unterhaltungszwecken und für Wetten Menschen einander verprügeln, Hähne aufeinander losgelassen, und Hunde aufeinander oder andere Tiere gehetzt werden.
Daneben hortet er die Flöte eines tulamidischen Schlangenbeschwörers. Das Instrument hat eine magische Aura, aber was genau es bewirkt, ist noch rätselhaft.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

In den tiefsten Kavernen Deres finden sich mannigfaltige Beweise für die These, dass Leben immer seinen Weg finden wird und die Götter das lichtlose Dunkel nicht vergessen haben.
Wer allerdings als Erforscherin lang verschlossener oder gar niemals zuvor betretener Höhlen und Kavernen auf Beispiele für diese These trifft, wird sich vielleicht wünschen, dass es anders gekommen wäre.

pilz-alien-wesen.png

Halb Pilz, halb Molch, lauern die Draukir (aus einem alt-bosporanischen Dialekt für Pilz abgeleitet von der Entdeckerin dieser Wesen, der legendären Halsnir Oterrsdotir) im ewigen Dunkel. Sie finden sich an den Decken hängend, in den Felsspalten oder in Seen lauernd. Sie sind schwer zu entdecken, in der Regel bemerken Expeditionen ihre Anwesenheit erst bei einer Überraschungsattacke.

Licht und Feuer fürchten Draukir offensichtlich nicht. Stahl und Zauber vertreiben und töten sie, wie beinahe jedes Wesen auf Dere. Allerdings zeigen sie eine erhöhte Verwundbarkeit gegenüber Salz aus Thorwal, so dass versierte Erforscherinnen immer einen Beutel Salz am Gürtel tragen.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Katzbalger
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Ungelesener Beitrag von Katzbalger »

So ich bin sehr spät dran, habe die Forenaktion auch erst gesehen. Das Folgende ist noch nicht fertig ausgearbeitet, sondern basiert auf Notizen eines Schatzsuche-Szenarios, dass ich nie geschafft habe fertigzustellen. Ich habe es nur schnell in Textform gefasst:


Am Rande der Regengebirge liegt ein kleinerer, halb zerfallener Kegelberg. Schon von weitem sieht man riesige Geröllhalden um den Berg; die Gesteinsfarbe hebt sich in einem Graubraun vom Granit und Gneis der umgebenden Berge ab. Überall wachsen auffällig viele wilde Magnolienbäume und Vanillepflanzen. Selbst im Schutt der Bergstürze siedeln sich die Pflanzen an. Ein breiter Bergbach hat sich immer weiter in die Flanke des Berges gegraben und führt zu immer weiteren Abgängen und Erdrutschen. Aber aus der Ferne ein durchaus wildromantischer Anblick. Wenn man den Berg erreicht, ähnelt das Gestein eher bröseligem Sandstein und nicht dem festen Felsen des Regengebirges. Überall in der oberen Hälfte des Berges sind kleinere Höhlen oder leere Kammern erkennbar, die alle nach wenigen Schritt in Einbrüchen und Geröll enden. Auf der Bachseite ist die Geröllhalde frisch in das Gewässer abgerutscht und staut dieses nun auf. Durch den letzten Bergsturz hat sich mitten im Schuttkegel ein weiterer Gang geöffnet. Wer mutig und geschickt genug ist, kann diesen über den sehr instabilen Untergrund erreichen - der, wenn das Geröll durch einen ungeschickten Tritt in Bewegung kommt, unter Quadern von Gestein begraben werden. (erschwerte GE-Proben)

Durch den Gang sind einige tiefere Gänge und Kavernen zu erreichen; alle äußeren Wege Richtung Bergflanke sind eingestürzt und je nach Lage zusätzlich noch mit Wasser geflutet. Diese „Höhlen“ gleichen einem riesigen Insektenbau: Wände, Boden und Decke bestehen aus rauhem, zusammengespeicheltem Material. Im Inneren befinden sich mehrere ovale Höhlen, die durch enge, röhrenförmige Gänge miteinander verbunden sind. Die Gänge verlaufen kreuz und quer durch den Bau, sodass man sich hier leicht verlaufen und ziellos im Kreis irren kann. (Um sich im Bau zurechtzufinden sind erschwerte Orientierungs-Proben erforderlich.) Lüftungskamine kreuzen und laufen parallel zu den Gängen und nur für die wenigsten Kammern ist nach so langer Zeit noch ein Zweck festzustellen.

Einige der noch erhaltenen Räume könnten Brutkammern gewesen sein – zumindest lassen kleine, wabenartige „Larvenwannen“ darauf schließen. In einigen Räumen mit durchfließender Wasserrinne wachsen wild verteilt kümmerliche Pilze und wenn man den krümeligen Boden untersucht, stößt man darin auf eine Menge Knochensplitter. In Nebengängen bestehen die Wände aus Nischen die grob an Stockbetten erinnern. Die meisten Räume sind jedoch keinem bekannten Zweck mehr zuzuordnen. Allerdings sind in tiefen, guterhaltenen Gängen und Kammern riesige, leere Chitinpanzer übermenschengroßer Wesen zu finden. Sie ähneln mit ihren jeweils vier Armen und vier Beinen riesigen Ameisen und zerfallen nach Jahrtausenden bei der kleinsten Berührung zu Staub. Die meisten der Panzer weisen aber schon vorher Löcher und Beschädigungen auf und im Staub der Panzer sind brüchige Bernsteinsplitter zu finden (abgebrochene Bernsteinklingen, Probe Feuersteinbearbeitung ). Aber trotz aller Kampfspuren und den Überresten archaischer Säbel und Speere sind keine toten Gegner vor Ort.

Tief im Inneren des Baus befindet sich eine Kammer, die sich deutlich von allen anderen unterscheidet. Ungefähr 33 Schritt im Durchmesser besteht sie nicht aus zusammengespeicheltem Material, sondern wie aus gewachsener, rosafarbener Jade. Aus dem Boden wächst im Zentrum ein Sockel aus demselben Material und davon breiten sich fremdartige Gravuren über den gesamten Boden aus. Darauf thront ein polierter Stein, der bei genauerem Hinsehen einen feinen umlaufenden Spalt aufweist. Hier kann der ca. sieben auf sechs Finger große Stein vorsichtig geöffnet werden und entpuppt sich als lila-gelbe Achat-Geode, handwerklich meisterlich verarbeitet in Form einer fünf auf vier Finger großen, lilafarbenen Magnolienblüte, umrankt von gelben Vanilleblüten. Auch finden sich hier, im ansonsten leeren Raum, auffällig viele tote Ameisenwesen und deren Waffen.

Der Jadekammer ähnelt ein weiterer, durch einen kurzen Gang verbundener Raum: Ebenfalls ca. 33 Schritt im Durchmesser ist das Material hier allerdings nicht Jade, sondern Koschbasalt. Auch hier verlaufen feine Gravuren ausgehend von der Mitte über den ganzen Boden, allerdings nicht von einem Sockel, sondern von einer Säule aus Koschbasalt aus. Auf halber Höhe besteht diese aus einem netzartig geformten Käfig, darin liegt eine geöffnete Geode aus gelb-schwarzem Achat, sieben auf sechs Finger, außen poliert und innen meisterlich verarbeitet in Form einer fünf auf vier Finger großen Biene mit Flügeln aus Bergkristall. Die zweite Gemeinsamkeit sind die vielen Chitinpanzer toter Kämpfer.



Wer Waren die Bewohner? Und wer hat sie getötet? Wo sind die Spuren ihrer Feinde?

Welchem Zweck dienten die Geoden bzw. zu welchem Zweck ist die Bienengeode eingesperrt?

Was hat sich in Lauf der Zeit im Nest eingenistet? Riesenamöben, Dimmerflechten, Feuermoos? Oder Schlimmeres?


Meisterinfomrationen:
Spoiler
Die Bewohner waren Kratharer aus dem siebten Zeitalter, die Vorfahren der myranischen Chrattac und der Berg ist der Rest ihres Nestes. Um es einfach zu halten ist der Großteil davon schon eingestürzt, überschwemmt oder sonst nicht mehr zugänglich. Die Idee war einmal mit einem Dungeon-Würfel die Wege zu würfeln und nur wenige Räume zu beschreiben. Stellt euch also einen gigantischen Termitenbau vor, der halb zusammengestürzt, halb weggeschwemmt, ist.

Die Gravuren im „Jade-Raum“ entsprechen in etwa dem Zauberzeichen „Glyphe der elementaren Attraktion & Kraftquellenspeisung & Potenzierung“, nur in vollkommen fremdartiger Repräsentation. Die Magnoliengeode entspricht der Namenssigille. Deswegen laufen auch einige, nicht natürliche, Kraftfäden durch das Kunstwerk. Ganz grob könnte das ein der Zauberzeichen kundiger Held bei Analyse herausfinden. Die grobe Wirkung ist gesteigertes Wachstum von Vanille und Magnolien und der Umgebung. Wenn der Held die Zeit hat das herauszufinden. 😉
„Die Linien am Boden kanalisieren magische Kräfte mit dem Focus auf Humus“

Die Gravur im „Koschbasalt-Raum“ ähnelt in der Wirkung Bannkreisen, allerdings in einer vollkommen fremdartigen Repräsentation. Ursprünglich sollte hier die Macht der Feinde der Kratharer eingesperrt werden. Wenn der Käfig geöffnet wird, um die Biene herauszuholen, bricht die Säule zusammen und durch die Decke bricht Wasser ein, was letztendlich zum vollständigen Zusammenbruch der Anlage führt.
Edit:
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion - Aventurien untenrum -, vom 01.04.2024 bis zum 31.04.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

cpj128
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Ungelesener Beitrag von cpj128 »

Und noch ein Beitrag in letzter Minute. Eigentlich wollte ich auch noch eine Karte zu dieser Höhle zeichnen, aber dazu hat es nicht mehr so ganz gereicht. Stellt euch ein paar fast gerade Gänge vor, von denen in einigermaßen regelmäßigen Abständen beinahe rechteckige Räume abzweigen.

Al'Shulath - eine aventurische Schauhöhle


Etwas außerhalb von Fasar, an einer Hügelkette, die zu den Ausläufern des Raschtulswalls gehört, wartet eine besondere Attraktion auf Anwohner und Reisende: Al'Shulath, Aventuriens erste und bislang einzige Schauhöhle. Für ein Eintrittsgeld in Höhe von einigen Talern kann hier eine etwa eine Stunde dauernde Führung gebucht werden, in der Tariq al'Barad - Entdecker, Betreiber und Führer in Personalunion - seine Kunden durch die mehrere hundert Schritt langen Tunnels führt und fantasievolle Geschichten über die verschiedenen Tropfsteinformationen erzählt. Für abenteuerlustige Stadtbewohner und neugierige Reisende ist ein unterhaltsamer Nachmittag gewiss, und auch der eine oder andere reisende Glücksritter mag Gefallen daran finden, eine Höhle ohne Fallen, hungrige Bewohner oder sonstige Gefahren kennenzulernen.
Bis vor wenigen Monaten war Tariq noch ein einfacher Schafzüchter, der sich und seinen Mann Babur ibn Thamir mit seiner kleinen Herde gerade so ernähren konnte. Dann jedoch brach er auf der Suche nach einem verirrten Lamm mit dem Fuß in einen Hohlraum im Boden ein. Der Hohlraum entpuppte sich bald als gangbares Gewölbe, und Tariq begann, es zu erkunden - hauptsächlich um sicher zu gehen, dass sich dort unten keine Schaf- oder gar Hirten-fressende Tiere aufhielten. Tiere fand er keine, dafür eine Ansammlung von Tropfsteinen, Kalzitkristallen und Sinterablagerungen in allen Formen und Farben, wie er sie noch nie gesehen hatte.
Prompt witterte Tariq eine Gelegenheit, sein Einkommen zu verbessern. In den folgenden Tagen arbeiteten er und Babur in jeder freien Minute daran, den Eingang zu vergrößern und darüber eine kleine Hütte zu errichten, um den Zugang vor Regenwasser wie vor nicht zahlenden Gästen zu schützen. Kaum zwei Wochen später fand schon die erste Führung statt. Anfangs waren die Gäste hauptsächlich benachbarte Bauern und Besucher der nahegelegenen Tavernen, aber schon bald sprach sich die Attraktion in den höheren Kreisen von Fasar herum - ein Verwandter eines der Erhabenen mag unter den frühen Kunden gewesen sein - und bevor er wusste wie ihm geschah, konnte Tariq sich vor Anfragen kaum retten.

Wer angesichts der nahezu schnurgeraden, menschengroßen Gänge und der ungewöhnlich gleichmäßig angeordneten Räumen vermutet, dass es sich bei Al'Shulath um keine natürliche Höhle handelt, liegt absolut richtig. Die Gänge und Räume wurden vor langer, langer Zeit - wahrscheinlich als selbst Fasar, die Mutter aller Städte, noch jung war - ausgehoben. Welchem Zweck die Anlage auch gedient haben mochte, sie tat es nicht lange, denn schon wenige Jahre nach der Fertigstellung ereignete sich ein kleines Erdbeben, dass nicht nur den eigentlichen Eingang verschüttete, sondern auch den Verlauf eines der vielen kleinen Bäche, die hier in den Oberlauf des Gadang münden, veränderte, so dass dieser jetzt direkt über die Anlage fließt. Durch die frischen Risse im Gestein und die gleichzeitig stark gestiegene Wasserzufuhr wurden alle Räume in kürzester Zeit (derologisch gesehen zumindestens) mit einer dicken Schicht Sinter überzogen.

Es mag sich heute nicht mehr feststellen lassen, ob es sich bei Al'Shulath um ein Grab, den Tempel einer längst vergessenen Gottheit oder um einen ganz profanen Vorratskeller gehandelt hat, aber für eine Besucherin steht die Antwort fest: Für Halima sunya Heyeshan, Gildenmagierin und Ahnende der Erben der Gräber, steht fest, dass es sich um ein Jahrtausende altes Grab handeln muss - und der Inhalt damit natürlich ihr und dem Rest der Qabalya zusteht. Schon einige Male hat sie während einer Führung versucht, unauffällig einige der Sargophag-ähnlichen (natürlich auch Altar-ähnlichen und Vorratskiste-ähnlichen) Steinformationen zu untersuchen, wurde aber jedes Mal von Tariq bemerkt und gestoppt. Auch ein Angebot, ihm Land und Höhle abzukaufen, lehnte er ab. Wie weit Halimas Geduld noch reicht, bevor sie zu gröberen Mitteln greift, bleibt abzuwarten.

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Tiger
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Bevor der Pereinemond zuende geht, hier ein paar Vignetten zum Thema von mir:

Höhle I
Weißlich glimmede Fäden und Adern in den erdigen Wänden stellen sich bei näherer Betrachtung als Pilzmyzel heraus. In einem Seitengang leuchtet es stärker und ihr entdeckt den schleimigen Körper des Pilzes. Dieser umschließt einen toten Dachs, der Pilz offenbar vom Pilz verdaut wird.

Höhle II
Ein tropfendes Geräusch dringt von weiter vorne an eure Ohren. Wenig später schälen sich Stalaktiten aus dem fahlen Licht. Sollte es hier Wasser geben? Als ihr unter den Stalaktiten entlanggeht, tropft ein klebriges Sekret auf euch herab, das sich nur schwer entfernen lässt.

Höhle III
Es knackt und knirscht unter euren Füßen. Ihr bemerkt, dass auf dem Boden eine Ansammlung Muschelschalen liegt. Wie sie hier hingeraten sind, ist nicht ersichtlich.

Höhle IV
Lange Gliedertiere krabbeln an den Wänden entlang. Ihr entdeckt immer mehr und auch immer größere Exemplare. Sie fliehen in kleine Löcher und Erdspalten, sobalt eine Lichtquelle zu nahe kommt.

Höhle V
Bellende und jaulende Klagelaute hallen aus einem der Gänge des verzweigten Höhlensystems. Es wird sicherlich von eiem Tier herrühren. Doch ebenso könnte es das Weinen und Heulen eines Menschen sein. Oder spiel nur der Wind euren Ohren einen Streich?



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Azazyel
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Hier eine kurze Quest für Einstiegshelden:
Seit vielen Jahren berüchtigt ist der Quest-Typus, bei dem Neulinge in PnP- oder MMO-Systemen erstmal in irgendwelchen Kellern eine willkürlich festgelegte Anzahl Ratten erschlagen sollen - hier kommt das ganze mal mit einem Twist 8-)

Die Heldengruppe wird von "Ratten-Fiete" angesprochen und der hat ein Problem. Er ist sich sicher, dass in seinem Keller genau zehn Ratten sein müssten. Nachts hört er ihre Geräusche.

Geräusche allein jedoch reichen ihm nicht. Er beharrt darauf, dass es genau zehn Ratten sein müssen. Solange er sich dessen nicht völlig sicher sein kann, sieht er sich außerstande, den Keller auch nur zu betreten.

Es stellt sich heraus, dass Fiete eine Zwangsstörung hat. Nach einem missglückten Streich in Kindertagen musste er einmal eine Weile im Keller verbringen, bis er wieder nach oben durfte. Die Zeit unten vertrieb er sich, indem er Ratten zählte - damals waren es genau zehn. So muss es nun auch sein! Er verspricht den Helden eine Belohnung, wenn sie hinuntergehen und die Ratten zählen - und im Zweifelsfall die Anzahl korrigieren.

Sollten die Helden einwilligen, finden sie im Keller genau 1W6 + 7 Ratten vor, also irgendwas zwischen 8 und 13. Die meisten von ihnen zeigen sich ganz ungeniert, eine jedoch versteckt sich in einem Rohr (Heimlichkeit/Sich verstecken 5 übrig). Sind es zu viele, müssten die Helden die Zahl mit Gewalt verringern, sind es hingegen zu wenige... vielleicht korrigiert sich das mit der Zeit von selbst? Eventuell helfen die Helden sogar nach: Liebestränke gibt es bei der Dorfhexe, und diese versichert, dass sie auch bei anderen Säugetieren wirken müssten. Vielleicht bauen sie auch nur die ein oder andere (R)Attrappe, um den wahnhaften Fiete zu täuschen.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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