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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Servus Arn :)

Generell sind die Besonderheiten von INI V ja nicht einfach nur höhere Stufen, sondern das absolute Maximum dahingehend was das gedruckte Regelwerk in diesem Bereich hergibt an Besonderheiten :D Dazu kommt noch, dass die Anforderungen erfüllt sein müssen.

1.) Könnte man mit 6-8 WM Punkten abdecken, hinge von den exakten Rahmenbedingungen ab
2.) Das ist extra so schwer zu erreichend (nur auf T5 + Vorraussetzungen) gestaltet worden, weil ich es drunter als eher arg gut und zusätzlich eher tracking-intensiv und unterschätzt verorte. Da es extrem auch davon abhängt, wie viel Zugang man zu den "Brandbeschleunigern" an zusätzlichen Fähigkeiten hat, ist es sehr stark schwankend im tatsächlichen Nutzen. Ich habe die Annahme getroffen, dass man auf T5 definitiv Zugang zu vielen tollen Dingen hat aber auch alle Gegner ziemlich stark aufgestellt sein dürften und auch seltene Kontermöglichkeiten parat haben können und danach es bewertet. Auf T3, teilweise auch T4 kann es von "naja" bis "holla die Waldfee!" alles sein. Stichpunkte wären wie konsistent man wie viele Treffereffekte und Anzahl an KS und KW man auslösen kann und Gruppensynergie.
3.) Das wäre im Bereich von 8 WM Punkten für mich abzudecken.
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izzmad
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Ungelesener Beitrag von izzmad »

Hi! Gibt es eine Generierungshilfe für die Exceldatei "Charakterbogen"?
Einige Dinge erschließen sich mich nicht, wie zB was selbst berechnet werden soll.

0) Eine generelle Aussage wäre hilfreich, ob netterweise ein "paar" Dinge per formel berechnet werden, aber man nunmal auch bissl was selbst machen muss ;^). Erstmal kommt der Bogen (fast kommentarlos) so daher, als wäre es ein eigenständiger Generator.

1) Rassenmods etc überträgt man wo hin? Das sollte ja nichts kosten, oder? In die blauen Zahlen im Tab "Berechnung"?
2) Was bedeuten die 3 Spalten bei zB den Kampftalenten (Die ja zudem in keine Berechnungen einfließen?!)?
3) Was bedeuten die blauen Zahlen zB bei Vorteile/Nachteile, "Manöver", profane SF, etc pp? Die schiere Anzahl? Kostet ja auch AP, aber ist mir unklar, was die dort einzutragende Zahl aussagen soll. Muss man "Slots" kaufen, um überhaupt X Sonderfertigkeiten erwerben zu dürfen?
4) AT/PA ist komplett frei verteilbar on top der Basiswerte? Hier unterliegt ja keine Formel, die zB den Speere TaW beim Schnitter usw berücksichtigt.
5) Egal welchen Level der Rüstungsgewöhnung ich im Dropdown selektiere, die Berechnung bei "Rüstung" bleibt davon unverändert. Was bedeutet, zb uRS?
6) Hat die freie Spalte/Kästchen neben den Talentwerten (Wissenstalente, Stadttalente usw) einen Nutzen außer Einheitlichkeit im Gesamtaufbau?
7) wie würde man einen DSA 4.1 Helden mit 7000 AP korrekt in puncto AP möglichst repräsentativ "angleichen"? Den "vereinbarten Startwert" (laut Regelwerk um die 24000 je nach Heldentyp) + X ?
8) wWas bedeuten die Blauen Buchstaben beim Tab "Berechnung" (H,H,H,H,G,...)


schonmal besten dank für jeden der ein paar minuten zur hilfe erübrigt. ich bin voller vorfreude auf ein hoffentlich weniger dorniges spielerlebnis als die vielen jahre mit DSA 4.1 ;^)

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

1.) Jein. In der Blauen "Mod" spalte kannst du Werte hinzufügen, die nicht in die Berechnung mit einfließen sollen. ABER: Es gibt keine Rassen-Boni mehr, die kostenlos sind. Ein Thorwaler muss MU/KK und KO +1 jeweils kaufen UND für jedes der drei nochmal 50 AP ausgeben, wenn ein höheres Maximum erwünscht ist. Es gibt NICHTS mehr umsonst.
2.) Soweit ich sehe: Spalte 1: Spaltenfaktor (A, B, C...), Spalte 2: Talentwert; Spalte 3: Anzahl Spezialsieierungen
3.) HIer trägst du die Summe der verwendeten AP ein. Hilft auch, wenn man eigene Vorteile entwickelt und selber bepreist. Du trägst halt nur ein bei den Kampf-Sachen, die nicht schon woanders mitgerechnet werden.
4.) Verteilbar so wie früher, also maximal einen Unterschied von 5 zwischen den verteilten Punkten zwischen AT und PA. Heißt wenn du Speer 15 hast und AT/PA Basis 9/10 darfst du z.B. 5/10 verteilen und kommst auf 14/20
5.) uGS ist der unumgehbare Rüstungsschutz, also wo du mit gezielten Angriffen und Krits usw. nicht dran vorbei kommst. Sozusagen die Schwachstellen in deiner Rüstung, was dann der Mindestwert wäre. Das wird oben links im Charakterbild bei Erschöpfung alles korrekt zusammengerechnet soweit ich sehe.
6.) Das sollten wieder Spezialisierungen sein ;-)
7.) Das ist etwas komplizierter. Schau dir mal das Thema "T-Stufen an". Ein ausgebildeter Kämpfer sollte TaW 15 haben, Eingeschaften in KK/GE um die 15 und passende Manöver und Sonderfertigkeiten. 7000 AP ist eher bei 30000 im neuen System, aber das ist meine persönliche Einschätzung.
8.) Hier ist eingestellt wie der Kostenfaktor für die Eigenschaften ist - H ist die Höchte und teuerste Stufe. Den den HS-Hausregeln hat sich gezeigt, dass Fingerfertigkeit nicht ganz so wichtig im Abenteuerleben ist wie die anderen Eigenschaften, daher ist es mit G etwas günstiger zu steigern als die anderen mit H.

izzmad
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Ungelesener Beitrag von izzmad »

danke für die antworten, das schätze ich sehr!

bin jetzt halfway durch und finde die regeln besser je mehr ich lese. allerdings sind mir nun zwischendurch ein paar dinge aufgefallen:

1) wie lautet der link zum oft erwähnten discord? kann keinen link erspähen :(.

2) die SFs NACHSETZEN und KONTERSCHLAG erscheinen krass OP durch vergleichsweise geringe Kosten (450 AP Ini I + II, zzgl je 300 AP).
Es wird sowieso scheinbar viel auf den Passierschlag gebaut, aber einmal pro KampfRUNDE einen Extra-Hit ausführen zu können (oder gar 2, mit beiden SFs) ist doch krass. zzgl Reflexschläfe für 300 AP hat man für 1350 AP schon einen absoluten Killer: Gegner Beginnt, schafft AT nicht, kriegt [um 0 erschwerten] Passierschlag reingedrückt. Ich attackiere, Gegner pariert nicht, kriegt AT-Schaden UND nen [um 0 erschwerten] Passierschlag. Ich MUSS hier irgendwas falsch verstehen. Das sind potenziell ja 3x Schaden in einer Kampfrunde (eher gesagt sogar nur in 3 Aktionen), nur weil jemand 2 Würfe nicht schafft. Bei 1w+4 Schaden wären das ggf schon 21 TP. vllt habe ich noch nicht mitgekriegt, dass RS viel mehr bringt und man deutlich mehr LE hat als nach normalem DSA 4.1, aber das erscheint doch (wie glückliche AT) eher nach geschlachte.
Dies denke ich auch, trotz berücksichtigen von VOLLE KONTROLLE, um "jeden" PS verweigern zu können. So wie ich Erschöpfung einschätze, kann man das wohl kaum mehr als 3 Kampfrunden durchhalten gegen o.g. SF-Combo. (oder habe ich übersehen, dass man Erschöpfung auch im Kampf irgendwie "sofort" abbauen kann?! Ergäbe erstmal wenig sinn für mich.)

3) Die zusätzlichen Aktionen aus Glücklicher Parade sind so zu verstehen: Ich pariere mit einer 1, bestätige zB X-mal mit einer 1 [solange, bis ich nicht mehr mit ner 1 bestätige] und habe dann X Zusatzaktionen für die Kampfrunde. Da in einem 1gg1 diese Aktionen also praktisch immer verfallen (außer der Gegenüber hat und nutzt BHK o.ä.), erscheint mir dies verglichen mit der recht krassen Regelung zu kumulativer Glücklicher AT doch seltsam "schwach".

4) Trefferzonen erschließt sich mir noch nicht, wie es auf seite 38 beschrieben ist. Zunächst wird gesagt, dass eine Körperzone ab 3 Wunden ausfällt, daraufhin wird jedoch gesagt, dass Wunden pauschal ohne Zonenrüstung abgehandelt werden. Heißt das, dass TORSO der "normale" RS zusteht und allen extremitäten pauschal der uRS? uRS habe ich offenbar auch noch nicht ganz gerafft.

5) ist mit GEZIELTER ANGRIFF eine AT auf den Kopf (oftmals der wenigste RS) auch nur um 2+2=4 erschwert?
<- Frage 5) steht und fällt wohl mit der Antwort zu Frage 4).

6) Erschöpfung ist KO monus 10. Was macht ein Held mit KO<10 (zb magier oder whatever)? Immer erschöpft sein und alles erschwert haben? ?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

@izzmad
2) PS-SF: Einmal pro KR, wenn der Gegner ein Manöver nicht schafft. Dem Gegner wird dadurch eben ein Spielstil aufgezwungen, bei dem er nicht mehr so riskant vorgehen kann. Wenn er immer auf die 19 ansagt, bekommt der Gegner nur in 1/20 Fällen ein Passierschlag, benutzt der Angreifer gar keine Manöver (versucht z. B. durch Aktionenübermacht niederzuknüppeln), gibt es ebenfalls nie Passierschläge. Defensiv lassen sich Manöver für offensiv verteilte Charakter oft vermeiden, ohne zu große Einschränkungen zu haben, da bringt Nachsetzen wenig. Auch erschweren die INI-SF gegnerische Passierschläge um 4 pro Stufe, selbst mit Reflexschläge ist das dann immerhin um 8 Punkte erschwert, Gefahreninstinkt ist auch ein toller Konter.
Auch der Schaden ist halt einfacher Waffenschaden ohne Manöver, wenn man mit Schildkampf ein Langschwert (1W6+5) führt, sind dass gegen jemandem im Kettenhemd im Durchschnitt 2,5 SP - die kann man auch verwinden, man muss sich halt darauf einstellen und nicht zu riskant spielen und auch immer noch ne Finte 1/Meisterparade 1 ansagen eher lassen. Aus vielen Kämpfen kann ich sagen, dass die SF weder ein must-have noch spieldominierend sind. Sie stellen einen Spielstil da, der mit viel Spezialisierung auch sehr gut sein kann, auch gut ergänzend verwendet werden kann, aber die 300 AP sind für die meisten Helden keine automatische Ausgabe.

3) Ich verstehe nicht, wieso die Zusatzreaktionen meist verfallen? War dann Gegner vor dir dran oder du hast INI III und höhere INI, darfst du frei draufkloppen, dass dein Gegner mehr Aktionen hat als du ist bei 3/5 Kampfstilen der Fall, zusätzlich gibt es auch noch Wegducken, Mercenario und Hrurzat. Und einen Passierschlag statt einer Zusatzaktion kannst du auch immer nehmen.

4) uRS = Alle Schwachstellen. Du hast nur zwei RS-Werte, RS/uRS. Bei einem Kämpfer mit Kettenhemd und Unterzeug also z. B. 6/4. Wo die Schwachstellen sind, wird von den Regeln nicht festgelegt, es gibt keine Trefferzonen-spezifischen Rüstungen. Mit dem Gezielten Angriff kannst du immer eine Schwachstelle anvisieren (also schlägst im obigen Beispiel gegen RS 4), für +2 Ansage zusätzlich auch noch aussuchen, wo eine eventuelle Wunde dann ist - dies hat keinen Einfluss auf RS.

6) Der ist im normalen Abenteuerleben immer erschöpft - wenn er in seinem Turm sitzt und studiert, gilt wohl allderings weniger KO-10. Er wird sich also auf Reisen hoffentlich recht bald an die Anstrengungen gewöhnen (und sich damit KO hochkaufen).

izzmad
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Ungelesener Beitrag von izzmad »

danke für die antworten wiedermal! langsam aber sicher komme ich schritt für schritt weiter.

weiteres fiel mir auf:

1) erschöpfung scheint unser ewiges problem zu lösen, um ausdauer einen sinn zu geben ohne ewig viel zu notieren. allerdings erschließt sich mir nicht, wie ich, unter Berücksichtigung von Seite 63 der Hausregeln, die Rüstungswerte aus dem Arsenal ohne Willkür übersetze.
in der tabelle "Arten von Rüstung" steht ja dankenderweise der RS, aber nicht der uRS.
Wer sagt mir, ob eine Krötenhaut 3 RS - 3 uRS oder 3 RS - 0/1/2 uRS hat? klar kann man das mit auge machen, soll ja auch einfach bleiben, aber (vllt altbacken) erscheint mir das thema Rüstungen zu delikat, als das man "alles über einen kamm scheren" kann. soll das bewusst eine meister-/gruppenentscheidung bleiben im detail?

2) dreht sich um die modifikatoren auf seite 4 bzgl rassen und erschöpfung. Wenn ich als zwerg nun alles soweit einrichte und ausrüste und es kommt zB erschöpfung 5 unterm strich dabei raus, rechne ich dann den modi obendrauf aka nen zwerg kann egal was er macht immer mehr tragen (sinngemäß dann ja richtig), muss aber bei generierung dafür zahlen weil es ein fester rassen mod ist (den andere rassen zB nicht haben, dafür dann aber mehr generierungs AP)?

T/Horsten
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Ungelesener Beitrag von T/Horsten »

Zu 1)
Willkür würde ich es zwar nicht nennen, aber du kannst frei entscheiden (je nach dem wie du den Charakter siehst) was der uRS sein soll.
Wenn dein Söldner kommplett in Kettenrüstung gekleidet ist, die keine Löcher hat, dann ist der uRS vermutlich gleich dem RS (6/6), wenn dein Jäger eine Lederrüstung trägt, aber keine besonderen Unterkleidung, dann wäre das vermutlich eher RS 4 und uRS 0, bei festerer, wildnistauglicher Kleidung z.B. 4/2.
Ist also einerseits Geschmackssache, wie dein Held sich rüsten würde und andererseits ein Abwägen, wie viel Erschöpfung zur Verfügung steht.

Zu 2)
Genau. Mit KO 15 hat ein Mittelländer standardmäßig 5 Erschöpfung zur Verfügung, ein Zwerg mit den Vorteil Erschöpfungsmodifikator II als Standard hätte 7 Erschöpfungspunkte vor der Rüstung zur Verfügung.
Theoretisch könnte jeder Held diesen Vorteil auch kaufen, aber der Zwerg hat ihn halt zwingend gekauft.

Hoischinator
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Ungelesener Beitrag von Hoischinator »

Hi!

Ich hab mir vor ein paar Stunden den LC der Hausregeln runtergeladen und bin damit ziemlich zufrieden - besonders die Vertrautenregeln sind in meiner Gruppe sehr willkommen.

Problem ist, dass ich nicht genau verstehe, wie die neue Wirkung von Machtvoll zu verstehen ist, bzw. ihr Vorteil gegenüber Fokus. Gehen die addierten ZfP über den anderthalbfachen Wert des ZfW hinaus?
Oder habe ich bisher Fokus missverstanden? Kann die Erleichterung den ZfP überhaupt nicht über den ZfW hinaus steigern?

T/Horsten
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Ungelesener Beitrag von T/Horsten »

Machtvoll und Fokus kommen zu unterschiedlichen Zeitpunkten zum Einsatz.

Fokus ist einfach eine Erleichterung, die bei der Probe zum tragen kommt.
Beispiel:
Du hast einen Zfw von 18 und Fokus 8. Die Probe ist um 5 erschwert, das wird vom Fokus ausgeglichen (3 Punkte übrig). Beim Würfeln verpasst du eine Eigenschaft um 3, auch hier gleicht Fokus aus und du hast am ende 18 Zfp* übrig. Wenn du keine Punkte verwürfelt hättest, dann wäre dein Zfp* trotzdem 18, da Fokus nur eine Erleichterung und keine Erhöhung ist.
Hoischinator hat geschrieben: 16.05.2024 17:36 Oder habe ich bisher Fokus missverstanden? Kann die Erleichterung den ZfP überhaupt nicht über den ZfW hinaus steigern?
Genau so.

Machtvoll macht nichts gegen Erschwernisse oder beim Verwürfeln von Punkten, aber erhöht dafür den Zfp* um den entsprechenden Betrag (wenn mind. 10 ZfP* übrig sind).

Hoischinator
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Ungelesener Beitrag von Hoischinator »

Alles klar, vielen Dank! :6F:

Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

Hallo Freunde der Harteschale Hausregeln :cookie:

Beim gestrigen Spielabend wurde ein Manöver eingesetzt welches bis jetzt bei uns nie eingesetzt worden ist... Verwirrung :cookie:

Jetzt hat sich aber eine Frage ergeben. Macht Verwirren tatsächlich Schaden? Wenn ich eine AT + 5 (Verwirren) + 3 (Finte) +2 (Wuchtschlag) ansage würde ich RAW ja die TP um +2 erhöhen (wir gehen davon aus ich treffe :cookie: )

aber macht das für ein Manöver was die INI senken soll wirklich Sinn?


Edit:

ein weitere Frage habe ich vergessen :cookie:

Meisterparade und Binden
Meisterparade hat geschrieben:Parade +x, nächste Re-/Aktion erleichtert um x.
Kombinierbar mit: fast allen Parademanövern.
Binden hat geschrieben:Parade +4+x, nächste AT/PA um x erleichtert, für den Gegner um x
erschwert. Kombinierbar mit: Meisterparade
Wenn ich das richtig verstehe dann kann ich mit Meisterparade auch mein AW erleichtern aber mit Binden nicht?
Kann ich Binden + 6 ansagen und Meisterparade +4?

Was kommt dann als Ergebnis heraus? :cookie:

A) Entweder ist meine AT/PA um -10 erleichtert und für den Gegner um 6 erschwert bzw. AT/PA um 6 erleichtert und ein etwaiges AW um 4?
B) Gar nichts es funktioniert so nicht? Wenn B dann
C) Wie funktioniert es richtig :cookie:

Regelfuchs :cookie:

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Dem Wortlaut folgend würde ich bei Verwirren bei einem Treffer auch Schaden anrichten. Sonst würde es auch wenig Sinn machen, das Manöver mit Gezieltem Stich usw. kombinierbar zu machen.

Bei Binden darfst du nicht vergessen, dass die Grundansage +4 nicht in die Berechnung mit einfließt. Sprich ein "normales" Binden +6 Meisterparade +4 wäre um insgesammt 14 Punkte erschwert.
Früher war das alles anders und hat es nicht wirklich leichter gemacht, daher ist die Formulierung auch offen geblieben vermute ich mal. Hier wird es halt auch sofort wichtig, wie ihr in der Ini-Reihenfolge spielt, weil dein Gegner dann versuchen kann, dass dein Binden für seine Angriffe gilt statt für seine Parade usw. Oder man wird gebunden und wechselt danach auch eine Angriffsform, die normalerweise nicht gebunden werden kann, wie z.B. Hiebwaffen.

Unterm strich würde ich es so handhaben, dass Binden/Meisterparade immer nur für die nächste Aktion gilt. Sprich wenn du Bindest wie oben (+4+6+4), dann wäre als nächst Aktion dein Ausweichen um 4 erleichtert, eine Parade/Attacke dagegen aber um 10 Punkte.
Damit kannst du ein Binden halt auch hochtreiben - also nach einem Binden +14 folgt eines +24 (soweit du dein Maximum an Ansage halt so hoch treiben kannst). Hier erlaube ich als SL Binden ansagen zu dürfen, bevor gewürfelt wird, dass man also auch binden kann, wenn der Gegner seine zu bindende Attacke verhaut.
Binden "hält" die gegnerische Waffe fest bzw. wirft diese zur Seite, Meisterparade bringt dich insgesammt in eine gute Position (z.B. auch fürs Ausweichen).

Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

@Sternenfaenger
Ich habe vergessen zu erwähnen, dass im Rahmen einer Waffenmeisterschaft Binden +0 als Basis hat :cookie:

Deswegen ja meine Frage warum bei Binden AT/PA und bei Meisterparade Re/Aktion steht. Leichter wäre es aus meiner Sicht bei beiden Re/Aktion zu schreiben :cookie:
Wäre konsistenter.

Wie man von einem Schwert auf Hiebwaffen wechseln soll/kann musst du mir bitte noch erklären :cookie: . Selbst wenn das möglich wäre hätte man es VOR dem Binden tun sollen meiner Ansicht nach.

Ich habe noch eine Frage

Ich habe eine Waffe mit Waffe des Eises und einen Frigitrutz. Werden die SES addiert oder separat verrechnet? :cookie:

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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Ich habe Binden auch immer als nächste Re/Aktion gehandhabt und auch AW erleichtert/erschwert.

Bei Frigitrutz/Waffe des Eises SES getrennt machen, die Kältewunden wirken dann aber natürlich kumulativ.

Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

Mallkalai hat geschrieben: 23.05.2024 14:05 Ich habe Binden auch immer als nächste Re/Aktion gehandhabt und auch AW erleichtert/erschwert.

Bei Frigitrutz/Waffe des Eises SES getrennt machen, die Kältewunden wirken dann aber natürlich kumulativ.
Dann macht es aber keinen Sinn mehr Binden mit Meisterparade zu kombinieren oder übersehe ich da etwas? :cookie:

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Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Regelfuchs hat geschrieben: 23.05.2024 16:04 Dann macht es aber keinen Sinn mehr Binden mit Meisterparade zu kombinieren oder übersehe ich da etwas? :cookie:
Ich würde das auf die alte "missverständliche" Schreibart aus dem WdS schieben, die hier Probleme macht. Ich hätte jetzt auch gesagt, dass es wahrscheinlich nicht sinnvoll ist, das zu mischen ;-)
Regelfuchs hat geschrieben: 23.05.2024 12:33 Wie man von einem Schwert auf Hiebwaffen wechseln soll/kann musst du mir bitte noch erklären :cookie: . Selbst wenn das möglich wäre hätte man es VOR dem Binden tun sollen meiner Ansicht nach.
Schwert eher nicht, aber beim Säbel kann man in meinen Augen zur Hiebwaffe hin ableiten. Ist aber zugegebener Maßen eine echte Spezialität und macht die Diskussion nicht leichter :-P Auch würde ich ein binden nicht mehr Zählen, wenn sich die Kämpfer irgendwie trennen in der Zeit bzw. die Waffen kontakt verlieren.

Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

@Sternenfaenger
Schwert eher nicht, aber beim Säbel kann man in meinen Augen zur Hiebwaffe hin ableiten. Ist aber zugegebener Maßen eine echte Spezialität und macht die Diskussion nicht leichter :-P Auch würde ich ein binden nicht mehr Zählen, wenn sich die Kämpfer irgendwie trennen in der Zeit bzw. die Waffen kontakt verlieren.
Gut, dass du nicht der SL meiner Gruppe bist denn dann hättest du keine mehr :cookie: :lol:

Die würden aufstehen und gehen wenn du bei einem Säbel erklärst "Der wird jetzt unter Hiebwaffen abgeleitet geführt daher funktioniert Binden nicht".

Es muss schon eine Hiebwaffe im richtigen Sinne sein (oder Zweihandhiebwaffe) damit Binden nicht funktioniert. Der benutzte Talentwert ist dafür unwichtig :cookie:


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Sternenfaenger
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Regelfuchs hat geschrieben: 24.05.2024 07:07 Die würden aufstehen und gehen wenn du bei einem Säbel erklärst "Der wird jetzt unter Hiebwaffen abgeleitet geführt daher funktioniert Binden nicht".

Es muss schon eine Hiebwaffe im richtigen Sinne sein (oder Zweihandhiebwaffe) damit Binden nicht funktioniert. Der benutzte Talentwert ist dafür unwichtig :cookie:
Würde ich als SL ehrlich gesagt auch nicht machen. Bei mir würde eher der Fall auftreten, dass meinen Spielern nicht bewusst ist, wie schlimm es ist gegen einen guten Binden-Gegner zu Kämpfen und man selbst mit der falschen Waffe ausgerüstet ist...

"Was meinst du mit der Todesstoß ist für mich um 20 Punkte erschwert zu parieren?? Da kann ich ja nichts dagegen machen..."

Binden ist halt wie Schere - Stein - Papier, aber als Binden Kämpfer kannst du nur Schere machen, und wenn deine Waffe gebunden werden kann, dann bist du immer Papier :ijw:

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