Forenaktion: Rätsel, Rätsel, Rätsel

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Horasischer Vagant
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Forenaktion: Rätsel, Rätsel, Rätsel

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Rätsel, Rätsel, Rätsel
(nach dem Vorschlag von @Horasischer Vagant / auf speziellen Wunsch für die Rätselfüchse des DSA-Forums
@WeZwanzig @Varkung @Storkos Bruder @Irike @Hesindian Fuxfell @Frostgeneral @Alrik Schwarzleser )

Das Gefühl, die muffigen Gänge der Pyramide aus lang vergangenen Zeiten zu betreten, war für die junge Heldengruppe unbeschreiblich und bereits ein Riesenerfolg sowie etwas ganz Besonderes. Nachdem Ezzelino Astralo, ein Scharlatan aus dem Horasreich, das alte Schriftstück entziffert hatte, war es ihnen gelungen, den verborgenen Eingang zu entdecken, über den sie das Respekt einflößende Gebäude betreten konnten. Zahlreiche gefährliche Fallen hatte der Zwerg Kurax mittlerweile auf ihrem Weg durch die umfangreiche Pyramide erfolgreich entschärfen müssen. Nicht nur einmal hatten sie dabei Angst, ihr letztes Stündlein hätte bereits geschlagen, aber der schlaue Phex war ihnen bislang hold und schützte sie bei ihrem Vorhaben.
Nun jedoch steht die Heldengruppe in einer imposanten Kammer - an den Wänden sind seltsame Glyphen zu sehen - und was hat es wohl mit dieser ungewöhnlichen Konstruktion in der Mitte des Raumes auf sich? Das Herz klopft Celissa, die - so munkelt man - der alten Gilde in Gareth angehört, bis zum Hals, als sie mit ihren Fingern über die feinen Linien der Schriftzeichen streicht und diese zu leuchten beginnen…

In unserer Forenaktion im Februar suchen wir diesmal:
  • Rätselreime
  • Worträtsel
  • Rätselgeschichten
  • Detektivrätsel
  • Scherzfragen
  • Bildrätsel
  • Logikrätsel
  • Zahlenrätsel
  • Codes
  • Schlüsselaufgaben
  • Suchrätsel
  • Kurzum alles, was mit Rätseln rund um DSA zu tun hat…
Die Aktion beginnt ab jetzt und geht bis 29.02.2024, 23:59 Uhr.
Teamarbeit ist wie immer erlaubt und sogar ausdrücklich erwünscht.
Alle Teilnehmer_innen erhalten folgendes Badge:

Bild

Fertige Beiträge können hier in diesem Thread gepostet werden.

Gerätselt, getüftelt und gegrübelt kann hier werden: viewtopic.php?t=61271

Wenn Ihr einverstanden seid, dass Euer Beitrag Teil einer etwaigen gesammelten Spielhilfe hier im DSA-Forum wird, fügt bitte Eurem Beitrag noch diesen Satz hinzu:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum Rätsel, Rätsel, Rätsel, vom 01.02.2024 bis zum 29.02.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Oooooohhh yeeeeeaaar
Möge das raten beginnen :heart:
Danke an die Veranstalter und den Hut als Symbol

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Na gut, ich fange mal mit einem viel zu einfachen Rätsel an, was sicher einige schon kennen. Aber vielleicht nicht alle, daher vorerst ohne die Lösung. :ijw:

Verpackt in einer kleinen Geschichte, die zugleich ein Spoiler auf die Telenovela ist (wurde so bespielt und wird daher so irgendwann dort vorkommen):


Verdammt. Nicht gut. Da waren sie doch in einen Oger-Hinterhalt geraten. Und nun standen Oger-Mama, Oger-Papa und Oger-Junges mit riesigen Knüppeln in den Händen und hungrigen Augen um sie herum. Wer konnte auch ahnen, das die Hilfe von Taschendrachen haben!

"Vorschlag: Ihr lasst uns laufen und wir kämpfen nicht gegen euch?" meinte Nestario.
"Gegenvorschlag: Ihr lasst einen von euch als Snack da und wir lassen den Rest unbehelligt ziehen?", erwiderte der riesige Schwarzoger-Papa. Die gewählte Ausdrucksweise ließ vermuten, dass die Gerüchte stimmten und dieses Exemplar wirklich extrem klug war für seine Art. Die Gattin und der Sohn grunzten nur und schwangen die Keulen.

"Nein, mit diesem Vorschlag sind wir nicht einverstanden!", gab Nestario zurück. "Das wird blutig...", drohte er.
Theodosius, der Oger mit enorm vergrößertem Hirn für seine Spezies, schaute kritisch in die Runde. Im Grunde brauchte er keinen weiteren Snack. Die vier, die sie noch im Lager hatten, reichten ihnen erst mal. Und wenn die da nun loslegten, würde der Sohnemann sicher das meiste abbekommen.
"Nun, gut, ein anderer Vorschlag," sagte er daher. "Ich liebe Rätsel! Wenn ihr mir eine Rätselaufgabe stellt und ich sie löse, fressen wir einen von euch. Wenn ich sie nicht löse, dürft ihr alle gehen. Na wie ist das?"

Nestario, Belima, Aliena, Kupe sowie beide Söldner sahen erwartungsvoll den Magier an. Na toll, bloß kein Druck!, dachte der sich.
"Also gut, ein Rätsel," begann er, um Zeit zu gewinnen. Ein Rätsel, ganz schnell.... verdammt, verdammt, denk nach!
Die Oger schwangen die Keulen. "Kennt ihr keins? Dann bleibt es dabei, dass wir einen von euch fressen," meinte Theodosius und klang dabei tatsächlich enttäuscht.
"Doch, doch, warte noch einen Augenblick!", gab Brigon zurück. "Ah, ich habe eins:

Wo gibt es Wälder ohne Bäume, Städte ohne Häuser und Straßen ohne Fuhrwagen?"


Wisst ihr nicht? Die Oger auch nicht und alle kamen lebend nach Hause.

Auflösung wird nachgereicht!

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum Rätsel, Rätsel, Rätsel, vom 01.02.2024 bis zum 29.02.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Lifthrasil
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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Klassische Gedichträtsel:

Man findet mich in Ton, Stein und Papier
Nur Striche und Bögen sieht mancher in mir
Manch andrer sieht Schlachten, Geschäfte, Geschichten
Oder benutzt mich beim Rechnen und Dichten.
Lösung
Schrift

Ich fresse Stahl und Rost und Eisen
Und trinke Wasser zu diesen Speisen
Doch werde ich beim essen
Noch selber aufgefressen
Und gebe als besondre Gabe
Etwas das ich selbst nicht habe.
Lösung
Schleifstein

Alle werden mit mir geboren
Doch kaum jemand stirbt mit mir
Manche sehen mich als Fluch
Andere sehen mich als Schatz
Doch werde ich jemandem geschenkt
so hat der mich hinterher nicht.
Lösung
Jungfräulichkeit

Ich weiß ein Ding, das auf dem Boden liegt
und doch gut zu Fuß ist und rennt als ob's fliegt
und stets auf der selben Farb' muß es bleiben.
So sag mir, was mag ich hier wohl beschreiben?
Lösung
Läufer (Teppich, Sportler und Schachfigur)

Wenn Primeln zur Sonne sehen
Und Rosen zum Kampfe gehen
Wenn Ranken die Lieb' umwinden
Und Hecken das Wissen finden
Wenn Efeu aus Meeren ragt
Und Fingerhut im Winter jagt
Wenn Indigo die Esse liebt
Und Pestwurz dir Heilung gibt
Und Trauben die Ehe schließen
Was mag dann aus Bohnen sprießen?
Lösung
Der Tod - Zuständigkeitsbereich des Gottes den die ersten beiden Buchstaben angeben. BOron.

Ein großer Raum bin ich mit a
Mit ö stell ich das Böse dar
Mit ü umschließe ich andre Sachen
Mit o kann ich es schneien machen
Bist Du e, so bist Du schlau
Und weißt die Lösung ganz genau!
Lösung
H*lle

Man nehme 3/4 von einem Gedicht
Und jetzt als Palindrom noch hinzu
Dann Stärke, den Ruf der Krähe jedoch nicht
So erhältst du was vielen fehlt im Nu.
Lösung
Vernunft - Ver(s), nun, (Kra)ft

Bin ich alt, so frierst du.
Bin ich einer, so bin ich eben dieses nicht
Bin ich ein blutsaugendes Tier, so falle ich um
Bin ich schlank und dürr, so bin ich nicht gesund
Bin ich vorm Sonnenaufgang, so mußt du mich zahlen.
Wer bin ich?
Lösung
Das K - kalt, keiner, kegel, krank, kosten

Such mich im Wald, wenn's plötzlich hell wird.
Ohne Ende enthalte ich Wissen und Geschichten.
Lösung
Buch[en] - (Buchen sollst Du suchen, wenn es blitzt)

Meine erste Hälfte ist das, was du erhältst wenn du mich schlägst.
Meine zweite Hälfte ist hart, ebenso wie mein Ganzes.
Lösung
Feuerstein

Ich bin das zweite, das jemals entstand
Ich überdauer’ euch alle, ihr verrinnet wie Sand
König und Bettler, Mensch und Tier
Irgendwann kommen sie alle zu mir.
Und ich bin das letzte was noch besteht
Wenn am Ende der Zeiten alles vergeht
Lösung
Der Tod

Ich bin heiß, doch ohne den Anfang der Freude bin ich, was Du im Spiegel erhältst nach der schlimmen Tag.
Lösung
Feuer - Reue(f)

Man sieht mich in Gärten und auf Wiesen stehn.
Ich falle ins Aug, denn ich bin ja so schön.
Doch dort hast du mich schon, sonst würd'st du nicht seh'n.
Ich bin auch ein Name für holde Frauen
Nun kannst Du mich zu raten Dich wohl trauen.
Lösung
Iris

Mit mir werden Dinge hergestellt
Tut man mich weiß man nicht wo man ist in der Welt
Bin ich ich oder werde eingestellt
keine Seite den gewünschten Sieg erhält.
Lösung
Verfahren

Ich hebe Ballons in den Himmel empor
ich werde von wichtigen Leuten produziert
zum Backen verwendet mich manch Ofenrohr
und im Haus wird mit mir Wärme generiert.
Lösung
Heiße Luft


Wächterrätsel
Diese Rätsel funktionieren so: es gibt einen Wächter und Personen die ihn passieren wollen. Der Wächter nennt den Personen einen Begriff W und sie müssen mit einem anderen Begriff A antworten. Wenn die Antwort richtig ist, darf man passieren. Wenn nicht, dann nicht. Die Spieler können das Passieren mehrerer eingeweihter Menschen beobachten und müssen daraus das richtige Schema erraten, nach dem die richtige Antwort festgelegt wird (Ein bisschen wie bei Monkey Island 2). Wenn die aufgeführten Beispiele nicht reichen, kann die SL weitere Begriffspaare nach dem bekannten Schema erstellen. Das erste Rätsel ist einfach, zum Aufwärmen. Die anderen sind als schwierige Herausforderung gedacht.

W: Wer bist Du? - A: Zwei
W: Kaiser Hal - A: Eins
W: Wie viele seid ihr? - A: Drei
W: Guten Morgen! - A: Eins
W: Wo willst Du hin? - A: Drei
W: Prost! - A: Keins
Lösung
Anzahl der Leerzeichen

(mathematisch)
W: 792 - A: 6
W: 5690 - A: 3
W: 250 - A: 4
W: 127 - A: 1
W: 361 - A: 2
W: 3072 - A: 11
W: 314159 - A: 1
W: 512 A: 9
Lösung
Anzahl der Primfaktoren

W: 5 2 - A: 9
W: 1 1 - A: 4
W: 4 5 - A: 1
W: 1 9 - A: 5
W: 3 4 - A: 1
Lösung
Der Wächter nennt zwei Zahlen aus einer bekannten Zahl (Pi) und man muss die Zahl nennen, die bei ihrem ersten Auftauchen zwischen den beiden Zahlen steht. 3,1415926...

(schwer, mit um die Ecke denken)
W: Hoch - A: Feuer
W: Krieg - A: Neugier
W: Lebendig - A: Tollwut
W: Hässlich - A: Nötigung
W: Nachher - A: Reue
W: Leben - A: Dorf
W: Frieden - A: Geselle
W: Hell - A: Leben
W: Tot - A: Gier
W: Vorher - A: Reue
W: Schnell - A: Mauer
W: Tod - A: Neugier
W: Alt - A: Gnu
W: Gesund - A: Knopf
W: Böse - A: Turm
W: Links - A: Stolz
W: Nacht - A: Garten
W: Falsch - A: Gier
W: Rechts - A: Skorbut
Lösung
Die Antwort ist immer ein Wort, das mit den ersten beiden Buchstaben vom gespiegelten Gegenteil beginnt. Hoch - tiEF = FEuer; Krieg - friedEN = NEugier usw. Alle Begriffe müssen ein eindeutiges Gegenteil haben, das genaue Antwortwort ist aber nicht wichtig, sondern nur seine ersten beiden Buchstaben. Statt Neugier könnte man also auch einfach Neu oder Nett sagen.


Irdische Rätsel, vermutlich nicht in DSA verwendbar:
Ich bin fest und krümelig
Aber größtenteils bin ich flüssig.
Ich bin oft kalt und klamm
Aber größtenteils bin ich glühend heiß.
Ich bewege mich schnell
aber scheine zu ruhen.
Doch wenn ich mich bewege
kriegen alle Angst.
Lösung
Erde

Im Ersten repariert man Schiffe, doch sollte es weicher sein.
Das zweite schreien beim Fußball viele, ihr wisst schon was ich mein.
Hast du die Dritte so stöhnst du über sie oft sehr
doch hast du sie nicht so klagst du darüber noch viel mehr.
Das Ganze ist viel des Dritten und das für wenig Geld
und ist etwas das sehr harte und viele Rätsel stellt.
Lösung
Doktorarbeit - (Dock, Tor, Arbeit)

Die Räder tun das Erste
Am Zweiten erfreut sich das Kind
Wem das dritte fehlt, der wird verachtet
Doch bei reifem Käs' man es find'
Ein jeder hier kennt das Ganze
Das ist mit Sicherheit wahr.
Die meisten hier werden es haben
In mehrfacher Ausführung gar!
Lösung
Rollen-Spiel-Charakter

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Avariel
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Forenaktion: Rätsel, Rätsel, Rätsel

Ungelesener Beitrag von Avariel »

Einst traf ein Wanderer an der unschätzbar alten Stadt des zweifach fünffachen Goldes ein. Doch wie es ihm zu eigen war, wandte er sich sogleich zum Gehen, ohne sich die Stadt in ihrer Gänze anzusehen. Das, was sich dem Auge zuallererst darbot, wenn man sie erblickte, reichte ihm voll und ganz. Nicht anders verhielt es sich an seinem nächsten Ziel, jener großen Stadt, in der man wohl weiß, dass Fünf größer als Eins ist. Danach stieg er in ein Schiff und verließ es im Hafen einer entzauberten Stadt, die mit ihrem Unterleib im Wasser steht. Von dort zog er unermüdlich der aufgehenden Sonne entgegen und landete schließlich dort, wo an der Mündung des längsten Flusses die älteste Stadt steht. Aber, man ahnt es schon, auch dort hielt es ihn nicht lang, und er zog gleich weiter, dorthin, wo Elfen sich inmitten von Zwergen ein Haus bauten. Als er auch dort, kaum, dass er das Allererste von der Stadt gesehen hatte, weiter seines Weges ging, kam er an eine Kreuzung. Einen von vier Wegen konnte er nun wählen, die ihn gen Praios, gen Efferd, gen Rahja oder gen Firun führen würden. Unschlüssig verweilte er eine Zeitlang an der Kreuzung, denn ein jeder Weg schien ihm so gut wie der andere, und so wusste er nicht, welchen er einschlagen sollte. Schließlich aber kam ihm in den Sinn, dass die Städte, die er besucht hatte – auf seine Weise betrachtet – ihm die Richtung wiesen. „Na, wenn das kein Omen ist“, sprach der Wandersmann und zog weiter, einen der vier Wege entlang. Aber welchen?
Spoiler
Der Wanderer nimmt den Weg gen Rahja. Dies ergibt sich, wenn man die jeweils ersten Buchstaben der von ihm besuchten Städte kombiniert:
Rashdul (Beiname: die unschätzbar Alte, das Wappen zeigt ein goldenes Pentagramm in einem goldenen Fünfeck)
Al Anfa (eine große Stadt, im Al Anfaner Ritus steht Boron (5) über Praios (1))
Havena (Hafenstadt mit der überfluteten Unterstadt und einem Magieverbot)
Jergan (östlich von Havena, die älteste Stadt Maraskans an der Mündung des Hira, des längsten Flusses der Insel)
Albenhus („Elfenhaus“, liegt zwischen den Zwergengebirgen)
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Zuletzt geändert von Avariel am 01.02.2024 22:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Eins ist mir gerade noch eingefallen:

Mit o ist es einer Gegend Sohn,
Mit ä hast Du den Fisch bald schon.
Mit u duckt es sich vor Autorität
Nun sage mir, worum es hier wohl geht!
Lösung
K*scher - Koscher, Käscher, Kuscher

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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Für die Nachwuchs-Nekromanten:

Wie macht man aus einem Skelett viele?
Lösung
Man lässt jede Rippe gehen. (Jede wird zu einer Geh-Rippe, also Gerippe.)

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Markverweser
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Ungelesener Beitrag von Markverweser »

Der arme Adeptus Felizius aus Kuslik hat ob seines schier unstillbaren Wissensdurstes so viele Forschungsprojekte begonnen, dass er sich gehörig verzettelt hat. Ohne Unterstützung wird er die Schleier des Wissens niemals lüften können. Doch wie bei NANdus findet man eine oder einen wirklich fähige(n) Discipula oder Discipulus? Man nehme einen Rätselpfad, herausfordernd gestaltet, so dass nur an sein Ende gelangt, wer wirklich von HESinde und PHEx gesegnet ist!

Teil 1 - Anschlag vor dem Kusliker Rathaus
IMG_2839.jpeg

Lösung
Spoiler
Es handelt sich um die Weinstube „Die Quelle“ in Kuslik. Der Weinstock/die Reben/der Weinkelch stehen für die Weinstube, der Fels, aus dem das Wasser entspringt, symbolisiert die Quelle.
Zuletzt geändert von Markverweser am 02.02.2024 00:57, insgesamt 1-mal geändert.

Vampirwurst
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Ungelesener Beitrag von Vampirwurst »

Kupfersteinrätsel

Eldarion Eichenseher ist seit kurzem mit einer Truppe von Abenteuersuchenden Unterwegs.
Über Traumgestalt nimmt er Kontakt zu seinem Bruder auf und erzählt von seinen vier Reisegefährten.

Ordnet auffällige Kleidungsstücke, Waffen und Tiere ihren Besitzern zu

1. Larja trägt einen Hut mit Feder
2. Alrik ist nicht derjenige der eine gestreifte Hose oder eine Krötenhaut trägt.
3. Daa Koschfrettchen wuselt um den Wurfmessermeister herum.
4. Efferdin hat eine Regenbogeneidechse zum Freund.
5.Der Krötenhautträger kann nichts mit der Zweililie anfangen
6. Der Reisegefährte mit breiten Ledergürtel kämpft mit einer Schleuder
7.Der Falke begleitet nicht die Person mit dem Andergaster
8.Idra zieht dem Andergaster eine andere Waffe vor.
9.Larja kämpft lieber aus der Ferne
10. Efferdin trägt keine gestreifte Hose
11. Alrik hat einen Vogel.

Wen begleitet der Tralloper Riese?
Spoiler
Larja: Federhut-Wurmesser-Koschfrettchen; Alrik: Breiter Leder Gürtel-Schleuder-Falke; Efferdin: Krötenhaut-Andergaster-Echse; Idra: Gestreifte Hose-Zweililien- Tralloper Riese
Meistertipp:
Spoiler
Sollten die Köpfe am Spieltisch zu sehr rauchen, lass eine Probe auf Klugheit würfeln. Bei Bestehen erhalten die Spielenden ein Quadrat mit 4×4 Kästchen. Gegebenenfalls in jedes Kästchen alle vier Optionen der jeweiligen Reihe eintragen. Z.B. In Reihe 1 in jedes Kästchen alle vier Namen, Reihe 2 in jedes Kästchen alle vier Tiere, usw

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Schlüsselrätsel

Im Laufe einer Kampagne erhält die Heldengruppe insgesamt 6 Schlüssel.
Am Finalort finden sie dann eine massive Tür aus hartem Stein vor, welche mit 6 Schlössern gesichert ist. Über den Schlüssellöchern kann man 3 Slots ähnlich wie bei einem einarmigen Banditen entdecken. Diese Scheiben lassen sich drehen und zeigen jeweils Ziffern von 0 bis 9. Über den Slots sind ein Kreis, zwei Kreise und 3 Kreise eingraviert. (Wahlweise kann da auch gerne Moos drüber gewachsen sei oder Spinnennetze lassen die Kreise nicht sofort erkennen – um es den Heldinnen schwieriger zu machen) Die Schlüssel passen zwar ins Schloss – lassen sich dann jedoch nicht drehen.

Wie kann man die Tür öffnen?

1.jpg
Spoiler
Die Schlüssel richtig zusammen gelegt ergeben die Zahl, die auf den Slots eingestellt werden muss.
1 Kreis: 4
2 Kreise: 2
3 Kreise: 5
Dann lassen sich auch die Schlüssel drehen und die Tür öffnet sich.

2.jpg
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Rätselpfad Teil 2

Nachdem an jenem Ort nach dem Nandustrunck gefragt wurde, erhält man ein kleines Holzkästchen. Darin befinden sich mehrere blaue Kristalle, die entfernt an blaues Glas erinnern. Zudem liegt gefaltet folgendes Pergament bei:
IMG_2839 2.jpeg

Lösung 1
Spoiler
Bei den Kristallen handelt es sich um blaues Vitriol (dargestellt durch sein alchimistisches Symbol im Mörser). Die Zeichnung leitet dann zunächst dazu an, Schwefelsäure herzustellen: Das Vitriol wird zerstoßen und in die Aludel gefüllt (Vitriolsymbol im Kolben). Durch das Erhitzen (Prozesssymbol unter der Aludel) steigt weißer Rauch auf - der spiritus vitrioli. Dieser fängt sich im Alembic und wird so destilliert (Prozesszeichen neben dem Alembic). Sodann „fließt“ er in den Cucurbic, wo es zu dem Arbeitsschritt kommt, der durch das komplexe Proesszeichen angegeben wird: In den Cucurbic müssen zuvor 10 Unzen Wasser gefüllt worden sein (Symbol für Unze und Wasser über dem Prozesszeichen). Mit diesen wird der spiritus vitrioli (Symbol unter dem Prozesszeichen - Luft und Vitriol für „gasförmiges Vitriol“ vermischt (Prozesszeichen „mischen“ in der Mitte). Es entsteht Schwefelsäure.
Lösung 2
Spoiler
Sodann muss das Mausoleum der Familie ya Macatta aufgesucht werden, eines alten Kusliker Adelsgeschlechtes. Durch einen einst prominenten Angehörigen des Geschlechts, einem Nandusgeweihten, der auch in alten Kirchenbüchern im Hesindetempel verzeichnet ist, kann man den Standort herleiten. Man findet es halb verfallen an der Via Silemica außerhalb Kusliks - denn zu bosparanischer Zeit war es üblich, prächtige Nasuleem beiderseits der Küstenstrasse nach Süden zu errichten. Die Schwefelsäure ist dann in den kleinen drachenartigen Wasserspeier einzufüllen, der am Fries des Mausoleums noch recht gut erhalten ist. Die Säure löst ein kleines Holzkästchen auf, dass in die Röhre des Speiers hineingeschoben und verkeilt wurde. Dadurch fällt der Inhalt des Kästchens - ein Schlüssel - heraus.

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Ungelesener Beitrag von Markverweser »

Rätselpfad Teil 3

Nachdem der potentielle Lehrling die rätselhafte Anweisung zur Alchemie erfolgreich befolgt und zudem den richtigen Ort gefunden hat, an dem das Produkt des Experiments angewendet wurde, hält er nun folgenden kleinen Schlüssel in der Hand (hier die Vergrößerung des Schlüsselkopfes):
Bild 23.jpeg
Da der anhand des Schlüssels gesuchte Ort in den Hintergrundbänden/Wikis zu Kuslik nicht offiziell verzeichnet (sondern frei platzierbar) ist, sei er hier gleich ohne Umschweife offengelegt: Es handelt sich um einen Wegschrein des Phex an der Strasse nach Arivor. Mit „demjenigen, der seine Waren bringt“ ist ein Händler gemeint, der PHExgläubig ist und so am Wegschrein kurz das Haupt in Andacht senkt, wenn er ihn passiert:
Bild 22.jpeg
Der Schlüssel öffnet den Bildstock und gibt das eigentliche Rätsel frei: Eine Abbildung des Sternenhimmels nebst der Aufforderung, sich davon leiten zu lassen:
Bild 24.jpeg
Lösung:
Spoiler
Die Zahlen stehen jeweils an einem Gestirn. Der erste Buchstabe des Namens des jeweiligen Gestirns ergibt in der richtigen Reihenfolge den nächsten Ort und eine „Handlungsanweisung“: Rosensud aus Romuns Haus. 1 Rabe, 2 Ogerkreuz, 3 Stute, 4 Eidechse, 5 Nandus, 6 Schwert, 7 Ucuri, 8 Drache 9 Aves, 10 Ucuri, 11 Simia, 12 Rabe, 13 Ogerkreuz, 14 Mada, 15 Uthar, 16 Nordstern, 17 Schlange, 18 Held, 19 Aves, 20 Ucuri, 21 Sulvo. Gemeint ist, analog zum ersten Rätsel, in der Schänke „Erzherzog Romun“ in Kuslik nach einem Rosensud zu fragen.

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Lifthrasil
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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Hab noch eins vergessen:

In einer a geht's vielen e.
Mit u ich in die Tiefe geh.
Ei bedeutet: "Gehet leise!"
Und es au die lange Reise.
Nichts besonderes bedeutet i
Und nun die richtigen Schlüsse zieh!
Spoiler
Schl*cht

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die Galante
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Ungelesener Beitrag von die Galante »

Ein klassisches Verschieberätsel:

Ziel ist es den roten Wagen mit dem schwarzen Punkt zum mit dem schwarzen Pfeil markierten Ausgang zu bringen.
Die Wägen dürfen sich nur nach vor oder zurück bewegen.
In unserer Gruppe wurde dieses Rätsel dazu benutzt um die Wirren einer Großstadt darzustellen. Genauer gesagt Gareth. Der Wagen musste so schnell wie möglich an einem bestimmten Ort in der Hauptstadt des Mittelreiches gebracht werden. Ich weiß noch unsere Spielleiterin hat damals auch Großstadtlärm dazu abgespielt.

Wagen.jpg
Spoiler
Pferde.jpg
Zuletzt geändert von die Galante am 24.02.2024 15:16, insgesamt 1-mal geändert.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Ein interessantes, aber nicht ganz einfaches Rätsel, das ich vor kurzem gefunden habe:

Das Szenario könnte ungefähr so aussehen, dass neben des zu öffnenden Steintors, sich ein Raster befindet aus magischen Steinplatten auf denen Pfeile (bzw. ein Stern) eingraviert sind und die auf Berührung reagieren (leuchten oder eingedrückt werden):

pfeilrätsel-01.png
pfeilrätsel-01.png (3.12 KiB) 12996 mal betrachtet

Ziel ist es, jede Steinplatte in der richtigen Reihenfolge zu betätigen, um am Ende beim Stern zu landen. Der Anfang der Pfeile ist markiert (z.B. durch eine eingravierte Zahl, Buchstaben oder ein Symbol, Hauptsache es ist deutlich zu erkennen).
Man kann sich nur in Richtung des Pfeils der aktuellen Steinplatte bewegen und keine doppelt betätigt werden. In dieser Richtung dürfen Platten dann auch übersprungen werden. Bei der ersten Platte darf also nur eine der Steinplatten rechts davon betätigt werden.

Zeitdruck und/oder Strafen können es natürlich etwas würzen :)

Lösung:
Spoiler
pfeilrätsel-02.png
pfeilrätsel-02.png (4.23 KiB) 12996 mal betrachtet
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum Rätsel, Rätsel, Rätsel, vom 01.02.2024 bis zum 29.02.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

In einem namenlosen Grab, tief in der Wüste/Wald/Höhle:
Ein Schieberädchen kann gedreht werden und klickt nach einer Sekunde, wenn es einrastet.

"Alle behaupten, die Monate hätten 30 Tage - doch wieviele Monate haben 5 Tage?"
Spoiler
Antwort: 13, denn auch die anderen 12 Monate haben natürlich 5 Tage (und mehr)
Wer nur 1 einträgt und es klicken lässt, könnte von einer Falle mit 13 SP belohnt werden.
Belohnung: Ein Siegelring eines wichtigen Hauses (zB. Streitzig, vom Berg oder Stoerrebrandt)
_______

Ich arbeite noch an einem Bildrätsel, dafür muss ich erst Photoshop anwerfen :wobble:

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Varkung
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Ungelesener Beitrag von Varkung »

Hi, möchte mich einmal kurz zu Wort melden und dafür bedanken, im Eingangspost gecallt worden zu sein. In der Tat liebe ich Rätsel sehr und diese Aktion ist perfekt nach meinem Geschmack, aber ich hab diesen Monat leider RL wegens keinerlei zeitlich Ressourcen, mich einzubringen, obwohl ich sehr gerne würde. Bin in der Prüfungsphase für meinen Studienabschluss.
Wünsche euch allen aber viel Spaß und gute Ideen und freue mich darauf, in einigen Wochen genüsslich alles nachzulesen :)

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Varkung hat geschrieben: 13.02.2024 17:27 Bin in der Prüfungsphase für meinen Studienabschluss.
Viel Erfolg! 😉
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Es begab sich aber zu der Zeit, als der gute Kaiser Bardo herrschte, samt seiner Schwester, der sinnenfrohen Cella. Da saßen zu Punin Studiosi beim Weine. Vom Rebensaft wurden die Wangen rot und röter, die Zungen loser, der Übermut größer. Da huben sie an, einander beim Rätselwettstreit übertreffen zu wollen.
Wie es unter Studiosi der Magie nun aber Sitte ist, zumal in Punin bei den Hochgelehrten, rätselten sie nicht einfach so drauf los, sondern verabredeten, sich im Monat darauf erneut zu treffen, um einander die geistvollen Rätsel vorzustellen, die sie sich in der Zwischenzeit würden einfallen lassen haben. Alle hielten es also, und vertändelten den folgenden Mond über einige Zeit damit, sich neuartige, knifflige Rätsel auszudenken.
Alle, bis auf eine pflichtbewusste Studiosa, welche selbst an jenem Abend unter dem Tische heimlich in einem Auszug aus dem Groszen Paramanthus gelesen hatte. Sie nämlich sprach bei sich: "Ei, eitle Zeitverschwendung ist doch das. Denen will ich ein Rätsel stellen! Aber Zeit und Mühe soll es mich nicht kosten; ich habe schließlich zu studieren." So nahm sie denn ein Stück von einer alten Paryrusrolle – schon zweimal abradiert – und schrieb darauf, weil ihr nichts Besseres in den Sinn kam, die erste Moritat von Brin und Birsel:

"Mancher gibt sich viele Müh' mit der Kunst der Alchimie. Einesteils des Heiltranks wegen, der guten Frau Peraines Segen. Zweitens, weil man dann und wann damit Geld verdienen kann. Drittens aber nimmt man auch üble Gifte zum Gebrauch – in Truhenschloss-Dornkanülen, damit Diebe dort nicht wühlen. So auch Alrik, der Magister, doch viel lieber sitzt und liest er." Und so weiter; der Text ist ja bekannt.

Dabei ersetzte sie ein jedes A durch ein B, ein jedes B durch ein C, und ein jedes D durch ein E. Dies dünkte ihr jedoch zu simpel. Darum verwendete sie anstelle des nun folgenden Es eine Raute, anstelle des Fs einen Kringel und anstelle des Gs ein Sternchen. Und so fuhr sie fort, mit vertauschten oder ersetzten Buchstaben. Aber auch das erschien ihr noch zu leicht dechiffrierbar, sind doch die Studiosi und Studiosae von Punin als die Schlauesten unter den Gelehrten und Zauberern bekannt. Darum ersetzte sie hier und da einen Buchstaben einfach durch einen beliebigen anderen und fügte ohne Sinn und Plan auch noch einige Ziffern und Urtulamidya-Glyphen ein.
Unter den fertigen Text aber zeichnete sie einen kleinen, zinnenbewehrten Turm, einen Tunneleingang, einige verwinkelte Gänge, und in den tiefsten davon ein rotes X. Aus einer Laune heraus malte sie auch noch einen Drachen darunter, der aber misslang und mehr an einen Fuchs erinnerte. Schließlich rollte sie den Papyrus zusammen und steckte ihn in eine Tasche ihres Reisegewands, um ihn beim nächsten Treffen der fröhlichen Zecher parat zu haben. Zufrieden wandte sie sich wieder ihren Studien zu.

Als aber einen Monat später die Rätselfreunde wie verabredet beim Weine saßen und sich in Geheimschriften und Zahlenfolgen übertrafen ... Gar nichts hatte uns're Studiosa vorzuweisen, nichts, und wieder nichts, nur eine leere Tasche. Wie peinlich!
Wie sie so in Gedanken daher geschritten, hatte ihr nämlich ein Taschendieb die Papyrusrolle aus dem Gewande stiebitzt. Dieser versetzte das Schriftstück als "Fundstück aus einer alten Truhe im Keller, ein Erbstück" bei einer Hehlerin. Diese deutete den vermeintlichen Fuchs als Hinweis auf das Wappen derer von Gareth, des Kaiserhauses also, und setzte von eigener Hand "Tal der Kaiser?" darunter. Bald darauf schickte sie den Papyrus zusammen mit anderer heißer Ware, die in Punin feilzubieten ihr riskant vorkam, zu Geschäftspartnern in Gareth. So kam also unser Papyrus in die Kaiserstadt, in irgendeinen Krämerladen, wo ihn womöglich irgendwer für interessant und kaufenswert halten möchte.
Und wenn er nicht gefunden ist, dann liegt er dort noch heute.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere


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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

So langsam hat Alrik die Nase voll. Natürlich wäre es wichtig den geheimen Phextempel zu finden, aber nachdem sie jetzt schon seit einer Woche mit kleinen, nervigen Rätselchen von Selindian nach Hal geschickt worden sind und nun in diesem muffigen unterirdischen Gang herumkrauchen, macht sich bei ihm nun doch Frust breit. Noch verdrießlicher stimmt ihn die anscheinend unendliche Geduld seine Gefährtin Ameloe, die mit ihrer unnachahmlichen elfischen Eleganz hinter ihm nur die Bodenplatten betritt, die er auch schon betreten hat.
Aber dann taucht im Licht seiner Laterne eine Tür auf. Seine Ungeduld beiseite schiebend untersucht Alrik die Tür. Einfache Bauart, kein Schloß, einfache Klinke, nichts Auffälliges. Er zieht erstmal einen Lederhandschuh an, bevor er die Klinke niederdrückt, er glaubt zwar nicht, das die Sucher des Tempels hier vergiftet werden, aber dieses Vorgehen ist ihm in Fleisch und Blut übergegangen und man weiß ja nie.
Lautlos öffnet sich die Tür in einen Raum.

Vor ihnen liegt ein großer Raum mit weiß verputzten Wänden, die Bodenfliesen sind weiß-grau marmoriert. Die dunkle Gewölbedecke ist mit unzähligen kleinen anscheinend phosphorisierenden Sternen verziert. An den Seitenwänden sind große Öllampen angebracht. In der Mitte steht ein hüfthohes Podest und an der gegenüberliegenden Wand eine große, metallbeschlagene Tür.
Auf dem Podest liegt ein Säckchen und ein Schlüssel.
Die gegenüberliegende Tür ist mit drei Dutzend Schlüssellöchern übersäht.

Oh, was Größeres! Vielleicht sind sie ja doch näher dran als gedacht! Alrik und Ameloe untersuchen vorsichtig den Raum und seinen Inhalt:
Allgemein sieht der Raum aus, als ob er instandgehalten wird; er ist penibel sauber und kein Vergleich zu den Katakomben, in denen sich Alrik sonst so herumzutreiben pflegt.
Die Öllampen sind gefüllt und Alrik zündet sie an um mehr Licht zu bekommen.
Das Säckchen auf dem Podest enthält feinen, schwarzen Sand. Der Schlüssel danebem ist mit einem Fuchskopf verziert und ansonsten recht einfach.
Der Rahmen der anderen Tür ist mit kleinen Löchern versehen. Obacht! Denkt er sich. Schlüssellöcher durchprobieren scheint keine Option zu sein.
Ameloe stimmt einen kleinen Singsang an. Alrik erkennt die Melodie des Magie-Erkennungszaubers. Dann lässt sie ihren Blick schweifen und kurz danach schüttelt sie ihren Kopf. Keine Magie! Immerhin.
Kurze Zeit später weist sie ihn auf ein paar der Bodenfliesen hin. Ihre scharfen Augen haben feine Rillen entdeckt, die aber im Marmor nur schwer zu erkennen sind.

Alrik kratzt sich am Kinn: Was nun?
Spoiler
Wenn einer der beiden nun den schwarzen Sand aus dem Säckchen über die entsprechenden Fliesen wischt kann man folgende Buchstaben erkennen (und Hesinde sei Dank sind beide unserer Helden des Lesens und Schreibens mächtig).

NEN
RET
SNE
DRE
TNU
RUN
THC
USX
EHP
Spoiler
Was rückwärts gelesen: PHEX SUCHT NUR UNTER DEN STERNEN ergibt.
Kommt einer der beiden nun auf die Idee die Lichter zu löschen könne sie zum einen entdecken, dass die leuchtenden Sterne an der Decke ein wunderschöner Anblick sind, aber auch, dass aus einem der Schlüssellöcher ein leichtes Licht fällt.
Wird die schwere Tür nun geöffnet werden die beiden von einem Geweihten in einer einfachen Kammer erwartet, der sie beglückwünscht und durch einen kurzen Gang in den Tempelraum führt.

Der Geweihte wurde übrigens durch ein Glöckchen im Tempel auf den Plan gerufen, das beim Herunterdrücken der Klinke der ersten, einfachen Tür ausgelöst wurde. Dann ist er durch den kurzen Geheimgang in die Kammer gelangt und hat dort gewartet, ob die Prüflinge es schaffen, die große Tür zu öffnen. Die Löcher im Türrahmen der großen Tür sind übrigens nur Staffage.

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum Rätsel, Rätsel, Rätsel, vom 01.02.2024 bis zum 29.02.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Gegeben sind 9 Kugeln (beschriftet oder nicht, ist egal), die in Form und Größe identisch sind. Eine von ihnen jedoch wiegt minimal mehr als die anderen (mit bloßem Abschätzen per Hand nicht erkennbar). Daneben steht eine Waage, mit der man herausfinden soll, um welche Kugel es sich handelt.
Es darf nur zweimal gewogen werden und man kann auf eine Seite der Waage so viele Kugeln legen wie man möchte. Erst nach Aktivierung der Waage, beginnt diese das Gewicht dann zu wiegen.
Spoiler
1) Die 9 Kugeln werden in 3x3er Paaren aufgeteilt.
2) 2 von den 3er Paaren werden auf die Waage gelegt (jeweils 3 auf eine Seite).
2a) Waage bleibt im Gleichgewicht: In keinen der draufgelegten Paaren befindet sich die gesuchte Kugel, somit in dem verbliebenden Paar.
2b) Waage kippt zu einer Seite: In dem Paar, das auf der gekippten Seite liegt, befindet sich die gesuchte Kugel.
3) Nun nimmt man 2 Kugeln von dem Paar, in dem sich die gesuchte Kugel befinden muss und legt sie auf die Waage (jeweils eine auf eine Seite).
3a) Bleibt die Waage im Gleichgewicht, ist die verbleibende Kugel die gesuchte.
3b) Kippt die Waage zu einer Seite, ist die Kugel auf der gekippten Seite die gesuchte.

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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Wer bin ich?

Der erste Teil für einfach steht,
vom zweiten man sich Knöpfe dreht.
Zusammen bin ich wunderschön,
doch leider selten bloß zu seh'n.
Lösung
Ein - Horn

Ich hab das Rätsel ned selbst erfunden, sondern vor Jahren im Rahmen einer zufälligen Urlaubsbekanntschaftsspontanrollenspielrunde gestellt bekommen. Wenn das ned stört gilt gern: Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum Rätsel, Rätsel, Rätsel, vom 01.02.2024 bis zum 29.02.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

>o<

P.S. Du erinnerst Dich an eine ähnliche, spontane Urlaubsbekanntschaft, die an einem dänischen Strand mit verhedderten Drachen begann und einigen Spielerunden in Eurem reetgedeckten Urlaubshäuschen weiterging? Dann tät ich mich freuen, wenn Du "hier" rufen würdest (gern per Eule, PN, ...).
Zuletzt geändert von Madamal am 23.02.2024 10:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Die Dunkelheit begann, sich über den Forst zu senken. Kyrstin von Lewenstejn neigte nicht zu übertriebener Angst. Doch mit jedem Fingerbreit, den sich die Praiosscheibe dem Horizont näherte, nahm die Finsternis um sie herum zu. Noch konnte sie ein paar hundert Schritt weit sehen, doch nicht mehr lange... Die Wegschwestern hätten schon lange ihren Weg kreuzen müssen. Sie kamen immer, wenn sich einsame Wanderer in ihr Gehölz verirrten. So jedenfalls hatte es geheißen, als ihr die Aufgabe übertragen worden war, die Lichtung der Graniteiche zu finden und von dort eine Handvoll Eicheln zu holen. Schwertschwester La'yira, die Vorsteherin des Rondratempels zu Lewenstejn hatte sie vorgestern losgeschickt, den Weg zum Wald beschrieben und hinzugefügt: Wenn Du nur lange genug durch den Forst gestreift sein wirst, wirst du auf die Wegschwestern treffen. Sie werden dir helfen. Du mußt nur bedenken, daß die eine immer, unter allen Umständen die Wahrheit sagt. Die andere hingegen lügt ohne Unterlaß. Eine Frage werden sie dir erlauben. Wähle deine Worte wohl, wenn es so weit sein wird... Und daß sie auf keinen Fall unter dem fahlen Licht des Madamals im Wald bleiben dürfe. Die Irrwichte und andere Kreaturen der Finsternis würden sie nie wieder freigeben.
Kyrstin zuckte unweigerlich zusammen, als der Ast unter ihrem Stiefel knackte. Es war so ruhig um sie herum geworden, selbst das Zwitschern der Vögel, das sie den ganze Tag begleitet hatte, war verstummt, und der Ast hatte schier die Stille um sie herum zerrissen. Sich selbst tadelnd blickte sie an sich herab - doch da war kein Ast. Sie stand auf moosigem Boden. Aber wenn das Knacken nicht von ihr kam...
Die beiden zweimannshohen Gestalten, die zwischen den Bäumen vor Kyrstin auftauchten, machten für ihre Größe erstaunlich wenig Geräusche. Eigentlich gar keine, von diesem einen Ast gerade eben mal abgesehen. Kyrstin hatte von Menschenwesen gehört, die kräftig von Statur waren, groß und muskulös und nur ein Auge hatten. Doch dies war das erste Mal, daß sie ihrer tatsächlich von Angesicht zu Angesicht gegenüberstand.
"Bist du nicht ein wenig spät dran, Menschenkind?" sprach die eine. "Meinst Du nicht, es wird Zeit, den richtigen Weg zu finden?" setze die andere hinzu. "Magst du uns nun eine Frage stellen?" kam es von der ersten. "Welcher Weg wird dich wohl zum Ziel führen?" hob die zweite an.
Und als ob die Reden der beiden Zyklopinnen es gewirkt hätten, sah Kyrstin die beiden Wege vor sich. Der eine nach rechts, der andere nach links. Und daß die beiden Wegschwestern wußten, welcher sie zur gesuchten Lichtung führen würde, war auch klar. Bloß welcher? Welche Frage würde sie stellen müssen - und an welche der beiden? Sie hatte nur die eine Gelegenheit, zu fragen. Ohne Antwort keine Lichtung, und ohne Lichtung kein Weg mehr zurück zu ihrer Burg. Die Zeit drängte und Kyrstins Gedanken rasten. Mit welcher EINEN Frage an EINE der beiden Wegschwestern könnte sie herausfinden, welcher der beiden Wege zum Ziel führt?
Lösung
Kyrstin mußte nicht lang überlegen. Sie wandte sich der rechten der beiden Zyklopinnen zu: "Auf welchen Weg würde mich deine Schwester zur Eiche schicken?" Die Angesprochene mußte nicht lange überlegen. Wortlos deutete sie nach links. Mit einem Dank auf den Lippen nahm Kyrstin den rechten Weg und erreichte keine hundert Schritte später die Lichtung, auf der sie jubelnd von ihren Tempelschwestern empfangen wurde.
Zuletzt geändert von Madamal am 23.02.2024 10:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion: DSA-Forum Rätsel, Rätsel, Rätsel, vom 01.02.2024 bis zum 29.02.2024, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“

Ein Rätsel, dass ich mir vor kurzem für ein Abenteuer ausgedacht habe:
Die Gruppe hört Gerüchte, dass es in der Stadt einen Phextempel geben soll. Es weiß allerdings niemand genau, wo. Dabei käme ihnen der Beistand des Fuches grade sehr gelegen. Sie sehen und hören sich also in der Stadt um und stellen folgendes fest:
  • In der Stadt verteilt stehen drei kleine Fuchsstatuetten an unscheinbaren Orten, jeweils mit einer Spendenschale davor.
  • Die Kinder der Stadt spielen tagsüber gerne an einem Brunnen in der Nähe des Marktplatzes. Sie nennen ihn den "Wunschbrunnen", denn wenn du deinen hart ersparten Kreuzer hineinschmeißt, dann geschieht dir etwas gutes - so die Kinder zumindest.
Spoiler
Der Brunnen scheint also interessant, zunächst werden aber die Fuchsstatuetten in Augenschein genommen. Wird eine Münze auf der Spendenschale abgelegt, dann blitzen die Augen des jeweiligen Fuchses kurz in einer von drei Farben auf. Zudem fällt an der Hauswand hinter der Statuette eine Schmiererei auf.
  • Eine Statue hat weiße Augen, und an der Hauswand steht krakelig geschrieben "Triff mich im Dunkel: frisch aus dem Ei."
  • Eine weitere Statue hat rote Augen, mit der Schrift "Triff mich im Dunkel: picke im Heu."
  • Die dritte Statue hat gelbe Augen, und es heißt "Triff mich im Dunkel: dreh' mich am Spieß."
Wenn die Gruppe das "Dunkel" richtig deutet, können sie darauf kommen, dass der Phexenschrein sich unter Tage verbirgt. Was es aber mit Ei, Heu und Spieß auf sich hat? Es geht also in den mysteriösen Wunschbrunnen: dort unten gibt es tatsächlich zwischen den grobschlächtigen Steinen einen geheimen Gang, grade hoch genug um gebückt hindurch zu schleichen. Am Ende dieses Ganges stehen vier Fuchsstatuetten, jeweils mit einer Schale davor: eine hat weiße, eine hat rote, eine hat gelbe und eine hat schwarze Augen.
Hier gilt es, einen "Code" einzugeben, indem Spenden in der richtigen Reihenfolge auf die richtigen Teller gelegt werden. Die geschmierten Sprüche bei den Füchsen an der Oberfläche geben Hinweise auf die Reihenfolge - den Lebenslauf eines Brathähnchens. Der schwarzäugige Fuchs geht also leer aus und dient nur als Ablenkung, damit man das Rätsel nicht lösen kann, ohne sich vorher in der Stadt umgesehen zu haben. Werden Spenden beliebig und ohne Reihenfolge abgelegt, so heißt es: danke, morgen gerne wieder. Mit der richtigen Reihenfolge aber offenbart sich eine Geheimtür im Stein, die zum Phexenschrein im Dunkel führt.
Hier sitzt der Phexgeweihte, der die Glückssegen an jene Kinder verteilt, die ihm Geld in den Kescher werfen, und ist gerne bereit den geschickten Rätsellösern mit Tat und Rat zur Seite zu stehen.

Vampirwurst
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Ungelesener Beitrag von Vampirwurst »

Alchimie für Anfänger


Hesinde hilf!
Die angehende Jahrmarktszauberin Jalani hat mal wieder statt den Ausführungen ihrer Lehrmeisterin zu lauschen, aus dem Fenster geschaut und die Gaukler beim üben beobachtet.

Jetzt "darf" sie eine Extraaufgabe lösen.
Jalanis Aufgabe ist es einen Trank ? Badeöl? Duftwasser ? Eine Farbe für die Wagenwand ?( sie hat da nicht genau hingehört) nach Rezept zusammen zu mischen.

Es werden benötigt:
5 Einheiten der glitzernden Flüssigkeit
1 Einheit der schwarzen Flüssigkeit
4 Einheiten der purpurnen Flüssigkeit

Auf dem Tisch vor ihr stehen:

Drei Flaschen die jeweils 8 Einheiten einer bunten Flüssigkeit beinhalten.

Ein kleines Kristallglas, das 3 Einheiten fasst zum abmessen

Ein Krug, der 5 Einheiten fasst zum abmessen

Eine Kugelflasche für die angemessenen Komponenten.


Sie darf nichts wegschütten oder trinken ( das möchte wahrscheinlich auch niemand versuchen).
Aus der Kugelflasche darf nichts zurück gekippt werden.
Flüssigkeiten dürfen aber in ihre Ursprungsflasche gekippt werden.
Die jeweiligen Komponenten müssen mit einem mal in die Kugelflasche gegeben werden.

Lösung:
Spoiler
5 Einheiten glitzerne Flüssigkeit:
Inhalt der 8er Flasche in den 5er Krug

1 Einheit schwarze Flüssigkeit:
Zunächst das 3er Glas füllen. Inhalt des 3er Glases in den 5er Krug.
Mit der 8er Flasche erneut das 3er Glas füllen. Mit dem 3er Glas den 5er Krug auffüllen. Es bleibt eine Einheit im 3er Glas über. Ab damit in die Kugelflasche.

4 Einheiten purpurne Flüssigkeit
Wieder zuerst das 3er Glas füllen und Inhalt desGlases in den 5er Krug kippen.
Das 3er Glas wird wieder mit der 8er Flasche gefüllt. Den 5er Krug mit dem 3er Glas auffüllen. Es bleibt auch diesmal eine Einheit im 3er Glas über. Der Inhalt des 5er Kruges wird in die 8er Flasche gegeben. Der Inhalt des 3er Glases in den 5er Krug. Das 3er Glas wird ein letztes Mal mit der 8er Flasche gefüllt. Das 3er Glas wird in den 5er Krug entleert. Es ergeben sich vier Einheiten, die in die Kugelflasche gegeben werden.

Tipps für den SL:
Spoiler
Um das Rätsel zu visualisieren können Reagenzgläser genommen werden, die mit Holzperlen in entsprechender Färbung gefüllt werden. Eine Perle entspricht einer Einheit.
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