Körperlose Schrecken

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Azazyel
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Körperlose Schrecken

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Oktober 2023 erschienenen Spielhilfe Körperlose Schrecken bestimmt.

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Körperlose Schrecken

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!
Zuletzt geändert von Azazyel am 12.11.2023 15:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Ich habe Körperlose Schrecken seit gestern und es macht ordentlich Eindruck bei mir. Noch habe ich nicht alles gelesen, sondern eher geblättert, aber manches auch schon vorgelesen oder Lesezeichen reingelegt. Meiner ersten Einschätzung nach schlägt es sogar (knapp) das starke Aventurische Transmutarium.

Um das gleich einzuschränken, ich hatte bisher in DSA nicht oft mit Geistern zu tun und finde das Thema daher noch recht unverbraucht. Das kann anderen Lesern natürlich anders gehen, Geister tauchten ja immer mal wieder in offiziellen Publikationen auf, aber ich bin zufrieden und fühle mich an vielen Stellen inspiriert.

Die Bilder sind awesome, allein schon das Coverartwork finde ich richtig stark :6F: So setzt es sich dann auch im Innenteil fort. Wer generell mit dem Stil bei DSA 5 klarkommt, darf sich hier wieder freuen. Soweit ich das sehe, werden aber auch ein paar schon bekannte Bilder wiederverwendet.

Mein Fazit ist, dass der Band sich besonders rund anfühlt. Es gibt nicht einfach nur Beschreibungen von Geistern mit Werteblöcken, sondern z.B. auch einen historischen Abriss über Geister und ihre Beschwörungen und -das finde ich besonders wichtig und passend- ein Kapitel über Jenseitsvorstellungen in verschiedenen Kulturen. Wie in anderen DSA 5-Bänden schon etabliert folgt natürlich auch wieder einen Abschnitt zu wichtigen NSC. Damit ist alles drin enthalten, was ich erwarten würde.

Ich warte noch etwas mit der Abstimmung, aber das könnte die Bestnote werden.

EDIT: 5 Punkte sind da auf jeden Fall vertretbar, also hab ich jetzt so abgestimmt. Meine Aussage im ersten Absatz, ob K.S. nun das Transmutarium "schlägt" würde ich eher wieder zurückziehen - es ist schwer vergleichbar, denn manches, was am Transmutarium gut war, wurde dank der guten Kritiken dann halt als Standard etabliert, was ja auch richtig so ist. Insofern verdankt Körperlose Schrecken dem Transmutarium zu viel, als das man sagen könnte, welcher nun besser ist.
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torath77
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Körperlose Schrecken

Ungelesener Beitrag von torath77 »

Der Band ist eigentlich recht gut. Was mich stört ist, dass die Regeln zur Beschwörung sehr vage bleiben.
Beschwört man einen Geist, so erscheint ein zufälliger Geist passend zur "Größe". Hier gibt es aber keine richtigen Tabellen oder so - alles SL Entscheid. Auch zu den Orten an denen man bestimmte Geister finden kann, gibt es manchmal keine Angaben.

Es funktioniert daher nicht so wie Dämonen oder Elementarbeschwörung - der Spieler hat hier wenig Kontrolle was passiert.
Genauso bleibt unklar was mit den 49 Schritt dann gemeint ist. Der SL könnte ja immer sagen: Nö hier ist gerade kein Geist der Nähe.

Beim ersten Lesen: Cooler Band.

Schaut man genauer, ist da doch sehr viel im Argen

- Geisterbeschwörung/Ruf mit 49 Schritt Radius, wie soll das überhaupt für Spieler funktionieren? Die Zauber funktionieren wie Elementar/Dämonenbeschwörung (und kostet entsprechend genauso viel - aber man kann sie als Spieler quasi nicht nutzen).
- Das Geistertypen dann "Zufällig" erscheinen - auch sehr schlecht
- Bei den 20 vorgestellten Geistern stehen viele Sachen im Fließtext, die aber den Werteblöcken widersprechen. So ist ein Poltergeist nicht unsichtbar laut regeln, steht aber so im Text. Der Blutgeist verschwindet angeblich nicht und Kämpft weiter und springt zu seinem nächsten Opfer (Cool!), die steht aber nicht bei den Stats - er verschwindet also nach dem sein Dienste aufgebraucht wurde.
- Spinnengeist - cool. Eigentlich Geistertyp "hoch", also nicht beschwörbar - aber es wird sogar bei den Werten gesagt, dass es auch mittlere Mächtigkeit gäbe. Dafür gibt es aber keine Werte, muss man sich mit den allgemein Templates selbst ableiten und dann gibt es ja noch die physische größe die die Anrufungsschwierigkeit senkt - muss man alles selbst ausrechnen. Laut Beschreibung sind das auch oft getötete Hexische Vertraute - eine Spinnenhexe kann die aber nicht rufen, weil mächtigkeit "Hoch" - obwohl es genauso im Fluff beschrieben ist.
- Manche Geister sind Ortsgebunden. Das muss man sich aber auch mühsam aus 1,5 Seiten Text raussuchen - steht nicht bei den Werten
- Elementargeister - coole Sache. Es gibt sie quasi nur auf dem Mythraelsfeld - also als SC Beschwörer so gut wie nie einsetzbar.
- Das gilt auch für einige andere, z.B. der Lynx (aus Philleason bekannt). Ja gut - den gibt es nur da oben beim Himmelsturm - es fehlen hier auch Ortsangaben bei den Werten wie "im ganz Südaventurien im Dschungel" o.ä. - so muss man wieder 1,5 Seiten lesen.
- Durch diese Einschränkung sind die 20 Beispielgeister auch nicht besonders viele.
- Geisterbeschwörung geht eigentlich nur mit Rat der Ahnen (Schamane) die Rufen aus der 4. Sphäre und es geht überall, für Hexen/Magier ergibt das so keinen Sinn da 60+ AP reinzustecken

Magische Geisterbeschwörer soll man als Spieler wohl nicht spielen? Dann braucht man da aber auch kein Professionspaket. Es scheint eher für Ghostbusters-Abenteuer zu sein.

Kann mir nicht vorstellen, dass jemand mal wirklich eine Spinnenhexe hier geplaytest hat. Als Spielercharakter untauglich. Erstmal ein Abenteuer spielen, damit man überhaupt seine Hauptfertigkeit einsetzen darf?

Hätte man das getan wäre auch aufgefallen, dass eigentlich der Vorteil Affinität zu Geistern fehlt (hier hat man Copy und Paste vergessen). Naja Kleinigkeit.

Das ist sehr Schade. Bei den Pakten (die cool sind), find ich es ok, dass man die Rollenspielerisch angeht (Aufgaben erledigen/verhandeln) um dann an die Powerz zu kommen.

Ich wollte erst 4 Sterne + geben, so würde ich aber eher 1,5 geben. Kann man alles natürlich Hausregeln. Das aber soviele "wichtige" Infos im Fließtext stehen nicht.

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Auch als DSA 4 Spieler empfinde ich das Buch als Bereicherung. Es gibt ja bei DSA 4 leider nicht so viele Geisterwesen und hier hat man ein ganzen Haufen sowie sehr viel Beschreibung. Das finde ich gut.

Edowino
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Ungelesener Beitrag von Edowino »

torath77 hat geschrieben: 16.11.2023 15:02 Es funktioniert daher nicht so wie Dämonen oder Elementarbeschwörung - der Spieler hat hier wenig Kontrolle was passiert.
Genauso bleibt unklar was mit den 49 Schritt dann gemeint ist. Der SL könnte ja immer sagen: Nö hier ist gerade kein Geist der Nähe.
Ja, das liegt aber in der Natur der Sache, also der Logik mit der Geister in Aventurien "funktionieren". Geister sind Seelen (und deren Astralleib, bzw. Teile davon), die aus diversen Gründen noch auf Dere wandeln, meistens ortsgebunden, manchmal objektgebunden, manche können sich auch weiter bewegen, in der Regel bleiben sie aber am Ort ihres Todes, oder in der Nähe.

Erzählerisch sind Geister also auch nicht so gedacht wie Dämonen oder Elementare, das Buch setzt dies in der Form um. Als Gruppe kann man natürlich entscheiden, solche Setzungen zu ändern, wenn es nicht gefällt, dann sind Geister eben permanent "verfügbar".
Zuletzt geändert von Edowino am 10.04.2024 06:09, insgesamt 3-mal geändert.

Edowino
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Vetrecs hat geschrieben: 25.11.2023 10:45 Auch als DSA 4 Spieler empfinde ich das Buch als Bereicherung. Es gibt ja bei DSA 4 leider nicht so viele Geisterwesen und hier hat man ein ganzen Haufen sowie sehr viel Beschreibung. Das finde ich gut.
Es gibt im Scriptorium noch die Spielhilfe "Aventurische Totengeister" die ich sehr empfehlen kann.

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