Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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DnD-Flüchtling
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 16.03.2023 11:11 Da diese Entscheidungen teils vor über 30 Jahren getroffen wurden und die Redaktion seitdem mindestens eineinhalb mal komplett getauscht wurde, ist das doch auch komplett irrelevant, ob sie es tun oder nicht.
Eben, das war auch so die Motivation hinter dem Thread hier: "Was haltet ihr für schwerwiegende Fehler, die DSA eine Hypothek aufgebürdet haben, an denen das Spiel auch heute noch knabbert?" Nicht: "ich will eine Rechtfertigung oder Erklärung dafür haben" (zum Fall von Tharun gabs ja sogar ein paar Infos) oder "ich mag xyz nicht, bitte ändert das".
Dh hier geht es wirklich nur darum, was man für langfristig fatale Richtungsentscheidungen hält.

Die Borbaradkampagne (und wie sie umgesetzt und letztlich abgewickelt wurde) wäre in diesem Sinne ein valider Kritikpunkt, weil sie DSA fundamental und unumkehrbar geändert hat; DSK dagegen ist soweit ich das beurteilen kann eher etwas, das man ohne Probleme ignorieren kann und das auch die "Hauptproduktreihe" von DSA nicht beeinflusst.
Baal Zephon hat geschrieben: 16.03.2023 11:31 Also das Problem damit das einzelne Produkte die Völlig Optional sind und keinerlei Auswirkungen auf die Spielwelt haben ein so schwerer Fehler sind kann ich persönlich nicht nachvollziehen.
Hängt davon ab, inwiefern es sich auf spätere Produktentscheidungen auswirkt.
Früher gab es so Produkte wie DSA Junior (Anfänger-DSA für Kinder), Das Dorf des Grauens (ein Fantasy-Brettspiel, auf das man das DSA-Label pappte), oder Dark Force (ein DSA-Kartenspiel, mit dem man versuchte, im Fahrwasser von MtG mitzuschwimmen).
Keines der drei Produkte hatte Erfolg, aber das machte nichts, weil damit DSA selbst nicht betroffen war. Beim eingangs erwähnte Tharun-Beispiel dagegen bin ich mir ziemlich sicher, dass dessen Scheitern maßgeblich dafür mitverantwortlich ist, dass DSA nie über Aventurien hinauswachsen sollte. Das ist jetzt nicht mal als grundsätzliche Ablehnung Tharuns gemeint (ich finde, da waren einige gute Ideen drin), aber eben eine Bestandsaufnahme seiner unguten Rolle.
MoonDaughter hat geschrieben: 16.03.2023 11:50 Wird möglicherweise ein bisschen of Topic, aber kannst du mir sagen wie du darauf kommst, dass Tulamiden arabisch und nicht persisch inspiriert sind? Und wie du bei Südaventurien auf Mexikaner kommst?
Also, bei den Tulamiden kann man noch anbringen, dass sie ein Pseudo-Arabisch sprechen (und dass sehr vielen ohnehin nicht bewusst ist, dass Persien kulturell nicht zur Arabischen Welt gehört). Bei Südaventurien = Mexiko... naja, da fällt mir bestenfalls ein, dass die Schwarze Allianz schon so ein bisschen ein "koloniales Lateinamerika"-Flair hat, aber das wars dann auch schon.
Das führt dazu, dass ich KEIN Kaufabenteuer kenne, dass man einfach vom Buch weg leiten kann. Wenn ich ein DSA-Kaufabenteuer leite bestehen gefühlt zwei-drittel der Vorbereitungszeit daraus, den NSCs ordentliche Werte zu verpassen.
Interessant, das ist so ein Aspekt, der mir tatsächlich in der Form nie aufgefallen ist.
Klar, es ist mir am laufenden Band passiert, dass DSA 2-Abenteuer die vier neuen Eigenschaften fehlen (IN, FF, JZ, NG) und DSA 1-Abenteuer obendrein auch keine Talentwerte hatten, aber das kann ich denen ja schlecht zum Vorwurf machen.
Noch eine Sache die ich für einen großen Fehler halte: Die "Editions-Monogamie" der Redaktion.
Naja, was sollen sie sonst machen? Dass sie davon ausgehen, dass man die aktuellste Edition spielt, finde ich schon verständlich. Man hätte die Abenteuer vielleicht Editions-neutral gestalten können (und die Sache mit den Werten dann so geregelt: viewtopic.php?f=182&t=53086&p=1908871#p1908871 ), aber das hätte man dann von Anfang an so halten müssen.
Satinavian hat geschrieben: 16.03.2023 08:10 Aber bei der damaligen Konkurrenz ? Erste WoD, SR3, D&D3 ? Es war schon in einer recht starken Position.
Zu Shadowrun kann ich wenig sagen, aber gerade DnD3 und WoD haben den Rollenspielmarkt schon ziemlich aufgemischt. Und wie gesagt: Die Einstiegshürde zumindest zum Spielen war schon ziemlich niedrig.
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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Hmmm, mein größter Kritikpunkt wäre das Fehlen von Fluff in der 5. Edition.

Ich habe immer mal wieder Probleme mir vorzustellen wie bestimmte Elemente in die Welt passen.
Bei den meisten Sachen bemühe ich einfach mein Geschichtswissen aber gerade die Sachen die keine Parallelen in der Historie haben wird hackelig. Sicherlich hatte der Klerus im Mittelalter großen Einfluss aber karmale Heilung und Blitzeschleudern machen doch einen Unterschied.

Als Beispiel: Geweihte, bei fast allen habe ich Schwierigkeiten ihren Platz in der Gesellschaft einzuordnen.
Ist ein Praiosgeweihter auch ein Richter/Anwalt? Wie läuft das? Ist er einem Richter über- oder untergeordnet?
Was passiert wenn ein Phexgeweihter beim Einbruch erwischt wird?
Wie sieht es aus wenn ein Tsageweihter etwas im Namen der Erneuerung zerstört?
usw.

Schelme mag ich irgendwie.
Versteht mich nicht falsch Sie sind nervig aber in einer Welt voller Feenkreise und Kobolde passen Sie einfach.
Was mir fehlt ist auch hier die Einordnung in die Gesellschaft, Narrenfreiheit gilt in Aventurien anscheinend nicht nur für Hofnarren sondern ganz allgemein für Schelme. Ansonsten würde die wohl jeder Humorlose Herrscher sofort hinrichten oder zumindest auspeitschen.
Warum das so ist wurde ; meines Wissens; nie erklärt, ich persönlich glaube ja das die Koboldeltern dem Mörder das Leben zur Hölle gemacht haben.


Ansonsten bin ich persönlich nicht allzu Begeistert über den "alles in einem Buch" Ansatz.
1. Wenn ich nochmal die Schwarm-Regeln sehe bekomme ich PTSD.
2. Es ist nie komplett und du brauchst trotzdem mehr Bücher. (Beispiel: Druide in dem Andergast/Nostria Regionsband.)


Absolut Positiv finde ich das DSA Abenteuer bei den wichtigen NSC Beschreibungen den Unterpunkt: Darstellung im Spiel hat.
Zuletzt geändert von Foxfire am 16.03.2023 15:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Den "Alles in einem Burch" Ansatz kann ich ja durchaus nachvollziehen. Nett wenn man nicht die halbe Bibliothek mitschleppen muss um eine spezielle Regel nachzulesen... aber ich verstehe auch den Frust. Ich selbst habe keinen Bedarf an DSA Regeln (War ja noch nie die Stärke des Systems) mag aber trotzdem die Hintergrundbücher und Kampagnen (Ich freue mich schon auf das restliche Rahjazeug dass noch kommen sollte)
und könnte da sehr sehr gut auf Regeln verzichten wenn sie dafür mehr Substanz liefern würden.
Das Problem ist auch dass Sie hier von den eigenen Designentscheidungen vom Anfang "Du brauchst nur das Grundregelwerk" selten so gelacht...
Und ja, eindeutig mehr Regionalspielhilfen wären schön... ich mein DSA 4 ist in meinem Freundeskreis komplett da was RSHs angeht, da brauche ich nichts aber ich hätte es gerne... würde sogar Geld zahlen dafür... naja, immerhin kommt jetzt das Wüstenreich, da passiert wohl was nettes mit Rastullah... und auch die Wüstenelfen, dann hat man endlich regeln dafür wie man einen von... keine Ahnung 5-10 aventurischen Beni Geraut Shi spielen kann.
Es werden halt Dinge beleuchtet die in DSA 4 nur wenig ausgearbeitet waren ( :lol: ) was wahrscheinlich der Grund ist warum man eine RSH für Waldmenschen aber nicht für die "Zivilisierten" Städte der Gegend gemacht hat. Immerhin mal eine Al'Anafa Kampagne, war mal zeit dass die auch gewinnen dürfen.
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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Foxfire hat geschrieben: 16.03.2023 15:21 Versteht mich nicht falsch Sie sind nervig aber in einer Welt voller Feenkreise und Kobolde passen Sie einfach.
Ich hätte fast meinen Ur-Fehler #3 von "Schelme" auf "Kobolde" geändert, da fängt ja korrekt von dir gesehen die Erbsünde des schlechten Humors bei DSA an. Jedes Kobold-Encounter war sooo grottig. Runzlige Rumpelstilzchen mit Halbgottmacht. Aber ebem nur eine temporäre Begegnung, nicht der ständige Begleiter in einem Abenteuer.

Das Problem ist allerdings, dass DSA damals als Schelme kamen, noch sehr Kobolds-geprägt war, sprich die Entwicklung zu der "Welt voller Feenkreise" ist an denen recht spurlos vorbeigegangen. Wir haben also Koboldswechselbälger, aber sonst recht wenig Feenhaftes. Wenn der "Schelm" ein Untertyp des "Feenberührten" wäre oder so ("Wechselbalg"/"Bankert" ist m.M. nach nicht Professions-Namen-tauglich), kein Problem. Ich versteh' zwar nicht so ganz was alle an diesen ewigen Feenglobulen finden, aber lieber Enya als Cindy aus Marzahn.

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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

mhd hat geschrieben: 16.03.2023 15:40 Ich versteh' zwar nicht so ganz was alle an diesen ewigen Feenglobulen finden, aber lieber Enya als Cindy aus Marzahn.
:lol:

DSA war für mich schon immer "märchenhaft-magisch".
Feenkreise, Wunderlampen, Siebenmeilenstiefel, Zauberbrunnen findet man zwar auch in einem High Magic Setting aber in Aventurien sind solche Sachen halt selten und meist auch "umrankt von Mythologie und Legenden".
Feenglobulen, Schelme, Schwarze Augen und Zeitreisen gehören einfach zum aventurischen Hintergrund.
Nicht das sowas dauernd auftauchen sollte aber manchmal sind die Klassiker einfach schön Nostalgisch.

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Muahahaha
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Schon interessant (ganz ehrlich gemeint) woran sich hier einige so stören. Bei uns zB waren sowohl Schelme als auch Kobolde noch nie ein Thema. Weder positiv noch negativ. Sie kamen halt nie vor bei uns. Mir scheint wir haben uns nen Haufen Ärger damit erspart, das wir primär selbstgeschriebene ABs gespielt haben (und das auch immer noch tun). G7 zB hsben wir komplett ausgelassen, genauso Splitterdämmerung usw, teils garnicht mal gezielt, ist einfach passiert. Hatten und haben eigentlich immer genug eigene Ideen. Erst kürzlich kam so bissl die Idee auf, alte Klassiker mal zu spielen, einfach damit man endlich mitreden kann aber so wirklich passiert ist da noch nix. Und einige Dinge, wie die überarbeitete G7, kriegt man ja kaum noch (für bezahlbar).

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MoonDaughter
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Baal Zephon hat geschrieben: 16.03.2023 15:36 Den "Alles in einem Burch" Ansatz kann ich ja durchaus nachvollziehen. Nett wenn man nicht die halbe Bibliothek mitschleppen muss um eine spezielle Regel nachzulesen
Wobei man hier anmerken muss, dass es da eine Sache gibt, die DSA inzwischen richtig richtig gut macht und die sehr lobenswert ist: Möglichst alles als PDFs vertreiben. Um mal zwischen der ganzen Kritik ein Lob zu äußern. Ich nutze eigentlich keine analogen Bücher mehr wenn es die Alternative gibt und es macht gerade das SL-Leben einfach so viel einfacher. Nichts mitschleppen außer einen Laptop (der gleichzeitg als SL-Schirm taugt wenn man sowas mag), Strg+F statt ewig langem durchblättern um etwas zu finden... Leider wird viel älterer Kram nicht als PDF vertrieben.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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mhd
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MoonDaughter hat geschrieben: 16.03.2023 16:04 Wobei man hier anmerken muss, dass es da eine Sache gibt, die DSA inzwischen richtig richtig gut macht und die sehr lobenswert ist: Möglichst alles als PDFs vertreiben.
Bin ja gespannt was hier alles noch passiert wenn die das tatsächlich mit der ORC Lizenz machen. Eigene "Wege" Zusammenfassungen, bessere Wikis usw. (Wenn das so passiert wie versprochen, gehört das bei mir zum Top 3 "Beste Aktionen die die Autoren/Redakture gemacht haben"…)

Der_auf_dem_Stuhl
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 16.03.2023 14:57Beim eingangs erwähnte Tharun-Beispiel dagegen bin ich mir ziemlich sicher, dass dessen Scheitern maßgeblich dafür mitverantwortlich ist, dass DSA nie über Aventurien hinauswachsen sollte. Das ist jetzt nicht mal als grundsätzliche Ablehnung Tharuns gemeint (ich finde, da waren einige gute Ideen drin), aber eben eine Bestandsaufnahme seiner unguten Rolle.
Ich halte hier die Beobachtung von Hadmar von Wieser für richtig: Myranor hat den Fehler des Tharun-Entwurfes wiederholt, der darin bestand, dass sich die Zielgruppe der Spieler aus dem Pool der DSA-Spieler rekrutieren sollte. Tharun und Myranor waren von vornherein uninteressant für ein Publikum, das DSA ablehnt (worin sich Schwertmeister von DSA unterschied, wurde damals auch gar nicht expliziert) - und auch auch für ein Publikum, das sich in Aventurien gut aufgehoben fühlt und diesen Teil der Welt gar nicht verlassen möchte.

In den Schwertmeisterboxen waren sicherlich mehr als nur "ein paar gute Ideen" drin ^^

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 16.03.2023 20:25 ...und auch auch für ein Publikum, das sich in Aventurien gut aufgehoben fühlt und diesen Teil der Welt gar nicht verlassen möchte.
Das halte ich für einen sehr wichtigen Punkt. Ich kenne wenig Spiele, wo die Stammkundschaft so konzentriert auf ein Spiel ist (D&D in den USA noch, und unsere Rest-Midgardler vielleicht). Damals als Tharun rauskam noch etwas mehr, aber jetzt hat man hier ja auch die fliegenden Schlösser aus Krynn und die Dämonenschiffe von Elric importiert (insert wish.com meme here), also wieso abweichen? Deswegen würde es mich auch wundern wenn aus dem Hause U hier noch viel dazu kommt, das ist einfach kein profitabler Geschäftsansatz.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 16.03.2023 20:25 Ich halte hier die Beobachtung von Hadmar von Wieser für richtig: Myranor hat den Fehler des Tharun-Entwurfes wiederholt, der darin bestand, dass sich die Zielgruppe der Spieler aus dem Pool der DSA-Spieler rekrutieren sollte. Tharun und Myranor waren von vornherein uninteressant für ein Publikum, das DSA ablehnt (worin sich Schwertmeister von DSA unterschied, wurde damals auch gar nicht expliziert) - und auch auch für ein Publikum, das sich in Aventurien gut aufgehoben fühlt und diesen Teil der Welt gar nicht verlassen möchte.
Da bin ich gerade im Fall von Tharun gar nicht soooo sicher, dass das zum Scheitern verurteilt war. Ich meine, DSA war nicht mal vier Jahre alt, DSA2 war gerade erst in der Mache (was auch bedeutet: Es gab noch keine Thorwaler, Novadis, Nivesen etc. als SCs) und die meisten Regionen außerhalb von Havena waren mit maximal einem Abenteuer vertreten, dh es ist wirklich so eine Frage, ob diese Fixierung auf Aventurien 1988 in der Form überhaupt gegeben war.

Um mal zu illustrieren, wo ich ein Problem sehe, möchte ich hier mal einen Vergleich mit DnD anstellen: Das war ja bekanntlich traditionell ein "agnostisches" System, dh eines ohne explizites "Heimsetting" - weswegen TSR ja auch permanent neue Settings auf den Markt brachte, um zu schauen, was halbwegs ankommt. Auf der anderen Seite war das Problem dieser Politik, dass man die verschiedenen Hintergründe schwerlich mit derselben Gruppe spielen konnte, eben weil sie sich auf anderen Welten abspielten. Aber das wichtigste und ausgefeilteste Setting blieb Forgotten Realms, um genau zu sein der Kontinent Faerûn auf der Welt Toril - und hier hatte TSR sich einen Clou erlaubt: Settings, die ursprünglich eigentlich als eigene Spielwelten gedacht waren (das an 1001 Nacht angelehnte Al-Qadim, das fernöstliche Kara-Tur, das mesoamerikanisch inspirierte Maztica) wurden kurzerhand ebenfalls auf Toril platziert; und damit wurde der Hintergrund und mit ihm die Möglichkeiten ausgeweitet: Im Normalfall werden die diversen Runden zwar wohl in einem Setting geblieben sein (und hier eben schwerpunktmäßig in FR), aber im Zweifelsfall konnten sie auch ohne weiteres die angrenzenden Gebiete auf derselben Welt besuchen (und, naja, die grundsätzlich Möglichkeit, in andere kampagnen wie Planescape, Ravenloft etc. vorzudringen, war ja auch gegeben). Ein schönes Beispiel für diese Durchlässigkeit ist in gewisser Weise Baldur's Gate II, wo man sowohl einen NSC aus Kara-Tur in die Gruppe aufnehmen konnte (Yoshimo), als auch einen Planescape-Tiefling (Haer'Dalis). Wie oft begegnet man in Aventurien dagegen NSCs, die nicht von diesem Kontinent kommen und bei denen das darüber hinaus auch bekannt ist?

Und hier hat man (um den Bogen wieder zurück zu DSA zu schlagen) mit Tharun mMn eine Chance verspielt: Ich glaube nicht, dass das Setting an sich zwangsläufig auf unfruchtbaren Boden fallen musste - wir reden hier schließlich von den 80ern, wo Martial Arts und Ninjas schwer im Kommen waren, da hätte es ein leichtes sein müssen, ein ostasiatisch angehauchter Hintergrund (der Tharun ja eindeutig war) mit Samurai (Guerai), Ronin (Brigantai) und Daimyo (Insellords) unter die Leute zu bringen; zumal ja auch immer wieder an Asien angelehnte Kulturen nachgefragt wurden.
Hätte man Tharun statt in eine Hohlwelt auf in den Westen des Rieslandes verpflanzt (es also von Aventurien aus zumindest theoretisch erreichbar gemacht) und daraus keinen Kontinent für Charaktere der Stufen 18+ gemacht (es also auf für diejenigen zugänglich gemacht, die keine Endgame-Gruppen spielten oder die im alternativen Setting komplett neu hatten anfangen wollen), und hätte man DHDSA nicht von vornherein auf Aventurien ausgerichtet (sondern die Box etwas agnostischer gestaltet), dann hätte sich womöglich auch in DSA eine Spielertradition entwickelt, die nicht nur auf Aventurien fixiert ist.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ohne den gesamten Thread gelesen zu haben meine zwei Kreuzer:

Ich schließe mich denen an, die angemerkt haben, dass die Verfügbarkeit/Sichtbarkeit von DSA irgendwann eingebrochen ist. Man stolperte nicht mehr in Buchhandlungen oder Spielwarenläden darüber, sondern fand es nur, wenn man danach suchte oder durch Freunde darauf gestoßen wurde. Das sorgte vermutlich für weniger Neukunden.
DSA-Romane wurden anfangs von Heyne verlegt und lagen dann mitunter auch mal stapelweise vorn in Buchhandlungen, auch das eine Möglichkeit für Noch-Nicht-Rollenspieler, darauf zu stoßen. Das endete auch irgendwann.
Ob FanPro das hätte ändern können weiß ich nicht.
Man hat ja versucht, andere Wege zu finden, Neueinsteiger anzulocken, mit den Computerspielen und dann auch irgendwann Handy-Solos, was ich nur am Rande mitbekommen habe. Wie gut das funktioniert hat kann ich nicht beurteilen. Hätte da mehr kommen müssen und auch können? Ich weiß es nicht.
Aber insgesamt scheint es irgendwann so in der DSA4-Phase weniger gelungen zu sein, DSA bekannt zu machen, war mein Eindruck.

Ein kostenloses Einstiegs-Download kam, soweit ich weiß, erst mit DSA5. Das hätte für mein Empfinden eher kommen müssen. Vielleicht sogar mehrere kostenlose Einstiegs-Kurzabenteuer und Archetypen. Stichwort: Einstieg leicht machen, Aufmerksamkeit erzeugen.

Möglicherweise hat man sich irgendwann mit zu vielen Spin-Offs gleichzeitig übernommen, und konnte keinem davon einzeln genug Aufmerksamkeit, Werbeaufwand und Kundenwunschanalyse angedeihen lassen, aber das ist wilde Spekulation.
Ungünstig fand ich es, mit dem damals noch unausgegorenen DSA4-Regelwerk auf den amerikanischen Markt zu gehen. Möglicherweise hätte das schneller und besser gezogen, wenn man ein frei verfügbares Regelsystem verwendet und den dichten, detailverliebten Hintergrund und bewährte Abenteuer vermarktet hätte. Aber auch das ist wilde Spekulation meinerseits.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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chizuranjida hat geschrieben: 17.03.2023 00:59 Man hat ja versucht, andere Wege zu finden, Neueinsteiger anzulocken, mit den Computerspielen und dann auch irgendwann Handy-Solos, was ich nur am Rande mitbekommen habe. Wie gut das funktioniert hat kann ich nicht beurteilen. Hätte da mehr kommen müssen und auch können? Ich weiß es nicht.
Ich muss da an ein Review von "Die Schicksalsklinge" denken, das ich mal gelesen hatte, und wo der bewertende Redakteur meinte, dass sie irgendwie danach alle ganz angefixt gewesen wären und mit dem PnP von DSA angefangen hätten. Das ist jetzt zugebenermaßen nur eine Anekdote, aber ich denke schon, dass dieses Multichannel-Marketing durchaus was bringen kann - und die Nordland-Trilogie hat ja auch ingesamt WIMRE knapp 2,5 Millionen Exemplare verkauft, die größtenteils keine PnP-Spieler gewesen sein dürften: Wenn wir von grob 1 Million Zocker ausgehen, wären bereits 5%, die auf das Tabletop umgestiegen sind, für DSA ein enormer Erfolg gewesen.

Es ist schwer zu sagen, wie sich Drakensang ausgewirkt hat. Es kam zwar längst nicht so gut an wie die NLT, obwohl es deutlich weniger Schwächen hatte, und Radon Labs hatte sich mit dem Spiel letztlich auch verhoben - aber trotzdem waren es 250.000 verkaufte Spiele (die dazu noch eine kostenlose PDF der DSA 4-Einsteigerbox beigefügt hatten); und das war allemal mehr als die PnP-Version Spieler hatte. Hier wäre es echt interessant gewesen, ob eine nennenswerte Wanderung vom PC zum Spieltisch stattgefunden hatte oder ob es am Ende doch nur CRPG-Zocker waren, die eigentlich gar nicht (mehr) in einer Runde spielen wollten.
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 16.03.2023 22:14 Hätte man Tharun statt in eine Hohlwelt auf in den Westen des Rieslandes verpflanzt [...] und daraus keinen Kontinent für Charaktere der Stufen 18+ gemacht [...], und hätte man DHDSA nicht von vornherein auf Aventurien ausgerichtet (sondern die Box etwas agnostischer gestaltet), dann hätte sich womöglich auch in DSA eine Spielertradition entwickelt, die nicht nur auf Aventurien fixiert ist.
Hat bei Oriental Adventures für AD&D allerdings auch nicht geklappt. Deren Hohlwelt war auch nicht der erfolgreichste Bringer.
Und die späteren Versuche von TSR waren mitunter zwar etwas erfolgreicher (Al'Qadim), aber da war die Situation dass das auf der gleichen Welt war eher Makulatur, da eher isoliertes Setting. Was gäbs denn als gutes Beispiel für erfolgreiches Sekundärsetting?

Wobei ich ja hier in der "alternativen DSA Geschichte" halt auch befürchten würde, dass durch die weniger akribische Fokussierung auch viel der Alleinstellungsmerkmale von DSA sich anders entwickelt hätten. Autoren hätten sich mehr verteilt, Detailtiefe wäre verloren gegangen. Oder der Rest der Welt wäre eher theoretisch geblieben, grob beschrieben, ab und an ein Abenteuer, aber sonst eher verkümmert (siehe Glorantha oder Harn/Kethira).

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Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Heyho,
ich habe das ganze mal grob überflogen, und bin mir gerade nicht ganz sicher ob es meinen Punkt schon gab, aber davon lasse ich mich jetzt erst mal nicht aufhalten :doppelvisier:

Neben dem bekannten Problem mit der Größe Aventuriens - was ich aber bisher immer ganz gut wegignorieren konnte - finde ich das fehlen von großen Umwälzungen schwierig. Borbarad war ein Anfang, und ich weiß, dass das manchen schon zu viel Veränderung an "ihrem" Aventurien ist. Trotzdem verändert sich in der bespielten Welt sehr wenig, und wenn fast nur lokal. Das ist auf der einen Seite natürlich nett, weil alles bekannt und schön kuschelig bleibt, aber ich merke zumindest an mir, wie immer mehr oder weniger das gleiche mit einer Rückkehr zum Status quo mich das ganze langsam etwas anödet.
Versteht mich nicht falsch, es gibt regelmäßig schöne Ansätze, die Unabhängigkeit Almadas und Albernias vom Mittelreich, das (zumindest angeteaserte) Erwachen des Bornlandes, Zerstörte Städte und vieles mehr. Aber wenig bis nichts davon hat eine spürbare Konsequenz über ein paar Jahre Hinaus. Das führt auch dazu, dass sich viele Abenteuer sehr... naja, reaktionär anfühlen. Das Ziel ist nicht, aus dem zerschlagenen Geschirr etwas neues, besseres zu Formen, sondern der Blick geht It wie OT zurück auf die guten alten Zeiten, als alles besser war. Das Reich noch ganz, Borbarad hat nichts besetzt, ein Starker Horas an der Macht etc.
Das ist mir zumindest zu wenig.
Deswegen ist für mich der schwerwiegendste Fehler der Redaktion(en) der fehlende Mut in den letzten Jahren, wirkliche und Spannende Veränderungen voranzutreiben. Und dabei ist mir relativ egal, ob die nun Kosmologisch auf Götterebene oder aventurisch-politisch stattfänden.
Ich könnte mir auch einen Zeitsprung von 20, 30 oder 50 Jahren vorstellen, an dessen ende eine Menge Veränderungen und personelle Neuerungen Vorgestellt werden.

peace
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 17.03.2023 01:33 Es ist schwer zu sagen, wie sich Drakensang ausgewirkt hat
Zumindest mich und meine damaligen Freunde hat's dazu gebracht, mit DSA, und PnP überhaupt, anzufangen.
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Meine Erinnerung zu Drakensang (beiden Teilen) ist, das sie ziemlich gut gemacht waren, aber wohl sehr viel Raubkopiert wurden. Will sagen auch wenns nicht so oft verkauft wurde, war es dennoch sehr beliebt und verbreitet. Nur halt nicht legal.

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Muahahaha hat geschrieben: 18.03.2023 05:48 Meine Erinnerung zu Drakensang (beiden Teilen) ist, das sie ziemlich gut gemacht waren, aber wohl sehr viel Raubkopiert wurden. Will sagen auch wenns nicht so oft verkauft wurde, war es dennoch sehr beliebt und verbreitet. Nur halt nicht legal.
Was für die Frage danach wie gut es Leute zu DSA hingeführt hat ja tatsächlich egal ist.
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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MoonDaughter hat geschrieben: 18.03.2023 09:42 Was für die Frage danach wie gut es Leute zu DSA hingeführt hat ja tatsächlich egal ist.
Jein - weil man so nicht mal die Verkaufszahlen als verlässlichen Anhaltspunkt hernehmen kann.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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DnD-Flüchtling
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Was haltet Ihr für die schwerwiegendsten Fehler, die die Autoren/Redakteure bei der Ausgestaltung von DSA gemacht haben

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

mhd hat geschrieben: 17.03.2023 09:56 Wobei ich ja hier in der "alternativen DSA Geschichte" halt auch befürchten würde, dass durch die weniger akribische Fokussierung auch viel der Alleinstellungsmerkmale von DSA sich anders entwickelt hätten.
Das auf jeden Fall - zumindest hätte die Ausgestaltung der Welt sich verzögert. Auf der anderen Seite muss ich aber auch sagen, dass die Welt im Großen und Ganzen nach 10 Jahren schon durchaus zufriedenstellend beschrieben worden war; und nach 25 Jahren (also mit den 4e-RSHs) der Gipfel mehr oder weniger erreicht zu sein schien. Jedenfalls sehe ich nicht so recht, dass die DSA 5-RSHs einen nennenswerten Fortschritt darstellen, was die Tiefe der Darstellung angeht.
Wolfhard von Dunkelstein hat geschrieben: 17.03.2023 16:22 finde ich das fehlen von großen Umwälzungen schwierig. Borbarad war ein Anfang, und ich weiß, dass das manchen schon zu viel Veränderung an "ihrem" Aventurien ist. Trotzdem verändert sich in der bespielten Welt sehr wenig, und wenn fast nur lokal.
Es hängt davon ab, was du mit "Umwälzungen" meinst. Das Problem vieler "umwälzungsreicher" Settings oder Systeme, die mir so einfallen, ist nämlich, dass diese extremen Entwicklungen im luftleeren Raum entstehen anstatt sich organisch zu ergeben. (Hier unter 1. steht, was ich damit meine: viewtopic.php?f=182&t=58380&p=2057081#p2057081)
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 18.03.2023 10:16 Jein - weil man so nicht mal die Verkaufszahlen als verlässlichen Anhaltspunkt hernehmen kann.
Bei 200.000 verkauften Exemplaren kann der Anteil der Umsteiger aufs PnP schon nicht besonders hoch gewesen sein; sonst wäre der Absatz von DSA 4 regelrecht explodiert. (Umgekehrt könnte es fast schon sein, dass zumindest die deutschen Spieler von Drakensang überwiegend auch ehemalige DSA-Spieler waren, die zwar keine Zeit mehr für PnP haben, aber zumindest am Rechner nochmal zurück nach Aventurien wollten.)

Wobei ich aber denke, dass man sich bei Fanpro selbst ins Knie geschossen hat, als man die Möglichkeit von Computerspielen nicht rechtzeitig erkannte.
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Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Also das ist meistens eine persönliche Einschätzung...

aber etwas worauf wir uns denke ich alle einigen können ist, dass 30 Seiten Fließtext zum Vorlesen, 25 Seiten Baupläne von evtl optionalen Gebäuden, 3 Seiten Plotbeschreibung und 1 1/2 Seiten Charakterdetails einfach keine gute Aufteilung der Prioritäten ist...
Ja das mag etwas überzogen sein... aber ich hatte so etwas ähnliches nun schon zwei mal, wo ich mir mehr oder minder alles selbst hab ausdenken müssen und 1/2 des Buchs war komplett für die Katz, weil die Helden nie was damit zu tun hatten (und es auch keinen Sinn gemacht hätte eine De-Tour zu machen)

Und ich meine damit nicht Beschreibungen der Stadt und mögliche Encounter oder so...
sondern wie der Keller des Händlers xy aussieht, der den Helden einmal gesagt hat, dass wo ganz anders etwas komisch ist.
Es gibt keinen Grund warum die Helden da hin sollten... und ja wenn sie da hingehen haben sie einen weiteren Hinweis... aber da passiert sonst nichts... es ist mehr oder minder eine Seite die man mit "dieser Händler handelt mit Schmuck" zusammenfassen hätte können.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Noch was anderes:
In der Frühzeit von DSA, als PnP-Rollenspiele auch insgesamt noch ziemlich neu waren, wurden einige DSA-Produkte auch ins Französische übersetzt. Als erstes französischsprachiges Rollenspiel soll L'Oeil Noir doch einiges Interesse geweckt haben.
Könnte es ein Fehler gewesen sein, den französischsprachigen Markt (mögliches zweites Standbein) aufzugeben?
Das wäre, falls ja, wohl nicht der Redaktion anzulasten, denn die Entscheidung fällte damals vermutlich die Marketing-Abteilung von Schmidt-Spiele.

(Es gab anscheinend auch DSA-Werke auf Niederländisch, aber der Markt ist von den Sprecherzahlen her kleiner, denke ich, weswegen sich die Frage da nicht so sehr stellt.)
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand »

Aktuell gibt es DSA neben der deutschen auch französische, englische und italienische Versionen.

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mhd
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 18.03.2023 16:10 Das auf jeden Fall - zumindest hätte die Ausgestaltung der Welt sich verzögert. Auf der anderen Seite muss ich aber auch sagen, dass die Welt im Großen und Ganzen nach 10 Jahren schon durchaus zufriedenstellend beschrieben worden war; und nach 25 Jahren (also mit den 4e-RSHs) der Gipfel mehr oder weniger erreicht zu sein schien.
Das ist aber dann schon eine ganze Weile nach Schwertmeister, und auch aufbauend auf einen Haufen Abenteuer und Artikeln in dieser "beschränkten" Umgebung. Bei einem großen Erfolg von Alternativ-Tharun wäre der Schnittpunkt jetzt sicher nicht die paar neuen Dinge von DSA5, sondern *bedeutend* früher angesetzt. Man vergleiche die üblichen Kitchen Sink Welten.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@mhd

Was sind denn Kitchen-sink-Welten?
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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 19.03.2023 15:07 Was sind denn Kitchen-sink-Welten?
Ah, sorry, Anglizismen Rettungswurf nicht geschafft. Ein stehender Ausdruck für "Alles mögliche", wird gerne für Fantasy-Settings und ähnliches gebraucht. Herkunft wohl ähnlich wie "Alles was nicht festgenagelt ist", was aber keine ähnliche Bedeutung hat. "Eierlegendes Wollmilchsetting" triffts m.M nach auch nicht.

Man könnte ja schon Aventurien mit seinen vielen pseudo-irdischen Kulturen als solche bezeichnen, aber es geht ja bei vielen Welten noch stärker. Nehmen wir mal die Pathfinder Welt "Golarion" als Beispiel, wo wir dann ja praktisch eine Region pro Genre haben. Horror-Land neben Bürgerkriegsland neben Big-Brother-Land neben Teufelsanbeterimperium, dazwischen noch etwas mit Robotern und Laserpistolen. Die Vergessenen Reiche gehen auch gerne in die Richtung, gerade bei der Ausdehnung nach aussen (Magier-herrschen-Land mehrmals, die komplette Antike auf minimale Quadratkilometer usw.).

Eine Dere wo Aventurien das Fäntelalter wäre, Tharun den 80er-Japan-Trend bedient und was weiss ich sonst noch dazu gekommen wäre (fraglich ob Myranor da ein Pseudo-Talislanta schon geworden wäre), hätte in diese Richtung gehen können. Vielleicht dann ja sogar Platz für die am Anfang weggekürzten Sci-Fi Elemente (z.B. der Borboter).

Siehe auch The Only Fantasy World Map You'll Ever Need
Edit: Die nach näherem Hinsehen von Post-Borbattack-Aventurien fast erfüllt wird. Wenig Lücken.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ah, okay, danke für das Beispiel.

Das stimmt. Wäre Tharun erfolgreicher gewesen, hätte sich sehr gut so etwas mit einem etwas wüsten Durcheinander von Genres daraus ergeben können.

Ich glaube übrigens, Tharûn ist tatsächlich daran gescheitert, dass DSA damals noch über Schmidt-Spiele und damit hauptsächlich den Spielwarenhandel vertrieben wurde.

DSA hatte ich zwar bei Erwachsenen Geschwistern eines Schulfreundes kennegelernt, aber gekaut haben wir Kinder in der Familie uns den Rest dann alleine. "Schwertmeister" hat uns aber weniger angesprochen - wenn ich daran heute zurückdenke, denke ich, das war zu "erwachsen" für uns, und evtl. ging das ja noch mehr hoffnungsvollen Neukunden so.

Das wär etwas später mit Vertrieb über klassiche PnP-Kanäle eventuell besser an ein geneigtes Publikum gekommen.
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DnD-Flüchtling
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Rhonda Eilwind hat geschrieben: 19.03.2023 15:07 Was sind denn Kitchen-sink-Welten?
Zusätzlich zur Antwort von mhd: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... itchenSink
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 19.03.2023 15:32 DSA hatte ich zwar bei Erwachsenen Geschwistern eines Schulfreundes kennegelernt, aber gekaut haben wir Kinder in der Familie uns den Rest dann alleine. "Schwertmeister" hat uns aber weniger angesprochen - wenn ich daran heute zurückdenke, denke ich, das war zu "erwachsen" für uns, und evtl. ging das ja noch mehr hoffnungsvollen Neukunden so.
Inwiefern? War es das sandboxige oder was anderes?
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Bei uns lief das mit DSAP/Tharun so:

Ich habs gekauft, fands ganz interessant, aber ich meine es hiess recht früh im Bich das es für besonders hochstufige Helden gedacht war. Also haben wirs halt beiseite gelegt im Sinne von „okay, gucken wir dann wenn wir mal passende Helden haben“, nur dazu kams dann irgendwie nie;)

Dadurch das ichs gekauft hab zähl ich wohl aus Verlagssicht als positiv beispiel eher, auch wenn ichs nicht genutzt hab. Anders herum gabs bei uns auch nie interesse an mehr Tharun.

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Morgan Kell
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chizuranjida hat geschrieben: 19.03.2023 02:27 Könnte es ein Fehler gewesen sein, den französischsprachigen Markt (mögliches zweites Standbein) aufzugeben?
Im Ulisses Discord gibt es auch Leute aus Kanada die denke ich damals mit L'Oeil Noir zum Rollenspiel gekommen sind.
Daher würde ich auch sagen, dass das aufgeben des französischen Marktes war ein Fehler. Wobei für die Internationalisierbarkeit ist die 3W20 Probe seit DSA2 denke ich auch ungünstig. Auch erlaubt die Fokussierung auf den deutschen Markt Späße wie „Kara ben Yngerymm“ (= Karl May) die man außerhalb von Deutschland nicht versteht. Und DSA ein Alleinstellungsmerkmal in Deutschland geben.

Bezgl. Tharun: Bei DSA5 will man jetzt einen anderen Ansatz für Myranor, Uthuria, Tharun etc. wählen, die sollen nicht mehr getrennte Welten sein, sondern man soll quasi mit normalen (auch Startcharakteren) dahin gehen und dann als Aventurianer auf diesen neuen Welten seien. Das heißt nicht das es einen regen austauschen geben soll zwischen den Kontienten. Es geht eher darum das meisten eben doch in Aventurien spielen und mit einer quasi separaten Welt (wie Myranor oder Tharun) nichts anfangen können...

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