Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Diskutiere über Harteschales Hausregeln für DSA 4.1
KleinerIrrer
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Kurze Fragen, kurze Antworten - Harteschales Hausregeln

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Vielen Dank für die Antworten!
2) Danke. Lässt aber noch viele Fragen offen. (Zum Beispiel ob man eine erfolgreiche Attacke parieren muss.)
3) Bringt mich nicht weiter. Weiß nicht was damit gemeint ist.
4) Zum Beispiel im Duell: Weil ich dann meine Reaktion umwandeln kann, nachdem ich weiß, ob der Gegner mich trifft.
5) Top, danke!
6) Das ist mir klar. Mir ist aber nicht klar, wie das am Spieltisch umgesetzt wird, und wie es wechselwirkt, wenn mehrere dieses Feature haben.
7) Hilft mir nicht wirklich weiter, aber ist vielleich auch zu komplex für kfka.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich muss dich leider auf nächste Woche vertrösten, da keine Zeit für ausgiebige Antwort

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Da ist etliches dabei, was schon mal diskutiert wurde, vlt. findest du das ja mit der Suchfunktion.
7) Sehe ich das richtig, dass in einem Duell von zwei Kämpfern mit AT/PA ca. 30 keiner Angreifen will? Bei DSA4 war das bei uns so: Man kann eigntlich nur mit einer Finte angreifen. Die pariert der Gegner einfach nicht, sondern wandelt um und haut einem einen unparierbaren Wuchtschlag rein. Oder man trifft nicht mal, dann bekommt man auch den unparierbaren Wuchtschlag, macht aber nicht mal den kleinen Finten-Schaden und kriegt zusätzlich noch einen fetten Abzug auf die nächste Aktion. Ändert sich daran was mit den Hausregeln? (Oder haben wir schon bei DSA4 irgnedwas übersehen?)


Klares NEIN, siehst du nicht richtig, JA, etwas übersehen.
Ohne jetzt auf alle taktischen Spielereien und Möglichkeiten einzugehen, die Raidri gegen Melcher hätte und andersrum und die zahlreichen SF in diesem Wertebereich ermöglichen, eine simple Methode, die in jedem AP-Bereich funktioniert:
A (INI 21) hat höhere INI als B (INI 19).
INI 21: A sagt an, er wartet ab.
INI 20: dito
INI 19: A darf entscheiden, ob er entweder sagt er handelt, oder ob er B drankommen lässt. B verzögert auch.
...
...
INI 1: A entscheidet sich wieder, zu verzögern. B ist jetzt am Arsch. ENTWEDER a) er schlägt jetzt zu mit seiner AT, dann muss er ne hohe Finte nehmen und macht keinen Schaden oder er läuft in die Meisterparade. ODER b) er wartet ab und verliert alle Attacken in dieser Kampfrunde (s.u.)
INI 0: A entscheidet sich, anzugreifen. B darf nur noch sagen, ob er parieren will oder nicht (sollte er mal lieber). B darf nicht selbst mehr eine Aktion in dieser INI-Phase ausführen, sobald A sich für den Schlag entscheidet. Da die Kampfrunde nach dieser INI-Phase endet, gibts halt auch keine weitere Chance mehr für B, die Aktion zu nutzen.

Faktisch zwingt A dann B mit dieser Regelung dazu, entweder selbst mit Risiko anzugreifen oder eben garnichtmehr anzugreifen.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Da hatt @Harteschale eh schon ein Beispiel gebracht.
Gut dann ist meines ja überflüssig :)

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Hallo Leute,

Zusatzaktionen beim Verzögern

Gesetzt den Fall, ich möchte nach meinem Gegner dran sein, weil ich z.B. seinen Angriff meisterparieren und den Bonus dann für meine Attacke nutzen will. Ab wann kann ich die Zusatzaktion "Position" zur Ini-Maxmierung aus Einhandkampf III nutzen? In meiner "eigentlichen" Ini-Phase, obwohl ich verzögert habe? Bei (und vor?) meiner Reaktion auf seinen Angriff? Oder erst vor (oder nach?) meinen eigenen Angriff?


Danke!

Regelfuchs
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Ungelesener Beitrag von Regelfuchs »

Hallo Forum :cookie:

es hat sich eine Frage zum Thema Ausfall ergeben. Die Mut-Probe +4 sowie die Parade+4 sind grundsätzlich klar aber muss es eine Waffenparade sein oder könnte es auch mit einer PA auf Mercenario oder Hruruzat ausgeführt werden? Wenn es zweiteres ist, wäre das ja eine Option einen offensiv eingestellten Zweihandkämpfer nahezu Ausfall immun zu machen :cookie:

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

In meinem Kopf spricht eigentlich nichts dagegen, ein unbewaffnetes Talent zu verwenden. Man stoppt den Angriff, indem man sich in den Arm hacken lässt hat halt was ziemlich Anime-Mäßiges :-P

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sternenfaenger hat geschrieben: 16.09.2022 13:39 In meinem Kopf spricht eigentlich nichts dagegen, ein unbewaffnetes Talent zu verwenden. Man stoppt den Angriff, indem man sich in den Arm hacken lässt hat halt was ziemlich Anime-Mäßiges :-P
Naja bei RS 8 und Mercenario III braucht man schon >32 TP um einen Schaden anzurichten wenn er mit Eisenarm blockt.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Tatsächlich ist das eine verwendete Technik im realen Leben, gerade bei unbewaffnet gegen Messer. Entweder du rennst weg oder du gehst rein und riskierst ein paar unterbrochene Schnitte (du versuchst, keinen vollen Schnitt zuzulassen und keine vitale Stelle treffen zu lassen.)

Mit Metall-Armschienen kann man auch Schläge abmildern, indem man sie abgleiten lässt oder die Ausführung aktiv behindert.

Keinesfalls ist es so, dass man den Arm frontal gegen einen Schlag mit voller Wucht wie einen gedanklichen Amboss einsetzt. :D
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Vielleicht nur einen kurzen Hinweis dazu. Ich bin ja Krav Maga Instructor und war beim Bundesheer in der Heeressport und Nahkampfschule.
Es funktioniert aber nicht sehr häufig. Man sollte immer von Schnitten ausgehen aber besser als abgestochen zu werden allemal

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Deswegen immer die Armaußenseite zur Klinge... aber mal was anderes: ist meine Frage oben zu schwierig? Oder zu dumm, weil selbstbeantwortend und ich erkenne es nicht? 😕🤔

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich dachte mir: Wenn es sich im Prinzip um die normalen DSA 4 - Regeln handelt dachte ich mir, dann dürftest du mit der Suchfunktion hier im Kampf-Teil des DSAForums fündig werden, bei speziellen Hausregelfragen hier im HS-Bereich. Wenn es um was anders geht dann hab ich die genaue Fragestellung nicht verstanden. ^^
Unter der Annahme, dass dir die Suchfunktion nicht geholfen hat und es dir nur darum geht, in welcher INI-Phase du eine Aktion ausführen kannst (das gilt für Aktion Position ebenso wie für alle anderen Aktionen auch).

A hat INI 21. B hat INI 17.
INI-Phase 21: A darf eine Aktion ausführen. Er darf aber auch verzögern.
20: ebenso
19: ebenso
18: ebenso
17: A darf entscheiden, ob er eine Aktion ausführt. Darauf darf B nur Reagieren. Oder er entscheidet sich, dass B handeln darf. Führt B jetzt eine Aktion aus, dann darf A nur Reagieren.
16: ebenso
....
0: ebenso, aber alle jetzt nicht genutzten Aktionen verfallen.

Wenn du nach DSA 4 RAW gehst, dann gibt es noch diese INI-Phasen Abstand zwischen manchen Aktionen. Ich rate dir, nur dann damit zu spielen, wenn du das unbedingt willst und gleichzeitig sehr erfahren im INI-System bist.

Wenn du die INI-Abstands-Geschichte rauslässt, dann ist es einfacher:

A hat INI 21. B hat INI 17.
INI-Phase 21: A darf eine Aktion ausführen. Er darf aber auch verzögern. Das darf ein Angriff sein, eine Aktion Position, eine Aktion Bewegen, eine Aktion Zaubern oder sonstwas.
20: ebenso (Er darf, wenn er noch Aktionen übrig hat, eine weitere Aktion ausführen. Ansonsten wie vorher.)
19: ebenso
18: ebenso
17: A darf entscheiden, ob er eine Aktion ausführt. Darauf darf B nur Reagieren. Oder er entscheidet sich, dass B handeln darf. Führt B jetzt eine Aktion aus, dann darf A nur Reagieren.
16: ebenso
....
0: ebenso, aber alle jetzt nicht genutzten Aktionen verfallen.


Konkret könnte das also heißen:

INI Phase 21: A wartet ab.
INI Phase 17: B macht Angriff. A pariert mit hoher Meisterparade.
INI Phase 16: Sollte die MP von A nicht gelungen sein, sagt A jetzt Aktion Position (Erschwernis aus misslungenem Manöver abbauen) an. Wenn die MP von A gelungen ist, sagt er Aktion Position (INI Maximieren) an. Egal wie, B kann nur zuschauen.
INI Phase 15: A schlägt selbst zu.
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Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Danke. Gerade weil der extra Ini - Abstand mit den Hausregeln wegfällt, war ich mir nicht sicher.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@Corwin von Dunkelfels @KleinerIrrer: Hier findet ihr das neue INI-System. Das sollte euch entgegen kommen - vielen Leuten gefällt es jetzt schon sehr gut, der Rest scheint glücklich mit dem alten System. :)
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Arn von Gareth
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

Ich hoffe mal das passt hier als Kleinigkeit:

Torsionswaffen werden ja (meines Wissens) in den Hausregeln nicht berücksichtigt.
Ich finde für meinen Charakter gerade die Idee einer leichten, mit EINER Hand zieh- und abfeuerbaren "Armbrust" recht attraktiv. Eben die Rolle, welche die Ballestrina eingenommen hatte. Intuitiv hätte ich jetzt gesagt: die Leichte Armbrust nehmen, TP-2, Alle Reichweiten halbieren und das sollte in etwa passen. Oder übersehe ich da etwas? Also in anderen Worten: war die Auslassung der Torsionswaffen in der Optik und dem Hintergrund begründet, oder gibt es da Balancing Probleme, wie die sehr schnelle Nachladezeit?


Zweite Frage: es kam bei uns in der Gruppe auf, ob jemand der nicht die Beidhändiger Kampf schiene nimmt lernen kann, mit seiner linken genauso gut wie mit seiner rechten umzugehen? Also z.B. als Einhandkämpfer die Waffenhand zu wechseln, wenn die rechte verletzt wird.


Dritte Frage: Wahrscheinlich habe ich es einfach nur überlesen, aber wie genau sind die Verteidigungsmöglichkeiten gegen den Rundumschlag als Flächenangriff. Ich als Spielleiter bin jetzt davon ausgegangen, dass jeder getroffene
a) mit seiner Waffe/Schild ohne Erschwernis parieren kann womit er dem Schaden voll entgeht
b) Ausweichen (eventuell +4) um dem Schaden zu entgehen (bzw bei großem Bereich nur halbiert)
c) Gegenhält?
Gerade bei c) sind wir unsicher ob das geht und bei a) stellt sich die Frage, ob der zuerst getroffene eventuell erschwert den Rundumschlag so abgleiten/blocken kann, dass die hinter ihm stehenden nicht mehr getroffen werden?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Grundsätzlich bekommst du auf Discord schneller Antwort :)

https://discord.com/channels/8467989381 ... 8072283136

ad 2)

Stufe I bon BHK sagt ja aus, dass die falsche Hand keine Mali im BK erhält. Streng genommen würde das nicht ausreichen aber kann man in der Gruppe ja anders machen. Ich selber würde ab T3 in der SF es zulassen


ad 3)

Reden wir jetzt Rundumschlag von jemanden mit einem Andergaster oder von einem Tatzelwurm oder dergleichen?

Arn von Gareth
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

ad 2): also das man praktisch für 150 AP und BHKI "freischaltet" auch im Einhandkampf im Zweifelsfall die Hand zu wechseln? Klingt fair denke ich

ad 3): Im für uns relevanten Fall geht es um einen Zweihandschwerkämpfer die so etwas ähnliches wie einen Andergaster schwingt. Also schon eine "normale" Waffe.
Aber perspektivisch (wir spielen gerade die G7) wäre es sicherlich auch für größere Wesenheiten relevant. Parieren geht natürlich nur, wenn man überhaupt parieren dürfte, also sicherlich nicht mit Dolch gegen Tatzelwurm.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich persönlich würde es erst ab Stufe 3 erlauben aber man kann sich sicherlich, vor alle im Rahmen der G7, auch auf Stufe 1 einigen


Was den Rundumschlag anbelangt würde ich bei einer normalen Waffe nicht zu viel "verregeln"

Arn von Gareth
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

OK, danke für den Input dazu.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Zum Umgehbaren Rüstungsschutz (uRS): Wenn ich das richtig verstehe, wird hier eine Vollrüstung angenommen, d.h. mit Helm (Gesucht scheint eher irrelvant zu sein, also egal ob Topf- oder Tellerhelm). Amazonenrüstung als Beispiel hat uRS 0.

Heisst das nun, dass wenn mein aus Film, Funk & Fernsehen bekannter gutaussehender Held ohne Helm herumläuft, der uRS auch automatisch 0 ist? Oder auch der Thorwaler mit nackten Armen? Der Söldner der sonst mit Platte bedeckt ist, aber des Marschierens/Stürmens willens nur Stoffhose hat?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@mhd

nein das bedeutet es nicht :).
Harteschales Hausregeln hat geschrieben:
Beispiele für Rüstungen
• Amazonenrüstung: RS 6 | 0
• Von Kopf bis Fuß in Kette: RS 6 | 6
• Leichte Platte (inkl. Helm, Plattenbeinlingen, Kettenzeug) RS 8 | 6
Garether Platte, Vollplatte, Gestechrüstung:
Diese Rüstungen erhalten einen herausragenden Status, sowohl in
ihren Kosten als auch in ihrem Nutzen.
• Der Träger ist „Resistent: Schnitt“, solange der Angreifer nicht gezielte
Angriffe oder Angriffe mit einer Waffe von höherer Qualität
ausführt. Sie sind immer personalisiert angefertigt.
* Garether Platte: RS 10 | 7, Kosten 1.000+ D, Q mindestens 4
* Vollplatte: RS 12 | 10, Kosten 2.500+ D, Q mindestens 5
* Gestechrüstung: RS 14 | 12, Kosten 3.000+ D, Q mindestens 5

Wie du siehst gibt es auch welche mit uRS >0 wo nicht immer ein Helm inkludiert ist (siehe Anhang)
Dateianhänge
Rüstungen.JPG

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Denderan Marajain hat geschrieben: 17.03.2023 06:54 Wie du siehst gibt es auch welche mit uRS >0 wo nicht immer ein Helm inkludiert ist (siehe Anhang)
Seh ich leider nicht, da wird weder auf An- noch auf Abwesenheit von Helmen bzw. Kopfbedeckung (Kettenhaube usw.) eingegangen. Ab Leder/Dicke Felle kein uRS 0, und Lederhelm/dicke Lederkappe sind ja durchaus vorstellbar. Und naja, fast umgekehrt, die Kleidungsbeispiele haben als "Lücken" ja fast nur Kopf/Hände normalerweise. Wieso wär dann feste Kleidung nicht 1/1? Mir entgeht da noch das "DIY" Grundlagensystem, kann gerne einen eigenen Thread machen ;)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Leichte platte 8/6 inkl. Helm, Plattenbeinlingen etc.

Wenn du den Helm abnimmst sinkt der uRS nicht auf 0 sondern auf 6- Wert des Helms. Ein guter Anhaltspunkt sind die Rüstungswerte von DSA4

Arn von Gareth
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Ungelesener Beitrag von Arn von Gareth »

Wieder was, das ich wahrscheinlich einfach nicht finde:

Bei der Beschreibung zu Rüstungsbrechend als Schlagwort steht ja als Optionalregel, dass die Q von Waffe (+ Punkte Rüstungsbrechend) und Rüstung verglichen wird, wenn die Waffe "Überschuss" hat, wird so viel Rüstung ignoriert. Sowie das karmal/magisch unzerstörbare Rüstungen Rüstungsbrechend an sich ignorieren.

Wie ist es mit magisch/karmal unzerstörbaren Waffen, die auf z.B: Q2 Rüstungen treffen? Wird hier dann die Q der Waffe vor der Weihe/Verzauberung genutzt (weil das Rüstungsbrechend aus Qualität durch besonders panzerbrechende Dornen etc. verursacht wird) oder sind unzerstörbare Waffe besonders Rüstungsbrechend (weil der Zusammenhang an der (Un)Zerbrechlichkeit von Waffen hoher Qualität verursacht wird)?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Unzerstörbare Waffen sind.... unterstörbar. Das ist von Q Wert entkoppelt.

Ein Q2 Magierstab vs. Q2 Rüstung macht nichts.
Ein Q 8 Magierstab vs. Q2 Rüstung ignoriert natürlich RS Punkte

Lamandrion
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Ungelesener Beitrag von Lamandrion »

Guten Abend miteinander.

Die Zauber-Initiative ist üblicherweise bei 18. Wie sieht das für die Aktivierung von z.b. Kugelzaubern aus? Sind die auf der körperlichen Initiative oder auf der festen Zauber-Ini?

LG

Andreas

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich würde hier grundsätzlich immer die Zauber INI annehmen

Corwin von Dunkelfels
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Ungelesener Beitrag von Corwin von Dunkelfels »

Maximale Magieresistenz:

MR ist (MU+KL+Ko)/5. Auf Tier 3 sind das dann ungefähr 9. Dann kann man noch (im Rahmen dessen, was die Hausregeln als welttechnisch plausibel empfehlen) +4 steigern. Das heißt, ein mundaner Charakter, ohne SF wie "eiserner Wille", etc. hat dann eine MR von 13? Üblicherweise? Also alle Zauber, die auf MR gehen, scheitern, wenn die keine 14 ZfP* mitbringen? Oder hab ich da was falsch verstanden? Die NSC im Basis Regelwerkt haben normalerweise eine MR um die 4 (von Amazonen mal abgesehen, warum auch immer) :grübeln:

Danke!

ARG1337
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Ungelesener Beitrag von ARG1337 »

@Corwin von Dunkelfels
Bin kein Profi was Zaubern angeht, aber es gibt ja auch noch etwaige Zauber SF wie bspw. Einfluss I/II/III... welche 2/4/6/... Punkt MR umgehen, abgesehen davon gibt es sicherlich auch noch andere Möglichkeiten die ein gekonnter Magier an SF/Artefakten/... hat um eine auf den ersten Blick scheinbar hohe MR zu umgehen.

ARG1337
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Ungelesener Beitrag von ARG1337 »

Mir sind demletzt auch einige Fragen in unterschiedlichen Bereichen aufgekommen, wo ich auf die schnelle keine Antwort zu gefunden hab:
1. zur Entrückung:
Es heißt in den Regeln "Bei 1/3/6/10/15 Punkten Entrückung wird jeweils eine der folgenden Entrückungsstufe erreicht: Hauch der Göttlichkeit (MU +1), Epiphanie, Göttlicher Fingerzeig, Sprung des Glaubens, Göttliches Leuchtfeuer, Streiter der Götter."
Im WdG S.245 finde ich nichts zu Göttliches Leuchtfeuer, was wären die Auswirkungen davon? Außerdem sind hier 5 Punkte-Grenzen genannt und 6 Namen der Entrückungsstufen. Ist Streiter der Götter unerreichbar? Oder ist Hauch der Göttlichkeit bereits bei 0 Punkten für einen geweihten "aktiv"?
2. zu Ansagen beim Fernkampf
Es heißt "Die Gesamtansage aus Fernkampfmanövern darf höher sein als der TaW, aber nicht höher als der FK-Wert."
Ich vermute etwaige Erleichterungen wie bspw. Entfernungssinn, Waffenmeister oder Personalisierung werden nicht in den FK-Wert mit eingerechnet, richtig?
Außerdem: wie sieht es mit der Ansage eines Manövers aus, welches ich durch den Waffenmeister um 4 Punkte erleichtert habe? Sage ich beim Tödlichen Schuss somit 16 Erschwerniss an, habe aber durch WF bloß 12, oder sage ich 12 an und kann die 4 Punkte auch noch für weitere Ansagen nutzen?
Hoffe, ich konnte meine Fragen einigermaßen verständlich formulieren.
Danke schonmal.

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