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DSA4 Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
- Strippenzieher
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Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Bei uns kam neulich eine Frage auf und mich würde interessieren, wie ihr das handhabt:
Ein Charakter hat den Vorteil "Glück", darf also "bis zu zwei Mal pro aventurischem Tag" eine Probe o.ä. einmal wiederholen. Nun hat der Charakter die Alchimie für sich entdeckt und da wir das nicht alles im Detail in der Runde auswürfeln wollen kommt es vor, dass dieser Charakter während der "Downtime" zwischen den Sessions auch mal Alchimieoroben (seltener: Feilschen-Proben o.ä.) würfelt.
Die Frage ist: lasst ihr den Vorteil Glück bei so etwas auch uneingeschränkt zu, gilt bei euch der Vorteil nur während der Spielsitzungen oder habt ihr da einen Kompromiss gefunden?
Ein Charakter hat den Vorteil "Glück", darf also "bis zu zwei Mal pro aventurischem Tag" eine Probe o.ä. einmal wiederholen. Nun hat der Charakter die Alchimie für sich entdeckt und da wir das nicht alles im Detail in der Runde auswürfeln wollen kommt es vor, dass dieser Charakter während der "Downtime" zwischen den Sessions auch mal Alchimieoroben (seltener: Feilschen-Proben o.ä.) würfelt.
Die Frage ist: lasst ihr den Vorteil Glück bei so etwas auch uneingeschränkt zu, gilt bei euch der Vorteil nur während der Spielsitzungen oder habt ihr da einen Kompromiss gefunden?
Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Downtime besteht aus aventurischen Tagen und Glück funktioniert demnach dort. Ich verstehe nicht, wo das Problem besteht. Ist es euch zu stark?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.
- Strippenzieher
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Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Ich denke die Frage kam deshalb auf, weil Glück sehr stark ist, wenn man nur eine Probe pro Tag macht (und das auch sicher weiß). Sonst wird Glück dadurch mitigiert, dass ich nicht weiß, ob ich es noch brauche. Beispiel: InGame setze ich Glück ein, um einen Trank zu brauen, werde dann aber auf dem Weg in die Schänke von Gangstern überfallen und Glück fehlt mir dann bei der unerwartet nötig gewordenen Kletternprobe auf der Flucht. Daher die Überlegung.
Andererseits haben auch wir gesehen, dass es ein 12 GP Vorteil ist, der auch seine Relevanz haben und behalten muss. Sonst wird der Spieler ja quasi gedrängt, kritische Proben während der Sitzungen zu Würfeln - auch wenn das für alle anderen langweilig ist.
Deshalb wollte ich mich mal erkundigen, wie andere Gruppen damit umgehen. Und gar nicht damit umgehen, weil der Wortlaut klar ist, ist ja auch ne Antwort
- Gerwulf_Treublatt
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Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Glück ist ein angenehmer Vorteil, aber bei uns haben wir die GP-Kosten für diesen Vorteil auf 10 reduziert.
Drei Gründe:
1. Glück ist dann sehr stark, wenn ein Patzer gravierende Auswirkungen auf das Fortbestehen eines Charakters hat, ergo Beschwörer und Herbeirufer. Für alle anderen Professionen ist ein Patzer mitunter sehr ärgerlich, stellt aber längst nicht eine akute Lebensgefahr dar.
2. Es werden kaum Beschwörer gespielt und selbst Herbeirufer sind bei uns selten. Für alle anderen ist Glück ein "save throw". Who cares. Legal einen Wurf zu drehen fällt für mich als SL unter die Kategorie "gönnen".
3. Glück ist längst nicht so stark wie angenommen. Eisern bei Kämpfern oder GG bei Magiern ist um Welten stärker.
Drei Gründe:
1. Glück ist dann sehr stark, wenn ein Patzer gravierende Auswirkungen auf das Fortbestehen eines Charakters hat, ergo Beschwörer und Herbeirufer. Für alle anderen Professionen ist ein Patzer mitunter sehr ärgerlich, stellt aber längst nicht eine akute Lebensgefahr dar.
2. Es werden kaum Beschwörer gespielt und selbst Herbeirufer sind bei uns selten. Für alle anderen ist Glück ein "save throw". Who cares. Legal einen Wurf zu drehen fällt für mich als SL unter die Kategorie "gönnen".
3. Glück ist längst nicht so stark wie angenommen. Eisern bei Kämpfern oder GG bei Magiern ist um Welten stärker.
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Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Glück macht 100x mehr Sinn als "pro Session".
Pro Aventurischem Tag bedeutet, dass der Held in einem Abenteuer vielleicht nie Glück hat, weil es alles an einem Tag spielt, ihr aber 20 Sessions damit verbracht habt, in einem anderen Abenteuer überspringt ihr die tage... und dann gibt es so Sachen wie Produzieren (Alchemie, Magieforschung, Artefakte etc) die dann komplett broken werden... und das mit "Glück" meiner Meinung nach nichts zu tun hat.
Pro Session bis zu 2 Mal Glück haben ist angemessen, fühlt sich richtig an und ist nicht wirklich exploitable.
Pro Aventurischem Tag bedeutet, dass der Held in einem Abenteuer vielleicht nie Glück hat, weil es alles an einem Tag spielt, ihr aber 20 Sessions damit verbracht habt, in einem anderen Abenteuer überspringt ihr die tage... und dann gibt es so Sachen wie Produzieren (Alchemie, Magieforschung, Artefakte etc) die dann komplett broken werden... und das mit "Glück" meiner Meinung nach nichts zu tun hat.
Pro Session bis zu 2 Mal Glück haben ist angemessen, fühlt sich richtig an und ist nicht wirklich exploitable.
Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Grundsätzlich weiß auch ein Glückspilz, dass er nur gelegentlich von Phex gesegnet ist. Wobei das Glück selbst Glücksabhängig ist und man mit etwas Pech eben auch mehrere Tage nacheinander kein Glück haben kann (W3-1, also 1/3 pro Tag).Strippenzieher hat geschrieben: ↑05.08.2022 13:27 Ich denke die Frage kam deshalb auf, weil Glück sehr stark ist, wenn man nur eine Probe pro Tag macht (und das auch sicher weiß). Sonst wird Glück dadurch mitigiert, dass ich nicht weiß, ob ich es noch brauche. Beispiel: InGame setze ich Glück ein, um einen Trank zu brauen, werde dann aber auf dem Weg in die Schänke von Gangstern überfallen und Glück fehlt mir dann bei der unerwartet nötig gewordenen Kletternprobe auf der Flucht. Daher die Überlegung.
Andererseits haben auch wir gesehen, dass es ein 12 GP Vorteil ist, der auch seine Relevanz haben und behalten muss. Sonst wird der Spieler ja quasi gedrängt, kritische Proben während der Sitzungen zu Würfeln - auch wenn das für alle anderen langweilig ist.
Bei einem Alchemisten reden wird wohl meist auch von einem Arbeitstag. Wer bereits früh sein Glück beim Brauen aufbraucht, hat es eben nicht mehr wenn er das Teil verkaufen möchte, in der Kneipe über Ohr gehauen wird, bei Schritt aus der Stube auf die nasse Strasse ausrutsch etc.).
Einfach gesagt: Man wird sich sein Glück wohl möglichst lange aufheben (es könnte ja noch etwas schlimmeres kommen...).
Das gilt natürlich auch für die Zeit zwischen den Abenteuern, die man nicht ausspielt. Statt komplexer Systeme, reicht es doch völlig im Fall des Falles die "Glückschance" zu senken, um abzubilden das man das Glück für den Tag irgendwie anders verbraucht oder nicht genutzt hat.
Statt W3-1 (Abenteuer, Tage die man ausspielt), ist die Chance vielleicht W3-2 oder W6 1 oder ähnliches, wenn nur einmal pro Tag eine Probe gewürfelt wird (Tage die nicht gespielt werden). Wenn die Alchemieprobe scheitert und Glück genutzt werden soll, wird auf diesen Wert geprobt, ob noch Glück da ist. Man macht am Tag sicher nicht nur eine Probe (auch wenn man die nicht alle würfelt) und "wissen" tut man das erst Recht nicht.
- Strippenzieher
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Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
kurze Nachfrage aus Interesse @Viktoriusiii: Hast du das auch mal so in einer Gruppe gespielt und falls ja: habt ihr da die GP Kosten verändert? Ich frage deshalb, weil es mir vorkommt, als würde der Vorteil dadurch stark an Gewicht einbüßen, weil ich in all den Jahren nur ca ne Handvoll Sessions hatte, wo sich ein aventurischer Tag über mehr als eine Session zog, aber umgekehrt quasi immer eine Session mehrere Tage abhandelt.
- Hesindian Fuxfell
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Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Also wir haben einen glücklichen Beschwörer in der Kampagne und ich sehe nicht, warum ich die Regel beugen sollte. Auch er hatte schon auf Beherrschung ne 20 gewürfelt und nach Glück nochmal
Am Ende ist es für einen fähigen Alchimisten ein 12GP-Vorteil, der selten relevant werden wird. Selbst wenn er ihn auch in der Offzeit normal nutzen kann.
Am Ende ist es für einen fähigen Alchimisten ein 12GP-Vorteil, der selten relevant werden wird. Selbst wenn er ihn auch in der Offzeit normal nutzen kann.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Immer. Ich frag die SL immer ob das so möglich ist. Es ist SO viel besser. MAn muss sich nie dran erinnern... es ist zuverlässiger... und wann braucht man schonmal Glück mehrmals pro Session? So ist man viel vorsichtiger aber hat im normalfall immer Glück, selbst wenns mal länger dauert. Und wenn man weiß, dass die Session länger geht, kann man ja die Anzahl verdoppeln. 1W6 -1Strippenzieher hat geschrieben: ↑05.08.2022 18:41 kurze Nachfrage aus Interesse @Viktoriusiii: Hast du das auch mal so in einer Gruppe gespielt und falls ja: habt ihr da die GP Kosten verändert? Ich frage deshalb, weil es mir vorkommt, als würde der Vorteil dadurch stark an Gewicht einbüßen, weil ich in all den Jahren nur ca ne Handvoll Sessions hatte, wo sich ein aventurischer Tag über mehr als eine Session zog, aber umgekehrt quasi immer eine Session mehrere Tage abhandelt.
Das Ding ist ja, wenn die Session über mehrere Tage geht, gibt es automatisch weniger Proben.
Wenn der Tag über mehrere Sessions geht habt man extrem viele Proben.
Und Dinge herstellen sollte nicht unter Glück fallen... außer in absoluten Ausnahmefällen. Es sollte nicht regelmäßig dafür benutzt werden, zumindest meiner Meinung nach.
Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Puh, kaum dreimal gelesen, schon kapiert, was Du meinst... . "mehr ... als" ist ein wenig irreführend
Aber ich sehe es auch so: Wenn Glück pauschal "pro Tag" abgerechnet wird, wird es je nach Spielstil unterschiedlich mächtig. Das ist allerdings ein Effekt, der ja auch bei LE, AE... und ihren Regenerationen gegeben ist. Eine Rationierung auf "pro Spieleabend" oder so, ist aber auch nicht einfach "besser". Denn je nach Spielstil wird mal mehr, mal weniger gewürfelt - und damit sinkt oder steigt natürlich auch die Anzahl möglicher Fehlwürfe, die man gern mit Glückes Hilfe nochmal würfeln würde. In unserer Gruppe wird beispielsweise sehr viel erzählt - und wenn die Erzählung gut genug ist, dann schaffe ich die Steilwand vielleicht mit einer Kletternprobe, wo andere SLs fünf angesetzt hätten. Damit ist Glück bei uns deutlich mächtiger als in anderen Runden, die mehr auswürfeln. Wer das wirklich sauber "abrechnen" will, müßte die Glückseinsätze auf eine bestimmte Anzahl an Würfelwürfen festmachen - z.B. einmal pro 50 Mal würfeln. Aber wer will schon diese Strichliste führen...
Für "Glück in der Zwischenzeit" wäre es in meinen Augen aber durchaus fair, zu sagen: Glück wird nicht auf Tage, sondern auf Aktionen verteilt. Wenn ich also drei Tränke brauen und zwei "Lernen"-Proben zum Erwerb neuer Fähigkeiten machen möchte, habe ich dafür z.B. insgesamt einmal die Chance auf einen Glückswurf für alle nötigen Proben. Oder: Im Falle einer längeren Prozedur, die mehrere Proben erfordert (z.B. umfangreiche Heilung) darf nur einmal das Glück in Anspruch genommen werden; scheitern eine weitere Probe, muß komplett von vorne begonnen werden (wofür dann vielleicht die nichtgespielte Zeitspanne nicht reicht) oder eben doch gegen Geld ein NSC in Anspruch genommen werden.
>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.
Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Glück hat schon den Nachteil, dass es für Proben auf Tätigkeiten, welche mehr als 1 Tag dauern nur einmal hilft. Wenn überhaupt, es ist ja nicht immer vorhanden. Und nicht immer nötig. 2 Wiederholungswürfe heute? - Oh guck mal alles bestanden, schöne 12 GP haste bezahlt.
Glück ist imho der beste Vorteil im Regelwerk, fast nie nutzlos, fair bepreist, nicht op in der Wirkung und klar geregelt.
Glück ist imho der beste Vorteil im Regelwerk, fast nie nutzlos, fair bepreist, nicht op in der Wirkung und klar geregelt.
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Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Den Nachteil, dass es an manchen Tagen gar nicht nötig ist, kann man doch bei nahezu allen Vorteilen konstruieren (Zäher Hund: Oh, heute gar nicht LeP< -KO? Hat dir der Vorteil aber wenig gebracht heut; ebenso z.B. Resistenz gegen Gift (Heut kein Schlückchen Purpurblitz? Pech), aber auch soziale Vorteile (Unterwegs in den Elfengebieten, Adlig unnütz). Daher empfinde ich das nicht als Nachteil und wer das tut, kann sich an Abenden mit unverbrauchtem Glück ja in die Taverne setzen und ein Würfelspielchen wagen oder eine (glücksbasierte) Wette eingehen.pseudo hat geschrieben: ↑06.08.2022 13:00 Glück hat schon den Nachteil, dass es für Proben auf Tätigkeiten, welche mehr als 1 Tag dauern nur einmal hilft. Wenn überhaupt, es ist ja nicht immer vorhanden. Und nicht immer nötig. 2 Wiederholungswürfe heute? - Oh guck mal alles bestanden, schöne 12 GP haste bezahlt.
Glück ist imho der beste Vorteil im Regelwerk, fast nie nutzlos, fair bepreist, nicht op in der Wirkung und klar geregelt.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik
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Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Ehrlich gesagt war das auch mein erster Gedanke. Andererseits kommt so eine Alchemie-Probe in Down-Time nicht unerwartet. Und es ist Teil des Vorteils das der SC entscheidet wann er Glück einsetzt, selbst wenn er nicht weiß wieviel Glück er heute hat.X76 hat geschrieben: ↑05.08.2022 17:12 Statt W3-1 (Abenteuer, Tage die man ausspielt), ist die Chance vielleicht W3-2 oder W6 1 oder ähnliches, wenn nur einmal pro Tag eine Probe gewürfelt wird (Tage die nicht gespielt werden). Wenn die Alchemieprobe scheitert und Glück genutzt werden soll, wird auf diesen Wert geprobt, ob noch Glück da ist. Man macht am Tag sicher nicht nur eine Probe (auch wenn man die nicht alle würfelt) und "wissen" tut man das erst Recht nicht.
In Down-Time passiert oft nicht so viel, bzw. ist meist beschaulicher als ein Abenteuer. Und da der Vorteil mit 12 GP nicht billig ist würde ich es bei dem normalen W3-1 belassen und der SC kann entscheiden es für die Alchemieprobe aufzuheben.
Ehrlich gesagt passt es ja auch meist mit dem ersten Würfelwurf bei der Alchemieprobe (Alchemie ist meist nicht so schwierig, es geht meist nur um die Qualität), es sei denn man versucht sich an etwas wirklich schwierigen. Gold wert wird Glück da nur um einen Patzer abzuwenden um evtl. zu verhindern daß das Labor in Flammen aufgeht. Aber genau das wird einem Glückspilz evtl. erspart bleiben.
Ein Herz für Schwarzmagier
Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Ein GP lässt sich ja ungefähr umrechnen in 50 AP. Wenn der Spieler Glück in erster Linie für Alchimieproben nutzt, dann frag dich einfach, wenn er stattdessen 600 AP in Alchimie gesteckt hätte, wäre er auf das Glück noch angewiesen?
Wenn man irgendwann in AP Regionen kommt, wo alles Wichtige ausgemaxt ist, dann trifft dieser Vergleich nicht mehr zu. Andererseits braucht man dann wahrscheinlich auch nur noch selten Glück. Zusammengefasst, mit 12 GP ist Glück mMn alles andere als zu stark und sollte ruhig auch zwischen Runden Anwendung finden.
Wenn man irgendwann in AP Regionen kommt, wo alles Wichtige ausgemaxt ist, dann trifft dieser Vergleich nicht mehr zu. Andererseits braucht man dann wahrscheinlich auch nur noch selten Glück. Zusammengefasst, mit 12 GP ist Glück mMn alles andere als zu stark und sollte ruhig auch zwischen Runden Anwendung finden.
Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Zum einen: Glück ist nicht verlässlich. Mein Seefahrer hat Glück, hatte es eine Ingame-Woche am Stück nicht nutzen könnne, da immer die 1 gewürfelt. Da wir für die Ingame Woche mehrere Monate RL gebraucht haben, war das dann halt Pech. Also zum einen spielstilabhängig, zum anderen auch glücksabhängig - selbst wenn man 12 GP zahlt :D
Der Vergleich mit den 600 AP ist ganz gut, aber nicht komplett. Für lächerliche 4 GP könnte derjenige Viertelzauberer + MH Alchemie kaufen. Der Boost, der daraus entstehen kann, ist deutlich enormer. Glück ist im Vergleich zu mit AP steigern, oder mit ASP boosten, eher dazu da, um Patzer zu vermeiden. Jetzt ist halt fraglich, was die Runde davon hat, wenn der Charakter in seiner Offtime sich entweder selbst sprengt, oder verpatzte Elixiere für die Gruppe bereitstellt. Erhöht nicht den Spielspaß und naja - 12 GP sind nicht wenig.
Die Verhinderung von lebensbedrohlichen Situationen ist das sicher Wert, wenn die Alternative der Tod ist. Aber das ist ja auch nicht garantiert und daher ist es keinesfalls zu stark.
Der Vergleich mit den 600 AP ist ganz gut, aber nicht komplett. Für lächerliche 4 GP könnte derjenige Viertelzauberer + MH Alchemie kaufen. Der Boost, der daraus entstehen kann, ist deutlich enormer. Glück ist im Vergleich zu mit AP steigern, oder mit ASP boosten, eher dazu da, um Patzer zu vermeiden. Jetzt ist halt fraglich, was die Runde davon hat, wenn der Charakter in seiner Offtime sich entweder selbst sprengt, oder verpatzte Elixiere für die Gruppe bereitstellt. Erhöht nicht den Spielspaß und naja - 12 GP sind nicht wenig.
Die Verhinderung von lebensbedrohlichen Situationen ist das sicher Wert, wenn die Alternative der Tod ist. Aber das ist ja auch nicht garantiert und daher ist es keinesfalls zu stark.
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Hab ich da was falsch im Kopf, oder wart Ihr da zu streng? Glück ist doch einmal pro Tag sicher. Nur ein zweiter Glückswurf am Tag ist von einem Testwurf abhängig.
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DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.
Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Glück ist W3-1 Wiederholungswürfe am Tag. Da kann 0 bei raus kommen. im mittel ist es einer aber eben nicht sicher.
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Bei uns ist es nur bei den Sitzungen!(Allerdings spiele ich lieber die 5. Edition)
Seid ihr mit Kor ist Kor mit euch
Vorteil "Glück" zwischen den Sitzungen
Ich war mir so sicher... also doch nachgelesen: Stimmt, Du hast recht - sofern der Meister es auswürfelt. Das "kann" er tun - wir lesen daraus, er muß es nicht. Daher haben wir mal entschieden, daß der erste Glückswurf sicher ist. Ob es einen zweiten gibt, wird dann allerdings immer gewürfelt. Inzwischen war ich mir so sicher, daß das so auch in den Regeln steht... wieder was gelernt, danke!
>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.