Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Darjin hat geschrieben: 02.08.2022 21:23 Erfolge in Militärkampagne muss imho nicht unbedingt immer militärischer Erfolg auf dem Schlachtfeld sein. Das mag ein Ritter oder Rondrianer anders sehe, aber man kann auch immer viel Politik/Strippenziehen/Sozialisern einfließen lassen.
Unbedingt! :)

Ohne das wäre es einfach nur eine Schlacht und das "Militär" könnte man auch weglassen.

@UgaAga

Da kann ich gar nicht so viel zu sagen - ich habe ja nur bis DSA3 mitgespielt.

Ich denke, dass im Khomkrieg zumindest unsere einer, damals schon sehr kompetenter Magier, allein durch seinen kreativen Magieeinsatz fürs Kalifat mit kriegsentscheidend war, aber da in diesem Fall das Kalifat ja gewinnen "sollte" (damals waren wir noch zu jung und zu unerfahren, um uns vom Metaplot bzw. dem offiziellen Aventurien zu weit zu entfernen), war das nicht so schlimm, wenn es durch unseren Einsatz etwas wahrscheinlicher wurde, dass das passierte.

Was würde ich heute tun?

Ich glaube, vor die Rüstungsspirale würde ich auf beiden Seiten die Aufklärung setzen. Und dann also erstmal bestimmen bzw. ermitteln, wie viel von den magischen Mitteln der Gegenseite jede Partei kennt, worauf sie sich also sinnvollerweise einstellen wird. Wie offen gehen die SCs mit ihren magischen Mitteln um und wie gut verschleiert die Gegenseit ihre und schirmt sie ab?

Davon würde ich dann abhängig machen, was passiert, welche Aktionen gelingen und auf welche man jeweils vorbereitet ist. Wenn die SCs tatsächlich in der Lage sind, eine Schlacht für sich zu entscheiden, muss man davon ausgehen, dass sie das auch tun werden. Und mit dem Ergebnis sollte man leben können müssen.

Kann man das nicht, und es fällt einem kein plausibler Weg ein, auf dem man das verhindern kann, sollte man die Kampagne vielleicht in dieser Konstellation nicht spielen... :grübeln:
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 02.08.2022 18:07 Aber das haben 1. nicht immer die Spieler in der Hand und 2. "man" kann auch mal was entscheidendes Übersehen oder nicht bedenken.
Etwas Entscheidendes zu übersehen ist aber doch das, was ich mit "nicht optimal vorbereitet (zB Feindaufklärung vernachlässigt)" meine. Nach Lektüre des Wikipedia-Artikels, den du verlinkt hast, fühle ich mich darin bestätigt:

„Bonaparte, sowohl wie seine Verfechter unter den Schriftstellern, haben immer das Bestreben gehabt, die großen Katastrophen, die ihn getroffen, als Werke des Zufalls zu betrachten, und den Leser glauben zu machen, dass durch die höchste Weisheit aller Kombinationen und durch die seltenste Energie das Werk mit der größten Sicherheit so weit geführt worden sei, dass am vollkommensten Gelingen nur ein Haar breit fehlte, dass dann Verräterei, Zufall oder auch wohl das Geschick, wie sie es zuweilen nennen, alles verdarb. Er und sie wollen nicht einräumen, dass große Fehler, großer Leichtsinn und vor allem ein Überschreiten und Überschrauben aller natürlichen Verhältnisse die Ursache davon gewesen.“


– Carl von Clausewitz
Auf der Erde sind viele Schlachten so entschieden worden, dass eine Seite keine Ahnung hatte, wo die anderen standen. Die Römer wären doch vermutlich weder im Teutoburger Wald noch am Trasimenischen See zwischen Bergen und Sumpf durch marschiert, wenn sie geahnt hätten, dass da wer auf der Lauer liegt. Wussten sie aber nicht. In einer Welt, wo man sowas mit ein paar Kundschaftern zu Fuß, Pferd oder Maultier abklären muss, ist das verständlich.

Aventurien ist aber anders. Da gibt's Luftdschinne, Aufklärungs-Dämonen (Gotongi?), Spionage-Dämonen, Boten-Dämonen, Blick durch fremde Augen, fliegende Hexen, Teppichflieger, Geweihtentelefon, Gaben wie Gefahreninstikt und Prophezeien, und vermutlich noch eine Menge mehr was mir alles gerade nicht einfällt.

Das hat natürlich Ritter Alrik von Alrikshausen in seiner Fehde mit der Alriksfurterin nicht unbedingt alles zur Verfügung, und selbst wenn, können beide solche Methoden noch ablehnen, bei Rondra und bei Praios.
Aber wenn große Reiche große Schlachten schlagen, ist damit eigentlich zu rechnen. Damit sind Patzer bei der Feindaufklärung um einiges weniger wahrscheinlich. Oder man stellt sich halt nicht besonders geschickt an. Oder aber das Abenteuer verlangt, dass die Spieler einen Teil der Welt ausblenden und das Geschehen aufs Profane beschränkt ist.

Der Khomkrieg, damals so gut wie magiefrei, würde heute mit den Akademien Al'Anfa und Mherwed sowie den Derwischen wahrscheinlich etwas anders aussehen.

Edit: In Aventurien muss man sich, wenn man ein paar fähige Elementaristen dabei hat, doch nichtmal plötzlichen Regen gefallen lassen, der zB bei Azincourt angeblich viel ausgemacht hat, oder sonst sicher irgendwo. Oder kann ihn umgekehrt herbeiführen. Im Prinzip jedenfalls - natürlich nicht in jedem Scharmützel irgendwo. Aber möglich ist sowas.
UgaAga hat geschrieben: 02.08.2022 21:46 Ein mächtiger Dämon/Dschinn, ein Auge des Limbus oder ein Scharfschützen-Elf können leicht viele Personen innerhalb kürzester Zeit auslöschen.
Desintegratus war mal der Gamechanger beim Erstürmen von Festungen. In DSA3 hat man versucht, das zu verhindern, indem der Zauber extrem selten war. Aber an ein oder zwei Akademien war er glaube ich bekannt, oder stand in einem Buch, das nicht unmöglich zu beschaffen war, und sobald der Gruppenmagier das konnte ging's ab.
Inzwischen wurde das angeblich entschärft.

Ich mag gar nicht daran denken, was alles zu berücksichtigen ist, wenn man mit Realitätsdichte spielt und auf einer oder beiden Seiten fähige Illusionisten hat.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.08.2022 22:37 Ich empfehle hier die Schriften Clausewitz' ausdrücklich als Leseempfehlung.
Sun Tsu ist kürzer und leichter lesbar, finde ich. Nur meine Meinung.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.08.2022 22:37 Zu jeder Kriegspartei wird eine Liste erstellt, die möglichen Magieeinsatz abbildet. Dann werden drei Dimensionen gebildet: Boden, Luft, Wasser. Man könnte diese Dimensionen weiter unterteilen: Kampfführung, Aufklärung, Verwundetenversorgung, Magieabwehr, usw. Die beschriebene Liste könnte man dann nach Einsatzbereich einfärben.
Gute Idee.
Für eine Spielhilfe wäre es sicherlich sinnvoll, alle magischen und karmalen Effekte und die für Spielerhelden realistisch kontrollierbaren Dämonen anzuschauen und zu überlegen, was man damit machen könnte. (Je nach Regelversion.)
Dann müsste man betrachten, wer diese Effekte einsetzen kann, also wo, wie leicht und für wen verfügbar das ist.
(Glorana wird eher keine Derwische einsetzen, der Kalif eher keine fliegenden Hexen, und beide keine Wunderbare Verständigung.)
Dann kann man nach diesen Anwendungen sortieren.

Vielleicht wird man ein eigenes Kapitel dafür brauchen, wie/wo man rein profane Kriegsszenarien gestalten kann, wenn man das wollen sollte.
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@chizuranjida Ich weiß,
chizuranjida hat geschrieben: 02.08.2022 23:18 Sun Tsu ist kürzer und leichter lesbar, finde ich. Nur meine Meinung.
Zur Einfachheit kann ich nichts sagen, musste mir beide Strategien auf Lehrgängen aneignen. Anmerken möchte ich aber, dass "Kunst des Krieges" vereinfacht ausgedrückt eine konzeptionelle Übertragung der chinesischen Philosophie, vor allem aber des Daoismus, ist. Dies wird durch die Beschreibungen der direkten und indirekten Mittel deutlich. Ob Sunzi unter diesem Gesichtspunkt zugänglicher ist, muss jede Person für sich selbst entscheiden.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

@Gerwulf_Treublatt Vom Daoismus verstehe ich nun leider gar nichts. Auf mich wirkte beides wie Schriften alter Militärs, die der Meinung waren, dass die Jugend von heute nichts taugt, die Kadetten jedes Jahr dümmer werden, und man ihnen die größten Selbstverständlichkeiten erklären muss. Clausewitz ergänzt das darum, dass auch Napoleon eine Menge Mist gemacht hat, und braucht dafür mehr Papier. Bei Sun Tsu ist es stärker eingedampft.
(Meine Meinung.) :cookie:
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chizuranjida hat geschrieben: 02.08.2022 23:18 Etwas Entscheidendes zu übersehen ist aber doch das, was ich mit "nicht optimal vorbereitet (zB Feindaufklärung vernachlässigt)" meine.
Napoleon war ja seiner Meinung nach optimal vorbereitet. Hat dann aber trotzdem einigen Fehleinschätzungen gemacht und entsprechend unpraktikable Entscheidungen getroffen, wenn ich das richtig verstanden habe.

Natürlich hast du Recht: Aventurien hat ganz andere Möglichkeiten.

Aber selbst mit denen ist vielleicht nicht jeder - Haffax in seinen besten Zeiten vermutlich oder gesetzt ausgenommen - optimal vorbereitet, auch wenn er das meint?

War ja Napoleon auch nicht, nicht mal, wenn man nur die Mittel bedenkt, die er zur Verfügung hatte.

Wer ist denn schon so perfekt, dass er immer wirklich optimal vorbereitet ist und das nicht nur glaubt?

Gab es da Leute im wahren Leben, denen man das nachgesagt hat?

Und haben die immer gewonnen?

(Wenn nein, warum nicht? - Wäre halt mal interessant zu wissen.)

---

Der Khomkrieg war bei uns - zunächst - weitgehend magiefrei, weil die Novadis keine Magierakademie hatten und Al'Anfa meine ich auch nur eine kleine. (Ich nehme an, diese Erfahrung hat dann dazu geführt, dass sich das mittlerweile auf beiden Seiten geändert hat.)

Bei uns war das so der Grund, warum unsere Gurkentruppe wirklich was reißen konnte. Das war eine Weile ein bisschen unser Alleinstellungsmerkmal und weil wir einen fliegenden Teppich als magisches Artefakt schon vorher besessen hatten, waren wir dazu recht mobil.

Aber: Das blieb eben nicht so. Nachdem wir Al'anfa a weng auf der Nase herumgetanzt haben, rüsteten die auf und vor allem der stärkere der beiden Magier kam arg in die Bredouille, weil sie den ziemlich schnell auf dem Kieker hatten. Und es recht offensichtlich war, dass er den meisten Schaden anrichtete und der eigentliche Grund war, warum wir überhaupt gefährlich waren.

Dann war es nicht mehr so einfach und wir anderen mussten uns wieder ganz profan anstrengen, um Dinge zu bewegen, bzw. die Magier hatten sich magischen Herausforderungen zu stellen.

Auf der Ebene war es für uns ok, dass das Magieniveau in der Kampagne zunahm.

Was wir mit einem von Grund auf magisch unterstützt konzipierten und entsprechend organisierten Heer angefangen hätte, kann ich gar nicht sagen... "Gab es halt nie".

Im Orkensturm hab ich versucht, es so zu erklären, dass das MR anfangs davon ausgeht, dass "Orks nicht zaubern können". Und der eine oder andere Magier versucht, das Gegenteil zu beweisen, und es schafft, dass Magier/Magiewirker doch über banale Aufklärung. Kommunikation usw. hinaus berücksichtigt werden. Aber das kommt eben spät, wird mehr oder weniger gestückelt und ist dann nicht effektiv.

Ich denke, diese irgendwie anachronistischen Strukturen kommen aber irgendwie auch daher, dass nach meinem Gefühl das ganz frühe Aventurien von DSA 1 und 2 zB noch relativ weniger magisch war als das jetzige. Da konnten Magier ja auch irgendwie gar nicht mal so viel.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Rhonda Eilwind hat geschrieben: 03.08.2022 00:17 Napoleon war ja seiner Meinung nach optimal vorbereitet.
Ja, aber da lag er halt falsch.
Und das nicht zum ersten Mal. Den Russlandfeldzug hat er ganz alleine verbockt, da brauchte es keine widrigen Umstände, von denen vorher niemand was ahnen konnte.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 03.08.2022 00:17 Wer ist denn schon so perfekt, dass er immer wirklich optimal vorbereitet ist und das nicht nur glaubt?
Vermutlich niemand. Aber dann ist es eben so, dass jemand eine Fehlentscheidung getroffen hat, oder irgendwas unterlassen, Verräter übersehen, Verbündete oder das Wetter oder die Gangbarkeit von Wegen oder sonst irgendwas falsch eingeschätzt. Das waren dann keine widrigen Umstände, für die die Helden nichts konnten (wenn sie das Kommando hatten), sondern sie haben's vermurkst. Sie selber. Keine höhere Gewalt.
Das ist vollkommen verständlich und kann passieren. Aber es ist nicht unvermeidbar. Das meinte ich.
(Aventurische Ausnahme: Da kann man natürlich auch verlieren, weil man drei Zwanzigen würfelt.)
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 03.08.2022 00:17 Ich denke, diese irgendwie anachronistischen Strukturen kommen aber irgendwie auch daher, dass nach meinem Gefühl das ganz frühe Aventurien von DSA 1 und 2 zB noch relativ weniger magisch war als das jetzige. Da konnten Magier ja auch irgendwie gar nicht mal so viel.
Zu DSA1 kann ich nichts sagen. Bei DSA2 sehe ich es anders, da konnten höherstufige Zauberer schon so einiges. Mein Eindruck war immer, dass man damals Magie einfach ignoriert hat, wenn sie nicht zum Plot passte. Von Kriegen über Kaiserinnen, die im Kindbett starben (trotz Heilungsmagie und Karma), bis zu dieser Winnetou-Szene aus einem Abenteuer der Orkland-Box, wo auch irgendwie Heilungsmagie und Tränke gerade nicht existierten ("Ein Blutstrom quoll aus seinem Mund - er war tot" :lol: ).
Wobei der Khomkrieg ja immerhin in einem Setting stattfand, das damals tatsächlich sehr magie-arm war.
(Und ja, auch bei uns haben zwei Magier mit ihren speziellen Fähigkeiten unter den ganzen Profanen einen großen Unterschied gemacht.)
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Für DSA1 listet die Wiki für alle Magiebegabten zusammen 51 Sprüche auf, darunter welche, die nur in der Havena-Box vorkamen und danach nie wieder.
Ich glaube, für Magier waren es vielleicht 20, 25? Für alle die gleichen, Fachgebiete gab es noch nicht. Man konnte sich also „aussuchen“, was für ein Magier man mit dieser einen Spruchpalette sein wollte, edit, aber im Sprüchekanon gab es keine Variationen.

Die Sprüche waren in ihrer Wirkung zudem überschaubar.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Maed
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chizuranjida hat geschrieben: 02.08.2022 22:56 Aventurien ist aber anders. Da gibt's Luftdschinne, Aufklärungs-Dämonen (Gotongi?), Spionage-Dämonen, Boten-Dämonen, Blick durch fremde Augen, fliegende Hexen, Teppichflieger, Geweihtentelefon, Gaben wie Gefahreninstikt und Prophezeien, und vermutlich noch eine Menge mehr was mir alles gerade nicht einfällt.
Man sollte dabei aber nicht vergessen, dass beide Seiten diese Möglichkeiten haben. Auf jeden Hellsichtsspruch kommt ein Hellsicht trüben auf der Gegenseite, auf jeden Aufklärungsdämon kommt ein Bannkreis gegen Dämonen. Die Kriegsführungs ist etwas anders, aber der Kern bleibt denke ich gleich. Aufklärer werden nicht nur vom Pferd geschossen, sondern mit Bewegung stören vom Himmel geholt und Hannibal führt seine Armee nicht über die Alpen, sondern durch den Limbus, obwohl ihm jeder davon abrät und er ein Drittel seiner Truppen darin verliert, aber der Überraschungseffekt ist es wert.
Ich glaube so lassen sich auch kriegskampagnen ganz gut schreiben, einen echten Krieg nehmen und ein paar Magier installieren 😅 Die deutschen forschen dann nicht an der V2, sondern haben eine Insel voll Dämonenbeschwörern, die an der Beschwörung effektiverer fliegender Kampfdämonen forschen.

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Die Basis des Aventurischen Kriegswesens muss profan bleiben.

Profan meint hier mit einem Grad an magisch-mystischer Durchdringung, der in etwa dem der irdischen Vorlagen der Kulturen entspricht. Jeder hat irgendwie einen Ring oder ein Amulett zum Schutz vor magischen Begegnungen und Hexenflüchen. Doch nur jedes 100te oder 1000ste davon wird tatsächlich funktionieren. Jeder deutet die Schwarze Katze die mittags von rechts nach links über die Straße geht als Hexe und macht sie tot, oder rennt in den Tempel zum beten. Doch nur jede 1000ste schwarze Katze wird echt eine Hexe gewesen sein...usw. usf. Magie und "Aberglaube" sind alltäglich und trotzdem ist Magie immer auch selten und besonders.

Für das Kriegswesen stellt es eine besondere Herausforderung dar, dass in Aventurien der Grad an magischer Durchdringung für die Spielgruppen wählbar sein soll.
"Die einzelnen aventurischen Regionen beinhalten unterschiedliche Grade an magischem Wirken. Wenn ihr insgesamt eine weniger magische Welt vorzieht, spielt einfach in einer Region, wo es nur wenige Zauberer oder magische Phänomene gibt. Wenn es euch hingegen nicht genug ist, macht magisches Wirken einfach alltäglicher in eurem Aventurien, bringt mehr magische Wesen ins Spiel oder lasst eure Helden deutlich öfter Magiebegabten begegnen. Seht Zauberei wissenschaftlicher oder noch deutlich mystisch verklärter. Es ist eure Spielwelt und ihr sollt Spaß darin haben. Zögert daher nicht, das Magielevel an den persönlichen Geschmack eurer Gruppe anzupassen." (Aventurischer Almanach: 201)

Die Helden werden hier als Besonderheit in Aventurien beschrieben, gerade weil sie oft magisch Begabt sind und magische Lösungen bieten und Begegnungen lösen können. Vielleicht steht das im Wiederspruch zu mancher Setzung, aber das ist zunächst die Idee der aventurischen Settings und vieler, vieler Abenteuer darin und sollte Berücksichtigung finden.
Die Basis ist daher immer, egal ob Kriegswesen, Seefahrt oder Bierbrauen, das profane Handwerk, das in der Regel analog zum irdisch Bekannten funktioniert. Magie und Karma sind dann mystischer Bonus und müssen sich da einpassen.

Daher macht der Vorschlag von @Gerwulf_Treublatt auf die Frage von @UgaAga meiner Meinung nach total Sinn magische Wirker und Wesen einfach im Sinne der Waffengattung zu klassifizieren und auf ihre Stärken und Schwächen abzuklopfen und entsprechende profane bis "alltagsmagische" Lösungen anzubieten. Ich hab das weiter oben unter Einsatzgrundsätze der Truppenteile beschrieben.

Für unsere Militärkampagnen mache ich sowas routinemäßig und für die Waffengattung der magischen Diener (und übertragen allgemein magische Wirker) habe ich das hier auch schon mal vorgestellt (Kategorien richten sich nach modernen mil. Ratgebern):
Waffengattung_magische Diener_v3.pdf
(124.04 KiB) 37-mal heruntergeladen

Ziel ist dabei das Grundniveau aktiven, magischen Wirkens möglichst gering, so auf dem Niveau irdisch-mittelalterlichen Aberglaubens und eben der Alltagsmagie, zu halten. So kann jede Gruppe, jede Autorenschaft die Magiepräsenz in ihren Abenteuern und Romanen gezielt erhöhen, ohne Widersprüche zu den grundlegend profan ausgestalteten Heeren Aventuriens in der offiziellen Setzung der Regionalbeschreibungen zu erzeugen.

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Vasall hat geschrieben: 02.08.2022 22:56 Daher macht der Vorschlag von @Gerwulf_Treublatt auf die Frage von @UgaAga meiner Meinung nach total Sinn magische Wirker und Wesen einfach im Sinne der Waffengattung zu klassifizieren
Ich fände es auch noch wichtig fürs RP über Rang und Wert (nicht nur) der Magier zu sprechen. Einen Magier würde ich auch ohne militärische Ausbildung immer mit einem Offizier gleich setzen, der muss Befehlsgewalt haben, wenn er sie braucht. Vom Wert für die Armee (nicht im Sinne der Waffengattung) würde ich Magier wohl mit Artillerie gleich setzen. Man hat wenige davon und muss sie effektiv einsetzen, ohne ihren Verlust zu riskieren. In der Völkerschlacht bei Leipzig kamen auf 1000 Soldaten etwa vier Kanonen, das fände ich zB eine sinnvolle Größenordnung für mein Aventurien.

Falls man nicht mit einer Gruppe Soldaten startet, könnte ich mir für eine Heldengruppe auch einen irregulären Eintritt in die Armee vorstellen, der genau solche Probleme mit sich bringt. In den Witcher Büchern gibt es ein Kapitel in dieser Richtung. Ohne groß zu spoilern: Die Helden geraten zufällig in ein Scharmützel und entscheiden es zu Gunsten der einen Seite. Promt werden sie gemäß SO ausgezeichnet und in die Armee eingezogen, finden sich aber in unterschiedlichen Waffengattungen wieder. So würde zB der Magier als Offizier irgendwo hinter den Linien stehen, der Ritter eine Kavallerieabordnung erhalten und der Gaukler bei den Fußtruppen eine Pike in die Hand gedrückt bekommen. Das in Kombination mit den ganzen Sachen die hier schon über das Leben außerhalb der Schlacht geschrieben wurden könnte sehr interessant (und anstrengend für die SL) werden.

Edit: Noch ein Gedanken zur Art der Kriegsführung: Enthält der Codex Albyricus vielleicht eine Art Genfer Konvention? Also einen Kanon an Sprüchen oder Beschwörungen, die im Kriegsfall verboten sind? Wenn beide Seiten Magier haben, wäre es nach Ereignissen wie den Magierkriegen sicherlich für beide Seiten sinnvoll sich darauf zu einigen auf Massenvernichtungsartefakte und - sprüche zu verzichten.

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Vasall
Das Postulat, aventurisches Militär / Kriegszüge / Konflikte müssten im Wesentlichen profan ablaufen, zwingt die archetypische Heldengruppe (Krieger, Magier, Elf, Phexensjünger/Zwerg, ...) in eine ganz besondere Rolle - wo sonst wären 2-3 ausgebildete Magiekundige auf einem Haufen, die auch noch versuchen, möglichst effizient zu sein?
Ich fände es sinnvoller, das je nach gewünschtem "besonders-sein" der Abenteurergruppe anzupassen - das kann auch bedeuten, dass auf beiden Seiten deutlich mehr an magischem/klerikalem Potential da sein soll als die Gruppe bietet - und entsprechend wäre es zu kritisieren, wenn der SL dabei nicht unterstützt wird.

In vielen militärischen Belangen haben Aventurien-Beschreiber sowohl magische als auch klerikale Möglichkeiten anscheinend bewusst ignoriert. Das ist für mich kein Pluspunkt - auch wenn das z.B. im Jahr des Greifen versucht wird, zu erklären ("die Orks haben restlos alle Geweihten getötet/verschleppt... - spätestens wenn man Hilfe anfordert und bekommt, ist es höchst sonderbar, wenn einzelne "Waffengattungen" bewusst ignoriert werden. Ich meine damit weniger den Rondrianer, sondern was auch einzelne Zauberer/Geweihte bei z.B. Aufklärung, Logistik, Heilung, Belagerung usw. leisten und merklich verändern können.

In einigen Fällen wurden "militärtechnische Quantensprünge" als Begründung angeführt, warum die Guten so überrascht und unfähig wirken - vieles davon ist aventurisch-historisch arg dürftig: Fanden wirklich die Magierkriege so statt, dass man daraus nix für Ogerzug, Khomkrieg, Orkkrieg, Borbaradkrise, JdF ... lernen musste, bzw. aus den hier genannten vorher/nachher? Wenn Orkschamanen plötzlich und unerwartet in signifikanten Mengen Untote erzeugen, warum ist das "plötzlich und unerwartet" und wie kann dasselbe in lila in den nächsten 3 Generationen nochmals als "überraschend" durchgehen?

Wenn Magie tatsächlich so militärisch nützlich ist (wofür Heldengruppen ein Beweis sein können), wie kann nach Jahrhunderten ein Heer existieren, das weder Magie sinnvoll in hohem Maße nutzt (d.h. praktisch alle verfügbaren Zauberer aus ihrem privilegierten Reservistenstatus aktiviert, sobald ein größerer Konflikt droht) noch wirksame Abwehr gegen Magie bereithält (Scharfschützen, Arcanum Interdictum über dem Schlachtfeld und magiesensitives Getier als Unterstützung der Lagerwache ...)?
Die Beschreibung von feuerlanzenkokelnden Reichsmagiern ist da eher kontraproduktiv, weil jeder zauberkundige Held weiß, was dabei an Ressourcen rausgeblasen wird, die man oft viel sinnvoller nutzen könnte. Ja, manchmal hat ein 11W6-Ignifaxius auch seine Daseinsberechtigung .

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Maed hat geschrieben: 03.08.2022 08:14 Auf jeden Hellsichtsspruch kommt ein Hellsicht trüben auf der Gegenseite, auf jeden Aufklärungsdämon kommt ein Bannkreis gegen Dämonen. Die Kriegsführungs ist etwas anders, aber der Kern bleibt denke ich gleich.
Das sehe ich nicht so. Die Antimagie-Sprüche haben (wenn ich da nicht eine halbwegs neue Änderung übersehen habe) ziemlich kleine Wirkungsbereiche.

Dass sich Arminius mit einem Hellsicht-trüben-Amulett vor den Gedankenlese-Zaubern der Stabsmagier des Varus schützt, das kann man sich noch so zurechtlegen. Dass alle Germanen, die sich im Teutoburger Wald verstecken, für ein oder zwei zur Aufklärung vorausgesandte Gotongi oder Luftdschinne unsichtbar gezaubert werden, eher nicht, denke ich.

Oder, Herr der Ringe Film: Dass die Rohirrim vor Minas Tirith den Orks ganz überraschend in die Flanke fallen konnten, ist eigentlich ein krasser Fehler bei der Feindaufklärung der Bösen. Wenn da auch nur ein Nazgul auf seinem Flugmonster täglich eine Runde gedreht hätte, um nachzuschauen, ob Grima bei seiner Mission immer noch erfolgreich war, die Rohirrim zu Hause zu halten, dann wäre das so nicht passiert. Nun lässt sich natürlich ein Nazgul von einem Ork nix sagen. Aber das hätte auch anders laufen können.

Und Magie ist ja nicht alles, da gibts auch noch die Wunderbare Verständigung der Geweihten. Dass ein Ork- oder Untotenheer irgendwo entlang zieht, unterwegs Burgen erobert oder Dörfer plündert, in denen es hier und da Tempelchen bzw Hofgeweihte geben dürfte, und in der nächstgrößeren Stadt bekommt da keiner was von mit, ist auf längeren Strecken schwer zu begründen.

Es sei denn, man blendet solche Fähigkeiten systematisch aus, wie der Almanach laut @Vasall offenbar empfiehlt. Das kann ja jede Gruppe für sich so machen, aber wenn man eine SH basteln will, müsste man doch eigentlich mit dem Hintergrund arbeiten, der in Regelwerken und Regionalbeschreibungen allgemein gesetzt ist. Inclusive der Anzahl von Magiern, Hexen etc.
Vasall hat geschrieben: 03.08.2022 09:17 Die Basis des Aventurischen Kriegswesens muss profan bleiben.
Warum?

Doch nur, weil es für Autoren praktischer ist. Aus dem aventurischen Hintergrund heraus sehe ich das eigentlich nicht, im Gegenteil. Da bin ich ganz bei @Andwari .
Maed hat geschrieben: 03.08.2022 12:30 Einen Magier würde ich auch ohne militärische Ausbildung immer mit einem Offizier gleich setzen, der muss Befehlsgewalt haben, wenn er sie braucht.
In den Feudalstaaten bekommt man Befehlsgewalt, weil man adlig ist, nicht weil man irgendwas kann. Dachte ich.
Maed hat geschrieben: 03.08.2022 12:30 Vom Wert für die Armee (nicht im Sinne der Waffengattung) würde ich Magier wohl mit Artillerie gleich setzen. Man hat wenige davon und muss sie effektiv einsetzen, ohne ihren Verlust zu riskieren. In der Völkerschlacht bei Leipzig kamen auf 1000 Soldaten etwa vier Kanonen, das fände ich zB eine sinnvolle Größenordnung für mein Aventurien.
Mag sein. Eigentlich kann man's ja ausrechnen. Die Absolventenzahlen der Akademien sind bekannt, viele Truppenkontingente auch. Zu berücksichtigen sind aber auch andere Zauberer, wo deren Einsatz denkbar ist, und Geweihte.
Maed hat geschrieben: 03.08.2022 12:30 So würde zB der Magier als Offizier irgendwo hinter den Linien stehen, der Ritter eine Kavallerieabordnung erhalten und der Gaukler bei den Fußtruppen eine Pike in die Hand gedrückt bekommen.
Gruppe trennen ist aber sehr unbequem und wird leicht frustrierend.
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Vasall
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Andwari hat geschrieben: 03.08.2022 13:13 Das Postulat, aventurisches Militär / Kriegszüge / Konflikte müssten im Wesentlichen profan ablaufen, zwingt die archetypische Heldengruppe (Krieger, Magier, Elf, Phexensjünger/Zwerg, ...) in eine ganz besondere Rolle
Das ist nicht mein Postulat.
Ich sage nur die gemeinsame Basis muss profan sein.
Darüber hinaus kann man dann mystisches Wirken auf beiden Seiten aufsetzen und Autoren sollten dafür auch Hilfestellung geben, so dass jede Gruppe nach belieben aufstocken kann. Das sehe ich ebenso, und dazu wie das unaufgeregt und behutsam in den aventurischen Alltag integriert werden kann gebe ich oben Hinweise im PDF.

Nur zu sagen "Die Magieregeln geben so krasse Möglichkeiten, ändert gefälligst die Entwicklung des aventurischen Kriegswesens ab", verzerrt nur Aventurien und ist wenig hilfreich.
chizuranjida hat geschrieben: 03.08.2022 13:44 Doch nur, weil es für Autoren praktischer ist.
Nein, weil es den Aventurischen Kulturen und Gesellschaften besser entspricht, für die aktives, magisches Wirken etwas besonderes und mystisches sein soll.

Die Regeln werden durch die Hintergrundsetzungen und den Gruppenkonsens zum Grad der Magie in Aventurien gebeugt, nicht umgekehrt.

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chizuranjida hat geschrieben: 03.08.2022 13:44 Dass sich Arminius mit einem Hellsicht-trüben-Amulett vor den Gedankenlese-Zaubern der Stabsmagier des Varus schützt, das kann man sich noch so zurechtlegen. Dass alle Germanen, die sich im Teutoburger Wald verstecken, für ein oder zwei zur Aufklärung vorausgesandte Gotongi oder Luftdschinne unsichtbar gezaubert werden, eher nicht, denke ich
Vor Gotongi muss man sich nicht verbergen, die übernimmt man und schickt sie mit Falschinfos zurück 😎 Oder man tarnt sich ganz profan, Gotongi haben standardmäßig keinen Lebenssinn. Sich zu sehr auf seinen Gotongi zu verlassen, kann einen in den Teutoburger Wald führen.
Aber um sich nicht direkt in Details zu verrennen (die sich bestimmt gut in einer Spielhilfe machen würden): Wenn es all diese Maßnahmen schon Jahrhunderte gibt, muss man davon ausgehen, dass es für die meisten auch Gegenmittel gibt.
chizuranjida hat geschrieben: 03.08.2022 13:44 In den Feudalstaaten bekommt man Befehlsgewalt, weil man adlig ist, nicht weil man irgendwas kann. Dachte ich
Davon würde ich nicht ausgehen, Magier und Geweihte haben ja auch einen höheren SO und damit höheren Stand.
chizuranjida hat geschrieben: 03.08.2022 13:44 Gruppe trennen ist aber sehr unbequem und wird leicht frustrierend
Volle Zustimmung, das muss man sich aufbürden wollen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Maed hat geschrieben: 03.08.2022 12:30 Enthält der Codex Albyricus vielleicht eine Art Genfer Konvention? Also einen Kanon an Sprüchen oder Beschwörungen, die im Kriegsfall verboten sind? Wenn beide Seiten Magier haben, wäre es nach Ereignissen wie den Magierkriegen sicherlich für beide Seiten sinnvoll sich darauf zu einigen auf Massenvernichtungsartefakte und - sprüche zu verzichten.
Gute Idee.
Auf die Schnelle habe ich aber keinen Hinweis gefunden, dass dem so sei. Siehe auch hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Codex_Albyricus

In der DSA4.0-Box Zauberei&Hexenwerk steht zum Magierecht noch, dass seit Borbarad Dämonenbeschwörung stark eingeschränkt ist. Wenn ich es mir richtig gemerkt habe nur mit Dispens und nur zum Zweck von Forschung und Lehre.
Wer mit dämonischen Effekten wie Krabbelnder Schrecken oder Pandämonium jemanden zu Tode bringt, wird verbrannt. Ebenso jeder, dessen Golem oder Chimäre wen umbringt.
In DSA5 scheinen allerdings Dämonenbeschwörer wieder gängiger zu sein. Vielleicht ist dieses Verbot aufgehoben worden?
Einschränkungen gibt es auch bei der Nekromantie (Erheben von Untoten verboten).

Unerlaubtes Gedankenlesen ist übrigens auch verboten, ebenso magische Beeinflussung bei formellen Gesprächen oder um jemanden zu einer Straftat zu bringen, und mit Cryptographo gesicherte Schriften darf man nicht entschlüsseln, und man darf eine rechtschaffene Person nicht in Tier, Pflanze oder Statue verwandeln. Magische Aufputschmittel bei Turnieren sind natürlich auch illegal.
Länger andauernde Ängste und Alpträume darf man nicht erzeugen.

Es gibt Städte, in denen nicht gezaubert werden darf (Arcanum interdictum), oder praiostags nicht, oder tagsüber nicht.

In Z&H ist der Geltungsbereich des CA noch MR, HR, Bornland, Aranien, Nostria, wobei Aranien noch irgendein Sondergesetz gegen Gildenmagier hat. In Andergast wurde der da noch nicht durchgesetzt. Außerhalb dieser Reiche gilt er nur theoretisch.

Wenn also zB Nordmärker sich mit Alberniern schlagen, muss man nicht mit Gotongi rechnen, weil die für beide Seiten illegal sind. (Aber es kann immer noch wer als Adler verwandelt eine Runde drehen.)

Für eine SH wäre es jedenfalls vermutlich sinnvoll, nach Regionen zu unterscheiden, mit was dort zu rechnen ist, weil das eben nicht in ganz Aventurien einheitlich ist.
Wenn sich Orks mit Gjalskerländern schlagen, ist mit anderen Effekten zu rechnen als wenn sich Almadaner mit Novadis hauen.

Genfer Konventionen sehe ich weniger über den CA, sondern eher durch Kirchen und den Ehrenkodex der Ritterschaft gegeben. Manche finden ja zB, Magie sei grundsätzlich ehrlos und verwerflich und habe in Kriegen nichts zu suchen. Eine Fehde zwischen zwei Adligen, die so denken, wird dann magiefrei sein, kann aber immer noch mystische karmale Effekte haben.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

chizuranjida hat geschrieben: 03.08.2022 23:43 Genfer Konventionen sehe ich weniger über den CA, sondern eher durch Kirchen und den Ehrenkodex der Ritterschaft gegeben. Manche finden ja zB, Magie sei grundsätzlich ehrlos und verwerflich und habe in Kriegen nichts zu suchen. Eine Fehde zwischen zwei Adligen, die so denken, wird dann magiefrei sein, kann aber immer noch mystische karmale Effekte haben.
Eine derartige Fehde würde wahrscheinlich am ehesten mit einem durch einen Ronnie liturgisch gestützten Zweikampf als Göttinnenurteil entschieden werden.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Alrik Schwarzleser hat geschrieben: 04.08.2022 01:29 Eine derartige Fehde würde wahrscheinlich am ehesten mit einem durch einen Ronnie liturgisch gestützten Zweikampf als Göttinnenurteil entschieden werden.
Sicher, aber sie können es, wenn sie wollen, auch mit ihrem ganzen Gefolge als Feldschlacht ausfechten.

Das könnte auch Szenen ergeben, die ich mal ganz erfrischend fände:

Baron von Alriksfurt wartet mit seinem Gefolge auf dem verabredeten Schlachtfeld. Ein Herold mit weißer Fahne reitet herbei.
Herold: "Euer Hochgeboren! Frau von Bröselstein wird sich verspäten. Wir sind drunten im Wald bei Kleinalrikshusen auf Oger gestoßen. Sie schickten sich gerade an, das Dorf zu überfallen. Die Edle wird kommen, sobald sie es einrichten kann."
Baron: "Oger? Potzsapperlot. Knappin, zum Sammeln blasen, wir reiten! Der Bröselsteinerin werden wir zeigen, wie man Oger verdrischt. Zu unserem Disput kommen wir noch die Tage. Und Page: Zur Burg! Man soll doppelt soviel Brot backen für die Siegesfeier."
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

chizuranjida hat geschrieben: 04.08.2022 02:13 Ein Herold mit weißer Fahne reitet herbei.
War die in Aventurien nicht bunt (Tsafahne)? :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

chizuranjida hat geschrieben: 04.08.2022 02:13 Edit: Noch ein Gedanken zur Art der Kriegsführung: Enthält der Codex Albyricus vielleicht eine Art Genfer Konvention?
Es gibt in Aventurien einen Kodx genannt "bellum honorum", der sich an der irdischen Lehre des bellum iustum (als Vorläufer des Völkerrechts) orientiert und von der Rondrakirche forciert wird.
Inhaltlich ist dazu aber nichts ausgearbeitet, vielleicht ein paar Elemente aus der Kirchenlehre, die sich darin wieder finden und er soll im Widerspruch zu Teilen des Khunchomer Kodex, der Lehre des schwarzen Kriegs stehen. (Klingentänzer: S. 90)

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Hochinteressante Beiträge hier. Da ich selbst eine sehr militärische Kampagne leite ist das hier sehr wertvoll. Wobei mein Setting die Schattenlande sind, da wird das mit der Genfer Konvention und dem Codex Albyricus höchstens als Papier in den Latrinen dienen.

Eine Spielhilfe zu dem Thema stelle ich mir ähnlich wie Wede des Entdeckers vor - mit bestimmten Umständen, für die knappe Regelvorschläge, möglicherweise unbekannte Fallstricke und die vorhandenen magischen und karmalen Mittel aufgelistet werden, damit der Spielleiter weiß, womit er rechnen muss.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Vasall
Zuerst einmal danke für das Teilen deines Dokuments!
Dazu einige kleine Anmerkungen. Alles natürlich nur als Vorschlag sehen! Dein Aventurien, deine Idee! :cookie:
Auftrag (I), Einsatzgrundsätze (II) und Fähigkeitsprofil (III) sind drei separate Begriffe. Ich beschränke mich im Folgenden auf den "Magischen Diener" als kämpfende Einheit. Dazu später mehr.*

I: Dank seiner hohen Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffskraft wird der Magische Diener als Schwerpunktwaffe gegen Hochwertziele eingesetzt. Zusätzlich wird die gegnerische Führung durch das große Bedrohungspotential gezwungen, Gegenmaßnahmen einzuleiten.
II: Unmittelbarkeit, Überraschungsangriff, Schwerpunktwaffe; hier Einteilung der Reichweite.
III: Hier wird beschrieben, wie genau ein Magischer Diener wirkt. Zauber, Dienste, besondere Eigenschaften etc.

* Ich halte "den" Magischen Diener als eigene Waffengattung für ungeeignet. Das hat zwei Gründe. Zum einen nutzt Geographica Aventurica bereits den Begriff auf S. 171 und unterteilt in "Leichtes Fußvolk", "Schweres Fußvolk", "Schützen", "Technisches Fußvolk", "Leichte Reiterei", "Schwere Reiterei", "Berittene Schützen" und "Späher / Botenreiter".
Zum anderen ist die Kategorie "Magischer Diener" zu vielfältig in ihrer Ausprägung, um sie unter einem Begriff einordnen zu können.
Ich würde die in WdZ getätigte Einordnung grundsätzlich beibehalten. Also Elementarer Diener, Dschinn, Meister und niederer und gehörnter Dämon. Dann würde ich jede Wesenheit einer der in GA genannten Waffengattungen zuweisen; Kategorisierung erfolgt nach (I), (II) und (III). Dabei wird es zu Überschneidungen kommen.

Dies führt mich zu deiner Aussage, dass Magieeinsatz möglichst gering zu halten sei. Dem kann ich unter Betrachtung folgender Aussagen nicht zustimmen.
Hallen arkaner Macht schreibt auf S. 120 über die Akademie Schwert und Stab: "[...] die Akademie das Mittelreich seit seiner Gründung vor über 1.000 Jahren in kaum einer Schlacht im Stich ließ."
Stätten okkulter Geheimnisse schreibt auf S. 66 über die Akademie für Beschwörung [...] im Herr zu Mendena: "Spezialgebiet: [...] Schlachtenmagie, Ausbildung von kompetenten Einsatzgruppen, Einzelkämpfern und deren Führung [...]." Ich verweise auf die gesamte weitere Beschreibung der Akademie.
Ich behaupte auf Grundlage u. a. dieser Aussagen, dass Magieeinsatz in Kämpfen eine wichtige Rolle spielt, sofern vorhanden. Gerade Mendena zeigt, dass mit Magieeinsatz nicht gespart wird, sondern im Gegenteil: durch massive Nutzung soll ein Vorteil erzielt werden.

Des Weiteren würde ich mir überlegen, inwiefern es sinnvoll ist, jeder Art von Magieeinsatz eine profane Lösung gegenüberzustellen.
Kurzfristige Verwundetenversorgung, Aufklärung aus der Luft, usw. sind Fähigkeiten, die für sich stehen. Sie bedeuten bei ihrem Einsatz vielmehr einen Fähigkeitszuwachs der profanen Streitkräfte. Darüber hinaus würde ich "Magische Diener" nicht als eigenständige Waffengattung sehen, weil bei Einbindung in eine herkömmliche Waffengattung eine höhere Wirkung entsteht; man spricht dabei von einem Multiplikator (Gefecht der verbundenen Waffen, naja.)

Ich will die Arbeit von dir auf keinen Fall schlechtreden, aber "Magische Diener" als eigene Waffengattung würde für mich aus oben genannten Gründen keinen Sinn ergeben. Der von mir beschriebene "Magische Diener" wäre in diesem Fall ein Zant oder Shruuf. Man müsste dies dann aber noch präzisieren. Für einen Gotongi sähen (I), (II) und (III) anders aus.

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Was @Gerwulf_Treublatt da anspricht ist sicherlich richtig, "magische Diener" über einen Kamm zu scheren simplifiziert zu sehr. Was haben ein Shruuf, ein Gotongi, ein Elementarer Meister des Erzes und Morcan gemeinsam, außer ihrer magischen Natur? Hier wäre eine weitreichende Kategorisierung nach Einsatz und vielleicht der Wesensklasse sinnvoll.

Gleichzeitig muss ich jedoch auch definitiv loben, das hier im Thread und in dem Dokument von @Vasall ein oft mMn übersehener Aspekt angesprochen wird: profane Mittel, um Magie zu erkennen und/oder damit klarzukommen. So etwas würde für mich definitiv in eine Spielhilfe gehören, und angesichts der Knappheit von Magiern sollten diese Maßnahmen eigentlich mehr Platz im Hintergrund haben.

Gier ein paar Ideen, die ich eben mit einem Freund zusammengetragen habe:
• Leute mit Magiegespür gezielt rekrutieren
• Hunde, die bei Schwefelgeruch anschlagen (Dämonen)
• Nachtwinde als Anzeiger wurden hier schon genannt
• Blutblatt deuten
• Spiegel oder Alraunenrauch gegen Gotongi
Desweiteren sollte es eine Menge Aberglauben geben, der teilweise sogar Recht haben mag (Satuarienshecken schützen tatsächlich, auch wenn wohl keiner weiß wieso). Ererbte Schutzamulette, Arbeit mit Anti-Donaria, Alchemika und dergleichen.
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Madara Thiralion hat geschrieben: 04.08.2022 23:11 Hunde, die bei Schwefelgeruch anschlagen (Dämonen)
Ich weiß nicht, ob jeder Dämon nach Schwefel riecht. Hunde sollten aber auf jeden Fall unterscheiden können, ob da ein Bekannter 'reinkommt, der da sein darf, oder ein Fremder, der sich verwandelt oder per Illusion getarnt hat, um zu spionieren, der aber nur sein Äußeres verändert hat und nicht seinen Geruch.
(Vielleicht gehen für Dämonen ja auch Kanarienvögel? Oder Glühwürmchen oder sowas. Sollten in der Gegenwart mächtiger Dämonen nicht Vögel tot vom Himmel fallen? Also, wenn der Kanarienvogel von der Stange fällt und die Glühwürmchen ausgehen, dann ist ein Dämon in der Nähe? :ijw: )

Weiter vorn im Thread war glaube ich noch ein Dokument über Magie in Kämpfen verlinkt; da könnten ein paar so Dinge auch schon dringestanden haben.

Edit: kein Dokument, sondern ein Link, und außerdem in einem anderen Thread verlinkt, aber der Gedanke zählt.
viewtopic.php?f=182&t=48163
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Bevor man sich zu viele Gedanken über Magie macht, sollte man auch mal den einen oder anderen an Geweihte verwenden. Davon gibt es nämlich deutlich mehr als ausgebildete Zauberer.

Sicher, nicht jeder Geweihte zieht in den Krieg, viele tun es aber dann doch. Und die meisten Zauberer ziehen genau so wenig in den Krieg. Und gerade wenn ich so große Angst vor Spionen habe, dass ich mir um Nebelleib und Konsorten Gedanken mache, sollte ich nicht vergessen, dass es mit der Phexkirche eine große Orgaisation gibt, die mit Informationen handeln, deren Geweihte man oft für Aufträge anheuern kann und die Liturgien wie "Verborgen wie der Neumond" besitzen. Und das ist nur ein Beispiel.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 01.08.2022 02:13 C Die SCs sind hochrangige Verantwortliche und können theoretisch den Ausgang der Schlacht mit entscheiden.
Problem (s.o.): Da der Ausgang vieler aventurischer Schlachten vorherbestimmt ist, besteht die Entscheidungsfreiheit oft nur auf dem Papier.

Hier habe ich nur theoretisch Erfahrung und hoffen besonders auf weitere Beiträge. :)
Auch so was habe ich schon sehr oft gespielt.

Das erste, was man dabei bedenken muss, ist, dass nicht jeder Feldzug/Krieg gleich ein Konflikt zwischen Großreichen sein muss. Man kann auch sehr lange an kleineren Streitigkeiten arbeiten. Zum Beispiel ein Emirat gegen einen Ferkina-Stamm oder so Oder eine mehrmonatige Thorwalsche Plünderfahrt. Bei kleineren Sachen muss man die SCs gar nicht ganz so hochrangig ansetzen, um ihnen Befehlsgewalt zuzuschanzen. Man umgeht damit auch die notwenigkeit, den offiziellen Ausgang von Schlachten nachstellen zu müssen.

Das zweite ist, dass sich militärische Großkampagnen oft für Themengruppen eignen, die von vornherein einen Grund haben, im Konflikt zu sein und auch entsprechende Positionen besitzen.

Das dritte ist, dass viele aventurische Heere feudal aufgestellt sind. Das heißt, da sind haufenweise kleine Gruppen von "Adliger und sein Gefolge/seine Waffentreuen" mit jeweils erstaunlich viel Autonomie. Dass ein SC so ein Adliger ist oder auch vielleicht nur ein Familienmitglied das trotzdem das Kommando führt, weil der Titelträger verwundet/unabkömmlich ist, ist sehr leicht erklärbar. Und man kann fast alle Charaktertypen irgendwie als persönliches Gefolge/Freunde, die der Adlige in den Krieg mitnimmt und denen er vertraut, erklären.

Das vierte ist, dass, wenn man wirklich große Kriege und viel gestalterische Freiheit haben will, man sich besser in den weniger detailliert beschriebenen Bereichen austobt. Wir hatten wirklich große, umwälzende Kriesgskampagnien mit SCs als Heerfüher in a) den Dunklen Zeiten b) in Myranor c) in der Zukunft.
chizuranjida hat geschrieben: 02.08.2022 16:26 Das entspricht ja auch am ehesten dem klassischen Heldenleben. Wer Befehlsgewalt angestrebt hätte, wäre zu Hause auf seinem Fähnrichposten oder Adelssitz geblieben, anstatt zu abenteuern, und dem Rest der Heldengruppe (Dieb, Hexe, Piratin, ...) Kommandogewalt in einer größeren Schlacht zu übertragen wird zumindest in den Feudalgesellschaften niemandem einfallen.
Ich weiß nicht. Wenn ich so meine letzten Charaktere mit Befelsgewalt durchgehe sind da :
- Mittelreichischer Fähnrich, der nach seiner Dienstzeit versucht hat, als Contottiere mit eigenen Söldnerkompanie reich und angesehen zu werden
- Grandensohn auf der Suche nach einer Möglichkeit, sich zu beweisen um seinen Platz in der Politik durch Siege zu sichern
- extrem erfahrener Kristallomant, der das Kommando definitiv nur seinen Mithelden und deren Verbindungen verdankt.
- Adlige, die ihren eigenen Krieg kommandiert
- Geweihte bosparanische Legionärin mit Offiziersrang
- (erfolgreicher) Hochstapler, der in seiner Rolle als Adliger in den Krieg gerufen wird und plötzlich mit seine eigenen Truppen aufstellen muss
- Optimat in der Armee
- Mudramulim Golemmeister mit einer Ausbildung zum Magokraten

Es muss tatsächlich nicht jeder Held ein Kommando bekommen. Aber in vielen Heldengruppen gibt es eine ganze Reihe von Leuten, die sich durchaus für ein Kommando eignen. Und wenn man die Charaktere für eine Militärkampagne plant, dann erst recht. Dazu kommt, dass in vielen Settings die Grenze zwischen Heerführer und Politiker recht fließend ist, allein wegen der Machtkonzentration. Wenn man also Charaktere hat, die mächtig/reich/einflussreich sind, wird auch schnell akzeptiert, dass die ein Kommando bekommen. Und Macht, Reichtum und Einfluss sind Dinge, die in so mancher Heldenkarriere anfallen.
Dazu kommt, dass vielen Leuten nicht einfach ein Kommando gegeben wird, sondern jene, die die Truppen aufstellen und bezahlen auch die sind, denen defaultmäßig die Treue und Befehlsgewalt zufällt.

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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Ich denke, bei einer Militärkampagne kommt es auf die Größe der Heere an. Wenn ein bestimmtes Maß an Personenstärke übertroffen wird, haben die Charaktere weniger Einfluss auf den Ausgang, eine regeltechnische Abhandlung der Schlacht wird zu schwierig oder zu abstrakt und damit wird der Spielleiter den Schlachtverlauf mehr erzählerisch abhandeln müssen. Auf Grund der Komplexität einer großen Schlacht, können die Auswirkungen nicht-profaner Effekte plausibel abgemildert oder etwas unter den Tisch gefallen lassen werden.
Bei Scharmützeln dagegen ist der Einfluss jedes einzelnen Kämpfers größer, eine regeltechnische Abhandlung ist nach den normalen Regeln möglich, aber zu langwierig. Gleichzeitig ist die erzählerische Abhandlung eventuell unbefriedigend, wenn bspw. eine Seite einen Pandämonium wirkt und die Gegenseite einen Zant beschworen hat, der sich durch die mühsam ausgehobene Bauernwehr pflügt. Auch weil man es in DSA häufiger mit Schwarmützeln zu tun hat, gab es immer wieder Bedarf nach Scharmützel-Regeln, welche sich leider als unbefriedigend herausgestellt haben.

Für eine Militärkampagne fände ich es jedenfalls bei großen Schlachten hilfreich zu wissen, wie die Armeen aufgebaut sind, d.h. über welche Truppenteile sie in welcher Personenstärke verfügen.
Bei Schwarmützeln denke ich darüber nach, die Armalion-Regeln zu verwenden. Was meint ihr? Hat das schon jemand versucht?

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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

UgaAga hat geschrieben: 06.08.2022 14:29 Bei Schwarmützeln denke ich darüber nach, die Armalion-Regeln zu verwenden. Was meint ihr? Hat das schon jemand versucht?
Gerade für Scharmützel nicht. Aber richtige Schlachten haben wir schon häufiger auf Basis von Regeln ausgetragen, die eher Wargames erinnern. Also mit Einheiten statt Personen und SCs dann fast nur als Befehlsgeber. Armalion selbst habe ich aber nie benutzt.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@UgaAga Ich schreibe später etwas zum ersten Teil.

Armalion ist Schmutz. Teils in sich unschlüssige Regeln, Hauptsache es fühlt sich nach DSA an. Rollenspiel und großangelegte Schlachten passen in DSA nicht richtig zueinander, da muss man als Gruppe zwangsläufig selbst Hand anlegen oder man handwedelt es. Kämpfe oberhalb von 5 vs 5 überfordern bereits die meisten Gruppen.
Für Schlachten nutze ich grob die Regeln vom "Herr der Ringe"-Tabletop von Games Workshop, abgeändert auf DSA-Umgebung. Damit kann man mMn sowohl Truppen als auch besondere Individuen (Helden, Oberschurken, gehörnte Dämonen usw.) gut darstellen.
Statt eines einzelnen Kämpfers (Gondor-Bogenschütze) fasst man die Figur dann als Kompanie zusammen und eine Rohirim-Figur ist dann ein Banner Reiterei. Das Geld kann man sich aber auch gleich sparen: man kaufe die Bodenplatte und bastle sich aus Pappkarton das Figurenbild. Die Aufmachung kann man auch abstrakt mit Einheitenzeichen und Namenskürzeln halten.

Oder: Man macht das Ganze digital und nutzt einen Bodenplan. Auch hier wieder: Einzelne Figuren von einfachen Kämpfern kann man in Bannern und Kompanien zusammenfassen. Es gibt haufenweise sehr große Figuren, die mehr als 1x1 oder 2x2 Felder abdecken. Mehrere davon verknüpft man als Gruppe, damit man die zusammen verschieben kann. Uhm jo.

Beides kostet Zeit, sowohl in der Vorbereitung als auch während des laufenden Spiels, und sorgt dafür, dass man DSA nicht mehr im Sinne eines Rollenspiels betreibt.

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Für eine sehr spezielle militärische Operation (hinter feindliche Linie kommen, während Truppen den Feind ablenken), habe ich mich hier bedient: https://boardgamegeek.com/boardgame/320 ... frontation

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Satinavian hat geschrieben: 06.08.2022 09:05 sollte man auch mal den einen oder anderen an Geweihte verwenden.
Auf jeden Fall. Der Kessel der Travia war mal ein echtes Plausibilitätsproblem bei Belagerungen, soweit ich mich erinnere. Wie das aktuell verregelt ist weiß ich nicht.
Satinavian hat geschrieben: 06.08.2022 09:05 dass nicht jeder Feldzug/Krieg gleich ein Konflikt zwischen Großreichen sein muss. Man kann auch sehr lange an kleineren Streitigkeiten arbeiten. Zum Beispiel ein Emirat gegen einen Ferkina-Stamm oder so Oder eine mehrmonatige Thorwalsche Plünderfahrt.
Ja, darauf sollte man eingehen. Kleinere Konflikte bieten auch die Möglichkeit, alles profan zu gestalten. Ritter Ronderich mag halt keine Zauberei und wünscht sowas nicht in seinem Gefolge. / Bei Swafnild Lilleguld mochte niemand aus der Runajasko anheuern.
Satinavian hat geschrieben: 06.08.2022 09:05 Es muss tatsächlich nicht jeder Held ein Kommando bekommen.
Nee, das würde ja oft auch wieder die Heldengruppe trennen, und das ist unpraktisch. Eher würde ich annehmen, dass ein Protagonist in der Heldengruppe ein Kommando bekommt, zB weil adlig, und die andern sind dann seine Stabsoffiziere/Dienstboten/Hofkaplane/wasauchimmer. Dann hat die Heldengruppe insgesamt ein Kommando.
UgaAga hat geschrieben: 06.08.2022 14:29 Wenn ein bestimmtes Maß an Personenstärke übertroffen wird, haben die Charaktere weniger Einfluss auf den Ausgang,
Wenn sie das Oberkommando haben oder zumindest einen Flügel oder sonst etwas Wesentliches kommandieren, sehe ich das nicht so.

Ich tendiere aber auch dazu, Schlachten erzählerisch abzuhandeln. Wenn sie zum Metaplot gehören und der Ausgang feststeht sowieso. Sonst aber auch, weil sich aus der Vorbereitung ja schon ergibt, was in etwa passieren kann und sollte. Wenn die Helden da alles richtig gemacht haben, warum sollte es dann noch am Würfeln scheitern, oder man die Regeln für ein zusätzliches Tabletop lernen?
Wobei auch die Frage ist, ob das Tabletop sowas wie sumpfigen Untergrund, ausgelegte Krähenfüße gegen Kavallerie (oder den einzelnen Braggu der die Pferde scheu machen soll), Steigungen, freie oder durch Strauchwerk beeinträchtigte Sicht und all das einbezieht.
UgaAga hat geschrieben: 06.08.2022 14:29 Auf Grund der Komplexität einer großen Schlacht, können die Auswirkungen nicht-profaner Effekte plausibel abgemildert oder etwas unter den Tisch gefallen lassen werden.
Sehe ich anders. Kommt auf die Effekte an. Ein Ignifax geht in einer Feldschlacht natürlich unter. Ein Feuerzauber mit vergrößerter Reichweite in einer Seeschlacht dagegen nicht unbedingt.
Ein klassischer Kavallerie-Angriff, oder eine dieser hübschen Ideen wie Kriegselefanten im Khomkrieg, oder gjalsker Kriegsmammuts, könnte an einem einzelnen Braggu scheitern, wenn da keine Regeln eingeführt wurden, um das unwahrscheinlich zu machen.
Oder die Belagerung und der Dharai?
Das historisierende Beispiel mit der bosparanischen Legion im Teutoburger Wald und dem einzelnen Verwandlungsmagier, der als Adler vorausfliegt, hatten wir ja schon.

(Tante Edith hat einen Rechtschreibfehler gefunden.)
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chizuranjida hat geschrieben: 07.08.2022 00:06 Ja, darauf sollte man eingehen. Kleinere Konflikte bieten auch die Möglichkeit, alles profan zu gestalten. Ritter Ronderich mag halt keine Zauberei und wünscht sowas nicht in seinem Gefolge. / Bei Swafnild Lilleguld mochte niemand aus der Runajasko anheuern.
Ach, da braucht man gar keine große Begründung.

Nur jeder Hundertste ist magiebegabt einschließlich aller Zauberbarden, Magiedilletanten usw. Nur jeder Tausendste ein Gildenmagier.

Nun werfen wir mal einen Blick auf Heeresgrößen. Bei der Schlacht auf den Silkwiesen hat das Mittelreich Truppen aus allen Himmelsrichtungen zusammengekratzt und keine 12000 Leute zusammenbekommen. Bei der zweiten Schlacht von Arivor, der Entscheidungsschlacht des liebfeldischen Unabhängigkeitskrieges hat es gerade mal nominell 1500 Soldaten ins Feld geführt.

Aventurische Armeen sind klein. Wenn man nicht Magiebegabte extrem überrepräsentiert in den Armeen haben will (was weder für individualistische Hexen, noch geheimnikrämerische Druiden noch Elfenbeinturmakademiker-Magier sehr passend wäre), kann man bei kleineren Konflikten auf Grafschafts- oder Baronieskala von Glück reden, einen Vollzauberer irgendwie dabei zu haben. Und was für Zauberer der dann kann, ist noch mal 'ne ganz andere Frage. Sicher, er könnte in erfahrener Dämonenbeschwörer sein. Vielleicht ist es aber auch nur ein Schüler Luminoffs, der das erste Mal aus der Küche kommt und seinen Herrn auch auf dem Feldzug bekochen soll.


Das Ganze ändert sich, wenn man gegen Achaz, Darna oder Elfen kämpft, aber sonst hat man allein durch Heldengruppenpräsenz oft überdurchschnittlich viel Magie präsent im Krieg.

Und das ist auch der Grund, warum Standardstrategien so wenig auf Magie eingehen. Wer soll denn bitte die ganzen (oft sehr spezifischen) Zauber sprechen ? Und will ich wirklich meine Strategie auf etwas aufbauen, das sofort in sich zusammenfällt, wenn eine bestimmte Person in meinen Diensten verhindert/ausgefallen ist ?




Ich muss also Parteien, die nicht groß auf Magie im Krieg setzen, nicht als unwissend/abergläubisch/dumm aufziehen. Die könnten mehrheitlich einfach nur nicht den Zugriff auf mehr Zauberei besitzen. Was sie aber trotzdem haben können und dürfen, ist ein wenig Ahnung von Magie und den Möglichkeiten derselben im Krieg. Denn dafür braucht man nur ein Buch lesen oder in der Fähnrichsakademie nicht komplett schlafen.

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