Ilaris Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Gatsu hat geschrieben: 14.05.2022 00:04 Contra: Die +4 erhöhen den EW, falls man nichts dazukombiniert, wodurch die Chance zu verteidigen sinkt.
Das sehe ich eher als Pro, den genau das soll eine Finte doch machen: Die Chance zu verteidigen senken ;) Darum senkt sie ja im klassischen DSA immer die PA des Gegners.
Bei voller Offensive bin ich mir nicht sicher. Verliert man trotz Finte den Konflikt, muss man zwei Angriffe des Gegners mit -8 auf VT durchstehen. Das ist schon ein recht hohes Risiko. Müsst man aber mal genauer durchrechnen wie viel es wirklich bringt. Vielleicht ist ein kleinerer Bonus, etwa +2 für die Finte angebrachter?
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Klingt ganz gut. Aber die Wechselwirkung mit Gegenhalten Spuckt in die Suppe (der Vorteil wird damit zu einem situativen wendig entwertet). Und vor allem ist sie im Grunde eine Dopplung von voller Offensive.

Auch im Auge behalten soltlte man, dass diese Finte praktisch freie +4 beim Angriff gegen einen Unbewaffneten oder einen Stabkämpfer (ohne Todesstoß) bedeutet. Konsequent gespielte Gegner schlachten damit den Gruppenmagier noch zuverlässiger in der ersten Runde ab als bisher.

Ich hab noch zwei andere Vorschläge:

Finte 1: AT -2
Deine nächste AT gegen diesen Gegner ist um +4 erleichtert. Verfällt am Ende deiner nächsten Ini Phase.

Finte 2: AT -2
Die nächste AT deines Gegners ist um -4 erschwert. Verfällt am Ende dessen nächster Ini Phase.

Vorteil: Keine zusätzlichen Würfe nötig. Klare Kosten/Nutzen. Funktioniert im Duell wie im Gruppenkampf. Keine Wechselwirkung mit Gegenhalten. Keine Aufblähung der Ini Phase mit weiteren Proben. Keine Dopplung mit voller Offensive, sondern tatsächlich neue taktische Optionen.

Nachteil: Modifikatoren die man in folgende Ini Phasen mitnimmt, erhöhen den Buchhaltungsaufwand beim Kampf. (Ist zwar hier nicht aufwendiger als bei existierenden Manövern, aber gut finde ich das allgemein nicht.)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Also ich finde zusätzliche Würfe nicht schlimm, wenn sie den Kampf nicht verlangsamen - das tun Passierschläge ja nicht. Aber die Interaktion mit Gegenhalten ist schon nicht so toll... vielleicht stattdessen +4 Erleichterung auf den Passierschlag, damit Wendig nicht entwertet wird. Und ich glaube auch, dass +2 Erleichterung genug ist, da sind dann auch +4 für Gegenhalten absolut angemessen.

@KleinerIrrer Bei der Mechanik widerspricht Finte 2 bei mir der Fantasy. Finte 1 könnte man so erklären, dass die Finte nach dem Angriff als Vorbereitung für den nächsten ausgeführt wird - passt, quasi offensives Binden. Sollte aber vermutlich wie Binden 1:1 skalieren und könnte man auch variabel machen. Ich glaube aber es könnte in Kombination mit Binden zu heftig werden, das könnte man über eine maximale Ansage von 4 statt 8 dann limitieren.

Ich Liste nochmal auf, wie ich mir die Umsetzung der unterschiedlichen Ideen vorstellen würde. Bin einerseits unentschlossen, andererseits happy dass wir da imho so langsam was gefunden haben :-) Vielleicht können wir @Aeolitus oder @mike-in-the-box noch eine Meinung entlocken?

Finte 1 (AT -2)
Gegenprobe: GE
Wirkung: Du darfst ein zusätzliches Manöver mit einer Erschwernis bis –4 wählen oder ein bereits eingesetztes um bis zu 4 Punkte verbessern, solange du dieses auch vorher ansagen hättest können. Dein Erfolgswert sinkt dadurch nicht.
-> Con: Gegenprobe bei einem potenziell häufig eingesetzten Manöver

Finte 2 (AT -X)
Deine nächste AT gegen diesen Gegner ist um +X (max. 4 oder 8?) erleichtert. Verfällt am Ende deiner nächsten Ini Phase.
-> Con: Buchhaltung

Finte 3 (AT +2 oder +4?)
Wenn der Angriff verteidigt wird, darf dein Gegner einen Passierschlag gegen dich ausführen. Besitzt er den Vorteil Gegenhalten, ist dieser um +4 erleichtert.
-> Con: Interaktion mit Gegenhalten ist unsauber.
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Meine Spieltisch Erfahrung ist, das nachträgliche Ansagen oft zu decision Paralyse führt. Darum überlege ich bereits, ob ich die Triumph und Patzer Regeln nicht hausregeln will. Ich sehe ähnliche Problem bei Finte 1, aber kann auch nur an meiner Gruppe liegen, das bei uns kämpfe meist eh vermieden werden wenn möglich.
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Kleckerdrache
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Ungelesener Beitrag von Kleckerdrache »

AT+4 erscheint mir redundant bzw. zu stark in Kombi mit volle Offensive. Im Grunde hadere ich damit, dass 'eigentlich' volle Offensive ja bereits eine Finte simuliert. Andererseits gefällt mir, insbesondere bei Finte 3, dass sie den Angriff erleichtert und dem Gegner eine Blöße öffnet, wenn er die Finte durchschaut. Das ist einfach genau das, was ich mir unter einer Finte vorstellen würde, nur hat es halt das Problem, dass es einen solchen Effekt mit voller Offensive eben irgendwie bereits gibt.

Was es bisher noch nicht gibt, sofern ich das beim Überfliegen der Regeln richtig gesehen habe, ist ein Effekt, der Passierschläge von einer Reaktionen in eine freie Reaktion umwandelt. In etwa so.

Finte 4 (AT-2)
Jeder Passierschlag, den du bis zu deiner nächsten Ini-Phase gegen dein Ziel durchführen kannst, gilt als freie Reaktion und ist zusätzlich um +2 erleichtert.
->Pro: keine Gegenprobe, verhältnismäßig geringe Buchhaltung (da es ein pauschaler Bonus auf jeden Passierschlag ist)
->Con: Quasi ohne Effekt, wenn man keine Passierschläge generieren kann

Richtig glücklich wäre ich damit aber vermutlich auch nicht. Das Hauptproblem bleibt halt in meinen Augen, dass voll Ofensive bereits das abbilden kann, was man unter einer Finte verstehen würde, auch wenn die Benennung eher einen wilden Berserker suggeriert.

Edit: Im übrigen würde ich, falls man sich doch für Variante 3 entscheidet, als Formulierung für die Gegenhalten Klausel wählen "Besitzt er den Voreteil Gegenhalten, ist sein Passierschlag stattdessen um +4 erleichtert." Nur um Missverständnissen vorzubeugen.

Edit2: Ich sehe gerade die Waffeneigenschaft wendig macht im Prinzip genau das bereits für den ersten Passierschlag, würde also da wieder eine Redundanz erzeugen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Meine Erfahrung ist auch, dass der Entscheidungszwang schnell Spieler und Spielfluss lähmen kann.

Auch die Buchhaltung sollte nicht durch ein weiteres Basismanöver aufgebläht werden. Das war einer der Gründe weshalb wir offensives Binden wieder gestrichen haben.

Da bleibt eigentlich nur Finte 3.
Die stellt eine Alternative und auch eine Ergänzung zu volle Offensive dar. Das kann das Spiel natürlich schnell sehr tödlich machen, wenn sich verzweifelte Goblins mal eben ihre AT um 8 Punkte hoch ziehen und auf ihre Masse setzen.

Daher sollte Finte 3 wohl eher Volle Offensive ersetzen, wenn man mehr Passierschläge generieren möchte.

Beides stärkt die Offensive zum Preis der Defensive.

Oder der Preis müsste ein anderer sein, z.B. verminderte Wirkung im Ziel.

AT+X
TP und EW für Gegenproben sind um X*2 reduziert, oder so.

Kleckerdrache
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Ungelesener Beitrag von Kleckerdrache »

Eine Option um die Entscheidungsparalyse für Variante 1 zu Verringern sähe ich vllt. darin, die Auswahl der Manöver zu beschränken. Im Grunde ist es doch so, dass ein Angriff angetäuscht werden soll, und, wenn dieser vorgetäuschte Angriff gelingt, die Blöße des Angreifers gezielt ausgenutzt werden kann. Insofern eignet sich diese Variante der Finte gut für den Kampf mit Trefferzonen und könnte entsprechend dem Manöver Umreißen auch als AT+-0 mit Gegenprobe und bei Gelingen automatisch angesagtem gezielten Angriff auf eine beliebige Trefferzone dargestellt werden. Macht halt wiederum den Gezielten Angriff als eigenes Manöver obsolet, den würde man dann ohne Finte kaum noch nutzen, wobei ich das in diesem Kontext fast schon als Feature sehen würde. Klassischer DSA Stil ist ja ohnehin oft die Kombination Finte+Gezielter Stich.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Zumindest bei uns kommen Trefferzonen zu selten zum Einsatz, da wäre es nicht relevant genug.

Okay, fokussieren wir uns auf Variante 3, da gibts die meisten Fürsprachen. Die Bedenken sind:
1. Zu mächtig mit volle Offensive: bleiben wir also bei AT +2
2. Schwächt ebenso wie volle Offensive die Defensive (ist damit zu ähnlich) und ist unsauber mit Gegenhalten: versuchen wirs mit einer anderen Strafe - hier könnten wir Vasalls Idee für den Ausfall aufgreifen:

Finte (AT +2)
Wenn der Angriff verteidigt wird, musst du dich mit einer Aktion Bereit machen neu positionieren, um wieder angreifen zu können.

Kleines Minus für Buchführung, ist aber imho leicht zu merken. (In IA würde diese Finte als Voraussetzung den KL-4 Vorteil "Listenreicher Kampf" haben, weshalb das Manöver da sowieso einen Tick komplexer sein darf als z.B. der Wuchtschlag)
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja, das geht schon viel besser finde ich.

Ich denke aber ich würde es trotzdem nicht aufnehmen, da die Ähnlichkeit zu volle Offensive halt immernoch zu groß ist.

Das ware ja so ne Art "kleine volle Offensive"

Und wo packen wir dann die zusätzlichen Passierschläge hin? Doch in den Ausfall?

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Gatsu hat geschrieben: 14.05.2022 16:27 Finte (AT +2)
Wenn der Angriff verteidigt wird, musst du dich mit einer Aktion Bereit machen neu positionieren, um wieder angreifen zu können.
Also effektiv +2 auf At, mit dem Risiko nächste Runde -4 auf AT zu haben? Kann man sich bis dahin verteidigen? Wie kann ich mir den Effekt ingame vorstellen, warum muss ich die Waffe erst wieder bereit machen?
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

WeZwanzig hat geschrieben: 17.05.2022 16:11 Also effektiv +2 auf At, mit dem Risiko nächste Runde -4 auf AT zu haben? Kann man sich bis dahin verteidigen? Wie kann ich mir den Effekt ingame vorstellen, warum muss ich die Waffe erst wieder bereit machen?
+2 auf AT, mit dem Risiko nächste Runde -4 auf AT zu haben und keine volle Offensive nutzen zu können. Verteidigen ganz normal, ja.

Ingame: Ich würde sagen, dass ich durch die Finte den Gegner automatisch etwas unterlaufe und nach einer erfolgreichen Parade relativ gesehen zu meinem Gegner in einer schlechteren Position bin und wieder in eine Grundhaltung zurückkehren muss. Da es für schlechte Position aber nur kniend/am Boden gibt finde ich Bereit machen dann ganz passend. Letzten Endes ist es aber rein gamistisch nur um eine alternative Mechanik zur vollen Offensive zu bieten :) Ich finde das gibt ihr auch eine Daseinsberechtigung - etwas offensiver kämpfen, ohne die Defensive zu vernachlässigen.


Wie wäre es hiermit, um mehr Passierschläge zu generieren:

AT- oder VT-Triumph => Passierschlag. Das wäre 1. eine viel einfachere Mechanik als vanilla und 2. könnte man so ohne Bedenken (?) auch bei beidseitig aktivem Würfeln Triumphe bei VT zählen lassen. Ich habe große Lust das mal auszuprobieren!
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Tatsächlich hatte ich für den letzten Beitrag zur AT+2-Finte schon eine Variante formuliert, in der das Scheitern einen negativen Positionsmod erzeugt.
Hab das aber wieder verworfen, weil es wieder die Defensive geschwächt hätte, was ich mit dem Kommentar zur kleinen Vollen Offensive meinte. War wohl ein Gedanken-Artefakt.

An der Lösung mit Aktion bereit machen gefällt mir, dass es dem Kampf auch etwas mehr Struktur gibt.
Das kann ich mir gut vorstellen - der Gegner fällt nicht auf meine Täuschungsmanöver rein, ich muss den Angriff abbrechen, mich wieder zentrieren und dann neu ansetzen. Um den Kampfstil zu wechseln ist eine Aktion bereit machen nötig, um meine Intention und Körpersprache - meinen Stil - wiederzufinden, mit dieser Finte ebenso, das finde ich schon konsequent. Und es bildet auch etwas von dem typischen Belauern, Vorstoßen und wieder Abwarten ab, dass Kämpfe so charakteristisch macht. Ein erfahrener Meister oder Spieler kann mit dieser Finte so bestimmt auch etwas Rollenspiel in das Gefecht bringen.
Außerdem glaube ich freuen sich einige Spieler einfach eine kunstvolle Finte als Alternative zum Wuchtschlag ansagen zu dürfen . :wink:

Passierschläge als Triumph bedeuten aber auch weniger spontane Treffereffekte und harte Treffer, was ja auch ganz witzig ist.
Passierschlag dann vieleicht besser nur als zusätzliche Option bei VT-Triumphen :grübeln:

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Vasall hat geschrieben: 17.05.2022 23:26 Passierschläge als Triumph bedeuten aber auch weniger spontane Treffereffekte und harte Treffer, was ja auch ganz witzig ist.
Passierschlag dann vieleicht besser nur als zusätzliche Option bei VT-Triumphen :grübeln:
Ich fand den hinterher angesagten Todesstoß schon immer eher übertrieben. Den kann man durch den Passierschlag immernoch nachsetzen, aber der Gegner erhält wenigstens nochmal ne VT-Chance (-4, da ja schon min. 2 Reaktion). Dazu kommt ja, dass die Triumph-Mechanik eh unnötig kompliziert ist. Ich probiers mal mit den Passierschlägen bei AT und VT und berichte (weitere Berichte sind natürlich gern gesehen :-)).


Ich hätte noch ein anderes Thema - mir fehlen für die kampfrelevanten Attribute MU und IN eigene Kampfstile. Für MU hab ich den Berserkerkampf in IA, für IN hätte ich jetzt folgende Idee:

Blindkampf (IN)

Blindkampf I
Abzüge durch Dunkelheit sinken um 1 Stufe.

Blindkampf II
Abzüge durch Dunkelheit sinken um 1 Stufe.
Du giltst nie als überrascht.

Blindkampf III
Abzüge durch Dunkelheit sinken um 1 Stufe.
Erlaubt das Manöver Unterlaufen.

Stufe IV wie üblich. Unterlaufen zu recyclen ist etwas uninspiriert, aber ich finde es passt gut zum Fluff. Was meint ihr? Andere Ideen für einen IN-Kampfstil?
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Gatsu hat geschrieben: 23.05.2022 17:26 Ich hätte noch ein anderes Thema - mir fehlen für die kampfrelevanten Attribute MU und IN eigene Kampfstile.
Warum fehlen die dir?
I)
Intuitiver Kampf (IN)

Intuitiver Kampf I
Abzüge durch Dunkelheit sinken bei Würfen auf Nahkampffertigkeiten um 1 Stufe.

Intuitiver Kampf II
Verteidigungen gegen Fernkampfangriffe sind um 4 erleichtert.

Intuitiver Kampf III
Schildwall. Verteidigungen gegen Fernkampfangriffe können ungesehen durchgeführt werden.

Intuitiver Kampf IV
Wie immer. Für 4 Punkte kannst du erwerben: "Wann immer dir ein Binden -8 gelingt, erhältst du einen Passierschlag gegen den Gegner".

Das wäre meine Fancy Version, wenn mich ein Spieler fragen würde, der etwas cooles spielen möchte. Meine Regelversion wäre vermutlich folgende:

II)
Intuitiver Kampf (IN)

Intuitiver Kampf I
+1 VT

Intuitiver Kampf II

+1 VT
Du kannst die erste VT zwischen zwei Aktionen als Freie Reaktion ausführen. Verteidigungen gegen Fernkampfangriffe sind um 2 erleichtert.

Intuitiver Kampf III
+1 VT
Erlaubt das Manöver Schildwall.

Intuitiver Kampf IV
8 Punkte bla

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hm beißt sich das nicht mit Angepasst Dunkelheit?

Ich würde da irgendwas mit der INI Anfangen. Vielleicht in der Art:

Vorkampf I
INI +1

Vorkampf II
INI +1
Du giltst nie als Überrascht /
Aktion Konflikt ist in Kombination mit Bewegung nicht erschwert /
Aktion bereit machen gilt als freie Aktion
(Irgendwas als Auswahl)

Vorkampf III
INI +1
Erlaubt das Manöver Tempostoß


Manöver Tempostoß (AT +4 oder VT +4)
Gelingt das Manöver und übersteigt die eigene Initiative das Wurfergebnis des Gegners, so gilt der Erfolg als Triumph.

EDIT: Intuitiver Kampf hört sich besser an :)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Wieder ein neues Manöver zur Diskussion:

Wegstoßen (AT -2)
Gegenprobe: KK
Wirkung: Du stößt deinen Gegner 1 Schritt weit in eine beliebige Richtung. Trifft er auf ein Hindernis, darfst du einen Passierschlag gegen ihn ausführen.
Besonderheiten: Die gegnerische Bewegung erlaubt dir keinen Passierschlag, eventuell aber anderen Kämpfern.
Voraussetzungen: Waffeneigenschaft Stumpf; Waffe hat Reichweite 0

- Basismanöver-Alternative zum Ausfall für Gegner-Displacement
- Kein anderes Manöver erlaubt es, das Terrain zu nutzen!
- Weitere Möglichkeit einen Passierschlag zu triggern.
- Mehr Dynamik in der Waffenwahl, so lohnt es sich eher mal an den Gegner für einen Knauf- oder Schildschlag (oder einfach einen Schubser) ranzutreten.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Gatsu Ist das gewollt, dass der Angriff vollen Schaden macht? In vielen Spielen, wo man jemanden Stoßen kann, macht der Stoß keinen Schaden, sondern bietet nur die bessere Position. Der Gegner fällt dann meistens, stolpert durch's Feuer, fällt irgendwo runter usw.

Ich glaube ich würde soetwas aktuell über ein Untypisches Kampfmanöver machen, aber ich finde die Idee als Manöver auch nicht schlecht. Aktuell finde ich bei der Regel schwierig, dass sie in manchen Situationen extrem stark sein kann. Der Ausfall erlaubt ja dem Verteidiger zu definieren, wo er hin soll. Hängt also davon ab, wie der Meister es abhandelt.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ja ist Absicht, der Schaden müsste sich durch die enge Auswahl an Waffen (Stumpf mit RW 0) relativ in Grenzen halten und Zusatz-Ansagen wie einen Wuchtschlag möchte man in der Regel vermeiden, um wegen der Gegenprobe den EW nicht zu senken. Die Fantasy ist ein kräftiger Schlag ins Gesicht (Faust, Knauf, Schild) zum Desorientieren, gefolgt von einem Schubser.

Das Balancing sollte grundsätzlich passen, haarig wirds eventuell wenn viele andere Verbündete den Gegner im Kontrollbereich haben und dann alle nen Passierschlag machen dürfen. Sollte man die Besonderheit zu "Diese unfreiwillige gegnerische Bewegung verursacht keine Passierschläge" ändern? Nicht sicher...
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Gatsu hat geschrieben: 30.05.2022 22:24 - Kein anderes Manöver erlaubt es, das Terrain zu nutzen!
Wie meinst Du das? Genau dazu nutzen wir hauptsächlich den Ausfall.
Spieler blickt auf den Kampfplan und fragt: "Kann ich den Spießknecht mit einem Ausfall, gegen die Schuppenwand hier oder in den Kontrollbereich von Efferdina treiben"
Meister überlegt schaut sich die Skizze an: "Klar das geht, Du kannst ihn so in die enge Treiben, dass er Schwierigkeiten haben wird sich zu wehren, wenn er sich nicht von Dir löst."

Macht ihr das anders?

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Vasall hat geschrieben: 31.05.2022 08:29
Wie meinst Du das? Genau dazu nutzen wir hauptsächlich den Ausfall.
Spieler blickt auf den Kampfplan und fragt: "Kann ich den Spießknecht mit einem Ausfall, gegen die Schuppenwand hier oder in den Kontrollbereich von Efferdina treiben"
Meister überlegt schaut sich die Skizze an: "Klar das geht, Du kannst ihn so in die enge Treiben, dass er Schwierigkeiten haben wird sich zu wehren, wenn er sich nicht von Dir löst."

Macht ihr das anders?
So macht das Manöver ja Sinn :lol: war lange am überlegen warum ich die Erschwernisse für eine Theoretischen Passierschlag auf mich nehmen sollte......

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Den Gegner in einen anderen Kontrollbereich treiben: machen wir auch so, geben die Regeln auch her.
Schwierigkeiten sich zu wehren wegen der Wand: Da geben die Regeln nichts vor, aber ich würde als SL dem Angreifer eine überlegene Position geben (das aber grundsätzlich, wenn ein Gegner ein Hindernis im Rücken hat, unabhängig vom Ausfall).

Also zumindest RAW ist beim Ausfall keine Terrain-Nutzung drin, je nach SL-Entscheid höchstens indirekt über die Nahkampfmods?
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ist vielleicht auch eine Frage der Betrachtung.
Schritte links rechts vor und zurück sind ja Überwindung von und Interaktion mit Terrain.

Terrain und Umgebung sind im iLaris-Kampf über die Nahkampfmodifikatoren geregelt. Angepasst arbeitet ja z.B. auch gezielt damit. Und so auch die Manöver.

Im Standardilaris sind das Entfernung verändern und Ausfall.
Ersteres erzwingt den sicheren Positionswechsel - intentionell in der Regel aus einer ungünstigen Kampfsituation.
Zweiteres zwingt in eine vom Angreifer bestimmte - also intentionell in der Regel ungünstige - Kampfsituation.

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