DSA 1 Abenteuer in DSA 4

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ariena
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DSA 1 Abenteuer in DSA 4

Ungelesener Beitrag von ariena »

Hallo zusammen,

Ich habe bei mir zuhause einen Stapel Abenteuerhefte noch von meinem Vater gefunden, vermutlich noch aus DSA 1 Zeiten.
Es hat sich seitdem ja doch einiges an den Regeln geändert aber ich würde gerne trotzdem ein oder zwei von den Abenteuern mit meiner Gruppe spielen. Wir benutzen die DSA 4 Regeln.

Monster und Gegner muss ich natürlich dem Niveau unserer Helden anpassen, das ist klar, aber gibt es sonst noch etwas zu beachten?

Danke schonmal für die Antworten :)

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Desiderius Findeisen
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DSA 1 Abenteuer in DSA 4

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Welche Abenteuer sind das denn? Dann kann man schauen welche DSA-Version das ist.

Von 1 nach 4 müsste man bei Proben wohl oft ausweichen (es gab zum Beispiel nur 5 Eigenschaften).
Die Welt war damals auch noch nicht so ausgearbeitet.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Alrik Normalpaktierer
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DSA 1 Abenteuer in DSA 4

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hallo ariena, herzlich Willkommen!

Klare Antwort: Kommt drauf an. Streng genommen ist die Anpassung der Regelwerte tatsächlich das einzige, was unbedingt gemacht werden muss.

Als Zweites kannst du beachten, dass zu Zeiten von DSA1 vieles in der Spielwelt noch nicht so festgelegt war. Je nachdem, wie eng ihr euch an die Regionalbeschreibungen von DSA4 oder DSA5 haltet und wie wichtig euch eine kontinuierliche Zeitlinie ist, müsste die Spielleitung eventuell noch Details anpassen, damit es sich nicht merkwürdig anfühlt, Widersprüche mit dem was bei euch regeltechnisch möglich oder dem was ihr in anderen Abenteuern erlebt habt, erzeugt. Das ist aus meiner Sicht allerdings Kür - man kann auch viel Spaß haben, wenn man die Inhalte so spielt, wie sie geschrieben sind.

Drittens muss man ehrlich sagen, dass auch handwerklich der Aufbau vieler früher Abenteuer sehr schwach war und sie einen für alle unterhaltsamen Spieleabend nicht gut unterstützen. (Was nicht heißen soll, dass zu DSA4-Zeiten in dieser Hinsicht alles goldenes Gold gewesen wäre, aber es gab doch weniger Totalausfälle.) Da sollte sich die Spielleitung vorher schon gut mit dem Heft auseinandersetzen und sich überlegen: Was heißt das für unsere Gruppe? Wie werden die anderen reagieren? Wird uns das Spaß machen?

Wenn du ein bisschen mehr lesen willst: Hier beschreibe ich, wie ich mit einzelnen Abenteuern aus der Frühzeit umgehe: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=5&t=49997. Vielleicht sind da auch welche dabei, die du besitzt.

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qeqar
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DSA 1 Abenteuer in DSA 4

Ungelesener Beitrag von qeqar »

Naja der Stil war ganz anders, viel Hack and Slay Dungon und jede menge Zeugs an interessanten(unrealistischen Stellen)

Wir spielen gerade Wald ohne Wiederkehr und da ist
Spoiler
andergast noch ne burg in nostria :shrug:

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Frostgeneral
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DSA 1 Abenteuer in DSA 4

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich wollte auch mal alle Abenteuer von 1 bis 200 spielen :-D
Habs aufgegeben, nichtmal das patchen hat Sinn ergeben.

Monster anpassen unbedingt. Wenn du pro Kampfrunde von 2w20 Dornen durchbohrt wirst, ist das leider sehr tödlich in DSA4
(Garten in Warunk)

Zudem sollte man sich fragen ob ein Dungeon Sinn ergibt und ihr bock drauf habt.
Schwarzer Keiler, Treppe runter und ihr kämpft in Raum 1 gegen Skelette, Raum 2 gegen Orks, Raum 3 gegen Goblins und Raum 4 gegen einen Drachen. Was machen die da unten? Wieso warten die auch dich und öffnen die Türen nicht selbst?

Der Garten vom Markgrafen von Warunk: Spitze tödliche Pflanzen, Steinplatte zur Seite schieben, die seit 400 Jahren dicht war.
Wieso sind da unten Orks? Was essen die? Worauf warten die? Wie haben die 7 Orks 400 Jahre überlebt?

Als Bier & Bretzel Runde sicherlich lustig, ernsthaftes Spiel ist aber fast unmöglich

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X76
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DSA 1 Abenteuer in DSA 4

Ungelesener Beitrag von X76 »

Frostgeneral hat geschrieben: 11.05.2022 11:57 Habs aufgegeben, nichtmal das patchen hat Sinn ergeben.
Nicht zu überarbeiten ist meiner Erfahrung nach der beste Weg Spaß mit den alten Abenteuern zu haben. Man sollte sich voll und bewußt auf die Abenteuer und Spielwelt (!) einlassen, wie sie damals geschrieben wurden und nicht mit heutiger Spielweise an die Sache heran gehen.

Da sitzt ein Drache (der nicht mal seinen Raum verlassen kann :6F: ) hinter Goblins und Orks in einem Dungeon unter der Menschenmetropole und alle haben nix zu fressen? Da stehen magische Rätsel für die Spieler über der Tür (damals kein Problem, denn es gab noch kein Lesen und Schreiben für Helden :wink: )? Fein - lächeln und Spaß damit haben!

Diese Dinge machen die alten Abenteuer aus und müssen heute mit einem Augenzwinkern genommen werden und wer das nicht kann, muss sie einfach als Parodie spielen. Auch die ganzen modernen Ansprüche wie Gesellschaft, Sozialstatus und Co., Artefaktbau nach Regeln, eine Welt ohne weiße Flecken usw. muss man über Bord werfen.

"Helden erleben Abenteuer und sind der Mittelpunkt einer scheinbar grenzenlosen Welt" - nicht mehr und nicht weniger.

Wenn man die alten Abenteuer mit modernen DSA Versionen spielen möchte, sollte man nicht die Welt an die Helden anpassen, sondern die Helden an die Vergangenheit. Da gab es schlicht keine Dämonen beschwörenden SC, Dschinne aus dem Nichts, Artefakte aus eigener Herstellung, den Heiltrank aus dem Reiselabor, keine Hammerschläge mit einem vielfachen des normalen Schadens, frisch generierte Helden mit hohen Werten usw. -

"Bauerngaming" ist die richtige Wahl für alte Abenteuer. Alte Abenteuer sind nicht für die übertriebenen Fähigkeiten neuer DSA Versionen gemacht worden, wo man Effekt auf Effekt stapelt.

Meine TIPPs:

1. Haltet es einfach! Helden im Fortschritt einschränken (z.B. Zugewinn an Verbesserungen pro "Stufe" und Höhe von Werten, höhere SF, Zauber und Karma beschneiden). Unabhängig davon hat Helden klein zu halten, bei DSA sowieso Tradition. :wink: .

2. Erstellt Euch für die alten Abenteuer spezielle Retro Helden und haltet sich von normalen Helden getrennt. Ihre Geschichten glaubt den Helden sowieso niemand (siehe Beispiel mit dem Drachen oben - "Helden", die wirklich glauben das erlebt zu haben, weißt man doch bei den Noioniten ein) . :wink

3. "Low Power" Professionen zu wählen, ist sinnvoll (da fühlt sich das Kleinhalten nicht so schlimm an - also ruhig mal den weniger populären Professionen eine Chance geben - da darf es ruhig mal der einfache Gardist statt dem Schwertgesellen oder Gladiator sein, der Traviageweihte statt dem Korpriester und ein einfacher Abenteuermagier im Stil eines https://www.ulisses-regelwiki.de/PRO_GM ... ALRIK.html statt Elementarbeschwörer sein). Also ruhig mal die 95 % der Professionswahl ins Auge fassen, die ihr noch nie gewählt habt.

4. Nicht hinterfragen, sondern sich einfach in eine absurde Welt fallen lassen und Freiheiten entdecken, die heutige Rollenspieler längst im Regel, Logik und Spielhilfenwahn vergessen haben.

5. Alte Abenteuer krampfhaft in die Moderne zu übertragen, wird nur in wenigen Fällen funktionieren und selbst dann wird man wohl oft keinen Spaß dabei haben. Lasst Euch auf das Abenteuer "Zeitreise" (für die Spieler!) ein und erlebt Rollenspiel mal so, wie es Eure Eltern vor vielen Jahren in der RPG Dämmerung erlebt haben.

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Tharex
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DSA 1 Abenteuer in DSA 4

Ungelesener Beitrag von Tharex »

Frostgeneral hat geschrieben: 11.05.2022 11:57 ch wollte auch mal alle Abenteuer von 1 bis 200 spielen :-D
Habs aufgegeben, nichtmal das patchen hat Sinn ergeben.
Ja, nahezu unmöglich.
Ich leite seit 1984 und habe eine Menge (91+, wobei Kampagnenbände hier zusammengefasst gezählt sind) offizielle Abenteuer durch.
Ging auch bei "irdisch historíschem" Wachstum der Kampagne trotzdem nicht ohne Auswahl/Streichung oder inneraventurisch
zeitlicher Verlegung von ABs - und natürlich inhaltlioher Anpassung an die Gruppe.

Wobe gerade hier i DSA 1 azupassen dürfte mit vorliegenden Vergleichsmaterial wirklich machbar sein.
Eher die viel weitergehenden Möglichkeiten der SCs und damals nicht vorhandener SC-Klassen mussen bedacht werden

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DnD-Flüchtling
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DSA 1 Abenteuer in DSA 4

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ich möchte mich hier den anderen anschließen, die die Schwächen der ersten Edition angesprochen haben.

1. Mangelnde Handlung, mangende innerweltliche Logik: Gerade die älteren Abenteuer leiden noch daran, dass es nur eine "Plot-Sparversion" gibt; die Handlungen sind entweder so gut wie gar nicht vorhanden (und das Abenteuer nur ein Dungeoncrawler); alternativ dazu sind sie unlogisch und würden einiges an SL-Arbeit erfordern, um in die moderne Welt eingefügt zu werden - wie bspw. das seltsame Verhältnis von Nostria und Andergast in "Wald ohne Wiederkehr"; oder das hanebüchene Design der Dungeons in "Das Schiff der verlorenen Seelen" oder "In den Fängen des Dämons".

2. Keine lebendige Geschichte, teilweise nicht einmal ein Aventurien: Die "lebendige Geschichte" gab es damals noch nicht; und die Spielwelt war noch "work in progress" - ein lose zusammenhängender Flickenteppich, wo in den verschiedenen Parzellen Abenteuer im beinahe luftleeren Raum stattfinden; und teilweise mehr den Charakter von diversen Märchen (Grimm, Hauff, 1001 Nacht etc.) haben als von dem Aventurien, das wir kennen.

3. Abenteuer wirken stark "gescriptet": Die Abenteuer sehen in der Regel nicht die Möglichkeiten vor, die die Helden ins Feld führen können. Das liegt einmal natürlich daran, dass es die meisten Zauber noch gar nicht gab, aber auch, dass noch viele Talente fehlen und vor allem: Dass manche Handlungsverläufe grundsätzlich von Autorenseite aus ausgeschlossen wurde. Damit zusammenhängend ist das stark gescriptete Gebaren der NSCs, die eine Verhaltensbandbreite haben wie eine Figur in einem 80er/90er Adventure (und häufig auch dieselbe Tiefe).

4. Kein Mehrwert, die Abenteuer zu spielen: In den allermeisten Fällen sieht es leider so aus, dass die Abenteuer nichts zu bieten haben - einen Plotaufhänger, der nicht mehr in das heutige Aventurien passt; oder einen Abenteuerverlauf, den ein einigermaßen kreativer Meister auch ohne weiteres selbst basteln könnte (und oft genug auch beides). Die halbwegs spielenswerten Module der ersten Edition kann man im Grunde fast schon an den Fingern einer Hand abzählen.

5. Kein Nostalgiebonus: Und zuguterletzt: Euch werden die Abenteuer nichts sagen. Für unsereinen (die schon seit bald 30 Jahren oder sogar länger DSA spielen) waren diese Bücher das Tor nach Aventurien und auch erinnern uns noch an die gute alte Zeit, als die Welt buchstäblich noch jung war. Für jemanden, der erst mit DSA 4 angefangen hat, werden die ähnlich ansprechend sein wie SNES- oder Amigaspiele.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 16.05.2022 15:08, insgesamt 1-mal geändert.
viewtopic.php?f=5&t=49416 (1984-1999: A1-A85, B1-B25)

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Grumbrak
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DSA 1 Abenteuer in DSA 4

Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Drachen hinter Orken hinter Skeletten? Irgendwie doof aber dann auch nicht, wenn man als Meister kreativ ist.

Rohal bestrafte Fuldragon damit, ihn in diesen verdammten Raum zu bannen. Inzwischen kann er sich selbst wieder bewegen, nur den Raum kann er bis heute nicht verlassen. Aber der Bannzauber wird schwächer. Noch knapp 100 JAhre und das ist für einen Drachen nicht viel und er vermag Rohals Zauber aufzuheben, zu brechen, zu überwinden!
Seine einzige Ablenkung und gleichzeitig "notwendige" Ernährung ist mittels Abetuerern...

Normalerweise lässt er immer einen Abenteurer (den schmächtigsten) entkommen. Manchmal mit einem Schatz, doch meist ohne. Dann kommen bald andere Abenteuer, angelockt vom Schatzhort und der Tatsache, dass auch Alrik mit dem Artefakt entkommen konnte.

Diesmal haben sogar 5 Orkenkrieger von der Schatzhöhle unter Gareth gehört (ihr letzter Beraubter plauderte so viel unter der Folter). Sie haben sich mit Kapuzen tief ins Gesicht gezogen, über Meilersgrund eingeschlichen und schon den ersten Raum (den mit abgenagten Knochen) passiert. Ihr Anführer Tragosch Feuerfell hat sogar den Drachen im angenzenden Raum, hinter der Fallgrube gesehen. Aber sie wussten: das ist zu gefährlich für sie. Ihr Instinkt riet ihnen abzuhauen.

Fuldragon jedoch ein Meister des Exposami bemerkte dass seine Hauptnahrung (Orks) entkommen wollte. Ein paar Skelette, mittels Skelettarius erweckt, sollten die wenig lecker schmeckenden Orken zu ihm zurücktreiben, als plötzlich noch weitere "Helden" ankamen. Der Plan die Orken zu ihm zu treiben geriet in Vergessenheit, war doch eine Elfe unter den Helden, Elfen sind bekannt dafür besonders zart zu sein... so ließ Fludragon die Sekelette den Krieger, die Elfe, den Zwerg und den Magier angreifen....

Essenzeit!

Du siehst nicht nur theoretisch kann man das Dungeon: Sekeltt-Ork-Drache in zu kleinem Raum erklären. Nur vergessen die Helden meist zu fragen und schlagen kurzerhand alles klein.

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