DSA4 Gestaltung der Bakka eines Wildschwein Durro-Dûns

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Knerten0815
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Gestaltung der Bakka eines Wildschwein Durro-Dûns

Ungelesener Beitrag von Knerten0815 »

Hallo und herzlich willkommen zu meinem allerersten Foreneintrag :D Ich komme gleich zur Sache:

Ich möchte in unserem nächsten Abenteuer einen Durro-Torrak-Dûn (Gjalsker Wildschweintierkrieger) spielen. Die Ritualwaffe Bakka gibt mir aber noch zu grübeln. Wenn ich das richtig interpretiere, wird mit dieser nicht unbedingt gekämpft, sondern ritualmäßig ehrenvollen Gegnern der Gnadenstoß verpasst. Und der Tierkrieger möchte diesen Gnadenstoß möglichst so verpassen, wie es auch sein Odûn getan hätte. Daher bringt z.B. ein Wolfskrieger Wolfsklauen an seinem Arm an, um halt wie ein Wolf zuzulangen.
Wildschweine haben jetzt keine Klauen, sondern Hauer. Ich kann jetzt natürlich die Wildschweinhauer an meinen Arm kleben, aber der richtige Schweinespirit kommt dabei eigentlich nicht auf, denn die Hauer hängen am Kiefer und ein Wildschein wird wohl auch nie mit den Extremitäten angreifen.

Jetzt frage ich mich, ob in diesem Fall nicht ein auf dem Kopf getragenes Wildscheinfell, indem noch Schädelreste inklusive Hauer hängen, die passendere Bakka für den Wildscheinkrieger wären. Oder vielleicht ein (Stück?) Unterkiefer der an einer Kette um den Hals getragen wird. Für den Gnadenstoß wird sich der Gegner dann "zur Brust genommen" :D

Haltet ihr das für groben Unfug oder interpretiere ich die Bakka von vornherein komplett falsch? Ich finde halt diese Wolverine Kralle mega cringe und will sie mir fluffig umbasteln ^^ Kämpfen wollte ich dann eh mit der Barbarenstreitaxt.

Und wenn wir schonmal bei der Beratung sind: Bei den übernatürlichen Begabungen habe ich auch schon gelesen, dass man sie sich auch gleich sparen kann, weil sie so ineffektiv sind. Eigentlich wollte ich mich mit dem Durro Dûn ein wenig ans Zaubern heran tasten, weil ich noch nie einen Zauberer gespielt habe. Ich könnte mir vorstellen eine Auswahl aus diesen hier aus dem Wildschwein Pool zu fischen:
Axxelratus, Attributo, Kusch oder Böser Blick, Chamaelioni Mimikry, Eins mit der Natur, Große Verwirrung, Herr über das Tierreich, Standfest Katzengleich
Habt ihr da eventuell auch noch eine Meinung zu?
Vielen dank :)

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Frostgeneral
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Gestaltung der Bakka eines Wildschwein Durro-Dûns

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Herzlich Willkommen in unserem hübschen Forum
Knerten0815 hat geschrieben: 14.01.2022 01:16 Axxelratus, Attributo, Kusch oder Böser Blick, Chamaelioni Mimikry, Eins mit der Natur, Große Verwirrung, Herr über das Tierreich, Standfest Katzengleich
Habt ihr da eventuell auch noch eine Meinung zu?
Alles was du auf dich wirkst und unabh von den ZfP* funktioniert.
Axxel und Standfest ist gut und wichtig. Mit hoher Initiative kannst du dir überlegen ob du Leute unterläufst und auf H kämpfst.
Attributo ist wieder abh von deinen ZfP* meine ich, das ist auf F steigerbar leider ein AP-Grab.
Hast du nicht drin aber Armatrutz oder Horriphobus sind schrecklich, weil sie AsP Intensiv sind oder gegen MR gehen.
Sowas niemals als Viertelzauberer mit F-Zaubern.
Zu nem dreckigen Wildschwein stell ich mir Zauberhaar passend vor bzw den Nachteil dazu. Kp, welches jetzt Vor oder Nachteil ist.
Glitzend wie eine Dreckige Salzkruste, in der du dich gewälzt hast
Im Kern berichtet die Sage von einer Wildsau, die nach dem Suhlen im Schlamm zunächst schwarz war, die aber, nachdem sie von Jägern erlegt worden war, wegen der sich bildenden Salzkristalle mehr oder weniger weiß wurde.
https://www.luenepedia.de/wiki/Salzsau-Sage
Oder vielleicht ein (Stück?) Unterkiefer der an einer Kette um den Hals getragen wird. Für den Gnadenstoß wird sich der Gegner dann "zur Brust genommen" :D
Wenn du den Wolverine nicht machen willst, was ich verstehen kann, dann trag die Hauer einfach als Kette.
Du könntest sie dir auch als Totem an deine Babba-Axt hängen, wo sie dann hin und her baumelt.
Lern sonst mal den Betäubungsschlag und später Waffenmeister dazu.
Bewusstlos prügeln und dann kannst du Gegnern immernoch dein Totem in den Hals treiben


Handwerkstalente: Holzbearbeitung + Knochenschnitzer + Feuersteinbearbeitung
Ich empfehle den besten Boost für Viertelzauberer: Talentschub mit ASP - Übernatürliche Begabung auf Körperbeherrschung (kannst du auch ableiten von Akrobatik oder Athletik), Klettern, Wildnisleben, Selbstbeherrschung und ein bel. deiner Wahl.
alle 5 auskosten, rein in den Lachs!
Vor der gewürfelten Probe kannst du deine TAW 1:2 mit AsP beliebig verbessern bis max 2xTAW
Nach der Probe 1:1, wenn du es noch nicht geschafft hast. Geiles Zeug

Hol dir unbedingt Waffenlose Kampfstile (alle) und überlege dir ob du für einen Gegner die Babba Axt nimmst oder er ihrer nicht würdig ist und erwürgt werden muss :-D

Waffentalent steigern + Raufen
Klettern, Schwimmen, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe(Ü.B.?)
unbedingt die Naturtalente auf 7 bringen, alles andere ist peinlich
Handwerkstalente für den Fluff
Wissens: Gö/Ku auf 5, mehr brauchst du nicht... das machen die anderen
Sprachen: Garethi und Thorwalsch, Rest egal

Zauber: Baller dich bitte nicht zu voll. Nimm sie erstmal mit und lass sie auf 3. Alles nach oben zu ziehen ist quatsch und du wirst zu Beginn eh keine AP haben um alles zu machen. Axxel ist einfach ein guter Start, vor allem mit der hohen Ini. Lass die Gegner ihre Bewegung auf dich zu als Aktion Position verschwenden, stehen sie vor dir, haben sie nur noch 1 Aktion. Du aber 2! Vorziehen, Umwandeln und 2 AT
Kusch oder Böser Blick
MR
Chamaelioni Mimikry
Ich dachte du willst ein Wildschwein spielen?
Eins mit der Natur
wieso nicht... fragt sich natürlich wieviele AP du auf F investieren willst. Im Fluff aber hervorragend. Leg dich in den Dreck
Übernatürliche Begabung Wildnisleben könnte hier aber auch gut kommen
Große Verwirrung, Herr über das Tierreich
Sind das MR Zauber? Falls ja: Nicht kaufen.
Bist du ein Wildschwein? Falls ja: Nicht kaufen.

Du musst denken wie eine Dreckssau, also pack Zauber dazu ein :lol:
Sei eins.... Leb am besten eine Woche im Wald und reenacte ein bisschen 8-)

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Knerten0815
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Ungelesener Beitrag von Knerten0815 »

Frostgeneral hat geschrieben: 14.01.2022 08:07 Alles was du auf dich wirkst und unabh von den ZfP* funktioniert.
Axxel und Standfest ist gut und wichtig. Mit hoher Initiative kannst du dir überlegen ob du Leute unterläufst und auf H kämpfst.
Attributo ist wieder abh von deinen ZfP* meine ich, das ist auf F steigerbar leider ein AP-Grab.
Hast du nicht drin aber Armatrutz oder Horriphobus sind schrecklich, weil sie AsP Intensiv sind oder gegen MR gehen.
Sowas niemals als Viertelzauberer mit F-Zaubern.
Wildschweine sind ja sehr soziale Tiere. Daher habe ich mir eigentlich Zauber gewünscht, mit denen ich auch Gefährten unterstützen/schützen kann und nicht nur mich selbst. Daher z.B. der Attributo. Aber da gibt es nicht soviel zur Auswahl beim Schwein, beziehungsweise ist aufgrund von MR sowieso ungünstig? Also wirkt die MR auch, wenn man andere unterstüzend verzaubern will?
Frostgeneral hat geschrieben: 14.01.2022 08:07 Du musst denken wie eine Dreckssau, also pack Zauber dazu ein :lol:
Sei eins.... Leb am besten eine Woche im Wald und reenacte ein bisschen 8-)
Dann vielleicht besser um das soziale Schwein wiederzuspiegeln, den Sensibar Empathicus? Oder auch wildschweinisch Karnifilio Raserei? Aber die gehen wieder gegen MR! Zum Mäusemelken! Dann lieber Eiseskälte Kämpferherz mit ähnlichem Effekt wie Raserei? Oder ist 5 Asp + 1 AsP/KR zu AsP intensiv? Kann das schwer einschätzen. Schweinisch Rumschnüffeln mit Adlerauge Luhsenohr macht keinen Sinn, weil es Sinnenschärfe steigert und das habe ich sowieso als Meisterhandwerk. Gefunden! würde besser passen, aber das kostet 12 AsP: Einmal mein ganzer AsP Pool :/
Also ich kann mir ja nicht jeden Zauber aussuchen. Sondern man hat eine Auswahl, wo man sich 5 rauspicken kann. Dachte bei dieser Auswahl sei schon zur Genüge auf Fluff geachtet worden. Aber ich bekomme immer mehr das Gefühl, dass die einzigen die überhaupt etwas taugen, sowieso nur Axxeleratus und Eins mit der Natur sind. Standfest Katzengleich hat zwar eine tolle Wirkung, dauert aber 4 Aktionen und kostet auch 6 Asp + 2 Asp je Kampfrunde. Also muss ich eigentlich auch 10 AsP investieren, damit ich 6 Aktionen aus dem Zauber bekomme, welche die 4 in denen auf mich eingedroschen wird wieder rausholen...
Oder verstehe ich da etwas falsch? Warum muss DSA so kompliziert sein, ich dachte mit einem Viertelmagier bekommt man so eine Art Magie Light zum locker rein kommen :D Aber es scheint als wäre er nicht etwa ein schwacher Zauberer sondern einfach ein schlechter Zauberer, dem nichts gelingt und man es besser sein lässt...
Frostgeneral hat geschrieben: 14.01.2022 08:07 Ich empfehle den besten Boost für Viertelzauberer: Talentschub mit ASP - Übernatürliche Begabung auf Körperbeherrschung (kannst du auch ableiten von Akrobatik oder Athletik), Klettern, Wildnisleben, Selbstbeherrschung und ein bel. deiner Wahl.
alle 5 auskosten, rein in den Lachs!
Vor der gewürfelten Probe kannst du deine TAW 1:2 mit AsP beliebig verbessern bis max 2xTAW
Nach der Probe 1:1, wenn du es noch nicht geschafft hast. Geiles Zeug
Entschuldiung, diesen Absatz verstehe ich nicht ganz :???: :D Der Schub des Talentschubs bezieht sich doch auf die TaW, nicht auf die AsP, wenn ich das in WdH richtig interpretiere. Was genau leite ich von Akrobatik/Athletik ab? Die AsP, die Übernatürliche Begabung, oder die Körperbeherrschung? Selbstbeherrschung hat das Wildschwein schon als Meisterhandwerk, wäre das nicht irgendwie doppelt gemoppelt? Oder ist das ein Talentschub mit Asp, aber geht auf 5 verschiedene Talente??? Sorry, ich bin verwirrt :D Könntest du das bitte nochmal aufdröseln?
Frostgeneral hat geschrieben: 14.01.2022 08:07
Chamaelioni Mimikry
Ich dachte du willst ein Wildschwein spielen?
Ja, dachte ich verschmelze so mit dem Wald, wie ein Wildschwein :D Aber vll auch ein bisschen weit hergeholt.
Frostgeneral hat geschrieben: 14.01.2022 08:07
Eins mit der Natur
wieso nicht... fragt sich natürlich wieviele AP du auf F investieren willst. Im Fluff aber hervorragend. Leg dich in den Dreck
Übernatürliche Begabung Wildnisleben könnte hier aber auch gut kommen
Die Übernatürlichen Begabungen/Meisterhandwerke sind beim Durro-Dûn doch festgelegt, oder kann ich mich da frei bedienen?

Die Sache mit dem Zauberhaar, oder den entsprechenden Nachteil finde ich spannend! Das schau ich mir mal genauer an, danke! Und ich glaube ich hänge mir dann wirklich ein paar Hauer einfach baumelnd an die Axt oder den Hals. Dachte nur vielleicht ist das nicht Tierkriegerisch genug, wenn ich da keine echte Ritualwaffe habe.

Vielen Dak aufjedenfall schonmal! :)

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Knerten0815
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Ungelesener Beitrag von Knerten0815 »

Jetzt habe ich mir das Zauberhaar einmal angeguckt. Man bekommt 7 AsP mehr für 10 GP, aber auch allerlei Umständlichkeiten durch die langen Haare, bzw. Verlust der Extra AsP bei Rasur.
Der Nachteil dazu heißt Körpergebunden Kraft mit den ganzen Nachteilen die auch Zauberhaar hat. Man bekommt keinen Bonus, dafür bei Rasur ein fünftel seiner AsP abgezogen.
Ist das nicht irgendwie schlecht gebalanced? Also wenn ich 7 GP für körpergebundene Kraft bekomme und mir dafür 7 Astralmacht kaufe, habe ich doch genau den Zauberhaar Vorteil, nur bin ich 10 GP reicher...
Naja, nehme ich gerne. Passt doch hervorragend in die Gjalsker Mähne :) Ich wollte sowieso noch die lästigen Mindergeister dazu nehmen, weil die witzig klingen. Dann haben Sie auch was mit dem sie mich ärgern können ^^

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Knerten0815 hat geschrieben: 14.01.2022 15:18 Der Nachteil dazu heißt Körpergebunden Kraft mit den ganzen Nachteilen die auch Zauberhaar hat. Man bekommt keinen Bonus, dafür bei Rasur ein fünftel seiner AsP abgezogen
Genau,
vom Fluff sicherlich ein cooler Nachteil für dich. Würde ich picken und als Salzkruste beschreiben (mMn)
Nachteil, nicht Vorteil.

Lästige MG sind einfach nur dumm und nervig, aber dein Char, eure Runde.
Ich hasse die Mistviecher
Knerten0815 hat geschrieben: 14.01.2022 14:29 Gefunden! würde besser passen, aber das kostet 12 AsP: Einmal mein ganzer AsP Pool :/
Coole Idee mit der Nase, du kannst es aber auch als Talentspezialisierung Riechen auf Sinnesschärfe machen.
Fluffig das gleiche.
Mit Gefunden wirst du nicht so oft arbeiten, kann dich aber in Kopfgeld-Jagd Szenarios groß machen
Knerten0815 hat geschrieben: 14.01.2022 14:29 Attributo
Du darfst andere nicht buffen, nur dich selbst.
Du darfst auch nicht SpoModden als Viertelzauberer und andere Ziele wählen.
Knerten0815 hat geschrieben: 14.01.2022 14:29 Schub des Talentschubs
Ich meine nicht den Vorteil Talentschub, sondern den Vorteil Meisterhandwerk.
Talentschub ist profan und teuer, Meisterhandwerk ist für Viertelzauberer und 5x günstig für 1 GP
Unbedingt alle 5 mitnehmen
Knerten0815 hat geschrieben: 14.01.2022 14:29 Was genau leite ich von Akrobatik/Athletik ab? Die AsP, die Übernatürliche Begabung, oder die Körperbeherrschung?
Dein SL sagt: "Würfel mal Akrobatik um übers Seil zu tanzen."
Du: "Ich will ableiten, hab kein Akrobatik" [Anm Frosty: Teure D-Spalte]
SL: "Okay, ist erschwert um 10!"
Du: "Kein Problem, ich geb 5 AsP aus, bekomme 10 TAW dazu auf Körperbeherrschung und mit der +/-10 bin ich bei 0 Erschwernis.
Ich tanze wie ein Äffchen auf dem Seil"

Respektive springe eine Schlucht 15 Meter tief hinab und bekomme keinen Schaden
Respektive laufe mit Athletikableitung so schnell wie ein Usain Bolt
das alles mit Körperbeherrschung Ableitung Meisterhandwerk

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Denderajida_von_Tuzak
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Gestaltung der Bakka eines Wildschwein Durro-Dûns

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

a) ich würde nur einen Kampforientierten Zauber nehmen, wahrscheinlich den Axxel... meist ist es sinnvoller, die restlichen Aktionen zum Angreifen zu nutzen.

b) Attributo hat auch Vorteile außerhalb des Kampfes

c) tendenziell keine Zauber die gegen MR gehen (d.h. bspw. keinen Bösen Blick) - du wirst die nie auf hohen Werten haben und damit fast immer in der MR hängen bleiben oder sehr maue Effekte haben

d) Einige Zauber können auch kreativ eingesetzt werden... (Gefunden z.B. auf die Standarte eines Gegners)

Meisterhandwerke finde ich auch viel stärker wie die ÜGs. Ob du das aber auch auf abgeleitete Talente nutzen kannst, musst du mit deinem SL klären... mMn geht das nicht, weil du etwa eine Probe auf Athletik (mit einem abgeleiteten TaW) würfelst und nicht eine auf Körperbeherrschung... und MHs erfordern vorher Konzentration, sind also unpraktisch bei TaW die v.a. als Reaktion eingesetzt werden...
Würde bspw. MH auf Heilkunde Wunden nehmen, wahrscheinlich auch auf Holzbearbeitung...


Mit Zauberhaar vs. Körpergebundene Kraft+hohe ASP hast du recht: letzteres ist viel sinnvoller. Hohe ASP hört aber glaube ich bei 6 zusätzlichen ASP auf.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Knerten0815 hat geschrieben: 14.01.2022 01:16 Die Ritualwaffe Bakka gibt mir aber noch zu grübeln. Wenn ich das richtig interpretiere, wird mit dieser nicht unbedingt gekämpft, sondern ritualmäßig ehrenvollen Gegnern der Gnadenstoß verpasst. Und der Tierkrieger möchte diesen Gnadenstoß möglichst so verpassen, wie es auch sein Odûn getan hätte. Daher bringt z.B. ein Wolfskrieger Wolfsklauen an seinem Arm an, um halt wie ein Wolf zuzulangen.
Ein Wolf katzt aber sein Opfer normalerweise nicht mit den Läufen zu Tode, sondern beißt.
Für den Wildschweinkrieger vielleicht ein Krummdolch, gebogen wie die Hauer eines Ebers?

Davon unabhängig: Mit gesenktem Kopf in den Sturmangriff, mit einem Eberzahnhelm auf dem Haupte?
https://de.wikipedia.org/wiki/Eberzahnhelm
Oder halt ein normaler Helm mit Wangenklappen, wo man schön Hauer dran montieren kann.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 14.01.2022 23:28 Attributo hat auch Vorteile außerhalb des Kampfes
"Natürlich kann ich diesen Baumstamm hochheben und durch die Gegend schmeißen. Sogar hochkant! Schließlich bin ich ein Hochland-Barbar und trage einen karierten Rock."

Axxeleratus würde ich auf jeden Fall auch nehmen. Ab im Schweingalopp! :)

Gefunden! für das Trüffelschwein finde ich süß und fluffy.

Eins mit der Natur passt auch gut, finde ich.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Bei einem Säbelzahntierkrieger fände ich Klauen an den Handschuhen/einem Schlagring oder ähnliches als Standardwaffe kombiniert mit einem Helm mit Zähnen für den ritualisierten Gnadenstoß bei einem bewusslosen Gegner verdammt cool und passend zum Tier...
Bei einem wilden Eber-Krieger passt es halt in meinen Augen garnicht da am Schluss (am besten noch nachdem man den Kampf mit einer 0815-Städter-Waffe gefochten hat) eine sonst völlig wertlose Ritualwaffe bei einer Hinrichtung des bewusstlosen Gegners zu verwenden. Wie wäre es denn mit einem Stück Kiefer in jeder Hand, das von der Form her grob einem Korkenzieher entspricht, sodass je ein dicker Hauer pro Faust hervorsteht? Würde ich als Raufen-Waffe ansehen ähnlich wie einen Schlagring oder ähnliches. So ein seitlich von unten geschwungener Nierenhaken mit Stoßzahn-Faust dürfte vom Kampfstil her zu einem anstürmenden Keiler am besten passen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Gorilla94 hat geschrieben: 15.01.2022 16:08 So ein seitlich von unten geschwungener Nierenhaken mit Stoßzahn-Faust dürfte vom Kampfstil her zu einem anstürmenden Keiler am besten passen.
Soweit ich gehört habe, töten Wildschweine Menschen meistens, indem sie zwischen die Beine laufen und in die Innenseite der Oberschenkel beißen, wo die Adern verlaufen.
https://de.wikipedia.org/wiki/Arteria_femoralis

Mit einer Raufen-Waffe kann ich mir da schlecht eine ähnliche Technik vorstellen, obwohl andererseits "vom wilden Schwein über den Haufen gerannt" natürlich cool klingt.

So, wie der TE diese Bakka beschrieben hat, dachte ich, das ist schon dazu da, einem besiegten Gegner den Gnadenstoß zu verpassen.
Da würde jemand mit Wolfs- oder Katzen-Odun wohl an die Kehle gehen, ein Wildschweinkrieger aber vielleicht in den Oberschenkel schneiden. Mal was anderes.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Benutzer 18606 gelöscht

Gestaltung der Bakka eines Wildschwein Durro-Dûns

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Einen paar PG Tipps bzw. eine erweiterung der Möglichkeiten möchte ich noch einstreuen.

Als Gjalskaländer kann man auch den Schaukämpfer als kämpferischen Beruf wählen. Das kann man gut darauf zurückführen das hauptberufliche Palenkelkämpfer als Schaukämpfer dargestellt werden können. Das erinnert mich an eine mischung aus Highlandgames und der Ursprünglichen griechischen Olympiade. Auch die Wikinger hatten entsprechende "Spiele" bei denen Kraft und Geschick geprüft wurden. Das würde also auch gut zum Tierkrieger passen denn auch die Tierkrieger nehmen am Palenkel teil. Und der mächtigste Palenkel Sieger aller zeiten ist ein Wollnashorntierkrieger. Der mächtige Gon Barrtak. Sieger des großen Gon da Gon Palenkel's.

BGB Schaukämpfer bringt dem Wildschwein Tierkrieger das er Resistents gegen Pflanzengifte , Eisern und Zäher Hund als Auto SF's bekommt, Wenn dein Meister gnädig ist und du keinen Wert auf Resistenz gegen Pflanzengifte legst, kann man so 7 GP durch doppelte Vergabe von Vorteilen einsparen. Mit einen Halbork wären es sogar 17 GP und bekäme sogar noch Rintungssinn dazu was man auf Innerer Kompass erweitern kann.
Man hat ein wesentlich höheres Repertoire an möglichen Waffengattungen. UA Kettenwaffen. Aber auch improvisierte Waffen und zusätzlich zur wahl der wafenlosen Stiles Gladiatorenkampfstil, Hammerfaust und Urauerschule
Und man kann bedenkenlos Akrobatik Maximieren um seine AW-Wert in die Höhe zu treiben.

Als Hauptwaffe würde ich Stroßspeer oder Jagdspieß nutzen weil man mit diesen Umreissen einsetzen kann. So kannst du in kämpfen recht zuverlässig die Oberhand gewinnen. Auch dem den Sturmangriffe (der ja Razorback typisch ist) bringt ein Speer einen kleinen Vorteil wenn dein Gegner eine Waffe in einer geringeren DK hat. Und Gegenhalten durch auf Distanz halten ist recht gut wenn man nicht kaum RS hat ist.

Als Seitenwaffe sind Äxte praktisch. Wenn man aber den Schaukämpfer wählt kann man auch Kettenwaffen wählen. Auch die Gjalskerländer müssen ihr Korn vom Stroh befreien um Mehl zu gewinnen mit dem sie Brot backen. Und dann haben sie zum werfen bzw. schleudern noch die Kettenkugel im Repertoire. Das da ein findiger Gjalsker auf die idee kommt sich einen Morgenstern oder eine Ogerschelle zu bauen ist mMn naheliegend. Ausserdem kommen immerwieder mal norbardische Händler vorbei die exotische Waffen dabei haben können. Kettenwaffen bringen zusammen mit dem Axxeleratus und dem Vorteil Linkshänder (5 GP) eine Autoerschwernis von 5 zusammen. Was sich auch beim Niederwerfen oder Sturmangriff (Finte mit Niederwerfen oder Sturmangriff ist nicht kombinierbar) auswirkt und beim Befreiungsschlag gegen alle Gegner. Ein Axxerlierter Hammerschlag mit einer Autofinte von 5 ist auch nicht zu unterschätzen. Gegen Skelette und Golemoide gibts keine bessere Profane Waffengattung. Und gegen alle was lebt Setzt man den Speer ein. Und im Kampf in beengter Umgebund Raufen mit Improvisierten Waffen oder mittels verstecker Klinge Dolche oder holzgeschäftete Wurfbeile über Raufen. Das Spart AP.

Um deine Qualitäten als Späher auszubauen kann man auch den Vorteil Begabung Sinnenschärfe wählen. Sinnen schärfe auf C zu Steigern ist ziemlich cool. Dann bist du recht schnell auf dem Maximum +2. Mit INI 16 kannst du also Sinnenschärfe auf 20 Steigern und hast kannst dich 3 mal Spezialisieren bspw. Gehör, Sicht und Tastsinn. Und durch deinen Autovorteil Herausragender Geruchssinn ..... wer will sich da noch an dich anpirschen? So richst du seinen Adrenalin schon bevor der gegner darüber nachdenkt sich anzupirschen und hörst wahrscheinlich wenn er mit seinen Augenzwinkert 😂. Dir entgeht kaum noch war wenn es nicht Meilenweit entfernt ist. Und selektieren kannst du alles diese einflüsse ganz Intuitiv.

Zu den Zaubern: Axxeleratus hilft beim Kampf aber auch beim überwinden von hildernissen (der Athletikwert Verdoppelt sich) und um mal einen Reiter oder eine Beute einzuholen.
Um die Späher Tätigkeiten kompetenter zu gestalten ist auch der Movimento recht Praktisch um Grosse strecken überwinden zu können und danach nicht total im a.... zu sein. So ein Charakter ist auch Super als Botenläufer zwischen den Hearads brauchbar. Vor allem wenn er die anderen Hearadi über ein erneuts aufkommen der Wilden Jagd informieren muss.
Wenn man mit dem Wildschwein Tierkrieger mal in den Genuss kommt über Blut der Tieres den Kampfrausch anzuwenden ist natürlich die Verstärkung durch den Karnifilo interesant. Vor allem wenn es gegen Untote und Golemoide geht kann der Tierkrieger so Unfassbaren Schaden generieren denn Kampfrausch und Karnifilo sind Kumolativ. Tda müsse man man direkt vergleichen ob dann Axxeleratus oder Karnifilo besser ist.
Zauber die gegen Tiere gerichtet sind und MR überbrücken müssen, kann man mMn schon nehmen aber die frage ist warum? Kusch kann schon gut funktionieren.
Große Verwirrung hat hat eine doffe Zaubertechnik und ist zeitaufwendig um das im Kampf oder Gesellschaft anzuwenden. Böser Blick mit einem Wert von 10 kann schon was bringen gegen einen Oger oder Ork aber man muss dabei auch die Eigeschaftwerte der Zauberprobe im Auge behalten. Ausserdem würde eine Tierkrieger lieber im Kampf sterben als einen Ork zu verzaubern um zu überleben.
Chamelioni passt für mich super. Wildschweine haben nämlich eine natürliches Gespür dafür ungesehen zu bleiben. Ein Kumpel von mir ist Jäger und der sagt auch das Wildschweine Nachts (im Mondschein) unglaublich Schwer zu erspähen sind weil die immern im Schatten laufen. Das passt also. Dunkelheit wäre zwar noch besser aber der ist glaube ich nicht wählbar. Eins mit der Natur ist so lala. Wann und wie Möchtest du den den einsetzten und wie ist das in eurer Gruppe machbar. Das kann auch eine ASP vorratsfresser sein.
Standfest würde ich nicht nehmen der ist zu ASP intensiv.
Spinnenlauf oder Hexenkrallen
(Erleichtern kletternproben und helfen beim Waffenlosen Nahkampf) wären Praktisch.
Wenn du den Wipfellauf wählen kanns würden ich dir den empfehlen alternativ den Leib aus Humus. Um verfolger abzuschütteln oder die Gruppe sicher Durch einen Sumpf zu geleiten kann es von großen Vorteil sein wenn man unbeschadet durchs Unterholz eine Dornenhecke oder ein Sumpfloch rennen kann. Nachdem man als Tierkreiger kaum RS hat sollte sein Bonus der Gelände Vorteil sein den er stets im Auge behalten soll.
Und zu guter letzt. Der Attributo. Deine KO kannst du als Wildschein Tierkrieger durch dein Meisterhandwerk nutzten. Was aber ist mit deinem Mut als Krieger hast du schließlich einen Ruf der stets auf die Probe gestellt wird. Vergiss nicht das du Totenangat 5 hast, das solltest du kompensieren können. Ein KK anstieg um die Kutsche hoch zu heben damit der schwächliche Streuner das reparierte Waagenrat wieder anbringen kann. Ein Baumstamm der auf einen Kameraden gefallen ist usw. Um einen Guten ersten Eindruck zu erwecken kann auch ein CH Anstieg hilfreich sein. Dabei fällt mir ein steht Saturias Herrlichkeit nicht zur Auswahl?

Hoffentlich konnte dir weiterhelfen!

PS: Die Bakka kann ja auch der Knebel am Stoßsperr sein ämit dem zu bevorzugst den wildschweinmässigen Sturmangriff einsetzt um den Gegner im anschluss Umzureissen und Festnageln. So kämpfen Wildschweine auch in der Natur. Genau so wie sie Ausweichen und Gegenhalten. Kannst die auf Youtube sicher eine Paar viedeos reinziehen wir Warzenschweine gegen ihre Fressfeinde vorgehen.

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