Neue Abenteuergruppe taucht in DSA ein...Hilfe!

Du bist neu in Spielwelt oder Forum und findest dich nicht zurecht? Hier wird dir geholfen!
Airsin
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Neue Abenteuergruppe taucht in DSA ein...Hilfe!

Ungelesener Beitrag von Airsin »

Hallo liebe Community,

meine Gruppe und ich möchten uns jetzt erstmalig in die DSA-Welt wagen.
Kurz zu uns: Wir sind eine 4 köpfige Gruppe mit mir als Spielleiter. Bisher haben wir nur eigene Pen&Paper-Abenteuer mit dem "How to be a hero"-Regelwerk gespielt, die jedoch sehr lange gingen (über mehrere Monate). Wir wollen uns zwar an Regeln halten, aber sind definitiv nicht so akribisch und detailverrückt, dass wir stundenlang in Regelwerken blättern würden um Kleinigkeiten herauszufinden. Ich als Spielleiter würde vieles nach Gefühl machen, selbst wenn es hier und da widersprüchlich sein könnte. Uns geht es haupsächlich um den Spielspaß und den flüssigen Ablauf der Abentuer und weniger um Regeldetails und absolute Richtigkeit.

Nun haben wir von Freunden schon sehr viel gutes über die Borbarad-Kampagne gehört und wollten diese demnächst mal in Angriff nehmen. Ich hatte mir zum Einstieg schonmal die DSA5-Einsteigerbox besorgt und mir das Abenteuer durchgelesen. Ich finde es zwar ein wenig langweilig, aber wäre bereit zum Einstieg in DSA das Abenteuer mit meiner Gruppe zu spielen. Allerdings habe ich nun an mehreren Stellen schon gelesen, dass für die Borbarad-Kampagne oder z.B. Staub und Sterne u.ä das DSA 4.1 Regelwerk besser wäre.

Deshalb meine Fragen:
1) Für eine Gruppe wie uns, die unabhängig vom Regelwerk nicht akribisch auf jedes Detail achten und diese anwenden werden, ist es empfehlenswert dann lieber mit DSA 4.1 einzusteigen?
2) Ist das Ilaris-Regelwerk vielleicht generell empfehlenswerter als DSA 4.1?
3) Kann man mit einem DSA-Regelwerk (z.B. Ilaris) sowohl ältere große Kampagnen als auch neue Abenteuer spielen? Oder muss man für die neuen Abenteuer definitiv das DSA5-Regelwerk nutzen?

Ich danke euch im Vorraus.

Mit freundlichen Grüßen

Airsin

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

1) Nein. Gerade wenn für euch Regeln und Regeltreue nicht wichtig sind, ist es ziemlich egal, mit welchem Regelwerk ihr spielt. Ein gutes Regelwerk braucht man vor allem dann, wenn die Mechanismen des Regelwerks im Zentrum des Spiels stehen.

Hinzu kommt, dass die Borbaradkampagne (nach Buch) eine reine Eisenbahnfahrt ist, d.h. die Entscheidungen der Spieler und der Ausgang von Proben sind bis auf belanglose Details vollkommen irrelevant für den Fortgang der Geschichte. Entsprechend irrelevant ist dann auch das Regelwerk.
Ob man die Borbaradkampagne als "gut" bezeichnen kann, hängt dann auch stark von den eigenen Ansprüche an ein Abenteuer ab. Ich finde sie mies, wie sie im Buch steht. Eine gute SL kann aber potentiell (mit viel Arbeit) viel aus dem Stoff rausholen.

2) Ja. Die Regeln sind um Welten besser als DSA 4.1 und DSA 5. Ilaris hat aber (gerade für Anfänger) den nicht zu unterschätzenden Nachteil, dass es ein reines Regelwerk ist und keine Hintergrundinformationen bietet. Als DSA Einsteiger wird einem da vermutlich einiges an Kontext fehlen.

3) Du kannst mit jedem DSA Regelwerk jedes DSA Abenteuer spielen. Wenn allerdings Regelwerk und Abenteuer nicht die selbe Regeledition verwenden, kannst du die im Abenteuer angegebenen Werte für Probenschwierigkeiten oder NSCs nicht ungeprüft übernehmen, sondern musst die oftmals anpassen (was zumindst Grundkenntnisse beider Regeleditionen voraussetzt).

Wenn die Regeln euch nicht so wichtig sind und ihr das meiste erzählerisch löst, statt über Würfelergebnisse, dann relativert sich dieser Punkt aber auch. Ich habe auch schon Runden erlebt, da spielen DSA 4.1 und DSA 5 Chars am selben Tisch. Es spielte aber letztlich keine Rolle, da an einem 5 stündigen Spielabend eh nur 1-2 Proben gewürfelt wurden.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich würde das:

viewtopic.php?f=35&t=56787

und das:

viewtopic.php?f=35&t=54628#p1949417

zum lesen empfehlen.

Ansonsten: Wer "regelleicht" mag wird mir DSA 4.1 vermutlich nicht glücklich werden. Vermutlich auch nicht wenn man es mit mit Harteschales Hausregeln verbessert. Und vermutlich auch nicht mit Ilaris (dafür hat man halt weniger Aufwand in 5 bis 8 Bücher Regeln nachzulesen). DSA 4.1 zum Einstieg nur für die Borbarad Kampagne (über deren Für und Wieder es sicherlich eigene Threads gibt...) ... uff. Also jetzt mit Ende 30 wo ich nicht mehr Student bin und auch die Regeln nicht "nach und nach" lerne (weil ich sie eben damals immer mit Erscheinen gekauft habe) und es auch nicht mehr gedruckt wird, wäre mir zu anstrengend ... kann man machen, aber stellt euch auf was ganz ganz anderes als HTBAH ein. Wäre nicht meine Empfehlung, was aber nicht heißt, dass es euch nicht Spaß machen könnte. Von allen genanten würde ich aber für den kompletten Neueinstieg in DSA erst DSA 5, dann Ilaris und dann erst DSA 4.1 empfehlen. DSA5 hast du ja schon die Box, Ilaris gibt es frei im Netz, kannst du ja vergleichen.

Wenn ihr es sehr sehr regelleicht und "Wir erstellen unsere Setzungen on the fly" mögt guckt euch mal DSA Legacy an, gibt es im DSA Scriptorium als pay what you want.

Viel Erfolg

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Die Borbarad Kampagne ist ein DSA Klassiker, aber das ist auch eine ziemliche Hausnummer. Es gibt Gruppen die Jahre daran spielen und trotzdem nicht fertig werden, man kommt nur noch schwer dran und muss sie dann vllt noch auf 5 umschreiben...
Also ich will dir das nicht ausreden, aber ich halte sie für wenig einsteigerfreundlich, da gibt es denke ich Abenteuer und Kampagnen die sich eher anbieten.
Die Phileasson Saga oder die Simyala Kampagne sind auch große epische kampagnen für DSA 4.1 die vielleicht besser wären. Die erfordern auch noch viel Arbeit vom SL, aber man lernt die Welt besser kennen, die man in Borbarad wieder kaputt macht und sie sind nicht ganz so gigantisch.
Um die Welt kennenzulernen empfehle ich für die SL auch noch die Reihe die Welt des Schwarzen Auges von Orkenspalter TV auf Youtube, ist ein crash Kurs, der unter anderem Borbarad behandelt.
Zuletzt geändert von Maed am 13.01.2022 08:22, insgesamt 2-mal geändert.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Stimme meinen Vorrednern großteilig zu (Illaris und Borbarad kann ich nicht bewerten).
Als Ergänzung: Wenn ihr euch für DSA5 entscheidet, und wenig mit Regeln spielen wollt, habt ihr mit dem Grundregelwerk und dem Almanach (der Fluff-Band mit einem guten Überblick über den Hintergrund zur Spielwelt) vermutlich erstmal alles was ihr haben wollt. Zusätzliche Kampf-, Geweihten- und Zauberprofessionen sind dann über diverse Zusatzbände verteilt, aber für den Einstieg in die Welt sind die aus dem Grundregelwerk sicherlicht ausreichend.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich glaube schon, dass Ilaris geeignet sein könnte. Wenn man einmal "drin" ist, ist es viel intuitiver, lässt sich also nach Bauchgefühl und ohne nachblättern wunderbar spielen (wenn alle die Verantwortung für "ihren" Regelabschnitt übernehmen und sich die SL nicht alles inklusive Charakterfähigkeiten selbst merken muss).

Weder die Borbarad-Kampagne noch Phileasson noch Simyala sind für DSA4.1 geschrieben worden. Es gab allerdings später jeweils Bearbeitungen für diese Edition, die heute teilweise nur als PDF, teilweise überhaupt nur sehr schwer erhältlich sind.

Eine weitere, aus meiner Sicht für den Einstieg geeignete Kampagne ist die Südmeer-Tetralogie. Sie hat - wie auch Phileasson - eher ein exotisches Flair.

Mit fällt auf Anhieb keine Kampagne ein, die ich als rundweg gelungen einschätze in dem Sinn, dass sie nicht noch eine enorme Arbeit auf SL-Seite erfordert. Das können nur wenige Einzelabenteuer für sich in Anspruch nehmen. Einen Trend in dem Sinn dass man mit einer bestimmten Epoche unbedenklich zugreifen kann, konnte ich bisher nicht erkennen.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Die Borbarad-Kampagne ist unter anderem deswegen "episch" und "berühmt", weil insbesondere während ihres finalen Höhepunkts ganz viele große Figuren der DSA-Geschichte auftauchen, oder man zum Beispiel allen wichtigen Magiern des Kontinents an einem Ort begegnen kann und solche Dinge. Sprich, der Effekt sollte für Neu-Einsteiger in die Welt fast belanglos sein, weil ihr eben nicht schon jahrelang in Aventurien spielt und alte Bekannte trefft oder altbekannte Orte sich durch den kontinentalen Konflikt zu eurer Überraschung radikal verändern.

Darüber hinaus ist die Kampagne halt episch, weil sie die Spieler-Charaktere in "Auserwählte" transformiert, inklusive Veränderungen der Fähigkeiten über die übliche Entwicklung hinaus. Auch das macht natürlich viel mehr Spaß, wenn man zunächst einmal jahrelang eine "normale Charakterentwicklung" und deren Limits gespielt hat. Sonst kannst du dir ja auch einfach ein Superhelden-Rollenspielregelwerk schnappen und Superhelden spielen.

Von diesen Punkten abgesehen, also der Epik, mit der sowohl die Welt als auch die Charaktere verändert werden, ist die Kampagne über weite Strecken nicht gut, die einzelnen Abenteuer wirken seltsam zusammenhangslos aneinander gereiht (weil sie aufgrund ihrer Entstehungsgeschichte genau das auch sind) und wie pmd schon sagte ist in vielen Abenteuern auch vorgegeben, was passieren muss, damit am Ende dann das große Finale so passieren kann, wie es passiert. Im Grunde können die ersten Teile der Kampagne auch problemlos als separate Einzelabenteuer gespielt werden (wozu sie damals auch geplant waren) und das wirklich epische Kampagnen-Flair entfaltet sich erst gegen Ende. Das ist dann so wie wenn einem Leute sagen: "Ja, ich weiß, die ersten drei Staffeln der Serie sind Mist, aber wenn du dich dich durch die 66 Episoden durchkämpfst, dann wird die Staffel ab Serie 4 echt herausragend!!" (Wobei die Anfangs-Abenteuer der Borbarad-Kampagne nicht alle schlecht sind, aber es ist halt von Epik anfangs noch nicht sehr viel zu spüren.)

Ich würde deswegen euch als Neu-Einsteiger davon abraten, sich an eine solche Kampagne zu machen.

Und wenn euch Regeln nicht so wichtig sind, dann bleibt doch einfach beim Grundregelwerk von DSA5. Das ist als Basis-Regelwerk in Ordnung und eigentlich auch gar nicht so ausufernd. Widersteht nur einfach der Versuchung, euch durch weitere Regelwerke noch weitere Regeln hinzufügen zu wollen. Es sei denn eben, jemand aus der Runde hat Bock auf eine bestimmte Profession (Geweihter, Magiebegabter).

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Airsin hat geschrieben: 12.01.2022 23:43

Deshalb meine Fragen:
1) Für eine Gruppe wie uns, die unabhängig vom Regelwerk nicht akribisch auf jedes Detail achten und diese anwenden werden, ist es empfehlenswert dann lieber mit DSA 4.1 einzusteigen?
2) Ist das Ilaris-Regelwerk vielleicht generell empfehlenswerter als DSA 4.1?
3) Kann man mit einem DSA-Regelwerk (z.B. Ilaris) sowohl ältere große Kampagnen als auch neue Abenteuer spielen? Oder muss man für die neuen Abenteuer definitiv das DSA5-Regelwerk nutzen?

Ich danke euch im Vorraus.

Mit freundlichen Grüßen

Airsin
Hallo Airsin,

willkommen im DSA-Forum!

Ich versuche deine Fragen mal ganz subjektiv zu beantworten. :)

1.) Nein, definitiv nicht. DSA 4.1 ist ein ziemlicher Brocken und gerade für die Borbarad-Kampagne benötigt man unglaublich viele Regel-Addons, wenn man nicht alles handwedeln will.

2.) Definitiv ja! Das sage ich, wie oben geschrieben, aus rein subjektiver Sicht. Während DSA 4.1 versucht, jedes noch so kleine Detail irgendwie zu verregeln, sodass es sich "realistisch" anfühlt (was es allerdings keineswegs ist), vereinfacht Ilaris viele Sachverhalte und ist meines Erachtens "stromlinienförmiger". Ob man mit Ilaris die G7 (<- Borbarad-Kampagne) spielen kann, sei mal dahingestellt (siehe 3.).

3.) Grundsätzlich kann man mit allen Regelwerken jedes Abenteuer spielen, ganz egal, aus welcher Edition. Wofür man sich auch entscheidet: sollte nur regelfest sein. Umso mehr, desto komplexer und Epischer das Abenteuer ist. Ich würde denken, die neuen Abenteuer kann man mit Ilaris besser spielen als die G7, da letztere unglaublich komplex ist, was den Einsatz von Magie (inkl. Dämonen, etc.) und High-End-Fertigkeiten betrifft. Aber wenn ihr sowieso radikal vereinfachen wollt und deine Spieler kein Problem damit haben, dass sie gerade den Zauber eines NSC sehen, der nicht im Ilaris-Regelwerk zu finden ist, dann sollte das eigentlich funktionieren.
Ich würde sogar soweit gehen, dass man gerade die G7 wohl am besten mit sehr narrativen Regeln spielen könnte, da sie generell sehr gescriptet wirkt. Dann ist eben nur die Frage, ob sich deine Spieler darauf einlassen können und wie du zum Thema Player-Empowerment stehst. :)

Hast du die Borbarad-Kampagne denn schon, in alter oder neuerer Edition?

Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

Das meiste haben meine Vorredner schon gesagt. Für den Überblick würde ich nochmal auf die von mike-in-the-box geteilten Links hinweisen, da kann man ausführlich und detailliert alles zum Einstieg und den Vor- und Nachteilen der verschiedenen Regelsysteme lesen. Ansonsten finde ich es cool, dass ihr direkt mit einer der legendären Kampagnen starten wollt, möchte aber nochmal unterstreichen, dass die Borbarad- oder wie sie auch oft genannt wird, die "Sieben-Gezeichneten"-Kampagne (kurz G7), leider oft nur zu Mondpreisen in der 4.1.-Version zu bekommen ist und die Originalbücher aus der DSA 3-Regelversion sind zwar billiger, aber das System ist mit DSA 5 nur schwer zu vergleichen, so dass ihr wirklich fast alle Werte überarbeiten müsstet. Wenn ihr mit DSA 5 starten wollt, würde ich euch deshalb vielleicht empfehlen, eher mit einer Kampagne starten, die auch für DSA 5 geschrieben wurde, wie zum Beispiel die "Theaterritterkampagne" (mit der ich aber selbst keine Erfahrung habe). Danach seit ihr dann in den Regeln soweit drin, dass ihr euch dann vielleicht eher an das Umarbeiten von älteren Abenteuer auf DSA 5 traut.

Viel Spaß euch auf jedem Fall bei eurem Start in Aventurien! :)

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Aryador hat geschrieben: 13.01.2022 09:54 Und wenn euch Regeln nicht so wichtig sind, dann bleibt doch einfach beim Grundregelwerk von DSA5. Das ist als Basis-Regelwerk in Ordnung und eigentlich auch gar nicht so ausufernd. Widersteht nur einfach der Versuchung, euch durch weitere Regelwerke noch weitere Regeln hinzufügen zu wollen. Es sei denn eben, jemand aus der Runde hat Bock auf eine bestimmte Profession (Geweihter, Magiebegabter).
Prinzipiell stimme ich Aryador voll und ganz zu, besonders dem Punkt, dass die Borbarad-Kampagne viel ihres Wertes aus dem Fanservice zieht.
Was das Regelwerk angeht würde ich aber uU widersprechen wollen. Wenn man die Freiheit der möglichen Charaktere in DSA nutzen will ist das Ilaris-Werk deutlich besser als DSA5 oder 4.1. Es sind in dem einen Regelwerk nunmal alle Regeln zu allen möglichen Professionen drin. Das bietet mMn kein anderes DSA-System so gut.
Nur der Aufwand der Anpassungen ist größer, da es auch weiter weg vom Grundsystem der DSA-Regeln ist. Da sind sich 5 und 4.1 viel ähnlicher.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Man merkt das jeder so seine eigenen Vorlieben hat :)

Um es nicht ganz zu verwirrend zu machen würde ich mal versuchen die allgemeinen Standpunkte zusammenzufassen:

1. Am Ende hat jede Regeledition oder Alternativregel vor und Nachteile: DSA 4.1 ist ein Brocken, nicht wirklich zugängig und nurnoch digital verfügbar, DSA 5 ist mitlerweile auch ein Brocken, aber leichter zugänglich, muss aber angepasst werden. Ilaris ist frei verfügbar, durchaus zugänglich und in einem Buch, aber auch ein komplexes Regelwerk das man sich gut durchlsen sollte und aber auf die Kampagne angepasst werden. Spielen kann man die Kampagne aber mit allen genannten.

2. Aufbauend auf 1., am Ende kann die Antwort lauten: "Ja", "Nein" und "Für euch sind beide vll. nicht zügänglich". Die Antwort hängt halt stark von euch und eurer Gruppe ab und lässt sich schwer beantworten. Einfach mal alles ausprobieren (keine Zusammenfassung mein Vorschlag) und schauen ob ihr eine Präferenz habt, wenn ihr eine Drakensang CD in der Gruppe findet könnt ihr 4.1 auch mit den Basisregeln testen, ist eien PDF drauf).

3. Du kannst mit jedem Regelwerk jedes Abenteuer spielen, je weiter die Regeln aber von dem weg sind, für den das Abenteuer geschrieben ist, destso mehr Eigenaufwand muss der SL und ggf. die Gruppe aufbringen, um es anzupassen. Werte für Gegner anpassen, Probenschwierigkeiten anpassen etc. Aber das geht, viele tun es. Ihr könnt es auch mit How to be a hero spielen, wenn ihr Lust habt und bereit seid, eventuel auftretende Probleme aufgrund regeltechnischer Reibungseffekte selbst zu lösen.

4. Nicht gefragt, aber in guter Tradition trotzdem beantwortet: Die Borbaradkampagne ist sehr populär, aber woraus sich die Popularität letzlich ableitet ist umstritten. Sie ist episch, ja, aber sie ist auch ein echter Brocken, der viel mit dem damaligen Meta-DSA verflochten ist und Jahre an Spielzeit dauern kann. Es mag für den DSA Einstieg durchaus bessere Abenteuer oder Kampagnen geben (wobei die auch wieder ihre eigenen Eigenheiten haben werden).

Am Ende, nochmal meien Einschätzung: Es verwundert mich nicht, dass es hier durchaus verschiedene VoOrschläge und Meinungen zu dem Thema gibt, weil beide Kernfragen sich auf sehr subjektive Sachverhalte beziehen. Lasst euch nicht zu sehr verunsichern, guckt euch die Ratschläge an, vergleicht sie mit dem was ihr wollt und im Zweifel: Spielt einfach. Vll. ein paar Abenteuer zum Einstieg mit verschiedenen oder auch einfach die Borbardkampagne mit DSA 4.1, wennihr das alles habt, und guckt ob es euch Spaßmacht, Wenn ja, alles super, wenn nein, dann kann man immernoch umschwenken.
Und vll. als Schlussatz, wenn ihr eh nicht so sehr an aventurien und seinem Hintergrund hängt bzw. da nicht so drin seid: MAch aus der Borbaradkamagne einfach das was ihr wollt. Ändern geht natürlich immer, aber ist vll. leichter wenn einem der Metaplot sowieso egal ist.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

mike-in-the-box hat geschrieben: 13.01.2022 12:31 Aber das geht, viele tun es. Ihr könnt es auch mit How to be a hero spielen, wenn ihr Lust habt und bereit seid, eventuel auftretende Probleme aufgrund regeltechnischer Reibungseffekte selbst zu lösen.
Das ist natürlich eine sehr wichtige und naheliegende Ergänzung. Prinzipiell kann man Aventurien auch mit anderen Systemen bespielen. Bei einigen passt es besser, bei anderen schlechter und in fast allen Fällen wird man irgend etwas "verlieren" (meist das innerweltlich korrekte Gefühl für die Fähigkeiten von Magiebegabten und Geweihten, das je nach Regelsystem sich dann immer entweder "mächtiger" oder "schwächer" oder "nicht aventurisch" anfühlt), aber dafür etwas anderes gewinnen (in diesem Fall meist schnellere Kämpfe :D).

Tiro von Sturmfels
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Ungelesener Beitrag von Tiro von Sturmfels »

Die borbaradkampagne als Einstieg....wow, da hast du was vor. Das kann ewig dauern, da könnt ihr je nach Detailierungsgrad und Ausarbeitungen des Spielleiters auch Jahre dran sein. Würde ich für einen erstem Test davon abraten. Zumal die Epik sich durch wachsendes Wissen über die Lore und seine Charaktere aufbaut. Die Abenteuerbände sind rund 30 Jahre alt und entsprechend linear und altbacken aufgebaut.
Die Stärke von dsa sind definitiv nicht die offiziellen Regelwerke, sondern die Welt.
Für die 5. Edition könnt ihr die Einsteigerabenteuer nutzen. Diese bedürfen wenig Vorbereitung und man kann schnell in das Flair eintauchen. Wenn man will ergänzt man dann durch eine passende regionalspielhilfe und kann dann schon in Handarbeit erweitern, verketten und ausschmücken.

Wenn man dann nach ein paar Woche Einblick hat, kann man auch besser an die hausregefrage rangehen.

Airsin
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Ungelesener Beitrag von Airsin »

Ich danke euch allen, für eure ausführlichen Beiträge. Das hat mir wirklich sehr geholfen.
Ich glaube wir werden dann tatsächlich erstmal mit der Phileasson-Saga anfangen. Optional werde ich die Gruppe mal fragen, ob sie vielleicht auch Interesse haben davor noch die Einsteigerbox zu spielen.
Hier wäre dann die Frage, ob wir uns wirklich komplett an die Einsteigerbox halten (also mit DSA5-Regeln spielen) und später für die Phileasson-Saga dann auf das Ilaris-Regelwerk rüberspringen, oder ob wir das Ilaris-Regelwerk direkt auf die Einsteigerbox anwenden, sodass wir garkein Wechsel machen müssen?

Ansonsten wollte ich noch fragen, ob es besondere Dinge gibt auf die ich achten sollte für die Phileasson-Saga? Irgendwas was ich definitiv ausbessern sollte o.ä ?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Mein Vorschlag wäre: Spielt einfach mal ein Abenteuer mit der DSA5 Box und guckt wie euch die Regeln gefallen, Zaubert etwas, macht nen Kampf etc. Wenn es euch gut gefällt macht weiter. Wenn ihr genug Zeit habt, noch unsicher oder einfach neugierig seid: Nehmt Ilaris Regeln und versucht zusammen einmal die Charaktere aus der Box "nachzubauen". Das muss nicht perferkt sein, nur ungefähr hinkommen. Dann habt ihr hoffentlich schon einmal ein Gefühl für die Charaktererstellung (das geht per Hand, es gibt aber auch einen Charaktereditor hier im Forum, Sephrasto). Dann spielt mit den Charakteren ein kleines Abenteuer, ruhig dasselbe, es geht ja ums probieren.

Alternativ: Nehmt beide Charaktere und macht eine kleine "Regelverkostung". Keine Story, sondern wirklich nur eine Session wo kleine Regelübungen, mit wechselnden Regeln, abgehalten werden, die aber keineKonsequenzen haben. Stell dir vor, vor dir steht eine Person die du verzaubern willst, was machst du? Ihr möchtet euch an eien Wache anschleichen, wie macht ihr das? Ihr wollt eine Person dazu bringen, euch ein geheinis zu verraten, wie geht das? Und am Ende gerne: Stellt euch vor ihr werdet von x Wölfen angegriffen, lasst uns mal den Kampf spielen. Und dann gucken bei welchem System ihr euch wohler fühlt.

Nur eine Sache zum Beachten: Die DSA5 Einsteigerbox ist eine regeltechnisch bewusst reduzierte Variante für den Einstieg. Dadurch hat sie weniger Optionen für Charaktere, was am Ende aber auch weniger Einarbeitung bedeuten sollte. Ilaris ist ein komplettes Regelwerk mit viel merh Möglichkeiten ( z.B. viel viel mehr Zauber, Liturgiene etc.). Da muss man sich halt etwas länger mit beschäftigen.

Aber wie sagen die Perainegeweihten (oder war es Travia?): Am besten fangt ihr einfach an :)

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

DSA hat super epische Kampagnen, steht sich durch seinen oft sehr strikt gesetzten Metaplott aber selber im Weg. Der Anfang und das Ende jedes ABs sind gesetzt, und Personen müssen beschützt werden. Wer sich da nicht dran hält, kann in späteren publikationen Probleme bekommen...
Genauso ist das Regelwerk: Man will gleichzeitig Epic und Bauer-Gaming. Es gibt für alles Regeln, nur sind diese sehr inkonsistent, un-intuitiv und auch selten so aufbereitet, dass zusammengehörige Sachen beisammen stehen...

DSA 4 erlaubt starke Charakter und viel Epic ist möglich, DSA 5 in meinen Augen eher nicht so...

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Uff, ich finde das ganz schön viel Information und auch ganz schön viel Aufwand für eine Gruppe ohne viel Erfahrung, mehrere Spielsysteme zu testen und den Unterschied zu bewerten.
Klar, am Ende müsst ihr es entscheiden. Aber ich finde auch, das ist eine der Situationen, wo man sich auf den Rat der Altvorderen durchaus verlassen darf.

Wenn ihr euch in das Für und Wider richtig reinfuchsen wollt, dann arbeitet @mike-in-the-box's hervorragenden Thread durch. Ich würde es aus meiner Perspektive so zusammenfassen:

* Wenn ihr vornehmlich Lust auf kleine Geschichten (Wer hat Bauer Alriks Angel gestohlen?) und sogenanntes "Barbie Play" (Ausarbeiten der Charaktere auch zwischen Spielsitzung, detaillierte Beschreibung von Ausrüstung, Ausbildung, Fähigkeiten) habt, nehmt DSA5.

* Wenn ihr Lust auf Buchhaltung habt und wollt, dass sich die intensive Beschäftigung mit Regeln in spielrelevanten Vorteilen (z.B. optimale Steigerungsbäume) niederschlägt, wenn Machtunterschiede zwischen den Charakteren euch nicht stören wenn Geld für euch keine Rolle spielt nehmt DSA4.1.

* Wenn ihr Lust auf flüssiges und abenteuerliches Spiel habt, aber auf Regelelemente wie Waffentabellen und/oder hohe Aventurienspezifizität nicht verzichten und dauerhaft gleichstarke Charaktere wollt, nehmt Ilaris.

* Wenn ihr euch weitgehend ungestört von Regeln auf die Erzählung konzentrieren wollt und bereit seid, die Hintergrundwelt und ihr Lore zugunsten einer filmreifen und um eure Charaktere zentrierten Erzählung zurechtzubiegen, bespielt Aventurien mit einem anderen Regelsystem (siehe mike's Thread).

Airsin
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Ungelesener Beitrag von Airsin »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 14.01.2022 12:48 * Wenn ihr vornehmlich Lust auf kleine Geschichten (Wer hat Bauer Alriks Angel gestohlen?) und sogenanntes "Barbie Play" (Ausarbeiten der Charaktere auch zwischen Spielsitzung, detaillierte Beschreibung von Ausrüstung, Ausbildung, Fähigkeiten) habt, nehmt DSA5.

* Wenn ihr Lust auf Buchhaltung habt und wollt, dass sich die intensive Beschäftigung mit Regeln in spielrelevanten Vorteilen (z.B. optimale Steigerungsbäume) niederschlägt, wenn Machtunterschiede zwischen den Charakteren euch nicht stören wenn Geld für euch keine Rolle spielt nehmt DSA4.1.
Das sind genau die Dinge, die wir nicht wollen. In der Einsteigerbox ist alles so...langweilig und absehbar. Es gibt keine Twists und keine Spannung. Die Entscheidungen der Spieler sind ebenfalls völlig irrelevant.
Beispiel: Gruppe steht vor einem Höhleneingang. Offensichtlich werden sie reingehen. Möglichkeiten:
Auf Wahrnehmung würfeln und bemerken, dass es Wandmalereien gibt. (Keine Relevanz).
Auf spuren lesen würfeln und bemerken, dass Spuren in die Höhle reinführen. (Keine Relevanz).
usw.

Egal wie sie würfeln und ob sie darauf gekommen wären Talent X oder Y zu verwenden oder nicht, sie hätten die Höhle exakt auf die gleiche Art und Weise betreten.
"Okay, also wir gehen vorsichtig rein."

Außerdem baut man finde ich auch kaum eine Verbindung zu irgendjemandem auf.
Generell muss man ja sagen: Wir haben ja schon einpaar sehr lange P&P Runden gespielt und müssen dementsprechend ja nicht neu lernen wie man das Fahrrad fährt.^^

Ich habe aber leider momentan nicht die Zeit ein großes Abenteuer bzw. eine Kampagne aus dem Boden zu stampfen. Deshalb brauchen wir vorgeschriebenes Material mit Karten, NSCs, bereits festgelegten Kampfwerten (die ich ja notfalls immer noch intuitiv anpassen kann) und Items die bereits Werte und Beschreibungen haben. Generell möchte wir also lieber epische Abenteuer erleben, auf fantastische Kreaturen treffen, großartige Magier und Krieger erleben. Vielleicht Intrigen miterleben und Entscheidungen treffen welche Seite man unterstützt, aber auch die Konsequenzen der Entscheidungen mitkriegen. Wir möchten emotionale Verbindungen zu coolen/nervigen NSCs aufbauen. Wir möchten deren tot betrauern oder uns freuen, wenn die mal unerwartet auftauchen. Generell möchten wir Story-Twists die unerwartet kommen. Hier und da mal ein wertvolles Schwert oder eine einzigartige Rüstung finden und ein großes Erfolgserlebnis haben. Vielleicht auch hin und wieder am Nahtod sein und schwitzen. Die Regeln sind uns im Grunde völlig egal und sind wirklich nur Mittel zum Zweck.
In meinen eigenen Pen&Papers habe ich sogar oft bemerkt, dass ich initial ein Feind zu stark gemacht hatte und habe während des Kampfes die Werte angepasst, damit es realistisch bleibt. Die Spieler haben davon ja nichts gemerkt und dachten, sie hätten es wirklich gerade so geschafft den Kampf zu gewinnen. Obwohl von vornherein die Idee war, dass sie den Kampf nur knapp überleben.
Es bringt mir finde ich nichts, wenn ich mich an Zahlen und Werte halte, aber dadurch keine Dramatik oder Epik aufgebaut werden kann. Und jeder am Tisch war mit diesen epischen Momenten sehr zufrieden.^^

Also das nur Mal, um vielleicht zu betonen, worauf es uns genau ankommt.^^

Ich dachte, dass wir vor allem diese emotionalen Bindungen und epischen Momenten in DSA mehr finden, als in D&D oder in Shadowrun o.ä.
Jetzt, wo ich nochmal klarstellen wollte, was uns besonders wichtig ist und worauf wir Lust haben, wäre ich wirklich sehr glücklich darüber, wenn ihr mir nochmal Ratschläge geben könntet welches Spielsystem was für uns ist und wenn es DSA ist welche Kampagne/Regelwerk da empfehlenswert wäre. Danke.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Es klingt für mich so, als würde Dir vor allem der narrative Aspekt des Rollenspiels wichtig sein, also das Erzählen einer gemeinsamen, spannenden Geschichte. Der lässt sich mMn (ich habe lange nicht alle im oben verlinkten Thread gelisteten Regelsysteme gespielt, schon gar nicht in Aventurien) mit Ilaris am besten betonen.
Der Nachteil ist natürlich, dass Du Wertekästchen aus offiziellen Abenteuern immer wirst konvertieren müssen, da es sich eben um ein fanmade Regelwerk handelt. Das ist aber eigentlich recht schnell gemacht, gerade, wenn man schonmal DSA4 oder DSA5 gespielt hat, auch scheinst Du damit ja schon Erfahrung zu haben. Außerdem findet man hier im Ilaris-Unterforum immer schnelle, tatkräftige Hillfe und einige großartige Spielhilfen von anderen Ilaris-Spielern! :)
Ilarist

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Airsin hat geschrieben: 14.01.2022 14:31 Jetzt, wo ich nochmal klarstellen wollte, was uns besonders wichtig ist und worauf wir Lust haben, wäre ich wirklich sehr glücklich darüber, wenn ihr mir nochmal Ratschläge geben könntet welches Spielsystem was für uns ist und wenn es DSA ist welche Kampagne/Regelwerk da empfehlenswert wäre. Danke.
Wenn es euch darum geht, "Epik" zu fühlen im Sinne von Personen, denen man anmerkt, dass sie schon eine jahrelange Vorgeschichte haben, eine Welt, der man an jeder Ecke spürt, dass da tausend Dinge dranhängen, dann ist DSA tatsächlich das richtige. Das Problem ist, dass das eben nicht für die Spielfiguren gilt. Da sind DSA-Charaktere notorisch un-episch und erreichen selbst auf höheren Stufen nicht zwangsläufig das Feeling, das du beschreibst, weil teilweise einfach die Regeln ihnen wie ein Klotz am Bein hängen.

Was ich immer gerne als System für epische und denkwürdige Momente am Spieltisch empfehle, ist Broken Compass. Das hat ein schlankes, aber nicht zu simples und gut durchdachtes Regelsystem, und es ermöglicht eigentlich an jedem Spielabend irgend eine Situation, die einem in Erinnerung bleibt. Das Grund-Setting ist ursprünglich auf Indiana Jones artige Abenteuer geschrieben, lässt sich aber auf sämtliche beliebige Genres drehen. Wobei du in allen diesen Fällen natürlich NICHT die Worldbuilding-Epik hast, die DSA ermöglicht. Da würde ich sagen ist DSA schon durchaus zurecht auch herausragend und ein bisschen einzigartig, was die Tiefe des Weltenbaus über 40 Jahre Entwicklungsgeschichte angeht.

Airsin
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Ungelesener Beitrag von Airsin »

Okay, das ist schon Mal erfreulich. Dann probieren wir DSA auf jeden Fall Mal aus.^^
Und welche Abenteuer/Kampagnen wären da am empfehlenswertesten? Damit es eben vielleicht doch Mal Plot-Twists gibt, erfolgreiche Würfe relevant sind und polarisierende NSCs drin vorkommen, zu denen Man eine Bindung aufbaut?
Ist da die Phileasson Saga das richtige, oder gibt es da bessere?

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Die alten Abenteuer (Phileason, Borbarad Kampagne etc.) brauchen häufig viel Arbeit vom Meister und sind wirklich lange Kampagnen (auch im Vergleich zu anderen Rollenspielen). Die Borbarad Kampagne hat 1088 Seiten,Phileason 304 Seiten. Aber anders als bei einem Roman kann man das nicht einfach schnell lesen sondern muss es auch verarbeiten und noch viel selbst ausarbeiten.

Als Vergelich: Bei DSA5 gibt es Heldenwerk Abenteuer. Die haben 16 Seiten und sind dafür ausgelegt das man sie in an einem Abend (3-4 Stunden) durchspielen kann. Normale DSA5 Abenteuer haben mehr Seiten und brauchen damit auch mehr Zeit zum durchspielen. Manche (nicht alle) normalen DSA Abenteuer sind schon so lang wie bei anderen System ganze Kampagnen. Ich würde evtl. einfach ein anderes normales DSA5 Abenteuer für den Einstieg wählen. Für etwas episches wäre Klingen der Nacht gut (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Klingen_der_Nacht , https://www.ulisses-ebooks.de/product/1 ... anguage=de 96 Seiten). Es geht um den Kampf gegen die Shakagra (Nachtalben (=Dunkelelfen die den Namenlosen anbeten) ), und die Spieler bekommen nette Artefakte. Andere haben bestimmt noch andere gute Vorschläge. Aber ich glaub mit Phileason ist für den Einstieg zu viel.

Ansonsten stimme ich mike-in-the-box zu.

Die DSA4 Einsteiger Kampagne ist die Spielstein Kampang (https://www.ulisses-ebooks.de/product/1 ... oad-kaufen). Ist aber nicht so episch. Aber ich glaube, wenn würde ich trotzdem DSA5 Regeln nutzen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich würde das Abenteuer Grauen aus dem Nebel plus die aktuelle Havena Spielhilfe empfehlen. Meiner Meinung nach ist das das beste Material, was DSA zur Zeit zur bieten hat.

Das Abenteuer nimmst du als Einstieg in eine Kampagne in und um Havena (falls das Setting ankommt). Diese schreibst du selbst. Material gibt es in der Havena Spielhilfe eigentlich genug. Wenn du noch mehr willst, guckst du in der Wiki Aventurica nach weiteren Abenteuern in der Stadt oder erweiterst eure Spielwelt auf eine weitere Region mit entsprechender Spielhilfe.

Als Regelwerk auf jeden Fall Ilaris. Oder ihr bleibt einfach bei dem das ihr schon kennt.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Airsin hat geschrieben: 14.01.2022 17:20 Ist da die Phileasson Saga das richtige, oder gibt es da bessere?
Ich denke, ja, aber garantieren kann ich dir das nicht. Wie gesagt lernt man da auch einen NSC kennen, der bei Borbarad später nochmal wichtig ist. Vor allem aber lernt man die Welt Aventurien kennen, oder zumindest recht viele Gegenden und Völker.

Phileasson hat ein eigenes Unterforum hier: viewforum.php?f=113
Vielleicht da mal suchen, ob es schon Threads zum Einstieg, der Gesamtvorbereitung, dem Konvertieren auf DSA5 oder zu anderen Fragen gibt.

Außerdem gibt es dazu inzwischen offenbar auch eine Romanreihe. Die habe ich nicht gelesen und kann deswegen nicht sagen, ob es empfehlenswert ist, die Romane zu lesen, wenn man sich fragt, ob man die Kampagne in seiner Runde meistern möchte. Könnte aber sein.

Denkbar, um noch mehr vom "alten Aventurien vor Borbarad" mitzukriegen, wäre außer Phileasson und "Staub und Sterne" z.B. noch "Wie Sand in Rastullahs Hand" und "Der Zorn des Bären", beides Einzelabenteuer, die zu den besseren ihrer Zeit gehörten, aber vielleicht auch nicht mehr ganz modernem Standard entsprechen.

Andererseits könntest du auch hier noch die Frage stellen, ob es für DSA5 auch schon Abenteuer und Kampagnen von der Sorte gibt, wie du sie suchst. Da du das 5er Regelwerk ja nunmal schon hast. Da kann ich leider nicht helfen, damit kenne ich mich nicht aus.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Auch hier sieht man wieder: Sehr subjektives Thema, sehr viele verschiedene Sichtweisen.

Am Ende ist es so: DSA ist keine High Fantasy (wie DnD). Wer Drachenreiter, Dämonenkaiser oder Piratenkönig des Südmeers werden will, der wird das in einer offiziellen DSA Kampagne. vor dem Hintergrund des offiziellen Aventuriens nicht werden. Das höchste der Gefühle dürfte Baron in einer der drei oder vier "freigegebenen" Baronien sein. Und jemanden der mit DSA anfängt sowohl etwas zu empfehlen, was episch ist, aber gleichzeitig geeignet für den Anfang, ist halt auch schwierig. Der Anfang der meisten Charaktere ist ja gerade, dass sie noch nicht in epische Dinge verwickelt sidn, sondern das erst kommt.
DSA Geschichten können dennoch, ab einem gewissen Grad, episch sein, aber eben "episch" im vorgegebenen Rahmen. Wer mit Phileasson die Welt bereisen, Borbarad zu Fall bringen, das Mittelreich im Jahr des Feuers retten oder die danach die Wildermark befreien will, der kann das tun, das hat schon Auswirkungen...aber am Ende sind die Helden dann genau das: Helden, sie man kennt und mit etwas Glück kriegen sie ein kleines Lehen. Die hohen Tiere sind andere. Das hat Vor- und Nachteile, aber muss man halt wissen.

Und um mich mal festzulegen (ohne dabei die anderen gemachten Vorschläge zu bewerten, dass ist jetzt nur meine Meinung): Wenn ihr wirklich mit einer Kampagne anfangen wollt, die einen Gewissen Überblick über die Welt gibt und von "eher einfach" nach "wird epischer" geht: Ich halte die Phileasson Kampagne nicht für verkehrt. Aber es ist eine Kampagne, sie braucht Arbeit, sie braucht Zeit, sie braucht auch Eigenarbeit. Ich mag und mochte sie als Spieler, aber am Ende wird das Ergebnis vonG ruppe zu Gruppe variieren. Über die Qualität der einzelnen Abenteuer kann ich nichts genaues Sagen, auch nicht, wie sie euch gefallen oder nicht gefallen. Grundsätzlich ist es "In 80 Tagen um die Welt" + wir decken die Geschichte der aventurischen Elfen auf. Was für eure Gruppe sehr interessant sein könnte, weil ihr diesen Hintergrund garnicht wirklich kennt. Wie die Leute die das damals spielten, als die Kampagne rauskam. Wäre ein Bonus. Aber man muss als SL halt eien gewisse Anzahl an NSCs managen. Hat allesVorteile und Nachteile. Aber wie gesagt, als längere Kampagne, wenn es denn so eine sein soll, ich würde meine Stimme auch dafür abgeben.

Wenn es etwas kürzer sein darf (und es wurde ja schon auf die Abenteuer der E-Reihe hingewiesen), ich persönlich würde weniger die Spielstein Kampagne (E1 bis E4) und mehr "Der Weiße Berg" empfehlen (E5 bis E6, https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_Wei%C3%9Fe_Berg).
Ist jetzt zwar nicht episch im Sinne, dass man gleich die Welt rettet, aber für den Einstieg: Es geht mit einem Turnier im etwas abgelegneren Andergast los und steigert sich bis hin zu einer mysteriösen Burg und uralten Pakten udn Verrat und so weiter. Ist auch nicht allzu lang. Und wenn man es zeitlich etwas vorverlegt: Andergast ist neben Thorwal, da kommt man dann auch schnell hin wenn man dann die Phileasson Kampagne spielen mag.

Zu den Regeln (und ich bin hier nicht unparteiisch, ich hatte viel Spaß mit DSA 4, halte es aber heute für eine totale Regelkatastrophe, ich hatte viel Hoffnung für DSA5, die sich für mich nicht erfüllt haben, auch wenn es besser als 4 ist. Zuletzt habe ich selbst an Ilaris mitgeschrieben):
Wenn ihr wirklich länger DSA spielen wollt, und weil ihr ja auch keien Rollenspielneulinge seid, grundsätzlich mit komplexeren Regeln zuruchtkommt, aber einen gewissen narrativen Aspekt mögt: Nehmt Ilaris. guckt ob es euch gefällt. Wenn ihr mit den DSA5 Reglen klarkommt sollte ihr aber zumindestens keine Probleme haben die Ilaris Regeln zu verstehen.

Wenn es euch nicht gefällt oder zu kompliziert ist: Guckt ob FATE/ Fate Turbo (googlen, gibt es kostenlos auch auf Deutsch + eine begonnene Umsetzung auf DSA hier im Forum, die habe ich mri aber noch nicht angesehen) oder DSA Legacy von Orkenspalter.tv etwas für euch ist.

Wie gesagt, meine persönliche Empfehlung, aber viele Wege führen nach Rom(milys). Was auch das Problem ist, wenn man drei Leute fragt kriegt man vermutlich 6 Antworten, von denen gut und gerne 5 auch absolut zutreffen udn eien vll. nicht ganz Ideal ist. DSA ist halt relativ groß und alt.
Ich kann ur die Daumen drücken und hoffen, am Ende nicht eher verwirrt als geholfen zu haben.

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

mike-in-the-box hat geschrieben: 14.01.2022 20:12 Grundsätzlich ist es "In 80 Tagen um die Welt" + wir decken die Geschichte der aventurischen Elfen auf.
+ "die 12 Aufgaben des Herakles".

Außerdem sollte man immer beachten, dass alle offiziellen Kampagnen, die in irgend einer Form "episch" sein sollen fest in die lebendige Geschichte und damit den aventurischen Metaplot eingebunden sind, was grundsätzlich bedeutet, dass der Ausgang weitestgehend feststeht. Phileasson und Wildermark lassen einem dabei sicherlich mehr Freiheiten als die G7 oder das JdF. Generell empfehle ich sich in jedem Fall sowohl die Bewertungen im entsprechenden Unterforum als auch die Einträge in der Wiki Aventurica anzuschauen (wundert mich, dass bisher noch niemand auf die WA verwiesen hat).
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KleinerIrrer hat geschrieben: 14.01.2022 17:34 Ich würde das Abenteuer Grauen aus dem Nebel plus die aktuelle Havena Spielhilfe empfehlen. Meiner Meinung nach ist das das beste Material, was DSA zur Zeit zur bieten hat.

Das Abenteuer nimmst du als Einstieg in eine Kampagne in und um Havena (falls das Setting ankommt). Diese schreibst du selbst. Material gibt es in der Havena Spielhilfe eigentlich genug. Wenn du noch mehr willst, guckst du in der Wiki Aventurica nach weiteren Abenteuern in der Stadt oder erweiterst eure Spielwelt auf eine weitere Region mit entsprechender Spielhilfe.

Als Regelwerk auf jeden Fall Ilaris. Oder ihr bleibt einfach bei dem das ihr schon kennt.
Kann ich nur empfehlen. Ist arbeitsintensiv, aber die Materialfülle ist absolut gigantisch und es gibt mehrere kleine offizielle Abenteuer, die man durchaus Lose verknüpfen kann. Ich habe hier z.b. den in der Spielhilfe angedeuteten Konflikt in de Feeenwelt gewählt und die Slavenhändlerbande der Lapislazuli, in der auch hohe Tiere der Stadt einbezogen sind, weiter ausgebaut und als zentrales Element etabliert. Entstanden ist ein Setting, wo Personen regelmäßig wieder auftauchen und auch Twists haben und bei dem oft nicht ganz offensichtlich ist, wer nun gut und wer böse ist.
Havena Spielhilfe kann ich nur empfehlen!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Airsin hat geschrieben: 14.01.2022 14:31 Ich habe aber leider momentan nicht die Zeit ein großes Abenteuer bzw. eine Kampagne aus dem Boden zu stampfen. Deshalb brauchen wir vorgeschriebenes Material mit Karten, NSCs, bereits festgelegten Kampfwerten (die ich ja notfalls immer noch intuitiv anpassen kann) und Items die bereits Werte und Beschreibungen haben. Generell möchte wir also lieber epische Abenteuer erleben, auf fantastische Kreaturen treffen, großartige Magier und Krieger erleben. Vielleicht Intrigen miterleben und Entscheidungen treffen welche Seite man unterstützt, aber auch die Konsequenzen der Entscheidungen mitkriegen.
Das sind einerseits total sinnvolle Anforderungen. Andererseits fällt mir wirklich auf Anhieb nichts ein. Ich habe nur einen Bruchteil der Hunderte DSA-Abenteuer gelesen oder gar geleitet. Aber ein bisschen habe ich schon das Gefühl, der Trend ist: Je epischer sie angelegt sind, desto loser sind sie vorbereitet. Einzelabenteuer, die formal und inhaltlich passen - beispielsweise "Goldene Flügel" - haben keinen Kampagnencharakter. Kampagnen, die einen guten Ruf haben - Wildermark, Splitterdämmerung - sind nicht mehr erhältlich, außer auf einem Gebrauchtmarkt mit Mondpreisen.

Die schon öfter erwähnte Phileasson-Kampagne ist inhaltlich sicher passend, aber bietet (zumindest in der Originalausgabe) oft eher Szenenvorschläge, die erst noch ausgearbeitet werden müssten. Die Borbarad-Kampagne ist in den meisten Teilen besser ausgearbeitet, benötigt aber durch die schiere Materialfülle eine intensiv eingearbeitete SL, wenn es nicht auf komplettes Railroading rauslaufen soll, wie andere schon schrieben.

Wenn du mit der Havena-Spielhilfe anfängst, kannst du dir die - mE noch relativ günstig erhältliche - Anthologie "Stromschnellen" als nächstes angucken. Die Abenteuer lassen sich auch zu einer Kampagne verbinden, spielen einige Jahre zuvor - ob das Schwierigkeiten mit der Zeitlinie erzeugt, weiß ich nicht - in Albernia, das heißt dem Umland von Havena, während eines Bürgerkriegs. Auch das Abenteuer "Der Fluch des Flussvaters" spielt (früher) in derselben Gegend und greift Havena-spezifische Themen auf.

Vielleicht postest du nochmal im Kurztrhead "Suche Abenteuer mit/in/für" die Frage: "Suche Abenteuer für SL mit wenig Zeit, die sich weitgehend vom Blatt spielen lassen" und durchforstest die Antworten danach, was inhaltlich passen könnte und was zu den jeweiligen Abenteuern in den Bewertungs-Threads geschrieben wurde. Auf die Punkte-Bewertungen darfst du dabei leider nichts geben. Denn viele bewerten explizit den Spielspaß, den sie mit dem Modul hatten- also ganz unabhängig davon, wie viel Arbeit ihre SL da reinstecken musste und wie viel von dem, was sie mit ihrer Gruppe erlebt haben, im Buch überhaupt angelegt war.

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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Nur mal was als Idee zum Grübeln rausgezogen, OHNE daraus eine altbekannte Diskussion hier im Forum machen zu wollen. Am Besten gar nicht kommentieren, nur still drüber nachdenken :)
Airsin hat geschrieben: 14.01.2022 14:31 Auf Wahrnehmung würfeln und bemerken, dass es Wandmalereien gibt. (Keine Relevanz).
Auf spuren lesen würfeln und bemerken, dass Spuren in die Höhle reinführen. (Keine Relevanz).
usw.

Egal wie sie würfeln und ob sie darauf gekommen wären Talent X oder Y zu verwenden oder nicht, sie hätten die Höhle exakt auf die gleiche Art und Weise betreten.
"Okay, also wir gehen vorsichtig rein."
...
...
...
Die Spieler haben davon ja nichts gemerkt und dachten, sie hätten es wirklich gerade so geschafft den Kampf zu gewinnen. Obwohl von vornherein die Idee war, dass sie den Kampf nur knapp überleben.
Siehst Du die Ähnlichkeiten und Parallelen? :)

Lieben Gruß und willkommen im Forum! :cookie:

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Guter Punkt. Aber ich denke es macht halt einen Unterschied, ob die Spieler merken, dass ihre Aktionen/Proben keine Auswirkungen haben.

Ich persönlich finde, Kampfwerte von Gegnern anpassen sollte man nur, wenn man merkt, dass diese unpassend sind. (Bezogen darauf, wie man sie erzählerisch präsentiert hat). Also wenn man als Spielleiter einen Fehler gemacht hat. Das war hier wohl der Fall. Passiert halt.

Gegnerwerte anpassen um das Ergebnis zu bekommen, das man gescriptet hatte, finde ich dagegen lahm. Aber solange die Spieler es nicht merken, funktioniert es vermutlich.

Talentproben mit 0 Spielrelevanz finde ich auch ziemlich nervig. Insbesndere, wenn die Irrelevanz ofensichtlich ist. Und solche sind leider Klassiker in DSA. Das bringt der Threadersteller schon gut auf den Punkt.

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