Was für Hausregeln habt ihr so

Erfahrungen, Tipps, Vorlieben, Probleme, Fragen zu RPG-Systemen und RPG-Theorie.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

4.1

- Auch mit dem MM Felsenform kann die Variante Elementspeer benutzt werden.
Hergestellt wird immer die Waffe des jeweiligen Talents mit dem niedrigsten TP Wert.

- Was bzgl. Der der Geweihten in WdG. S. 22 und S. 33 gesagt wird, gilt bei uns nicht nur in Mittelaventurien (MR+HR) sondern auch in den übrigen 12G Landen, also bspw. Bornland, Nostergast (aber regionale Sonderheit wird beachtet) , Donnerbach, Aranien, Svelltal, den WdH Kulturen Südaventurien, tulamidische Stadtstaaten (außer Mherwed, eingeschränkt in Khunchom), dazu Thorwal für die Geweihten von Firun, Ifirn, Travia und Swafnir, in der Stadt Thorwal auch Efferd, Peraine und Ingerimm.
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Die Hausregeln, die wir bisher schriftlich festgelegt haben:

Arkanophiler Enduriumstahl:
5% Endurium reichen, um Stahl den Bann des Eisens zu nehmen. Um so etwas herzustellen braucht man außer dem Berufsgeheimnis Enduriumverarbeitung noch das Berufsgeheimnis Arkanophiler Enduriumstahl.

Dialekte:
Dialekte einer dem Charakter bekannten Sprache (also z.B. Garethi (Horathi) oder Garethi (Brabaci)) werden mit Talentwert der bekannten Sprache -2 verstanden bis zu einem Maximum von 7.
Der (neue) Dialekt kann auch ganz normal aktiviert und gesteigert werden, aber ist eine Spalte verbilligt.

Dukaten:
Eine Dukate hat bei uns den Wert von 100 Silbertalern. Erspart die Schubkarre beim Pferdekauf und sorgt für große Augen in der normalen Kneipe, wenn er auf dem Tresen landet.

Reiterkampf:
Die Regeln im WdS und ZBA werden durch die "Initiative zur Rettung der Kavallerie" ersetzt.

Spezielle Erfahrung:
Eine SE ist bei uns 25 zweckgebundene AP. Keine Spaltenverschiebung, kein Verfall.

Stabzauber:
Der Zauberstab kann bereits ab der Bindung des Stabes als Ersatz für die Hand bei der Reichweite Berührung genommen werden (So wie es bei DSA 3 noch war), und nicht erst mit dem Stabzauber Modifikationsfokus.

Berufsgeheimnisse:
Wir haben einige Berufsgeheimnisse dazugepackt: z.B. Arkanophiler Enduriumstahl, Ballrüstung, Forensik, Hebamme, Mumifizierung etc.
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

@Desiderius Findeisen
Mich würden Eure Berufsgeheimnisse sehr interessieren! :)
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich habe seit einiger Zeit drei weitere Hausregeln fest installiert, DSA4.1

1. Ich habe mich dazu entschieden, GP Nachteile, die sich IT nicht erklären lassen, sondern reines balancing sind, zu entfernen.

Daher kostet Meisterhandwerk für alle Zauberervarianten nur noch 1GP, damit sich auch Halb- und Vollzauberer diese Späße leisten können und das Gute Gedächtnis kostet in meinen Gruppen auch für Zauberer und Geweihte nur 7GP, da mir nach nunmehr 10 Jahren DSA4.1 Erfahrung kein IT/Fluffgrund eingefallen ist, warum Zauberer und Geweihte erschwerte Bedingungen haben sollen - seien diese nun genetisch oder übungsbedingt - ein gutes Gedächtnis zu entwickeln.


2. Es scheint nicht klar geregelt, ab wann ein Zauberer beginnt, (wie viele) AsP in seinen Spruch fließen zu lassen.
Was ich noch einsehe, ist, dass wenn man keine SF hat, aber einen ZFW 14, man nach der hälfte der Zauberdauer merkt, dass der Spruch nichts wird und man den Zauber dann bereits abbrechen kann und halt die halben AsP-Kosten bezahlt.

Aber schon die erste der dreistufigen SF Zauberkontrolle erlaubt einem bei jedem Zauber, bereits nach 1Aktion zu bemerken, dass und weshalb der Zauber misslingt.
Spätestens bei Zaubern, die mindestens 1SR Zauberdauer aufweisen, ergibt es m.E. keinen Sinn, weshalb man bereits nach 1Aktion die hälfte der AsP in die Formel gesteckt haben soll.
Außerdem erklärt das Regelwerk, und auch kein Flufftext, warum ein Zauber bereits nach der ersten Aktion gescheitert sein solle.

Daher habe ich zwei Modifikationen eingebaut:

2.1 Wenn ein Zauberer mit der SF Zauberkontrolle / Meisterliche Zauberkontrolle I / Meisterliche Zauberkontrolle II einen Zauber direkt in Aktion 1 abbricht, dessen Zauberdauer mindestens 20 / 10 / 5 Aktionen beträgt, verliert er keine AsP. Die Erschwernis für sofortiges Wiederholen des Zaubers (ohne SF Zauberroutine) bleiben aber.

2.2 Bei Zaubern, die mindestens 20/10/5 Aktionen Zauberdauer haben, kann der Zauberer mit Kenntnis der SF Zauberkontrolle / Meisterliche Zauberkontrolle I / Meisterliche Zauberkontrolle II, wenn er die Zauberprobe bereits gewürfelt hat und entsprechend der SF bereits nach 1Aktion merkt, dass sein Zauber zum Scheitern verurteilt ist, nachträglich die spontane Modifikation Erzwingen benutzen. Allerdings kann er damit nur so viele AsP investieren, dass die Proge doch noch gerade so gelingt. Es lassen sich keine extra-ZfP* über 0 (=1) dadurch im Nachhinein erwirken.

Wenn also ein Zauberer bspw. einen Odem oder Horriphobos wirkt, und ihm bspw. 3 Punkte auf die KL Probe fehlen, kann er maximal 6AsP investieren, damit der Zauber doch noch mit 0 (=1) ZfP* gelingt.

3. Ich lasse Errata und auch die Myranorregeln als vollgültige Regelerweiterungen (wie ja bspw. auch Elementare Gewalten) für Aventurien zu, insofern in Aventurien grundsätzlich anwendbar sind (somit fallen die meisten Rassen und Kulturen, aber auch Professionen natürlich raus, aber einige Vorteile wie Großwüchsig , Geliebter der Gottheit oder Apanage werden übernommen).

Das wirkt sich auch auf die GP Kosten einiger Fähigkeiten aus.
So übernehme ich bspw. die Kosten für Zauberhaar in Myranor, die nur 5 statt 10 GP betragen.
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Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 26.03.2020 17:11 Die Hausregeln, die wir bisher schriftlich festgelegt haben:
Dukaten:
Eine Dukate hat bei uns den Wert von 100 Silbertalern. Erspart die Schubkarre beim Pferdekauf und sorgt für große Augen in der normalen Kneipe, wenn er auf dem Tresen landet.
Also da hätt ich eher noch einen Zehnfachdukaten eingeführt, oder einfacher halt Kusliker Räder verwendet.

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pimpfl
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Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 30.12.2019 14:15 Zu den P-Kosten.
Das Hauptargument, warum wir die Regeln dazu ignorieren, ist das gamistische: Wir kennen es aus keinem anderen SPiel, dass man seine permanenten Ressourcen aufbrauchen würde. Dazu kommt, dass Zauberer und Geweihte sowohl Lategamer als auch AP-Grabler sind. Es ist eine Sache, dass das Regelsystem von DSA an vielen Stellen gegen die Spieler/Helden arbeitet, damit man keine überderischen Superhelden kreiert, sondern auch die Helden Teil dieses Low-Fantasy-Systems sind. Aber dass man auch noch AP in die Rückgewinnung von AsP oder KaP stecken soll?
Das kann sich nur ein Sadist ausgedacht haben, der nie vorhatte, selbst jemals Geweihte oder Zauberer zu spielen.

Und es gibt auch Probleme mit der Logik. Dass man bei der Erstellung eines permanenz-Artefaktes einen Teil seiner Astralen MAtrix dauerhaft in diesem Artefakt verankert und somit pAsP von sich auf das Artefakt überträgt, klingt ja noch irgendwie mit ganz viel Phantasie vorstellbar.
Aber warum man bspw. für einen Balsam, der von der Schwelle des Todes rettet, pAsP investieren muss, ist mir absolut schleierhaft. Bei Elfen, in deren Lebensphilisiphie Mandra, Fey und Leben nicht wirklich trennbar sind, kann ich mir das RPG-technisch noch irgendwie denken: Die geben dann quasi einen Teil ihres Lebens in den Körper des Fast-Toten.
Aber da man ja die AsP quasi aus der magischen Umwelt heraus zieht, pumpt man mit AsP ja keinen existenziellen Teil seiner selbst, sondern eine regenerierbare Leihgabe der Umwelt aus sich heraus.

Noch unsinniger wird es bei den pKaP. Keines der für die pAsP angeführten Gedankenspiele greift bei den KaP. Der Gott verleiht dem Geweihten KaP, damit der Geweihte die Kraft im Sinne der Gottheit benutzt.
Warum sollte der Gott den Geweihten bei zu starkem Karmalfluss bestrafen, und ihm pKaP abziehen? Schwachsinn!
Die am wenigsten unsinnige Theorie, die mir einfällt, die mich aber auch nicht überzeugt, ist, dass ein sterblicher Körper damit überfordert ist, so viel Karmaenergie auf einmal zu aktivieren/aus sich herausströmen zu lassen und der 'Karmalleib' dadurch beschädigt wird.

Aber selbst wenn man inneraventusich die p-Kosten erklären könnte (in WdZ steht übrigens witzigerweise ausgerechnet bei den Artefakten, dass die p-Kosten eine Optionale Regel sind), halten wir sie aus gamistisvher Perspektive für Unsinn. Soooo stark sind Geweihte und Magier (im Vergleich zu Kriegern oder Schwertgesellen) im Lategame auch nicht, dass man dies als Balancing unbedingt bräuchte.
Das klingt für mich einleuchtend. Ich werde in meinen 2 Gruppen mal vorschlagen, dass sich p Kosten mit der Rate 1 pro aventurische 12 Monate regenerieren, bzw. bei einer Karmalqueste oder Großen Meditation gratis wieder auffüllen (die sind eh schon teuer genug).

PS: Das mit den 120GP sehe ich ähnlich. Dafür könnte man ja den Nachteile-Max absenken um den Lenkungseffekt zu erzielen.

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pimpfl hat geschrieben: 05.07.2020 03:17
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 26.03.2020 17:11 Die Hausregeln, die wir bisher schriftlich festgelegt haben:
Dukaten:
Eine Dukate hat bei uns den Wert von 100 Silbertalern. Erspart die Schubkarre beim Pferdekauf und sorgt für große Augen in der normalen Kneipe, wenn er auf dem Tresen landet.
Also da hätt ich eher noch einen Zehnfachdukaten eingeführt, oder einfacher halt Kusliker Räder verwendet.
Das hätte aber an dem für uns lächerlich niedrigen Wert von Gold (nur das doppelte von Silber) und dem „Schubkarrenproblem“ (hohes Gewicht des Geldes beim Kauf von guten Pferden/Waffen etc.) nichts geändert.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 30.06.2020 16:37 Ich habe seit einiger Zeit drei weitere Hausregeln fest installiert, DSA4.1

1. Ich habe mich dazu entschieden, GP Nachteile, die sich IT nicht erklären lassen, sondern reines balancing sind, zu entfernen.

Daher kostet Meisterhandwerk für alle Zauberervarianten nur noch 1GP, damit sich auch Halb- und Vollzauberer diese Späße leisten können und das Gute Gedächtnis kostet in meinen Gruppen auch für Zauberer und Geweihte nur 7GP, da mir nach nunmehr 10 Jahren DSA4.1 Erfahrung kein IT/Fluffgrund eingefallen ist, warum Zauberer und Geweihte erschwerte Bedingungen haben sollen - seien diese nun genetisch oder übungsbedingt - ein gutes Gedächtnis zu entwickeln.


2. Es scheint nicht klar geregelt, ab wann ein Zauberer beginnt, (wie viele) AsP in seinen Spruch fließen zu lassen.
Was ich noch einsehe, ist, dass wenn man keine SF hat, aber einen ZFW 14, man nach der hälfte der Zauberdauer merkt, dass der Spruch nichts wird und man den Zauber dann bereits abbrechen kann und halt die halben AsP-Kosten bezahlt.

Aber schon die erste der dreistufigen SF Zauberkontrolle erlaubt einem bei jedem Zauber, bereits nach 1Aktion zu bemerken, dass und weshalb der Zauber misslingt.
Spätestens bei Zaubern, die mindestens 1SR Zauberdauer aufweisen, ergibt es m.E. keinen Sinn, weshalb man bereits nach 1Aktion die hälfte der AsP in die Formel gesteckt haben soll.
Außerdem erklärt das Regelwerk, und auch kein Flufftext, warum ein Zauber bereits nach der ersten Aktion gescheitert sein solle.

Daher habe ich zwei Modifikationen eingebaut:

2.1 Wenn ein Zauberer mit der SF Zauberkontrolle / Meisterliche Zauberkontrolle I / Meisterliche Zauberkontrolle II einen Zauber direkt in Aktion 1 abbricht, dessen Zauberdauer mindestens 20 / 10 / 5 Aktionen beträgt, verliert er keine AsP. Die Erschwernis für sofortiges Wiederholen des Zaubers (ohne SF Zauberroutine) bleiben aber.

2.2 Bei Zaubern, die mindestens 20/10/5 Aktionen Zauberdauer haben, kann der Zauberer mit Kenntnis der SF Zauberkontrolle / Meisterliche Zauberkontrolle I / Meisterliche Zauberkontrolle II, wenn er die Zauberprobe bereits gewürfelt hat und entsprechend der SF bereits nach 1Aktion merkt, dass sein Zauber zum Scheitern verurteilt ist, nachträglich die spontane Modifikation Erzwingen benutzen. Allerdings kann er damit nur so viele AsP investieren, dass die Proge doch noch gerade so gelingt. Es lassen sich keine extra-ZfP* über 0 (=1) dadurch im Nachhinein erwirken.

Wenn also ein Zauberer bspw. einen Odem oder Horriphobos wirkt, und ihm bspw. 3 Punkte auf die KL Probe fehlen, kann er maximal 6AsP investieren, damit der Zauber doch noch mit 0 (=1) ZfP* gelingt.

3. Ich lasse Errata und auch die Myranorregeln als vollgültige Regelerweiterungen (wie ja bspw. auch Elementare Gewalten) für Aventurien zu, insofern in Aventurien grundsätzlich anwendbar sind (somit fallen die meisten Rassen und Kulturen, aber auch Professionen natürlich raus, aber einige Vorteile wie Großwüchsig , Geliebter der Gottheit oder Apanage werden übernommen).

Das wirkt sich auch auf die GP Kosten einiger Fähigkeiten aus.
So übernehme ich bspw. die Kosten für Zauberhaar in Myranor, die nur 5 statt 10 GP betragen.
Jüngste Ereignisse in unserer Spielrunde haben mal wieser gezeigt, dass man mit einer KO und KK <12 als Vollzauberer recht zerbrechlich ist.

Daher haben wir uns dazu entschieden, dass die Aktivierungskosten für sie Astrale Meditation wegfallen und man direkt/nur 1:1 LeP in AsP umwandelt.

Dafür kann man innerhalb von 2Tagen nur noch 7LeP transferieren, weil LeP Verlust ja innere Verletzungen und Schmerzen bedeutet.

Dadurch lassen wir den Balsam/Humusdiener-Perpetuum als Option bestehen, weil der Balsam und der Humusdiener uneingeschränkt LeP heilen können (anders als der Hexenspeichel), verlangsamen das ganzr aber ein wenig.

----------------------------------------------------------------

Edit/Ergänzung:

Ich habe ja bereits beim Ruhe Körper, Ruhe Geist auf einen Mangel an Effizienz hingewiesen. Das ist uns noch bei anderen Zaubern aufgefallen.
Daher haben wir uns inzwischen dafür entschieden, dass grundsätzlich alle spontanen Modifikationen für alle Zauber zur Verfügung stehen - so kann man, um bei diesem Beispiel zu bleiben, auch beim Ruhe Körper Zauberdauer verlängern mit Kosten Einsparen verbinden um an das AsP/Heilungs-Verhältnis des Balsams heranzukommen, auch wenn man kein Elf ist.
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Eiinige der Updates für unsere HR, falls jemand was dazu sagen möchte (im anderen HR-Thema soll nicht diskutiert werden).

Kampfsystem
Die Erschwernisse für fehlgeschlagene Kampfmanöver (WDS S. 59) entfallen.
Wenn ein Manöver mit einer Ansage misslingt (z. B. Meisterparade), erhält der Gegner, gegen den das Manöver angesagt wurde, für seine nächste Aktion eine Erleichterung in Höhe der vollen (mißlungenen) Ansage.
Sollte die Kämpferin, deren Manöver fehlschlug, über die Sonderfertigkeit Klingentänzer verfügen, so halbiert sich diese Erleichterung für ihren Gegner.
Ein fehlgeschlagener Nahkampfangriff geht außerdem nicht mehr völlig ins Leere (Ausnahme: bestätigter Patzer): Er mißlingt dahingehend, dass der Angegriffene nur eine freie Aktion aufwenden muß, um dem Angriff automatisch (Autoparade ohne Würfelwurf) zu entgehen. Nur, wenn der solcherart Angegriffene über keine Aktion mehr verfügt oder sich bewusst dafür entscheidet, keine freie Aktion aufzuwenden (Voraussetzung: SF
Aufmerksamkeit), erhält er Schaden in Höhe des Basisschadens der Waffe der Angreiferin.

SF„Formation“
Eine Parade für die Nebenfrau kann, sofern der Kenner dieser SF selbst eine entsprechende Position zu seiner Mitkämpferin eingenommen hat, auch dann durchgeführt werden, wenn nur er diese SF beherrscht. Allerdings kann die Mitstreiterin dann keine TaP* aus der Probe als Bonus für eigene Ansagen nutzen – hierfür benötigt sie ebenfalls die Kenntnis der SF.
Für eine Formation braucht es immer mindestens zwei Kämpfer, der entsprechende Bonus für Kenner der SF Klingentänzer aus WdS entfällt.
Bei einer waffentechnisch homogen ausgerüsteten Gruppe von mindestens 3 Kämpfern mit Kenntnis dieser SF entfallen bei ihrer Anwendung im Kampfgeschehen zusätzlich alle Distanzklassen-Erschwernisse.

SF „Waffe zerbrechen“
Der Kenner dieser SF kann nach dem Gelingen der zweiten Probe entscheiden, ob er, statt die Waffe der Gegnerin zu zerbrechen, diese entwaffnet. Der BF der Waffe der Angreiferin erhöht sich dabei um 1.

Antimagie
Die sich gegen spezifische Merkmale richtenden antimagischen Sprüche können jeweils durch vorherige magische Analyse erleichtert werden. Die Modifikatoren hierfür sind wie folgt:
Erleichterung um 1 – pro 3 ZfP* aus einem gelungenen Odem Arcanum
Erleichterung um 1 – pro 1 ZfP* aus einem gelungenen Analys Arcanstruktur oder Oculus Astralis
Die jeweils im LcD genannten Zusatzerschwernisse „1/5 der AsP des wirkenden Spruchs“ werden ersatzlos gestrichen.

SF„Zauber bereithalten“
Ein Zauber kann durch Kenner dieser SF für bis zu MU SR bereitgehalten werden. Eine ggf. während dieses Zeitraums abzulegende Probe auf Selbstbeherrschung ist um die Komplexität des bereitgehaltenen Zaubers erschwert, also z B um 1 für Komp. A, 2 für Komp. B usw.
Dateianhänge
Hausregeln zu DSA 4.1 V9.pdf
(102.39 KiB) 94-mal heruntergeladen
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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Leta
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Wir haben, nach einem Ausflug zu ein paar Cthulhu Abenteuern, das "Forcieren" aus dem Cthulhu Regelwerk nach Aventurien übernommen.

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Leta hat geschrieben: 05.12.2021 17:49 Wir haben, nach einem Ausflug zu ein paar Cthulhu Abenteuern, das "Forcieren" aus dem Cthulhu Regelwerk nach Aventurien übernommen.
Kannst du das bitte für nicht-Cthulhu-Bewanderte etwas ausführen? :)
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Leta
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Oh, Entschuldigung.

Wenn eine Talentprobe nicht gelungen ist kann man einmal versuchen die Probe zu „forcieren“ also zu wiederholen. Der Spieler muss beschreiben was er dieses mal anders macht und wenn die Probe beim zweiten Mal misslingt „passiert was schlimmes“. Also sowas wie ein Patzer…

Hat bei uns dazu geführt das beim Misslingen einer Probe diese nicht einfach so nochmal gemacht werden kann. Klar muss der Meister eine Wiederholung nicht zulassen, aber mit dem Forcieren hat man einen einfachen, nicht willkürlichen Mechanismus.

Koronus
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 30.06.2020 16:37 1. Ich habe mich dazu entschieden, GP Nachteile, die sich IT nicht erklären lassen, sondern reines balancing sind, zu entfernen.
Gehört da auch zu, dass Linkshänder 5GP und Beidhänder 12 GP zahlen müssen dazu?

Weil das ist bei uns gemacht worden. Linkshänder wurde bei uns zu einem 3 GP Flavourvorteil wie Zeitgefühl oder Glück im Spiel und Beidhändig wurde bei uns auf 5 GP bzw 2 wenn man bereits Linkshänder hat heruntergesetzt. Die Verbilligungen und der Nahkampfvorteil sowie bei zweiterem die freie Wahl welches nun als Haupthand gilt rechtfertigten für uns einfach nicht die hohen Kosten.
Ansonsten ebenfalls
*Bei Charaktergenerierung erhält man von Shadowrun inspiriert den Vorteil Verbindungen im Wert von CH+SO gratis. Der Vorteil Adling verdoppelt diesen Wert. Das einfach deshalb weil die Verbindungen mehr Flavour als Spieltechnischer Vorteil sind und so man den SO noch etwas nützlicher macht und die Spieler mehr wert auf die Hintergrundgeschichte legen.
*Der Vorteil Begabung von einem Talent macht dieses Talent zu einem Basistalent und damit ebenfalls zu einem Leittalent falls Elfische Weltsicht hat. Begabung soll halt aufzeigen, dass einen natürlichen Hang dazu hat.
*Waffen deren BF dank besonderer Herstellung auf einen negativen BF gefallen sind können von jedem Schmied mit TaW 18 repariert werden und nicht mehr nur vom Erschaffer. Das ist einfach zur Konsistenz in der Welt weil ohne diese Änderung könnten legendäre Waffen wie Siebenstreich nicht existieren oder man bräuchte einen Elfischen oder eigeborenen Meisterschmied auf den sich jede Legendäre Klinge zurückführen lassen könnte und das kommt uns lächerlich vor.
*Thorwalschstämmige Halbelfen kosten 3GP verlieren dafür aber nur mehr ihren KK Malus ohne den GE Bonus.
*Halborks haben Thorwal als übliche Kultur. Das Thorwal als Stadt der Freien und Gleichen angesehen wird wo Orks ein eigenes Stadtviertel haben dafür aber Halborks anstelle von Thorwal das Gjalskerland angeboten bekamen hat einen merklich düsteren Unterton.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
.___.
{o,o}
/)__)
-"-"-
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

WIr haben vor kurzem eine Modifikation der Stabzauber eingeführt.

- WIr haben das Volumen des Stabes aufgehoben: Es können jetzt alle Stabzauber erlernt werden.

- Damit das ganze aber nicht ausufert, haben wir den Zauberspeicher abgeschwächt: die 5 Räume a 20AsP sind bei uns getrennt.
-> D.h. dass m Zauberspeicher nur noch Zauber gespeichert werden können, die bis zu 20AsP kosten.
-> Soll ein Zauber gespeichert werden, der mehr als 20AsP kostet, wie etwa der Desintegratus Pulverstaub, dann muss der Zauber mit der Modifikation Kosten verringern gewirkt werden.
-> Dafür gilt die Erschwernis beim Auslösen der Zauber für die zusätzlich gespeicherten Zauber nur für die Zauber pro Raum.
Wenn ich also in jedem Raum nur jeweils einen Zauber gespeichert habe, kann ich jeden einzelnen ohne Erschwernis auslösen.

Ziel war es, die Vielfalt der Stabzauber auch im Spiel nutzbar zu machen und den Zauberspeicher etwas abzuwschwächen, ohne ihn kaputt zumachen.
Durch die Aufteilung in 5 separate Räume, und aber die dadurch entstehende verringerte Erschwernis beim Auslösen durch die anderen gespeicherten Zauber, wollen wir erreichen, dass einerseits insgesamt weniger Zauber gespeichert werden (5 Stück sind jetzt ja das Optimum), andererseits wollen wir kleine Spielereien im Zauberspeicher attraktiver machen, weil es jetzt schwieriger ist (aber dank der SPoMod Kosten verringern nicht unmöglich!), kostenintensive Zauber im Stab als Gamebreaker-Joker zu speichern.
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Das ist keine wirkliche Abschwächung, das ist eine gewaltige Stärkung von Gildenmagiern mittels Zauberspeicher. Gerade die, welche es am dringendsten brauchen. :ijw:
Das Optimum sind definitiv nicht nur 5*20 Volumenspeicher. Das Optimum varriert je nach Magier aber aber die Evergreens der magischen Problemlöser kosten meist ähnlich viele ASP.

5*20 aufgeteilt zu
20
7/7/6
11/9
10/10
5/5/10

Das bedeutet 11 gespeicherte Zauber, aber nie um mehr als +3 erschwert. In den 20er packt man nen einfach kostengesparten Sphaero oder einen 3w6 Faxius, irgendetwas anderes wirklich teures. In die anderen packt man die ganzen tollen nützlichen Abenteuer Zauber die zwischen 4 und 11 ASP kosten. Da hat man immer was nützliches dabei.
Eventuell statt 5/5/10 auch 5/10 falls doch mal was teureres rein soll da man nicht kostensparend wirken kann, oder auch mal ein Blitz für mehrere Personen auf Vorrat sein soll, oder trotz Kostensparen über 10 AsP bleibt.

Durch diese Hausregel werden Gildenmagier mit Zauberspeicher noch einmal deutlich flexibler als sie eh schon sind. Zudem fällt die Notwendigkeit weg die RkW massiv zu steigern um die Erschwernisse ausgleichen zu können.

So lange es euch Spaß macht ist ja auch alles okay dabei, nur sollte man dann auch ehrlich sagen dass die Hausregel Gildenmagier stärkt statt sie zu schwächen. Oder ihr wolltet wirklich schwächen und habt es voll versaut mit der Hausregel. :ijw:

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Ich hatte das so verstanden das es nur 5 Zauber gespeichert werden können.

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Wir haben eine ganze Menge Hausregeln.

1. Wir spielen ohne Ausdauer, speziell bei Kampf-Sonderfertigkeiten, es sei denn, sie wirken AUF die Ausdauer, wie bei waffenloser Kampf z. B.
Die Rechnerei ist uns schlicht zu viel.

2. Bei einer misslungenen Sonderfertigkeit ist nicht die nächste Aktion erschwert, nur die aktuelle ist nicht gelungen.

Da bei uns die Magie-Wirker meist viel schwächer sind als die Krieger, haben wir auch eine Reihe von Regeln, die Magiern das Leben leichter machen:

3. z. B. wirkt Zauberkontrolle immer so, dass ein abgebrochener Zauber keine Kosten hat. Allerdings ist der zweite Versuch um 2 Punkte erschwert. Meisterliche Zauberkontrolle gibt es dafür nicht. Wir wollen gerade Anfangsmagier ermutigen, auch mal was zu versuchen, ohne dass sie nach zwei Fehlversuchen gleich für Tage inaktiv sein müssen.

4. Bei einer Reihe von Zaubern haben wir die Zauberdauer heruntergesetzt. Natürlich nicht bei Beschwörung von Dämonen oder Dschinnen oder etwas dergleichen oder anderen aufwendigen Zaubern, aber z. B. beim Fortifex. Den kann man jetzt z. B auf der Flucht verwenden, um einen Gang zu versperren. Auch Zauber, die für den Kampf essenziell sind, dauern jetzt höchstens 4 Aktionen, also 2 Kampfrunden. Wir finden nicht, dass Magier damit zu stark sind, denn bei uns ist fast immer nach zweimal Zaubern die AE alle. Darum überegen unsere Magier meist gründlich, bevor sie überhaupt zaubern.

5. Speziell der Invercano muss jetzt nicht vorbereitet werden, sondern kann spontan gewirkt werden. Ist dann irgendwie epischer.

6. Stabzauber kosten immer 1 ASP, außer das Flammenschwert.

7. Dann gibt es aber auch Sachen die wir erschwert haben. Z. B. ist bei uns jemand bei 0 LE tot, außer er hat zäher Hund. Wird er durch einen Balsam wiederbelebt, müssen pro 2 LP im Minus ein permanenter ASP ausgegeben werden.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ich habe für meine englischsprachige Runde nach DSA 4.1 die grundlegenden Kampfregeln zusammengeschrieben. Das sind also alles DSA4.1 Regeln auf Englisch, dabei möglichst kompakt und konzise aufbereitet.
Außerdem gibt´s Liturgie- und Gildenmagieregeln (natürlich mussten wir sowohl eine Geweihte als auch einen GM haben - des Spielers Wille sey sein Himmelreich! :6F: ).

Auch, wenn die Übersichten teilweise Hausregeln enthalten, mögen sie vielleicht für den/die Einen oder Andere nützlich sein, falls ihr auch mal mit ausländischen SpielerInnen so richtig in die kunterbunte Welt des 4.1 Regelwerks einsteigen möchtet. :wobble:
Die Kompaktregeln enthalten immer auch noch parallel deutschsprachige Abkürzungen/Referenzen u. A. wegen des deutschsprachigen roll20 DSA4.1 Plugins.
Für die jeweiligen SCs existieren auch noch kompakte und vereinheitlichte Übersetzungen ihrer diversen (Kampf/Magier/profanen) SA´s. Bei Interesse kann ich diese auch teilen.

Wenn alles gut läuft, streame ich die Gaudi ggf. auch auf Twitch.
Dateianhänge
General Combat rules.pdf
Kampfregeln
(102.94 KiB) 49-mal heruntergeladen
Mage rules.pdf
(Gilden)Magieregeln
(166.72 KiB) 48-mal heruntergeladen
Liturgic rules.pdf
Liturgieregeln
(94.4 KiB) 47-mal heruntergeladen
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Hui, ich freue mich über meine eigenen englischsprachigen Regeln oben, habe ich doch demnächst wohl eine neue DSA4 Einsteigerrunde mit Spielerinnen aus Slowenien, Polen und Estland. Mal sehen, ob die Streamingpläne diesmal Realität werden. Außerdem wäre das die ideale Gruppe, um mal schön Jahr des Greifen zu spielen - weil absolut niemand gespoilert ist! :wobble:

Damit hier auch noch was Sinnvolles steht: Die aktualisierten DSA4.1 basierten Hausregeln für meine Spielgruppen im Anhang.
Hausregeln zu DSA 4.1 V11.pdf
Hausregeln Bluthandel auf Basis von DSA 4.1
(112.3 KiB) 14-mal heruntergeladen
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