Welcher Kampfstil darf es sein? - Schwerter & Co sind nur mehr langweilig.....

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ad 1)

AHH/Tukmesser würde ich schon ziemlich sicher mit EHK machen anstatt ZHK, scheint mir für diese Waffen passender und vom Spielstil attraktiver. Die Frage ist, ob der Standard EHK IV oder der Klingentänzer die bessere Wahl ist. Wenn ich Klingentänzer nehmen würde, dann müsste ich ja ziemlich stark auf Klingensturm/Klingenwand gehen. Nur weiß ich nicht, ob das die bessere Wahl ist bei diesen Waffen (und was von den anderen oben aufgelisteten Optionen in der Priorität am höchsten stehen, alles wird sich denke ich irgendwann lohnen, die Frage ist nur was zuerst).
Bei der Frage EHK IV vs. Klingentänzer ist meiner Ansicht nach keine Frage von "bessere Wahl" sondern was ich mir selbst vorstelle und was ich spielen will. Durch den Wegfall der eingeschränkten Zusatzaktion Position ändert sich so einiges.

Bei EHK würde ich den Nachtwind noch ins Rennen werfen weil er mit Schwerter und AHH zwei Talente hat die EHK unterstützen.


Ad 2)

Ich sehe gerade im hohen AP Bereich den ZHK Stil etwas zurückfallen. BHK, SK und PWK bekommen bei V alle noch eine weitere Zusatzaktion, da ist der Bonus von ZHK vergleichsweise gering. Außerdem ist es bei uns so, dass bei so hohem Niveau die Spieler (sowie Gegner) auch an bessere Waffen kommen, die personalisiert und auch TP+ geschmiedet sind. Mit solchen Waffen (und weiterer TP Erhöhung durch TP/KK und TP/GE mit hohen EW) machen selbst einige Dolche und Kurzschwerter guten Schaden. Aufgrund der deutlich mehr Aktionen können die anderen Konzepte eben auch bedenkenlos 2 Aktionen Manöver wie Aufschlitzen oder Todesstoß durchführen, die bei Treffer auch Leute mit hoher RS umhauen können. Und wenn das AP Niveau hoch genug wird, dann haben auch selbst die Dolchkämpfer irgendwann ne hohe KO und etwas Abhärtung und Selbstbeherrschung (hilft ja auch sehr gut gegen Fernkampf)
Du vergisst aber hier ,dass die "Rüstungsspirale" aber genauso gut für den ZHK gültig ist und wenn wir nicht von 55.000+ AP reden dann kann sich der Dolchkämpfer auch nicht alles leisten. Wenn wir bei T3 bis T4 sind sehe ich die Probleme nicht die du beschreibst.

Eine T3 Dose mit RS 10/8 und Gegenhalten mit vielleicht 2W6+7 TP freut sich über einen T3 BK+Mercenario Gegner. Der kommt doch kaum durch und gegen KO 15 und Abhärtung III + Eisern und vielleicht sogar Zäh passiert doch nicht viel.

Ein TS verdoppelt die TP was bei 1W6+4 im Schnitt 16 TP macht. Interessiert mich bei RS 10 wenig bis gar nicht und ein Treffer des ZHK Kollegen reicht aus. Wenn der ZHK selbst Mercenario hat freue ich mich über TS und Aufschlitzen auf T3 denn dann pariere ich schlicht mit Eisenarm. Da musst schon >32 bzw >40 TP anrichten um überhaupt Schaden zu machen.


Das wird auf T4 nicht schlechter für den ZHK. Dann hat er zusätzlich zu ZHK und Mercenario vielleicht noch Ausweichen dazu und ebenfalls 4 Aktionen etc.

Kritische Treffer habe ich mal außen vor gelassen

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Bei der Frage EHK IV vs. Klingentänzer ist meiner Ansicht nach keine Frage von "bessere Wahl" sondern was ich mir selbst vorstelle und was ich spielen will. Durch den Wegfall der eingeschränkten Zusatzaktion Position ändert sich so einiges.

Bei EHK würde ich den Nachtwind noch ins Rennen werfen weil er mit Schwerter und AHH zwei Talente hat die EHK unterstützen.
Hatte gar nicht auf dem Schirm, dass ich bei EHK gar nicht das Talent Zweihandschwerter nutzen kann. Da macht der Nachtwind tatsächlich mehr Sinn, wenn ich 2 Waffentalente parallel nutzen will.

Falls ich also einen Buskur spielen wollen würde, der auf Duelle spezialisiert ist, wäre dann ja eigentlich der Nachtwind besser, obwohl dieser ja eher als Meuchlerwaffe IT gilt, oder sehe ich das falsch?
Du vergisst aber hier ,dass die "Rüstungsspirale" aber genauso gut für den ZHK gültig ist und wenn wir nicht von 55.000+ AP reden dann kann sich der Dolchkämpfer auch nicht alles leisten. Wenn wir bei T3 bis T4 sind sehe ich die Probleme nicht die du beschreibst.
Unsere Gruppe hat aktuell genau dieses AP Niveau betreten. Unser BHK hat als Kampagnenbelohnung 2 Waffen von Thorn Eisinger bekommen, die machen genug Schaden :wink:
Soweit ich weiß sind qualitativ hochwertig geschmiedete Dolche auch gar nicht so teuer im Vergleich zu anderen Waffen.

Wie gesagt, sehe das Problem bei T3/T4 auch noch nicht, nur eben ab T5, wo dann bei den genannten Stilen eben noch eine weitere Zusatzaktion dazukommt und die Qualität der Waffen immer höher wird.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Unsere Gruppe hat aktuell genau dieses AP Niveau betreten. Unser BHK hat als Kampagnenbelohnung 2 Waffen von Thorn Eisinger bekommen, die machen genug Schaden :wink:
Soweit ich weiß sind qualitativ hochwertig geschmiedete Dolche auch gar nicht so teuer im Vergleich zu anderen Waffen.

Wie gesagt, sehe das Problem bei T3/T4 auch noch nicht, nur eben ab T5, wo dann bei den genannten Stilen eben noch eine weitere Zusatzaktion dazukommt und die Qualität der Waffen immer höher wird.
Und ein etwaiger ZHK bekommt hat keine Belohnung bekommen?
Du darfst auch nicht vergessen ein ZHK steigert ja nicht nur sein Waffentalent und ZHK und das war es sondern er kann sich ja extrem viel daneben einkaufen.

Und ich würde hier Mercenario und/oder Ausweichen nicht unterschätzen

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Je höher das AP-Niveau wird, desto wahrscheinlicher werden übernatürliche Wirkungen. Aber auch Plattenrüstungen werden häufiger und Gegenhalten gefährlicher, dazu Anti-Aktionen-Konzepte mit Binden und Windmühle immer häufiger und gefährlicher.

Gerade gTP oder zumindest mTP werdne plötzlich sehr wichtig, RS kann auch mit Armatrutz sehr schnell drastisch höher werden.

Auch Manövrieren, Auren, Mirakelschlag werden immer gängiger. Lanzenreiten wird häufiger.

Auch Vampire, oder andere Übernatürliche Gegner mit gutem RS und Schadenshalbierung lachen über Dolchkämpfer. (Erst werden die TP halbiert, dann der RS abgezogen.)

Dolche skalieren nur dann gut auf T5, wenn es praktisch komplett profan bleibt und alle möglichen sonstigen Gefahren (s.o.) umgangen werden können.

All diese Problem hat der ZHK und der EHK-Kämpfer nicht in gleichem Maße, sondern deutlich geringer. Die Frage wäre also nicht, ob der Dolchkämpfer in speziellen Matchups gut sein kann, sondern wie der Dolchkämpfer ÜBERHAUPT überlebt, außer der Spielleiter erzwingt das.
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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Und ein etwaiger ZHK bekommt hat keine Belohnung bekommen?
Klar, jeder hat Belohnungen bekommen. Aber ich denke mehr TP ist für einen Dolchkämpfer sehr wertvoll, da es mehr oder weniger seine größte Schwäche angeht und ihn auch gegen angesprochene Rüstungsdosen und zähe Kämpfer Mittel gibt. Und da er aufgrund der Aktionenmehrheit 2 Aktionenmanöver ohne Risiko ansagen kann, profitiert er gar doppelt von etwaigen TP Erhöhungen.
Der ZHK hat eh schon sehr viel TP, klar schadet ihm mehr nicht, aber der Unterschied ist dann auch nicht mehr so groß. Es wird ihn auch gegen die zähen Rüstungsdosen besser machen, aber gegen die hat er mit "normalen" Waffen nicht die größten Probleme gehabt.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Verzoth hat geschrieben: 15.11.2021 12:41
Und ein etwaiger ZHK bekommt hat keine Belohnung bekommen?
Klar, jeder hat Belohnungen bekommen. Aber ich denke mehr TP ist für einen Dolchkämpfer sehr wertvoll, da es mehr oder weniger seine größte Schwäche angeht und ihn auch gegen angesprochene Rüstungsdosen und zähe Kämpfer Mittel gibt. Und da er aufgrund der Aktionenmehrheit 2 Aktionenmanöver ohne Risiko ansagen kann, profitiert er gar doppelt von etwaigen TP Erhöhungen.
Der ZHK hat eh schon sehr viel TP, klar schadet ihm mehr nicht, aber der Unterschied ist dann auch nicht mehr so groß. Es wird ihn auch gegen die zähen Rüstungsdosen besser machen, aber gegen die hat er mit "normalen" Waffen nicht die größten Probleme gehabt.
Wie @Harteschale angemerkt hat muss die Belohnung nicht in der TP Steigerung der Waffen liegen. Es gibt auch bessere Rüstungen etc. Und die AP sind ja bei allen Beteiligten gleich sprich hier galloppiert der Dolchkämpfer auch nicht davon.

Und wie kommst du darauf, dass er aufgrund von Aktionenmehrheit ohne Risiko ansagen kann?

Kannst du mal skizzieren wie du dir so einen Kampfablauf vorstellst?

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Ja, gegen übernatürliche Gegner stimme ich dir zu, wobei da der BHK aufgrund von Aktionenmehrheit mit 2 Aktionen Manövern die TP Schwäche etwas ausgleichen kann, aber da die Gegner keine Wunde bekommen, sind Aufschlitzen/Todesstoß deutlich weniger effektiv.

Wenn man aber einen ZHK spielen will, der ein Schwertmeister sein soll und sich auf Duelle spezialisiert, wird das eben ab T5 immer weniger gut sein gegen andere Stile. So muss eigentlich jeder Duellant eher auf BHK/PWK gehen. Man kann jetzt sagen, dass der ZHK dann eben in der Gruppe für die übernatürlichen und großen Gegner zuständig ist. Aber wenn man bspw. einen Adersin Schwertgesellen spielt, würde man vom Flair eben auch gegen menschliche Gegner konkurrenzfähig bleiben wollen. Dies ist wie gesagt bis T5 auch gegeben, nur eben darüber hinaus aus meinen Erfahrungen bislang nicht mehr.
Und wie kommst du darauf, dass er aufgrund von Aktionenmehrheit ohne Risiko ansagen kann?
Wenn der ZHK 2 Aktionen und der BHK 4 Aktionen hat (beide auf V), dann kann der BHK eben ein 2 Aktionenmanöver mit weniger Risiko als der ZHK nutzen (klar hat er trotzdem das Risiko zu verfehlen). Wenn der ZHK ein 2 Aktionen Manöver nutzt, hat er keine PA mehr und steht für den Rest der KR hilflos da, das Manöver MUSS also sitzen. Nutzt das der BHK, dann hat er immer noch 2 Aktionen zur Verfügung.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ich kann dir versichern man ist auch auf T5 mit ZHK bzw als Adersin kein Futter für BK oder PW
Deswegen die Frage wie du dir so einen Kampfablauf vorstellst?

Kannst du das ein wenig skizzieren?
Wenn der ZHK 2 Aktionen und der BHK 4 Aktionen hat (beide auf V), dann kann der BHK eben ein 2 Aktionenmanöver mit weniger Risiko als der ZHK nutzen (klar hat er trotzdem das Risiko zu verfehlen). Wenn der ZHK ein 2 Aktionen Manöver nutzt, hat er keine PA mehr und steht für den Rest der KR hilflos da, das Manöver MUSS also sitzen. Nutzt das der BHK, dann hat er immer noch 2 Aktionen zur Verfügung.
Und da fängt es schon an warum sollte der ZHK überhaupt ein 2 A Manöver benutzen? wo ist der Mehrwert?

Du stellst hier auch nur zwei SF hin aber was sind die Rahmenbedingungen? Was können diese beiden Kämpfer? Welche MAnöver haben sie? welche SF (die im Kampf relevant sind)? Wie sieht es mit Waffenmeister aus? Gibt es Mercenario/Ausweichen?

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Und da fängt es schon an warum sollte der ZHK überhaupt ein 2 A Manöver benutzen? wo ist der Mehrwert?
Er wird wahrscheinlich keines benutzen. Wollte nur aufzeigen, dass er es wenn dann nur für ein alles oder nichts Manöver nutzen wird. Der BHK wird das deutlich häufiger machen und somit sein TP Defizit ausgleichen können. Generell wird der ZHK von der Erleichterung von Manövern mit +8 (also praktisch die 2 A Manöver) aus seinem Stil bei so einem Duell wenig profitieren.
Du stellst hier auch nur zwei SF hin aber was sind die Rahmenbedingungen? Was können diese beiden Kämpfer? Welche MAnöver haben sie? welche SF (die im Kampf relevant sind)? Wie sieht es mit Waffenmeister aus? Gibt es Mercenario/Ausweichen?
Würde davon ausgehen, dass beide Kämpfer gleiche Bedingungen haben sowie alle relevanten verfügbaren SF. Der Aktionenunterschied zwischen beiden Kämpfer bleibt also 2 Aktionen. Abhärtung und Zäh ist auch bei beiden Kämpfern vorhanden.

Sehe da halt den BHK im Vorteil. Ein gutes Manöver gegen Kämpfer mit mehr Aktionen ist ja der Ausfall, nur steht der ZHS und ZHH nicht zur Verfügung (würden sich demnach die Waffenmeisterpunkte lohnen diesen zu erlauben?).
Falls ich also einen Buskur spielen wollen würde, der auf Duelle spezialisiert ist, wäre dann ja eigentlich der Nachtwind besser, obwohl dieser ja eher als Meuchlerwaffe IT gilt, oder sehe ich das falsch?
Würde die Frage auch nicht aus dem Auge verlieren wollen. Sehe die Möglichkeit 2 Waffentalente parallel zu nutzen als sehr stark mit sowohl hoher AT als auch PA

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Er wird wahrscheinlich keines benutzen. Wollte nur aufzeigen, dass er es wenn dann nur für ein alles oder nichts Manöver nutzen wird. Der BHK wird das deutlich häufiger machen und somit sein TP Defizit ausgleichen können. Generell wird der ZHK von der Erleichterung von Manövern mit +8 (also praktisch die 2 A Manöver) aus seinem Stil bei so einem Duell wenig profitieren.
Warum muss es zwangsläufig die Erleichterung von MAnövern +8 sein? Warum sollte er wenig davon profitieren?
Würde davon ausgehen, dass beide Kämpfer gleiche Bedingungen haben sowie alle relevanten verfügbaren SF. Der Aktionenunterschied zwischen beiden Kämpfer bleibt also 2 Aktionen. Abhärtung und Zäh ist auch bei beiden Kämpfern vorhanden.
Ich gehe mal davon aus, dass sich schon alleine die Eigenschaften unterscheiden oder? Hat der ZHK ein Waffentalent oder zwei? Was gibt es noch außer ZHK V und BHK V? alle haben Abhärtung V?
Sehe da halt den BHK im Vorteil. Ein gutes Manöver gegen Kämpfer mit mehr Aktionen ist ja der Ausfall, nur steht der ZHS und ZHH nicht zur Verfügung (würden sich demnach die Waffenmeisterpunkte lohnen diesen zu erlauben?).
Ich frage nochmals kannst du das skizzieren? Wie sieht es aus

BHK: Macht X
ZHK: Macht Y
BHK: Macht mit seiner 2 Aktion Z
.
.
.
.


Dann kann man sich etwas vorstellen. Du schreibst nur "sehe BHK im Vorteil" aber bislang verstehe ich nicht warum und nein Aktionenmehrheit ist kein ausreichendes Argument :)

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Verzoth
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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

ZHK
RG V
RS 10|8
Abhärtung IV
INI V
Ausw. 3 Wegducken I
Andergaster

BHK
RG III
RS 6|4
Abhärtung IV
INI V
Aus. 4 Wegducken I + II
2 Khunchomer


ZHK hat etwas mehr Manöver in dem Beispiel.

Wer die höhere INI hat hängt neben den Würfeln auch davon ab welche Waffe der ZHK führt und welche Optionen er bei ZHK ausgewählt hat. Gehe aber erstmal davon aus, dass der BHK die höhere INI hat.

BHK: Macht Ausfall mit Finte
ZHK: Ausweichen+4+Finte mit MU+4 Probe
Der INI Mod der ZHK Waffe ist negativ, also PS nicht möglich (außer evtl. mit Waffenmeister)
ZHK: Hohe Finte
BHK: Ausweichen
BHK: Finte+Wuchtschlag+GA
ZHK: Gegenhalten
BHK: Hoher Wuchtschlag+GA
--> trifft, da ZHK keine Manöver mehr
BHK: Hoher Wuchtschlag +GA
--> trifft, da ZHK keine Manöver mehr

Weiß halt nicht, was der ZHK für sinnvolle Manöver machen könnte außer Hohe Finten und Gegenhalten. Evtl. würde Niederwerfen Sinn machen, aber dann geht man davon aus, dass der BHK kein Standfest/Abrollen hat.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ok war zuerst nicht von einem BHK + Mercenario Messerstecher die Rede?

Und irgendwie sollen es total unterschiedliche Stile sein aber sie sehen wir ein bisschen zuuu gleich aus ;)

Was mir fehlt sind Angaben wie
  • WfM? Wenn ja was wurde gewählt?
  • Charakterstark hat keiner? Stufe IV würde die Probe +4 beim Ausfall auf +0 senken
  • Wie sieht es mit Manövrieren aus? Gibt es das?
  • Welche offensiven und defensiven SF gibt es?
  • Gibt es Kampfrelevante Vorteile? Wenn ja welche?
Unterm Strich stelle ich mir halt die Frage warum er nach dem Ausweichen überhaupt angreift und nicht auf zweimal Gegenhalten setzt?

Und auch das Gegenhalten selbst wird ja einmal praktiziert. Wenn wir von T4 Eigenschaften ausgehen (sprich KK und GE 18)
macht der BHK Kämpfer mit seinem Khunchomer 1W6+7 Grundschaden, der ZHK Kämpfer mit Andergaster hat 3W6+6 einmal fix. Wenn er dann noch +2 TP dazu nimmt und 2x reißend um den Schaden zu maximieren wären es 3W6+8 (r).

der BHK Kämpfer macht daher im Schnitt 10,5 TP / bzw 5,25. Beides kratzt den ZHK im Gegenhalten so gar nicht
Der ZHK macht im Schnitt 21,43 / bzw 10,72. Letzeres sind "nur" 6 SP aber im ersten Fall sind es immerhin 15,43.

Wenn der das 2x macht ist Schicht im Schacht

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Will das ganze gar nicht zu detailliert betrachten, mir ging es eher allgemein um die Möglichkeiten, die ein ZHK hat bzw. was er am effektivsten gegen die Manövermehrheit unternimmt. Wenn man allgemein sagen kann, dass mehrmals Gegenhalten ein gutes Mittel ist, wäre meine Frage in der Hinsicht schon beantwortet. Je nach EW, SF, Waffe, Vorteilen und Waffenmeister gibt es natürlich Unterschiede und die Situation ändert sich. Wenn man aus dem Grund wiederum keine allgemeine Empfehlung ableiten kann und das je nach Kampfsituation immer individuell betrachten muss, wäre das auch in Ordnung.

Zu meiner anderen Frage mit dem AHH/Tuzakmesser: Da ich das Talent Zweihandschwerter nicht nutzen kann, wenn ich EHK wähle, macht dann ZHK mehr Sinn? Finde die Freie Aktion Position aus EHK schon sehr gut, aber das parallele Nutzen von 2 Waffentalenten eben auch. Der Nachtwind würde beides vereinen, jedoch bevorzuge ich die anderen Waffen vom Flair her eher.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sagen wir so wenn du ihm beim obigen Beispiel Ausweichen III + Wegducken I wegnimmst und stattdessen Mercenario IV gibst wird er noch besser ;). Mir ging es nur darum aufzuzeigen, dass es keine "gmahte Wiesn" für den BHK ist vor allem wenn man bedenkt, dass die normalerweise nicht alles gleich gesteigert bzw. SFs ausgewählt haben.


Zu der anderen Frage. eine freie Aktion Position hast du aber erst auf EHK IV und das auch nur wenn kein Klingentänzer oder Aufblühender Lotus gewählt wurde.

Wenn du auf zwei Waffentalente gehen willst wird es sich nur mit dem Nachtwind rentieren.
Wenn du alleine auf AHH bleibst kannst du ja EHK UND ZHK erlernen. Je nach Situation am Anfang der KR sagen welchen Stil du benutzt
Alternativ gibt es noch Ausweichen oder eben Mercenario (je nachdem wie schwer du gerüstet bist etc.)

Die Frage ist eher wo willst du hin?

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Bei EHK III ist es immerhin schon eine eingeschränkte freie Aktion Position.

Ich stelle mir generell einen eher eleganten Kämpfer vor mit nicht allzu dicker Rüstung, der auf den Schwertmeister geht und sich auf Duelle spezialisiert hat.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Verzoth hat geschrieben: 15.11.2021 15:55 Bei EHK III ist es immerhin schon eine eingeschränkte freie Aktion Position.

Ich stelle mir generell einen eher eleganten Kämpfer vor mit nicht allzu dicker Rüstung, der auf den Schwertmeister geht und sich auf Duelle spezialisiert hat.
Das habe ich ja gemeint. Du hast halt auf EHK III nicht die komplette Auswahl bei Aktion Position

Schwertmeister ok. Buskur Schwertgeselle?

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Wenn Tuzakmesser/Nachtwind, dann bietet sich Buskur Schwertgeselle an. Beim klassischen AHH ja dann eher ein anderer Schwertgeselle.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ein Buskur sieht völlig anders aus als ein Adersin SG :)

Was wäre dir denn lieber?

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Mir war gar nicht bewusst, dass die sich so unterschiedlich spielen. Dachte alle AHH Schwertgesellen sind sich bis auf die Waffe ähnlich.

Lieber wäre mir der Buskur :)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Adersin steht mit Garether Platte da und der Buskur ist doch eher "leicht" gerüstet :)
Das ist schon von Grund auf eine andere Dynamik

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Ungelesener Beitrag von Verzoth »

Das stimmt auch wieder. Finde da wie gesagt den Buskur mit Tuzakmesser oder Nachtwind (oder beides?) attraktiver

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Nachtwind hat den Vorteil mit zwei Talenten geführt werden zu können. Zusätzlich hat man die Option auf Präzision Nahkampf welche mit Gezielter Stich und Präziser Schnitt sehr gut harmoniert.

Wenn du AHH AT-lastig steigerst und mit Schwerter parierst kannst du das Tuzakmesser auch noch mitnehmen

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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Warum eigentlich diese Designentscheidung, dass man zwei Waffen-TAW kombinieren kann, z.B. AHH die AT und Schwerter die PA. Ich habe es für meine Runde ausgeschlossen, man muss also mindestens eine AKT aufwenden um das Waffentalent zu wechseln, also es gibt kein Talentmix sondern immer nur ein gefixte AT/PA. Weil sonst führt es dazu, dass jeder Held immer solche Waffen wählt die in min. zwei Talenten zu finden sind und das finde ich ziemlich langweilig. Ansonsten würde ich hingehen und alle Waffen in zwei Kategorien einbauen (da wo möglich) um zu verhindern, dass nur noch u.a. Kurzschwerter, Breitschwert, Warunker Hammer, Schnitter ... gewählt werden.

Sorry, das ich gerade das Thema kapere.^^

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Warum eigentlich diese Designentscheidung, dass man zwei Waffen-TAW kombinieren kann, z.B. AHH die AT und Schwerter die PA. Ich habe es für meine Runde ausgeschlossen, man muss also mindestens eine AKT aufwenden um das Waffentalent zu wechseln, also es gibt kein Talentmix sondern immer nur ein gefixte AT/PA. Weil sonst führt es dazu, dass jeder Held immer solche Waffen wählt die in min. zwei Talenten zu finden sind und das finde ich ziemlich langweilig. Ansonsten würde ich hingehen und alle Waffen in zwei Kategorien einbauen (da wo möglich) um zu verhindern, dass nur noch u.a. Kurzschwerter, Breitschwert, Warunker Hammer, Schnitter ... gewählt werden.
Bei den Gruppen die ich kenne hat niemand es ausgeschlossen und die Anzahl der Kämpfer mit zwei Waffen TaW sind im niederen zweistelligen %-Bereich

Sprich es wird nicht automatisch so gewählt und es ist übrigens nicht immer die beste Wahl und es ist teuer

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Lokwai hat geschrieben: 23.11.2021 09:46 Warum eigentlich diese Designentscheidung, dass man zwei Waffen-TAW kombinieren kann, z.B. AHH die AT und Schwerter die PA. Ich habe es für meine Runde ausgeschlossen, man muss also mindestens eine AKT aufwenden um das Waffentalent zu wechseln, also es gibt kein Talentmix sondern immer nur ein gefixte AT/PA. Weil sonst führt es dazu, dass jeder Held immer solche Waffen wählt die in min. zwei Talenten zu finden sind und das finde ich ziemlich langweilig. Ansonsten würde ich hingehen und alle Waffen in zwei Kategorien einbauen (da wo möglich) um zu verhindern, dass nur noch u.a. Kurzschwerter, Breitschwert, Warunker Hammer, Schnitter ... gewählt werden.

Sorry, das ich gerade das Thema kapere.^^
Kaper gerne, du hast ja ohnehin den Thorwaler als Avatar-Bild ;D

Tatsächlich ist es so in den HS, dass du keinerlei Aktion mehr brauchst zum Wechseln von Waffentalenten und das also wirklich ein freier Mix wurde. Es gab jetzt seit ca. 10 Jahren Erfahrungswerte mit der Sache des Doppel-Talentwertes. Und anhand dieser Erfahrungswerte wurde es immer leichter und billiger gemacht, Mehrfachtalentnutzung zu haben. Erst wurde der Wechsel auf Freie Aktionen reduziert für alle Waffen auch ohne Waffenmeister, dann wurde es komplett kostenlos, am Schluss jetzt sogar mit den Redundanzregeln bzw. Ableiten billiger.
Mehrfachtalentnutzung ist und bleibt eine Ergänzung für das Spiel, die egal ob Anfänger oder absolute high-end-profis meiner Runde nur selten nutzen. Und da gibts auch keine Probleme, im Gegenteil bereichert es das Spiel.

Warum ist das so?
I) Opportunitätskosten: Für die gleichen AP, die ich ins Waffentalent stecke könnte ich auch Killerinstinkt, Zäh, Abgebrüht, Glück, VsB kaufen. Oder auch andere, tolle SF. Sind die Kosten für die Talentsteigerung denn wirklich so viel besser da angelegt als anderswo?
II) Der "Freie Mix" ist schon längst de facto Realität und zwar für die meisten Kampfstile. Ausweichen + Wegducken I sowie Mercenario III oder auch Schildkampf erfüllen schon längst ohne Balancing-Probleme die Rollen, die du hier ansprichst. Und zum Teil noch besser, Ausweichen ist vielfältiger einsetzbar als die Waffenparade. Und selbst hier: Obwohl das jeder kaufen kann, heißt das noch lange nicht, dass er es tut.
III) Reine AT oder reine PA-Konzepte sind auch so schon attraktiv und gut spielbar und ihnen fehlt nichts dringend. EHK Anderthalbhänder auf PA maximiert (Binden, KS, Auswfall, Windmühle, Manövrieren, höhere DK, INI III zum freien Umwandeln, Passierschläge) ist ein definitiv starkes, gut spielbares Konzept. Binden auch. Offensiv ist Speer, ZHK oder ZHS mit Gegenhalten, Niederwerfen/Umreißen, dicken Manövern und dicker Rüstung auch so stark genug dass man oft sogar auf Mercenario oder Wegducken komplett verzichtet.
IV) Die theoretische Macht von Mehrtalentnutzung ist erstmal nur das: Theoretisch. Praktisch nutzen dir die investierten AP nur dann was, wenn du dazu kommst sowohl offeniv als auch defensiv die passenden Manöver zu nutzen. Wenn du das als Spieler nicht ausreichend machst, sind das tote AP. Dann hättest du lieber in passive KK oder GE investiert.
V) Manche Konzepte sind nur so überhaupt cool darstellbar (elegante Schwertmeister, vielseitige Stangenwaffenkämpfer, der Vorteil des elfischen Aleeza). Da es wie o.g. keine Balancing-Probleme gibt, sondern im Gegenteil harte Konkurenz, würde ich diese coole Option an deiner Stelle nicht opfern.
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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Kaper gerne, du hast ja ohnehin den Thorwaler als Avatar-Bild ;D
Da treffen sich Feuerbart und Harteschale. Ruhmreiche Name, das wohl.
Mehrfachtalentnutzung ist und bleibt eine Ergänzung für das Spiel, die egal ob Anfänger oder absolute high-end-profis meiner Runde nur selten nutzen. Und da gibts auch keine Probleme, im Gegenteil bereichert es das Spiel.
An sich ja auch in Ordnung, nur die Waffenauswahl (Vielfalt) ist begrenzt und das stört mich persönlich.
I) Opportunitätskosten: Für die gleichen AP, die ich ins Waffentalent stecke könnte ich auch Killerinstinkt, Zäh, Abgebrüht, Glück, VsB kaufen. Oder auch andere, tolle SF. Sind die Kosten für die Talentsteigerung denn wirklich so viel besser da angelegt als anderswo?
Also Vorteile nachkaufen ist bei uns noch nicht so verbreitet. Von daher schwer bei uns das zu vergleichen.
Wir (würden) auch mit deiner Resonanzregel spielen, in dem Fall, eine fast gleichwertiges Waffentalent wird dann zwei Spalten billiger, AHH als erstes E und Schwerter dann nur noch C.
II) Der "Freie Mix" ist schon längst de facto Realität und zwar für die meisten Kampfstile. Ausweichen + Wegducken I sowie Mercenario III oder auch Schildkampf erfüllen schon längst ohne Balancing-Probleme die Rollen, die du hier ansprichst. Und zum Teil noch besser, Ausweichen ist vielfältiger einsetzbar als die Waffenparade. Und selbst hier: Obwohl das jeder kaufen kann, heißt das noch lange nicht, dass er es tut.
Das sind wahrscheinlich Erfahrung bei denen du mir um einiges vorraus bist. Ich sehe immer noch SK als einen Stil der dich zäh macht, du aber nicht, aufgrund der geringeren ATs, nicht so viele Gegner wegräumst in wenige KR. Wir spielen auch gerade eher so T3-4 als Helden, max Waffentalent z.Zt. 17. Ausweichen nutzen wir zu wenig (unser Problem). Vereinzelt gibt es Spieler die genau wissen was sie wollen. Was ja gut ist. Aber manchmal hat man das Gefühl man bräuchte mal ein Seminar. Von daher finde ich den Kampfstilthreat hier auch interessant, damit man mal die Kombis versteht die möglich sind.
III) Reine AT oder reine PA-Konzepte sind auch so schon attraktiv und gut spielbar und ihnen fehlt nichts dringend. EHK Anderthalbhänder auf PA maximiert (Binden, KS, Auswfall, Windmühle, Manövrieren, höhere DK, INI III zum freien Umwandeln, Passierschläge) ist ein definitiv starkes, gut spielbares Konzept. Binden auch. Offensiv ist Speer, ZHK oder ZHS mit Gegenhalten, Niederwerfen/Umreißen, dicken Manövern und dicker Rüstung auch so stark genug dass man oft sogar auf Mercenario oder Wegducken komplett verzichtet.
Sehe ich auch so. Finde es halt trotzdem irgendwie merkwürdig zwei Waffentalente zu mixen (ich bin zu sehr im Alten verstrickt, bedeutet es kann bei uns immer nur ein Talent benutzt werden, wechseln geht mit einer AKT), für mich ist es immer noch ein Riesenunterschied, ob ich z.b. AT/PA Basis 10, TAW AHH 20 und SCHWERTER 20 dann nach unseren Regeln einen AHH (PA max) AT 20/ PA 25, der dann mit AKT Ansage den Stil auf Schwert wechselt (AT max) AT 25 / 20 PA, also wirkt immer nur EIN Talent, im Gegensatz zu in deinem Mix AT 25 (Schwert) / PA 25 (AHH).
Da wäre doch immer eine Ansage von +5 in jeder Runde mehr möglich als zuvor (alte Regelung)
IV) Die theoretische Macht von Mehrtalentnutzung ist erstmal nur das: Theoretisch. Praktisch nutzen dir die investierten AP nur dann was, wenn du dazu kommst sowohl offeniv als auch defensiv die passenden Manöver zu nutzen. Wenn du das als Spieler nicht ausreichend machst, sind das tote AP. Dann hättest du lieber in passive KK oder GE investiert.
Wieso reicht denn nicht das ich durch, das Beispiel von oben, mit Binden die PA 25 nutzen kann anstatt 20 oder andersherum immer die Finte +5 bei der AT ansagen kann da anstatt 20 nun 25 im Mix möglich ist? Also da fängt mMn schon im Basisbereich an das ist einen Unterschied zum Nicht-Mix-Waffentalent-Nutzer besteht!?
V) Manche Konzepte sind nur so überhaupt cool darstellbar (elegante Schwertmeister, vielseitige Stangenwaffenkämpfer, der Vorteil des elfischen Aleeza). Da es wie o.g. keine Balancing-Probleme gibt, sondern im Gegenteil harte Konkurenz, würde ich diese coole Option an deiner Stelle nicht opfern.
Ich finde Kämpfer auch so elegant wenn sie mal kurz (mit einer AKTverlust) von einem Offensivwirbelwind zu einem Paradebastard sich zeigen können. Oder aber es wäre eine Möglichkeit sowas erst ab Waffenmeister umsetzen zu können.
Apopro Aleeza-Stil, wo finde ich was darüber, ich lese es immer wieder, finde aber nirgends was dazu, kannst du mich aufklären mit welchen Waffen, Stilen, SFs ca. ausgestattet werden muss. Ich habe nämlich noch zwei Charakter die ich in deine HR umsetzen möchte. (rein Elfenstil oder gibt es auch Halbelfen damit?)

Danke für deine Erklärung

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Mein Ratschlag an dich wäre: Probier es einfach aus. Du kannst es ja probeweise erlauben und dann wieder zurückziehen notfalls. Es spielt sich organisch und ist auch ca. (pro AP gerechnet) so gut wie z.B. mit Mercenario als Ersatztalent sein PA zu machen wenn man AT-maximiert kämpft.

Man kann das ewig diskutieren und das wurde auch schon gemacht, jahrelang. Du kannst einfach das Endergebnis von Playtesting und Diskussion probieren, obs dir passt und sonst wieder verwerfen.

Bei Aleeza dann Schwerter als PA, Fechtwaffen/Säbel als AT. Sowohl als EHK als auch BK spielbar. Als EHK spielt es sich ähnlich wie ein manöverlastiger AHH-Kämpfer (der auch doppel-Talentwert-Waffe benutzt) und dreht sich darum, dass du leichter und mehr Manöver einsetzen kannst und etwas höhere AT/PA/INI Werte hast als der Gegner. Als BK spielt es sich als Alternative zum Wegducken oder Ausweichen dann mit der Schwerter-Parade.
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Harteschale hat geschrieben: 24.11.2021 17:57 Bei Aleeza dann Schwerter als PA, Fechtwaffen/Säbel als AT. Sowohl als EHK als auch BK spielbar. Als EHK spielt es sich ähnlich wie ein manöverlastiger AHH-Kämpfer (der auch doppel-Talentwert-Waffe benutzt) und dreht sich darum, dass du leichter und mehr Manöver einsetzen kannst und etwas höhere AT/PA/INI Werte hast als der Gegner. Als BK spielt es sich als Alternative zum Wegducken oder Ausweichen dann mit der Schwerter-Parade.
Gibt es dazu was fluffiges, würde den Kampfstil mal gerne beschrieben lesen, finde ich es im Licht&Traum (oder wie das elfenbuch heißt)?

Danke nochmals

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Mir ist nur die Textstelle aus AvAr bekannt
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Ungelesener Beitrag von Korgash »

Ich mache mal weiter mit Builds.


Der einhändige Kampfstil wurde in jeder Auflage der Hausregeln überarbeitet. Kein Kampfstil hat so lange gebraucht, um seine mechanische Identität zu finden und sich nicht wie eine schlechtere Version von Beidhändigem oder Zweihändigem Kampf anzufühlen.
Ich möchte hier in einer Mini-Serie zwei Builds anreißen, die sich um das Kernelement des Einhandkampfes ranken, die Zusatzaktion Position. Sie sind außerdem bewusst gegen ein von mir wahrgenommenes 8er-Manöver-Meta ausgerichtet und beide fühlen sich für mich effektiv, stilvoll und unverbraucht an. Ich nehme gerne Verbesserungsvorschläge entgegen.


Geile Sachen mit Einhandkampf: Der Blutkreisläufer


Die Gossenmörderin, der Gentleman-Killer, der psychopathische Arzt, die Klingenkünstlerin auf kürzester Distanz - Die Meisterschaft mit Messern und Dolchen kennt viele Archetypen morbider Couleur. Für diesen Charakter machen wir exzessiven Gebrauch von den Hinterhältigkeits-Sonderfertigkeiten und dem Assassinenschlag. Abseits der Labels geht es dabei jedoch nicht um das schnelle Blutvergießen, dieser Build spielt mit Positionierung und Crowd Control und ist daher vor allem auf Dominanz ausgelegt. Er verlangt aber nach natürlichen, bestenfalls humanoiden, Gegnern, nach Beinfreiheit und lässt sich von Spielleiterinnen mit vielen Methoden kontern.


Der Kern (T3)

Talente
Athletik 16, Spezialisierung Assassinenschlag
Dolche 15, Spezialisierung Langdolch/Meucheldolch

Die Wahl der Waffe: In Frage kommen Meucheldolch und Langdolch. Der Meucheldolch ist stärker und hier der Goldstandard, verliert aber soziale Akzeptanz.

Eigenschaften
IN 12
FF 15
GE 16
KK 11

Sonderfertigkeiten
Einhandkampf 3 - Aktion Position zum Erschwernisabbau, 4er Manöver-2
Ausweichen 3 & Wegducken
Initiative 2
Schmutzige Tricks
Besondere Waffen
Meucheln
Offensiver Kampfstil

Manöver
Finte
Gezielter Stich
Assassinenschlag
Verwirren

Dies ist ein teurer Kern. Er enthält über 3000 AP in Extrawürsten, aber die braucht es, damit das Konstrukt zusammenklickt.


Spielweise

AT 21 / Ausweichen 17, 1W+8 TP bei Verwendung des gezielten Stiches.

1x Reaktion: Ausweichen dank Wegducken
2x Aktion: Gezielter Stich + Assassinenschlag + Verwirren 1. Dies ist unsere Basis-Ansage +5. Wir füllen danach mit Finte auf und zwar bis auf die gewürfelte 10.

Für unsere eingeschränkte Zusatzaktion Position wählen wir das Entfernen der Zuschläge aus misslungenen Manövern. Wenn der Attacke-Münzwurf schiefläuft, können wir uns so seiner Konsequenzen entledigen. Wenn dieses Malheur bereits bei der ersten Attacke passiert, erfolgt die zweite AT mit einer konservativen Ansage.

Warum die hohe Ansage?
Wenn die eigene AT nach Basisansage genauso hoch ist wie die gegnerische PA, dann ist die Trefferchance bei 10 vs. 10 mit 25% (ohne Krits) am höchsten. Viele Spieler fühlen sich nur mit Ansagen bis ca. 15 wohl, aber fünf zusätzliche Punkte Finte resultieren in 39% mehr Treffern. Und wir wollen den Assassinenschlag durchbringen, um in Seite und Rücken des Gegners zu gelangen. Der AS erlaubt, die ganze Kampfrunde des Gegners zu verkrüppeln und jeder gelungene bringt uns in eine bessere Position für den nächsten.

Warum die ganze Hinterhältigkeit?
Finte zur Verwirrung 1 triggert Schmutzige Tricks. Das hat zwei für uns vorteilhafte Auswirkungen:

a) Bei erfolgreicher AT verliert der Gegner 1W6+2 Punkte Initiative, bis zu zweimal pro Runde. Wir wollen die Initiativehoheit haben und den Gegner sicher unter INI 21 halten, um ihm nur zwei Freie Aktionen zum Drehen pro Runde zu gestatten, denn jede feindliche FA kostet uns zwei.
b) Unsere Angriffe zählen nun als von anderen Hinterhältigkeits-SF profitierend. Gegen Humanoide erhält unser Gezielter Stich +2 TP, +1 Krit-Chance (+2 im Rücken) und glückliche Attacken können zu Angriffen zum Meucheln aufgewertet werden (was sich für uns aufgrund des 50%-igen Bestätigungswurfes anbietet).


Darfs noch etwas mehr sein?

Es gibt natürlich etliche erwerbbare Optionen, um den Charakter in seinen Stärken auszubauen oder seine Löcher zu schließen. Ich merke nur die in meinen Augen wichtigsten und stilistisch passendsten Anbaumöglichkeiten an. Defensiv nehmen wir gängige T1-SF (Abhärtung, RG, Standfest) und setzen ansonsten auf Schadensvermeidung. Offensiv sind wir natürlich versessen auf Schaden und AT und behalten INI im Auge.

Empfohlene Vorteile
Begabung Athletik
Flink
Gefahreninstinkt
Killerinstinkt
Hohe AT/INI
Talentschub Athletik, Dolche
Vom Schicksal begünstigt (2 temporäre Schicksalspunkte)

Empfohlene Sonderfertigkeiten & ergänzende Manöver
Gelegenheit ausnutzen
Initiative 3
Passierschläge 1
Schnellziehen - kann durch Springarm/Drolina substituiert werden, ansonsten Pflicht
Volle Kontrolle - maximal dringend empfohlen
Volles Risiko
Meisterparade
Todesstoß
Gez. Angriff - wird auf T4 quasi obsolet, ansonsten dringend empfohlen
Ausfall


Der Kern (T4)

Eigenschaften
GE 18
IN 15
FF 18

Sonderfertigkeiten
Hinterhältige Angriffe - Die nötige FF 18 erlaubt uns, mit GE 17 den Waffenmeister zu Rabattvoraussetzungen zu kaufen.

Einhandkampf 4 - Die uneingeschränkte Zusatzaktion Position wollen wir unbedingt, ansonsten sind die Optionen eher mau:
a) Malus aus DK verringern - Hilft ein wenig gegen Hassgegner: (N)S-Gegenhalter
b) Standfest -150 AP, Ini +2
c) 8er Manöver -2 - Für den Todesstoß
d) Wir mopsen von Initiative 5: Eine zweckgebundene zusätzliche FA pro Runde, in diesem Fall Bewegung/Drehung. Das müsste mit dem SL ausgehandelt werden.

Ausweichen 4 - Initiative 3 vorher nicht vergessen.

Volles Risiko - Kann durch Aktion Position vor der Reaktion abgelegt werden und umgeht daher die PA-Senkung.

Waffenmeister I - Beinhaltet in jedem Fall AS -2 und Gez. Stich -2, danach haben wir noch viel Platz für
a) AT +1, INI +1, jeweils zweimal wählbar
b) TP/GE 10/3 -> 9/2 für 7 Punkte. Wenn wir regelmäßig GE-Buffs erhielten, wäre diese Option für mich attraktiver als AT +2 & INI +1
c) Todesstoß -4
d) ein Special. Ich würde auch hier wieder zu Initiative 5 schielen und zusätzliche Freie Aktionen Bewegung/Drehung, diesmal an das Manöver Assassinenschlag gebunden, erfeilschen.

Auf T4 werden wir zunehmend an Gegner geraten, die uns ganz natürlich kontern: Enorme RS und Zäh(igkeit), Freak-INI, Wundimmunität, Stichimmunität, Ignorieren von Rücken-/Seitenboni, und allgemeine Unmeuchelbarkeit. Außerdem können Beidhändige Kämpfer dank Waffenmeisterpunkten unseren Stunt nun beinahe genauso zuverlässig anwenden wie wir, dafür einmal pro Runde öfter. Auf T5 werden wir uns dann wirklich wünschen, wir hätten BHK genommen, aber wer tut das nicht?
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