Forenaktion: Neue Dämonen im Gruseltober

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
FRAZ
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Forenaktion: Neue Dämonen im Gruseltober

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Tsuchigumo
die Spionspinne, die flüsternde Verräterin, Weberin der Intrigen
Fünfgehörnter und einzigartiger Dämon aus der Domäne Thezzphai

Groß wie eine Bornländer Hund ist die Dämonenspinne, mit aufgeblähtem Leid von neidgelber Farbe und umweht von einem Gestank aus Aas und Fäule. Achte armlange Beine ragen aus dem feisten Leib und zucken unablässig umher, als würde sie immer neues Blendwerk spinnen. Das Gesicht der niederhöllischen Kreatur allerdings gleicht dem einen jungen Mädchens, bleich und schön, wie aus Porzellan. Nur das dieses Mädchen seine Umgebung aus acht boshaften Augen anstiert.
Sobald sie beschwören wurde spinnt sich Tsuchigumo ein Netz aus Astralfäden, das sie an diesen Ort bindet. (vgl. Bindung von Dämonen) Wird sie dort aufgespürt, hat sie wenig Möglichkeiten sich zu verteidigen, abgesehen von Zaubern wie Hexenknoten, um Menschen von ihrem Versteck fern zu halten, Harmlose Gestalt, was sie wie ein kleines Mädchen erscheinen lässt, und ein Böser Blick Biss, in all seinen boshaften Varianten, wie Angst, Hass, Wahn und Zweifel, für die Armen, die dem vermeidlich kleinen Mädchen zu Nahe kommen.
Wird Jorogumo mit Astralkraft gefüttert, welche meist aus Blutopfern stammt, reißt die fette Spinnen ihren Wams auf und gebiert daraus fingergroße Nachkommen, in Zahl der geopferten Astralpunkte. Nach ihrer Geburt schwärmt diese Spinnenbrut aus, in die Nähere Umgebung. Wo sie auf einen Menschen stoßen, versuchen sie sich an ihn zu heften, um später, wenn ihr Opfer zur Ruhe kommt, in dessen Ohr zu kriechen. Alles was die Brut dort zu hören bekommt, übertragen sie telepathisch an ihre feiste Mutter, sodass Tsuchigumo bald allen Tratsch, geheime Absprachen und vertrauliches Unterredung in einer Burg, einem Dorf oder einem Stadtviertel mithört.
Gleichzeitig kann die Dämonenspinne die mitgehörten Geheimnisse mit ihrer Brut teilen, welche diese wiederum ihrem Wirt zuflüstern. So säht Tsuchigumo Neid und Missgunst unter den Menschen, bis diese sich gegenseitig an die Kehle gehen und ihre Gemeinschaft zerbricht.

Dämonische Eigenschaften: Präsenz, Zauberfähig (Böser Blick, Harmlose Gestalt & Hexenknoten)

Diese Dämonin ist kein Bestandteil von Seelenhirten und exklusiv für diese Forenaktion geschrieben. Sie sollte mal Bestandteil einer Abenteuers werden, aber bis ich die Muße finde diese Abenteuer zu konkretisieren kann es noch laaange dauern.

FRAZ
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Huckup, der Aufhocker
der ewig müder Pilger, ungebetener Gast aus den Niederhöllen
Eingehörter Dämon aus der Domäne Avastada

Viel ist nicht bekannt über den ungebetenen Gast aus den Niederhöllen. Ob er je beschworen wurde konnte bisher nicht belegt werden und doch scheint er den Weg ins Diesseits gefunden zu haben.
Es heißt, wer unter Brücken nächtigt oder bloß unter ihnen hindurchschreitet, wird ein Opfer des Aufhockers. Aber auch, dass er sich von hohen Ästen auf seine Opfer fällen lässt, wenn diese vom festen Weg abkommen, wurde schon berichtet.
Wem Huckup in den Nacken springt, der bemerkt es auch nicht sofort, den der Dämon ist unsichtbar und leicht wie ein Gespenst. Doch hat er sich erst einmal festgesetzt, entzieht er dem Wandernden die Kraft, wird von Stund zu Stund schwerer und schwerer, bis sein Opfer gramgebeugt zusammenbricht unter der Last des Dämons.
Dabei wirkt das Wesen recht unscheinbar, wenn es sichtbar gemacht wurde. Wie ein Hutzelmännchen, keine zwei Spann groß, mit Gurgel auf dem Haupt und einem Buckel auf dem Rücken. Doch schwillt der Buckel an, auf ein Vielfaches seiner Größe, wie der Unterleib einer Zecke, während der Huckup seinem Opfer die Kraft entzieht.
Abschütteln lässt sich der Aufhocker mit mundanen Mitteln nicht. Einzig die Rettung in einen Tempel der Zwölf oder ein glühender Scheid aus einem traviagefälligen Herdfeuer können ihn vertreiben. Doch kennt das böse Geschöpf Mittel sein Opfer voranzutreiben, bis zur totalen Erschöpfung.
Mach Gelehrter glaubt, der Huckup sei nur ein Schauermärchen, um die Wandergesellen vom Trödeln abzuhalten. Andere betrachten ihn als einen bösen Geist oder einen Koboldhaften. Ich aber sage euch, von dämonischer Natur ist der Aufhocker und wehe dem, dem er auf den Rücken springt.

Dämonische Eigenschaften: Existenz, Lebensraub, Unsichtbarkeit, Immunität gegen profane Angriffe, Ausweichen in den Limbus, Regeneration im Limbus

Ein weiteres Exklusiv für diese Aktion.

ottoantimon
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Ungelesener Beitrag von ottoantimon »

Igvizps (mz. Igvizptim) - Der lauernde Wächter, das brennende Tor

Der eingehöhrnter Diener der Avastada, der Herrin der boshaften Trägheit besitzt keine sichtbare Form, sondern manifestiert sich, in Form einer frei schwebenden Qualle mit meterlangen Fangtentakeln, un unsichtbarer Form auf der Astralebene. Dort sitzt und wartet er auf seine Opfer, welche, einmal von seinen Tentakeln berührt wurden, sowohl schreckliche Schmerzen erleiden, als auch von seinem dämonischen Gift gelähmt werden.
Da sich Igvizps nur äußerst ungern von seinem Territorium entfernt, wird dieser fast ausschließlich für Wachaufgaben gebunden. So mancher Dieb, welcher es sich vornahm eine scheinbar harmlose Gartenhecke zu einem Anwesen eines Beschwörer zu erklimmen musste es bedauern nicht in ein Odemartefakt oder ähnliches taumaturgisches Gerät investiert zu haben und verstarb in der Umarmung des lauernden Wächters.

Dienste: Schutz, Wache, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten, Bewegung (Sonderdienst), Bindung

Attribute: Alle dämonentypischen, Ausweichen in den Limbus, Folgeschaden, Formlosigkeit I, Unsichtbarkeit II, Gift (Schaden Stufe 5), Gift (Lähmung Stufe 10), Präsenz II

Der Igvizps kämpft nicht, um seinen Tentakeln jedoch zu entgehen, falls sie entdeckt wurden, ist eine Körperbeherrschungs- /Akrobatikprobe +10 notwendig

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Horasischer Vagant
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Lamou´An
Ein zweigehörnter Dämon aus der Domäne Dar-Klajids

Lamo´An wird dann ausgeschickt, wenn man zwischen zwei Liebenden Zwietracht säen will. Dann erscheint der Dämon als vertrauenswürdige Person im Umfeld der vom Beschwörer genannten Zielperson – mal als väterlicher Freund mal als gleichaltrige Ratgeberin. Intuitiv weiß der Dämon auf welche Fassade sein Opfer anspricht.

Ähnlich der Wirkung eines Bannbaladins meint der Leidtragende seinen besten Freund, den er schon seit Ewigkeiten kennt und mit dem er schon vieles gemeinsam erlebt hat, vor sich zu haben und glaubt jedes Wort des für alle anderen Unsichtbaren. So weiß nur das Opfer von seiner Existenz und es gelingt dem Dämon auch in Anwesenheit anderer seine Intrigen zu spinnen. Mit passenden Hellsichtszaubern und Liturgien ist Lamou´An jedoch aufzuspüren - er erscheint dann als alte bucklige Frau oder Mann mit runzeliger Haut und schlohweißem schütterem Haar, das bis zu den Knien reicht. Kurzfristig ist das Wesen mit einem Spiegel zu vertreiben, da es seinen eigenen Anblick nicht ertragen kann – in dieser Zeit sind die Gedanken der Zielperson dann auch nicht beeinträchtigt.

Ziel des Dämons ist es seinem Opfer geschickt die Worte seines Gegenübers so im Mund umzudrehen, dass es beginnt diesen zu hassen. Mit wohldurchdachten Lügen versucht Lamou´An die Zielperson in den Wahnsinn und in weiterer Folge in den Tod zu treiben – nicht selten findet man sie dann selbst als Lamou´An im Gefolge Belkelels.

Beschwörung: +11
Beherrschung: +6
Wahrer Name: 3/5
Basiskosten: 12
MR: 15
LeP: 20
RS: 0
Ausweichen: 6
AT: Lamou´An kämpft nicht
GS: 6
Besondere Eigenschaften: Formlosigkeit I, Unsichtbarkeit II
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Ezix
Niederer Dämon aus dem Gefolge Lolgramoths.

Ezix bekommt man nur selten tatsächlich zu Gesicht, ist er doch meist unsichtbar unterwegs. Den meisten seiner Opfer ist nicht einmal bewußt, dass sie da gerade von einem Dämon heimgesucht wurden. Erfahrene Beschwörer beschreiben Ezix als ca 3 Spann großes, humanoides, untersetztes, feistes Männchen mit kleinen Ärmchen und Beinchen, glatzköpfig, mit langem Bart und einem zerfurchten, haßerfüllten Gesicht.
Beschworen wird Ezix um dem Opfer des Beschwörers die faule Gabe Lolgramoths zu bringen: Die Ruhelosigkeit. Ezix sucht das Opfer im Schlaf heim und setzt sich auf deren Brust. Selbst für Umstehende ist er hierbei nur mit großer Mühe zu sehen, Hellsichtzauber wie der Odem Arcanum enthüllen ihn aber natürlich sofort. Das Opfer wird unter seinem Einfluß die ganze Nacht durchschlafen und ist nur erschwert zu wecken. Es leidet jedoch unter fürchterlichen, sehr plastischen und realistischen Albträumen, welche eine Erholung vollkommen unmöglich machen, sogar eher den gegenteiligen Effekt haben. Das Opfer fühlt sich am nächsten Tag kraftlos, unkonzentriert und übermüdet. Dieser Effekt fällt umso übler aus, je mehr Nächte in Folge sein Opfer heimsucht - Und der böswillige Beschwörer ruft Ezix auch typischerweise für mehrere Nächte herbei. Geht dies über einen längeren Zeitraum, so sieht man wie das Opfer zunehmend verfällt und im schlimmsten Fall sogar an den Folgen stirbt.

Regeltechnisch bedeutet dies, dass das Opfer in der Nacht weder LE noch AE regeneriert, sondern in der ersten Nacht sogar je einen Punkt verliert. Klugheit und Intuition sinken bis zum nächsten erholsamen Schlaf um je einen Punkt. Dies wird mit jeder nachfolgenden Nacht schlimmer. Der Verlust steigt exponentiell: Nach der zweiten Nacht betragen die Verluste von LE/AE/IN/KL je 2 Punkte, nach der dritten Nacht 4, nach der vierten Nacht 8,.... Sinken dadurch KL oder IN auf 0, so wird das Opfer soporös und ist zu nichts mehr zu gebrauchen.
祇園精舎の鐘の聲、
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

FRAZ hat geschrieben: 10.10.2021 00:32 Besonders gut gefallen haben mir Am’spegath & KaaSchan.
Cool, freut mich!
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Eroth
Amazeroth erlangte verbotenes Wissen und schuf so dieses dämonhafte Wesen, von dem ich euch heute berichte. Überall kannst du Eroth antreffen, beschwören lässt Eroth sich nicht. Auf die Realität nimmt Eroth wenig Rücksicht und so magst du Eroth in einer düsteren Seitengasse hinter schwerer Eichentür finden, wo - wenn du einmal zurückkehrst, nur die kalte, glatte Wand zu spüren ist.
Eroth mag dir gar nicht dämonisch vorkommen und selbst eine magische Untersuchung wird dir nur wenig verraten. Es wird sich dir gegenüber nicht aggressiv verhalten und dir nur mit Rat zur Seite stehen.
Eroth erscheint stets als Wahrsagerin, die dir deine Zukunft nennt. Eroth erscheint stets nur einer Person und weiß, wie Eroth die Person aus der Gruppe locken kann. Eroth zwingt dich zu nichts, aber Eroth stellt dir eine Falle, in die du tappen wirst.

Eroth verkündet dir, deine Zukunft zu kennen und du darfst Eroth fragen darüber stellen. Jede Frage wird beantwortet und immer erfährst du, dass der Kernpunkt deiner Frage unglücklich für dich verlaufen wird und dann - und nur dann - ist dies festgeschrieben. Du kannst die Zukunft, die Eroth dir dann zugeschrieben hat, nicht mehr verändern. Zumindest nicht den Kernpunkt, den du erfragt hast. Du hast dich selbst verdammt als du Eroth diese simple Frage gestellt hast.

"Werde ich einmal heiraten?" "Nein. Jede Frau, die du versuchst zu trauen, wird noch am Hochzeitstag zu Tode kommen"
"Werde ich den Kampf gegen Den Schwarzen Ritter gewinnen?" "Ja, aber durch deinen Sieg werden 13*13 Unschuldige den Tod finden"
"Sag mir, wo der Bösewicht ist, damit er nicht entkommt!" "Er ist gerade durch das Stadttor gelaufen, während wir hier reden. Du wirst ihn nie wieder sehen."

Für den Fragesteller ist idR. nicht klar, dass Eroth die Zukunft nicht vorhersagt, sondern eigentlich schreibt und so mag er die eine oder andere Frage stellen und eventuell dadurch einen baldigen Tod finden.

--
Meisterhinweis: Eroth auf einen Spieler treffen zu lassen, ist verdammt gefährlich. Das sollte man nur tun, wenn man seine Spieler sehr gut kennt :)
Spoiler
Mit dem Dämon hat Amazeroth einen Teil seiner selbst an Dere gebunden.
Zuletzt geändert von Kapaneus am 13.03.2023 18:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Alrik ibn Kruger

Der sadistische Dämon aus der Sphäre der Thargunitoth erscheint nur nachts und nähert sich bevorzugt schlafenden Helden, um seine Opfer zu meucheln. Tritt er einem wachen Opfer gegenüber, wird er versuchen, es zu täuschen und seine Sinne dermaßen zu vernebeln, dass er leichtes Spiel mit seinem Gegner hat. Dabei benutzt er vorzugsweise seine Veteranenhand. Gekleidet ist er in rot-grüner Rüstung, Lederhose und Hut. Ebenso markant ist sein, vom Feuer vernarbtes, Gesicht. Schelmengleich hat er außerdem meist einen Kinderreim oder zynische Sprüche auf den Lippen.

Größe: 1,60 bis 1,80 Schritt Körpergröße
Gewicht: kein Gewicht
Werte: MU 16 KL 12 IN 14 CH 12
FF 13 GE 13 KO 15 KK 15
AW 7 SK 2 ZK 3 GS 9 RS 3 (gegen Feuerattacken 5)
LeP 35 AsP 35
Veteranenhand Raufen 1W6+2 GE/KK 14 AT 14/PA 10
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II, Hitzeresistenz / Schlechte Eigenschaft: Rachsucht

Talente: Einschüchtern 12, Klettern 10, Körperbeherrschung
7, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe 9, Verbergen 10,

Zauber: Dunkelheit 10, Horriphobus 6, Harmlose Gestalt 7 und diverse Illusionszauber

Wesenstypus: niederer Dämon
Beschwörungsritual: Invocatio Minor
Dienste: va Meuchelmord und für Verwirrung sorgen
Das wohl, bei Swafnir!

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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Friedensbringer
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Friedensbringer
Die Entität Friedensbringer hat die Erscheinung einer großen, schwebenden Robe aus feinen Stoffen. Unnatürlich stille Blütenblätter schweben um die Gestalt, mitten in ihrer Bewegung erstarrte übergroße Schmetterlinge sowie drei riesige leicht lächelnde Münder kreisen beständig um sie herum.

Um Friedensbringer zu beschwören muss der Beschwörer zuerst eine möglichst wertvolle Robe selbstständig nähen, die der Fokus der Manifestation des Dämons wird.
Sobald der Friedensbringer beschworen wurde, beginnt er direkt damit, seine Aura über eine Fläche einer Rechtmeile auszudehnen. Der Friedensbringer nimmt keine Befehle des Beschwörers an, außer seiner Entschwörung.
Jedes Lebewesen in seiner Aura wird.... friedlicher.
Aggressionen werden unterdrückt, Feinde finden Gemeinsamkeiten und letztlich legen selbst streitende Heere ihre Waffen nieder, so sie nur lange genug im Einflussbereich des Wesens bleiben.
Und natürlich würden sich so beeinflusste Personen kaum wehren, sollte ein frisch angelangtes Heer die Stadttore öffnen...

Der Friedensbringer selbst verabscheut es, wenn aktive Gewalt in seiner Aura ausgeübt wird.
Um eine andere Person in der Aura anzugreifen, muss daher eine Selbstbeherrschungsprobe gelingen, die um die Anzahl der Tage innerhalb der Aura erschwert ist.
Die Aura ist von außen und innen nur schwer zu erkennen, ganz unbemerkt kann sie sich daher über Land und Leute ausbreiten.
Besonders intuitive Helden sehen jedoch bisweilen in ihren Augenwinkeln die Gestalt des Friedensbringers aufblitzen, sobald sie die Aura betreten oder verlassen.

Um als wackerer Held den Friedensbringer zu verteiben gibt es zwei Möglichkeiten:
Auffinden und zerstören der Robe, die der Beschwörer angefertigt hatte, vertreibt die Entität.
Oder... man überzeugt die Wesenheit, dass "Frieden" erreicht wurde. Praktischweise kann dies einfach dadurch geschehen, dass einige Tage niemand die Aura betritt oder verlässt, da im Innern der Aura dann nach einigen Tagen ganz wider-natürlich alles Interesse an Konflikt verloren gegangen ist. Diese Lösung ist zwar auf dem Papier sehr praktisch, jedoch eher problematisch falls ein feindliches Heer vor Stadt lagert.

HGH
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Ungelesener Beitrag von HGH »

Das D'mon, der pfeifende hundertäugige Schelm

Gestern in der siebten Sphäre
Wird einem D'mon gar Langweilig
So in rabenschwarzer Leere
Blendend weiss die Chromo-Mähre

Das D'mon schwang sich sodann
Auf die Chromo-Mähre eilig
Ritt durch den Limbus, entlang
Des Baumes langem Strunkenstrang

Potzblitz ein Tor im Ätherklein
Erblicken die hundert Augen
Springt das D'mon hindurchhinein
Verdutzt ein Magier im Kerzenschein

"Ei! Was willst, nicht dich gerufen!"
"Du wirst mir nicht Taugen!"
Doch D'mon steigt von den Stufen
Scharrt vorm Magus mit den Hufen

Schwupps ist der schwarzberobte Mann
Nur ein Fleck an steinger Wand
Und D'mon steht fromm und stramm
In des dritten Sphärens Land

Pfeifend zieht D'mon von dannen
Von der Mitte bis zum Rand
Ueber Berge, unter Tannen
Schabernack selbst in Savannen

Kind hörst ein Pfeiffen leis
Nimm die Fuesse in die Hand
Sonst endest du wie Herr Kreis
Als ein Fleck auf schwarzem Weiss

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Madara Thiralion hat geschrieben: 02.10.2021 19:34 Bonuspunkte für gleich mehrere wundervolle Insider :D
Politiker müssten für den unzitierten Diebstahl ihren Doktortitel abgeben und zurücktreten. Br'Xit ist bereits beschworen und wird sich dieser "Insider" annehmen.
Mikal Isleifson hat geschrieben: 02.10.2021 23:05 Man munkelt, dass Br'Xit momentan auf einer der Zyklopeninseln aktiv ist,
Auch ohne diesen Zusatz hatte ich an besagtes Königkkreisch in der Nordensee gedacht. Nun ist es aber offensichtlich.

Ich werde später, wenn noch Zeit ist auch noch ergänzend tätig. Bis dahin! Haltet die Hörner steif!

Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Da sich der gestrige DSAtober von der Aventurien Facebookgruppe auch mit Dämonen beschäftigt hat, stelle ich euch hier meinen Beitrag dazu vor
zantaclauth.jpg

(Zantaclauth ist allerdings imho eine Schöpfung von Nandurion, ich wollte ihn nur aufgreifen anstatt was neues zu erfinden)

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Trotzdem, der ist süß! So süüüüß! :oops: :heart:

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Nikodemus von Hohenstein
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Auge des Sa'Arun
Nun, Sohn der Wissbegierde, musst du wissen, dass Gotongi nicht das einzige niedere Werkzeug ist, dem ein wachsamer Beschwörer sich bedienen kann. Schon vor langer Zeit nutzten einige Kophta gewaltige Augen, welche von den Spitzen ihrer Türme aus das Umfeld bewachten. Lange Zeit war das Wissen um seinen Namen verloren, doch gelang es mehr als tausend Jahre später seinen Namen wieder zu finden.
Wie fragst du? Nun, für dieses Wissen bist du noch nicht bereit. Hab Geduld und es wird dir noch zuteil.


Das Auge des Sa'Arun ist als niederer Dämon aus den Domänen Amazeroths und Blakharaz beschwörbar.
Anders als sein kleiner Cousin - Gotongi - ist die Beschwörung aus der Domäne des vielgestaltigen Blenders anspruchsvoller und führt zu einem optisch abweichenden Ergebnis.
Gemein haben das flammende Auge und die facettierte Spiegelscheibe mit Pupille jedoch ihre Bindung an den Ort ihrer Beschwörung.
Von einer geschickt gewählten Position kann das Auge weiter blicken als jedes Fernrohr.
Einzig solide Objekte blockieren seine Sicht, was erklärt, weshalb Magier es seit jeher auf ihren Türmen über eventuellen Hindernissen platzieren.
Der kompetente Beschwörer kann sich telepathisch mit dem Auge verbinden und es als Erweiterung seiner eigenen Sinne verwenden.
Das Auge mag seinen Beschwörer auch selbstständig vor Gefahren warnen, doch ist mindestens ein Fall bekannt, in dem das Auge absichtlich den Blick von nahenden Angreifern abwandte und seinen Beschwörer seinem Verderben überlies.

Besondere Eigenschaften: Verbindung zum Beschwörer, Suche nach dem Unbekannten
Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Spionage, Suche, Wache

Namentliche Parallelen zu einem anderen einen Turm bewohnenden Auge sind möglicherweise nicht ganz zufällig ^^
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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chizuranjida
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Regelwerk: DSA4.0

Sneguroth, der Versperrer der Fluchtwege (Mz.: Snegurothim)

ein niederer Dämon aus dem Gefolge Nagrachs

"Dämon ist Dämon. Gehörnte, niedere, mittelgroße ... Macht keinen Unterschied. Die Unterteilung ist willkürlich. Keine Ordnung im Chaos. Wenn ich mir aussuchen soll, ob ich mich mit einem Thalon oder Sneguroth anlegen soll – am besten mit keinem von beiden."
- Garhelt von Riva, Verschwiegene Schwester

"Nur die Götter wissen, wie viele Mythen einen wahren Kern haben. Spuren im Gipfelschnee des Raschtulswalls – ob sie von Bären stammen, oder ob dort doch Yetis hausen? Erzählungen aus dem Bornland von einem "Väterchen Fallensteller", der die Eiszapfen an die Bäume hängt und die Leibeigenen an der Flucht hindert ... Niemand aus Herrn FIRuns Gefolge kann damit gemeint sein, eher schon eine Erinnerung an unheilige Jagden mit Ausgeburten der Niederhöllen, in jenem Land, wo ein Fluss nach dem Widersacher FIRuns heißt."
- Perainhold Menzheimer, Firungeweihter

Ein Sneguroth wird selten für sich allein beschworen, sondern als Teil eines großen Spiels des Jägers mit der Beute: Karmanthi oder andere Jagddämonen hetzen die Beute; der Sneguroth lenkt sie, indem er einige Fluchtwege versperrt und andere offen lässt. Zu kämpfen und zu töten wird ihm selten aufgetragen. Eher soll er seine Opfer in Angst und Schrecken versetzen, sie schwächen und ihnen Rastplätze verstellen.
Der Sneguroth manifestiert sich gewöhnlich ähnlich einem Heshtoth, nämlich als eisblaue Kutte, unter der niederhöllische Eiskristalle wirbeln, mit gleißend-kalten Augen und langen Eiskrallen an den Fingern.
Schneller als ein Pferd im Galopp fährt er auf Skiern oder Schlittschuhen über Schnee und Eis, sei es auf dem Boden, auf zugefrorenen Seen und Flüssen oder verschneiten Baumwipfeln. In dichtem Schneegestöber kann er sogar kurze Strecken durch die Luft sausen. Auf eis- und schneefreiem Boden wird er dagegen zum langsamen Fußgänger (GS 4). Offenes Wasser kann er nicht überqueren.
Mit seinen Schlittschuhen reißt er Spalten in das Eis auf Seen und Flüssen, um seine Opfer zu Umwegen zu zwingen, oder fräst Kerben in Äste und Stämme eingefrorener Bäume, damit sie umstürzen und Wege versperren. Er türmt Schneewehen auf, wenn er genügend Schnee vorfindet, und lässt Eiszapfen von Dächern hinunter wachsen, um Türen und Fenster zu verschließen. Auch messerscharfe Eiszapfen, die sich schon bei geringen Erschütterungen von Ästen oder Dachtraufen lösen, sollen zu seinem Repertoire gehören.

Beschwörung: +9
Beherrschung: +2
Wahrer Name: 3/6
Basiskosten: 4
Dienste (Kosten): niederhöllische Kälte (10 Asp pro Stunde), Schneegestöber (wie Zauber Nebelwand), Feld aus Kammeis – aus dem Boden wachsende Eisnadeln (wie Zauber Pandaemonium)
Erschrecke, Gehe, Kampf, körperliche Hilfe (Schnee und Eis manipulieren), Suche, Vernichte

Speer: IB 10 AT 11 PA 8 TP 1W6+5 DK:S
Streitkolben mit Eisstacheln: IB 10 AT 11 PA 9 TP 1W6+4 DK:N
Ogerfänger: IB 8 AT 9 PA 8 TP 1W6+2 DK:H
Wurfmesser: IB 10 AT 12 TP 1W6
LE 30
RS 2
GS 18
MR 4
GW 8

Automatische Eigenschaften und Besonderheiten:
Regeneration I, Resistenz gegen profane Angriffe, Verwundbarkeit durch Feuer
Dieser Dämon kann jederzeit, auch im Kampf, zwischen seinen verschiedenen Waffen wechseln. Die bisher getragene Waffe löst sich in Eisnadeln auf und verschwindet in dem wirbelnden Chaos unter der Kutte. Zugleich entsteht in der einen oder anderen Hand des Dämons eine neue Waffe aus unheiligem Eis. (Da es dem Dämon egal ist, ob er mit der rechten oder linken Hand kämpft, kann er auch die Eigenschaft Linkshändig benutzen.) Üblicherweise verwendet er keine Wurfmesser mehr, wenn er sich bereits im Nahkampf befindet.

Mögliche Eigenschaften:
Angriff mit verfluchtem Element (Eis), Ausweichen in den Limbus, Folgeschaden (sich ausbreitende Erfrierung nach Wunde, Unterkühlung), Formlosigkeit I, Immunität gegen Merkmal, Langer Arm, Raserei, Regeneration im Limbus I, Tarnung, Verschleierung, Verwundbarkeit gegenüber göttlichem Wirken (Ifirn, Himmelswölfe)

- - -
P.S.: Die Gemeinschaft der niedlichen Anbeter Charyptas e.V. findet das Badge sehr gelungen.
https://www.youtube.com/watch?v=lEhYJEQmExE

P.P.S.: Der Monat ist erst halb 'rum, und schon drei Seiten Dämonen. Letzten Monat hat es den ganzen Monat gedauert, drei Seiten mit Gebeten voll zu bekommen.
Dieses Forum braucht einen Exorzismus. :borbi:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Mimj
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Forenaktion: Neue Dämonen im Gruseltober

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Die Forenaktion ist ja wie geschaffen für mich.
Schon lange haben wir in unserer Gruppe den hauptsächlich von mir erstellten Index Daemonis, ein Sammlung offizieller und inoffizieller Dämonen, die auch sehr viele selbst ausgedachte Dämonen enthält, hier mal ein paar Highlights:

Thuheban (Mz.: Thuhebanim)
der Schlangenleibige Richter;
eingehörnter Diener Blakharaz’
Spoiler

Thuheban erscheint als Schlange, in der Amtskleidung eines Richters. Seine Hauptaufgabe im Gefolge des Schwarzen Mannes ist das Richten der Übeltäter, die es in das Reich des Blakhraz in den Niederhöllen Verschlagen hat, doch von einem Beschwörer gerufen kann er diese Aufgabe auch im Diesseits erfüllen.

Thuheban
B: +10 B: +8
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 4
INI 14+1W6 PA 17 LeP 20 Asp 66 RS 2
Biss: DK H AT 11 TP 1W6+2 + Gift
GS 8 MR 10 GW 7
Besondere Kampfregeln und -manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Die Zähne des Dämonen sind mit einem leichten Gift überzogen, das Schmerzen und Krämpfe verursacht (3/W, Wirkung Schmerz (alle Proben +2 / alle Proben +1), Beginn sofort, Dauer 3 SR, 1W6 SP pro SR).
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Wesenkontrolle (Heshthotim, Wurg‘Zadarim)
Talente: Astralsinn 12, Rechtskunde (25), Wesenkontrolle (5)
Mögliche Dienste: Beratung (Rechtsangelegenheiten), Bindung, Kontrolle über Dämonen (Heshthotim, Wurg‘Zadarim), Körperliche Hilfe (Richter), Manifestation
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Glühende Waffe
Höllenwaffen,
Dämonische Substanz des Belhalhar
Spoiler
Diese dämonische Substanz (zählt ggf. als niederer Dämon) ist eine mächtige Waffe aus dem Arsenal Belhalhars.
Die Glühenden Waffen hängen in Belhalhars Thronsaal in seinem Turm aus Stahl und Beschwörer und Dämonologen vermögen sie von dort zu rufen, um sie in die Schlacht zu führen.

Glühende Waffe
B: +8 B: +0
Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 5
Besondere Eigenschaften: Es erscheint eine Glühende Waffe, bei der es sich um eine Beliebige Nahkampfwaffe, nach Wunsch des Beschwörers handeln kann. Ausnahme hierzu sind nur einzigartige Göttliche oder Magische Waffen, wie Siebenstreich, Armalion oder die Spiegelklinge.
Die Waffe ist aus Mordstahl geschmiedet und scheint zu glühen und es geht auch tatsächlich eine Gewisse Hitze von ihr aus, die jedoch nicht ausreicht, um jemanden zu verletzen, ein Feuer zu entzünden oder ähnliches. Die Waffe hat die Werte, der Waffe, die der Beschwörer gerufen hat, zählt jedoch als Dämonische Waffe und richtet (pervertierten) Feuer und Erz Schaden an.
Der Träger der Waffe verliert jedoch für jeden erschlagenen Gegner einen Lebenspunkt, was er jedoch erst nachdem er die Waffe abgelegt hat bemerkt und alle 10 Gegner einen LeP permanent, besonders mächtige Gegner können auch mehrfach Zählen (meisterentscheid).
Desweitern erhält er, sobald er die Waffe in die Hand nimmt den Nachteil Blutdurst 1, der für jeden erschlagenen Gegner um 1 steigt, hat er den Nachteil bereits steigt er entsprechend. Außerdem muss er zu beginn des Kampfes und nach jedem erschlagenen Gegner eine Mr-Probe ablegen, bei deren Misslingen er den Nachteil Blutrausch erhält, hat er diesen bereits, verfällt er automatisch in einen Blutrausch.
Beide Nachteile verschwinden nach ablegen der Waffe langsam wieder. Bei zu intensivem gebrauch von Höllenwaffen können die Nachteile jedoch auch permanent werden.
Kritische Treffer mit einer Höllenwaffe verursachen bei dem getroffenen W3 Punkte Schleichenden Verfall.
Mögliche Dienste: Bindung, Waffe aushändigen (Kosten: 1AsP pro TP, bei durchschnittlichem Würfelwurf, mit Modifikation durch KK des Trägers)
Brrasickola (Mz.: Brrasickolaa)
Die dämonische Moluske;
Eingehörnter Diener Charyptoroths
Spoiler
Brrasickola erscheint als große, ekelige Schenke, die einen grässlichen Schleim absondert, der noch lange nach ihrem vorbeikriechen zurückbleibt.

Brrasickola
B: +16 B: +6
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 8
INI 1W3 PA 1 LeP 75 RS 0/15*
Pseudopodus: DK HN AT 1 TP 1W6
GS 1/3 (an Land/im Wasser) MR 15 GW 2
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
*wenn Barrisckola eine PA misslingt, so wird er sich in sein Schneckenhaus zurückziehen, ab der nächsten KR hat er dann den RS von 15, solange der Dämon in seinem Haus ist, kann er jedoch keine Kampfaktionen durchführen; nach einer KR kann er sein Haus wieder verlassen
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Dämonenschleim(auf der Schleimspur die Brrasickola hinterlässt, können sich Wasserwesen auch an Land bewegen, als ob sie sich im Wasser befänden, Landlebewesen werden durch den Schleim verlangsamt, ihr GS und INI-Basis werden halbiert, AT/PA -2), Existenz, Immunität (Wasser), Resistenz gegen magische Angriffe, Verwundbarkeit (Feuer)
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Schleimspur legen), Manifestation, Transport durch Wasser
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Taiv‘fau Vewela (Mz. unbekannt)
Der siebenfach gehörnte Würstchenverkäufer;
siebengehörnter freier Dämon oder Diener Lolgramoths
Spoiler
„Es raucht, blitzt und stinkt – ein siebengehörnter Würstchenverkäufer erscheint.“ – Beobachtung aus Garath, 1007BF.

Der Taiv‘fau Vewela, von dem nicht bekannt ist, ob es sich um einen einzigartigen Dämon, oder um eine klasse von Dämonen handelt gibt mehrere Rätsel auf. Neben seiner ungeklärten Einzigartigkeit, sind sich die Dämonologen auch uneins darüber, ob er der Domäne Lolgramoths zuzuordnen ist, oder doch ein freier Dämon ist. Manche Dämonologen argumentieren auch für eine Zugehörigkeit zum Gefolge Tasfarelels, da es sich bei ihm um einen Händler handelt.
Doch das Größte ist die nach seinem Sinn und zweck, denn es erscheint verwunderlich einen siebengehörnten Dämonen zu sehen, der hauptsächlich heiße Würstchen verkauft. Doch das Chaos der Niederhöllen scheint ein weiteres mal unergründlich.
In seiner Erscheinung gleicht der Taiv‘fau Vewela einem großgewachsenen, muskulösen humanoiden mit kränklich gelber Haut, kräftigen, krallenbewehrten Händen und sieben prächtig emporragenden Hörnern. Mit sich trägt er entweder einen kleinen Stand, einen tragbaren Topf oder dergleichen um seine heißen Würstchen zu verkaufen. Er kann sich jedoch in seinem Äußeren den örtlichen Gegebenheiten anpassen, so dass er nicht auffällt.
Aus dem Jahr 1007BF liegen unbestätigte Berichte aus Gareth über einen Taiv‘fau Vewela vor, der dort scheinbar ohne Beschwörer und in seiner wahren Gestalt umhergewandert sein soll.

Taiv‘fau Vewela
B: +12 B: +6
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 18
INI 10+1W6 PA 15 LeP 66 AsP 133 RS 5
Klauen: DK HN AT 18 TP 2W6+3
GS 9 MR 23 GW 18
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
großer Gegner, 3 Aktionen pro Kr (frei wählbar)
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Angriff mit pervertiertem Wasser (heißes Würstchenwasser, 18 Schritt), Folgeschaden (Gift), Lebensraub I, Regeneration I, Existenz I; Dämonische Würstchen (Der Dämon kann Würstchen verkaufen, dies können ganz gewöhnliche, profane Würstchen sein, jedoch auch vergiftete Würstchen, je nach Wunsch des Beschwörers)
Mögliche Dienste: Bindung, profaner Würstchenverkauf (Kosten wie elementare Manifestation je Menge an Würstchen, Basiszeit 1 Tag sowohl für verbleib der Würstchen als auch Dauer des Verkaufes, der erwirtschaftete Gewinn kann vom Beschwörer behalten werden), verkauf vergifteter Würstchen (wie Bereitstellung besonderer Fähigkeiten, jedoch bei einer Basiszeit von 1 Stunde; Gift Stufe 18: 1W6–2 SP (A)/SR für 1W20+30 SR setzt W20 Stunden nach dem Verzehr ein, zusätzlich steigt der Jähzorn des Betroffenen um 1W6 für ebenso viele Tage und baut sich danach um 1 Punkt pro Tag ab; darüber hinaus können die Würstchen auch Süchtig machen – bei jedem verzehrten Würstchen wir auf die Anzahl der Bisher verzehrten Würstchen mit einem W20 geprüft, eventuell nach Meisterentscheid modifiziert; gelingt die Probe ist der Betroffene nach den Würstchen süchtig, was wegen der Giftigen Wirkung sehr gefährlich werden kann.)
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Der mächtige Abbaflott
Lolgramoths Geschwindigkeit;
siebengehörnter einzigartiger Diener Lolgramoths
Spoiler
Der mächtige Abbaflott gilt als Lolgramoths höchster Diener. Legenden besagen, er währe das schnellste Wesen, dass jemals auf Dere wandelte und er soll bereits Wettrennen gegen Götter gewonnen haben.

Abbaflott
B: +16 B: +10
Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 15
INI 30+3W6 PA 20 LeP 50 AsP 200 RS 1
Schattenhände: DK H AT 15 TP 2W6+5
GS 111 MR 18 GW 15
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
4 Aktionen pro Kampfrunde (frei Wählbar)
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Ausweichen in den Limbus, Formlosigkeit I, Körperlosigkeit I, Paraphysikalität II, Schreckgestalt I
Talente: Astralsinn 12
Zauber: Axxeleratus 20, KLICKERADOMS 15, MOTORICUS 20, TRANSVERSALIS 21
Mögliche Dienste: Bindung, Lastentransport, Transport einer Person, Körperliche Hilfe,
Suche, Zauber
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Gultaroth (Mz.: Gultarothim)
das Grauen der Nacht, der Schrecken unter dem Bett;
niederer Diener der Thargunitoth
Spoiler
Die Gultarothimsind vermutlich die Verursacher vieler Horrorgeschichten. Denn diese zunächst körperlosen Dämonen bringen Angst und schrecken unter Schlafende und nähren sich daran, so dass sie immer mächtiger werden. Sie werden an eine Schlafstätte gebunden und kommen Nachts hervor, um Schrecken und Alpträume zu bringen. Tagsüber können sie dies jedoch nicht tun und müssen sich verstecken, häufig unter einem Bett, oder in einem Schrank.

Gultaroth
B: +13 B: +4
Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 10
INI 0*+1W6 PA 1* LeP 10* RS 0*
Krallenhand: DK H AT 1* TP 1W6*
GS 3* MR 4* GW 5*
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
0* Zusätzliche Aktionen (gleichmäßig auf Angriff und Reaktion aufteilen)
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Alptraumbringer, Fluch (Hexenfluch: Ängste mehren), Lebensraub II, Körperlosigkeit I, Unsichtbarkeit II/I*, Schreckgestalt I/II*
Talente: Astralsinn 12
Zauber: Horriphobus 1*, Eigene Ängste 1*, Schwarzer Schrecken 1*
Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Besessenheit(eines Schlafraumes) und Alptraum
Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken

*Alptraumbringer: für jeden Alptraum(maximal einer pro Nacht pro Person) den ein Gultarothverursacht hat wird er stärker und seine Werte werden modifiziert: INI-Basis, AT, PA, LeP, AsP und ZfW steigen pro Alptraum um 1, RS und TP steigen für je 5 Alpträume (nicht gerundet) um 1, GS und MR steigen alle 3 Alpträume um 1, alle 5 Alpträume erhält er eine Zusätzliche Aktion, nach 10 Alpträumen wird die Eigenschaft Unsichtbarkeit II zu Unsichtbarkeit I und der Dämon erhält Schreckgestalt I, nach 20 Alpträumen verliert er die Eigenschaft Unsichtbarkeit I und erhält Schreckgestalt II
Tnoi-Klah (Mz.: Tnoi-Kleya)
Die Schönheit des Grabes, der schöne Tod;
dreigehörnter Diener Thargunithots
Spoiler
Wie alle Diener Thargunitoths kann auch ein Tnoi-Klah keine körperliche Gestalt annehmen. Vielmehr fährt er in den Körper eines vom Beschwörer benannten Toten, um fortan als Untoter zu wandeln, oder ergreift besitz von einem bereits erhobenen Untoten. In beiden Fällen wird dadurch die Kampfkraft und Zähigkeit des Untoten verbessert. Der Tnoi-Klah kann jedoch nur in frische Leichen einfahren, so dass dadurch Lebende Leichname entstehen. Der untote Körper eines Tnoi-Klah verwest nur einseitig, die eine Körperhälfte wird also nach und nach zu einem Zombie (innerhalb weniger tage) während die andere ein Lebender Leichnam bleibt.
Besonders bliebt ist die Beseelung einer Tödlichen Unschuld mit einem Tnoi-Klah, da sich deren Fähigkeiten perfekt ergänzen.
Ein Tnoi-Klah kann auch in die Träume eines Opfers eindringen und dort abstoßende, morbid-erotische Alpträume hervorrufen.

Tnoi-Klah
B: +13 B: +6
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 18
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
zu den Veränderung der Werte für Untote siehe unten.
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Körperlosigkeit II, Untotenaktivierung (der Tnoi-Klah fährt in einen toten Körper ein. Dieser zählt für die Dauer der Eigenschaftsnutzung als Untoter)
Talente: Astralsinn 12, Betören 14
Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit (von Untoten), Bereitstellung von Besonderen Fähigkeiten, Bindung, Verführung (im Untoten Körper, ohne Zusatzkosten)
Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken

Von Tnoi-Klah besessene Untote:
Wird die Eigenschaft Untotenaktivierung des Tnoi-
Klah und der Dienst Bereitstellung besonderer Eigenschaften genutzt, um einen Lebenden Leichnam zu erschaffen, so erhält der Untote die bei der Beschwörung des Tnoi-Klah für die Werte des Dämons investieren Boni auf seine Werte sowie einen zusätzlichen Punkt KL und 5 Punkte CH. Die LO eines solchen Untoten beträgt 2 Punkte weniger als üblich.
Endet der Dienst des Tnoi-Klah, wird der Körper wieder so leblos wie vor der Aktivierung.
Beseelt ein Tnoi-Klah einen bereits erhobenen Untoten, so erhält dieser für die Dauer der Beseelung sowohl die Boni aus der Beschwörungsprobe des Tnoi-Klah als auch die folgenden Modifikationen: AT/PA je +5, RS +6, KL +4, CH +7. Verlässt der Tnoi-Klah den Untoten, so gehen nur die Verbesserungen aus der Beseelung verloren und die LO sinkt um 2 Punkte; der Untote bleibt jedoch erhalten.
Alle von einem Tnoi-Klah beseelten oder aktivierten Untoten sind lichtempfindlich.
Wird ein von einem Tnoi-Klah belebter Untoter zerstört, so zählt der Dienst des Dämons als erfüllt. Falls noch Dienste offen stehen, so kehrt der Dämon zu seinem Beherrscher zurück. War der Tnoi-Klah an den Leib des Untoten gebunden, so kehrt er in die Siebte Sphäre zurück, unabhängig von der Anzahl noch offener Dienste.
Galhazi (Mz.: Galhalazim)
Spiegelmann;
Dreigehörnter Diener Amazeroths
Spoiler
Genauso wie die Zivzirmim , stammen auch die Galhazim aus Amazeroths Palast, nur sind sie noch rätselhafter und ihre dortig Funktion unbekannt.
Sie erscheinen einem jeden, der sie betrachtet als exakte, spiegelverkehrte Kopie von sich selbst, doch können sie auch ihre Gestalt wandeln und werden zu einem Menschengroßen, androgynen Wesen, das komplett verspiegelt ist.

Galhazi
B: +14 B: +10
Wahrer Name: 1/1 Basiskosten: 12
INI 11+1W6 PA 6 LeP 25 Asp 75 RS 1
Hand: DK H AT 5 TP 1W6
GS 10 MR 11 GW 10
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Astralsinn, Unsichtbarkeit I, Verbindung zum Beschwörer
Talente: Astralsinn 15, Tarnung 15, Spionage 15
Zauber: Invercano Spiegeltrick 18, Projektimago Ebenbild 16, Reflectimago Spiegelschein 17, Sepuco Porta* 16, Madas Spiegel(Spiegel statt Wasser) 15
Mögliche Dienste: Beratung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten (Astralsinn), Wahnsinn, Zauber
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Die zweite Zunge
der falsch spricht;
Einzigartiger vielgehörnter Diener Amazeroths
Spoiler
Die zweite Zunge Amazeroths, nimmt wohl die Gestalt eines, reich geschmückten Kopfes an, die Berichte sind sich uneinig, ob der Dämon einen Turban trägt, einen Magierhut, oder doch eine Dreiäugige Maske. Klarheit scheint jedoch darüber zu herrschen, dass der Kopf eine gewaltige, gespaltene Zunge hat.

Die zweite Zunge
B: +20 B: +12
Wahrer Name: unbekannt Basiskosten: 22
INI 12+2W6 PA 17 LeP 80 Asp 250 RS 0
Zunge: DK HN AT 14 TP 1W6+6
GS 7 MR 25 GW 17
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
kleiner, fliegender Gegner
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Astralsinn, Ausweichen in den Limbus, Fluch, Regeneration im Limbus II, Verwundbarkeit (Hesinde + Nandus)
Talente: Astralsinn 12
Zauber: alle Zauber mit dem Merkmal Einfluss, besonders der Memorabia
Mögliche Dienste: Alptraum, Beratung (auf Feinde anwendbar, Lügen einflüstern), Bindung, Manifestation, Paktvermittlung, Wahnsinn, Zauber
Sonderdienste: Besessenheit, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Tliv (Mz.: Tlive)
der Schwarze Polarfuchs;
niederer Diener Belshirashs
Spoiler
Ein dem Thalon nicht unmännlicher Dämon, der jedoch die Gestalt eines schwarzen Fuchses, mit roten Augen hat und gelegentlich in Glorania ohne Beschwörer auftreten soll.

Tliv
B: +6 B: +1
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 6
INI 15+1W6 PA 18 LeP 20 RS 3
Biss: DK H AT 17 TP 1W6+5
GS 13 MR 12 GW 7
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
3 Aktionen pro KR (beliebig), Anspringen (2), Gezielter Angriff / Verbeißen; kleiner Gegner
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Raserei, Regeneration I, Unsichtbarkeit I, Verwundbarkeit (Obsidian), Empfindlichkeit (Obsidian)
Talente: Astralsinn 12, Spionage 10
Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Körperliche Hilfe (Jagd: pro Stunde Jagd bringt ein Tliv zwischen 1 und 30 Rationen), Manifestation, Suche, Spionage
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Ssztz‘Kz‘ssrr
Seelenchimäre;
einzigartiger dreigehörnter Diener Asfaloths
Spoiler
Ssztz‘Kz‘ssrr war ein Ssrkhrsechu und niederer Priest der Zsahh zur Zeit Bastrabun ibn Rashtuls, in einem Tempel am Rande des Reiches der Echsen. Doch die oberen der Kirche ließen ihn schon lange nicht aufsteigen und er sah den Kampf gegen Bastrabun zur Niederlage werden und so Verschrieb er seine Seele Asfaloth.
Ssztz‘Kz‘ssrr erscheint als fünfarmiger Ssrkhrsechu mit ständig wechselnder Schuppenfarbe. Wie Wellen durchlaufen seinen Körper von den beiden Schwanzspitzen aus die Veränderungen in Schuppenfarbe und auch Form, so sind sie mal grün, mal blau, mal fast golden und dann groß und rundlich oder klein und eckig, rau und glatt, doch immer nur für wenige Augenblicke.

Ssztz‘Kz‘ssrr
B: +14 B: +8
Wahrer Name: unbekannt Basiskosten: 20
Größe: 2,63 Schritt Gewicht: 140 Stein
Vor-/Nachteile: Allhändig (vgl. Beidhändig), Dämmerungssicht, Giftzähne (Stufe 1, 1W6-1SP), Kältestarre, K‘Krss (Beherrschungsduft; wirkt nur bei Echsen), Lichtscheu*, Natürlicher Rüstschutz 5, Wahre Namen (Qualität 25 aus Asfaloth-Domäne)
*Wie allen Skrechim erschwert ihm direktes Sonnenlicht alle Zauber um 12 Punkte(eine feste Gewohnheit seiner Repräsentation)
Eigenschaften: MU 14 KL 18 IN 18 CH 15 FF 14 GE 14 KO 12 KK 12
INI 12+1W6 PA 12 LeP 50 RS 5 AsP 120
Priesterstaab: DK NS AT 15 TP 1W6+1
GS 12 MR 16 GW 17
Sonderfertigkeiten: Dschunglkundig, Fernzauberei, Große Meditation, Kraftlinienmagie I, Kulturkunde (Echsenreich), Matrixregeneration I, Matrixverständnis, Merkmalskenntnis Dämonisch (Asfaloth), Merkmalkenntnis Form, Merkmalskenntnis Objekt, Regeneration I, Repräsentation: Ssrkhrsechim, Ritualkenntnis: Priesterstaab(Ähnlich wie Kristallomantie, aber mit zusätzlichen Ritualen; alle Rituale bekannt), Schwnazschlag, Zauberzeichen (alle damaligen bekannt)
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Hypnotischer Blick (Um nicht in Apathie zu verfallen muss jede Kr eine Selbstbeherrschungs-Probe gelingen, bei misslingen halbiert sich die Mr des Opfers für alle Beherrschungs -und Verwandlungszauber), Existenz, Fluch, Lichtscheu, 2 Zusätzliche Aktionen
Talente: Astralsinn 12, Selbstbeherrschung 10, Lehren 13, Geschichtswissen 15, Götter und Kulte 15, Magiekunde 19, Pflanzenkunde 18, Sagen und legenden 17, Sternkunde 20, Tierkunde 15, Heilkunde Gift 15
Zauber: Abvnenum 12, Adamantium 15, Analys 10, Applicatus 16, Attributo 17, Band und fessel 14, Blick aufs Wesen 15, Blick in die Gedanken 14, Blitz dich find 15, Böser Blick 16, Chimäroform 17, Eisenrost 10, Elementarer Diener 15, Entfesselung des Getiers 12, Exposami 10, Herr über das Tierreich 15, Hexengalle 16, Hilfreiche Tatze 15, Humofaxius 16, Humosphaero 15, Invocatio Minor 15, Invocatio Maior 14, Leib der Erde 14, Leidensbund 12, Manifesto 15, Meister der Elemente 14, Pfeil des Humus 11, Salander 15, Sanftmut 16, Viepernblick 16, Unitatio 14
Paktgeschenke: 3. Kreis der Verdammnis, Dämonenattribut (Mutation), Dämonischer Fokus III (Priesterstaab), Seelenopfer, Chimärenerschaffung, Musterverständnis, Meister der Form
Mögliche Dienste: Beratung, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten, Kampf, Manifestation, Wache, Zauber
Sonderdienste: Alptraum, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Körperliche Hilfe, Warte, Zurückschicken
Syrzh‘Dgjhw (Mz.: Syrzh‘Dgjhwya)
Ausgeburt des Formlosen, Sendbote der Vielfarbenen Macht;
1W6*gehörnter Diener Asfaloths
Spoiler
Der Syrzh‘Dgjhw als reinste Verkörperung dessen, wofür Asfaloth steht. Bei jeder Beschwörung erscheint seine Gestalt anders, mal als Knäul aus Tentakeln und sich windendem Fleisch, dann als Chitingepanzertes etwas, dass mit fedrigen Flügeln schlägt, ja nicht einmal die Anzahl an Hörnern scheint konstant zu sein und auch ein Wahrer Name mit höchster verfügbarer Qualität scheint ihn in keine Form pressen zu können.
Alle zufällig ermittelten Werte des Syrzh‘Dgjhw werden bei jeder Beschwörung neu ausgewürfelt, die TP zählen natürlich nicht dazu. Auch die Qualität wahrer Namen ist nicht verlässlich, daher wird auch hier ein W6 bei jeder Beschwörung geworfen, um die aktuelle Effektivität zu bestimmen. Für Wahre Namen der Qualität 1 werden 2 Punkte, für Qualität 2 1 Punkt abgezogen und für Qualität 3 bleibt das Ergebnis unverändert, für Qualität 4 wird 1 hinzugezählt, für 5 wird 2 Punkt hinzugezählt, für 6 3 und für Qualität 7 schließlich 4 Punkte, das Minimum beträgt jedoch 0 und das Maximum 7.

Syrzh‘Dgjhw
B: +5W6 B: +3W6
Wahrer Name: 2/7 (s.o.) Basiskosten: 4W6
INI 4W6 PA 3W6 LeP 1W20+10W6 AsP 3W20+20W6 RS W6
Angriff: DK 1W6* AT 3W6 TP 3W6
GS 2W6 MR 6W6 GW 4W6
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
1W6 Aktionen pro KR (frei wählbar), sehr kleiner/kleiner/mittlerer/großer/sehr großer Gegner*
Besondere Eigenschaften*: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte
Angriff mit Pervertiertem Humus(3), Durch Humus gehen(4), Existenz(3), Folgeschaden(2), Formlosigkeit I(2), Formlosigkeit II(4), Kritische Konsistenz(4), Lebensraub I(3), Lebensraub II(4), Mutation(3), Präsenz I(4), Präsenz II(5), Präsenz III(6), Raserei(5), Regeneration I(5), Regeneration II(6), Resistenz gegen Form-Zauber(2), Immunität gegen Profanen Schaden(5), Resistenz gegen Magischen Schaden(5), Resistenz gegen geweihten Schaden(6), Schreckgestalt I(2), Schreckgestalt II(5), Schwere Empfindlichkeit gegenüber Tsa-geweihten Objekten(1)
Talente: Astralsinn 12, Elementare Kunstfertigkeit 3W6
Zauber*: HASELBUSCH, WAND AUS DORNEN, ZORN DES HUMUS jeweils mit 4W6
Mögliche Dienste*: Alptraum, Bann des Humus, Beratung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Elementare Manifestation [Humus], Elementare (Un-)Reinheit, Heilung, Kampf, Kontrolle über Humus, Körperliche Hilfe, Lastentransport, Manifestation, Paktvermittlung, Schutz, Transport einer Person, Transport durch Humus, Vernichtung, Wache, Wahnsinn, Warte, Zauber
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurücksicken

*Zufällige Eigenschaften: Die Hörneranzahl, Distanzklasse, die Größe, die Besonderen Eigenschaften, Zauber und möglichen Dienste werden ebenfalls zufällig bestimmt.
Die Anzahl an Hörnern wird mit einem W6 bestimmt, dessen Ergebnis der Anzahl an Hörnern entspricht.
Für die DK wird 1W6 Geworfen und die DK nach dem Ergebnis wie folgt festgelegt: 1 – H, 2 und 3 HN, 4 HNS, 5 HNSP, 6 HNSPX.
Für die Größe wird ebenfalls 1W6 Geworfen und die Größe nach dem Ergebnis wie folgt festgelegt: 1 – sehr kleiner Gegner, 2 kleiner Gegner, 3 und 4 mittlerer Gegner, 5 großer Gegner, 6 sehr großer Gegner.
Bei den besonderen Eigenschaften wird für jede separat gewürfelt, angegeben ist jeweils der mindestens nötige Wurf auf 1W6 damit der Dämon über die Eigenschaft verfügt.
Für die Zauber wird wieder 1W6 geworfen und die verfügbaren Zauber wie folgt bestimmt: 1 HASELBUSCH, 2 WAND AUS DORNEN, 3 ZORN DES HUMUS, 4 HASELBUSCH und WAND AUS DORNEN, 5 HASELBUSCH und ZORN DES HUMUS, 6 WAND AUS DORNEN und ZORN DES HUMUS.
Für die möglichen Dienste gilt die gleiche Regelung wie für die besonderen Eigenschaften, es wird also für jeden Dienst einzeln 1W6 geworfen und die angegebene Zahl benennt das mindestens nötige Ergebnis.
Moleyra (Mz.: Moleyrae)
Geschäftssinn und Geiz, Beseeler der Händler;
Niederer Diener Tasfarelels
Spoiler
Dieser Niedere Besessenheitsdämon aus Zholvars Gefolge wird Gerufen, um den Geschäftssinn des Beschwörers zu verbessern, doch genauso ruft er auch Geiz hervor.

Moleyra
B: +6 B: +4
Wahrer Name: 1/4 Basiskosten: 5
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Körperlosigkeit II
Ein Moleyra fährt in eine vom Beschwörer benannte Person (meist den Beschwörer selbst) ein. Dadurch werden alle Proben des Besessenen, die mit Handel und Geschäft (Schätzen, Überreden[Handeln], etc.) um 7 erleichtert, Der Besessene erhält jedoch auch den Nachteil Goldiger auf einem Wert von 7, falls er bereits über diesen Nachteil verfügt steigt er um 7 Punkte
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Besessenheit (Fähigkeiten verbessern), Bindung
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken

Guurdom
der Bringer der Gier;
Einzigartiger Viergehörnter Diener Tasfarelels
Spoiler
Dieser Dämon gehörte scheinbar einstmals dem Gefolge Agrimoths an, wurde aber von dem Gierigen Feilscher verführt und unterlag seiner Gier. Dabei ist seine primäre Aufgabe die Kontrolle über das Element Erz: Er kann es bewegen, verformen und seine Reinheit ändern. Er erinnert an einen fetten tulamidischen Händler, dessen dunkle Haut glänzt und mit schmuck übersäht ist und dem drei gebogenen, goldene Hörnern auf dem Kopf wachsen. Das Wesen trägt eine weite bunte Pluderhose, einen mächtigen Turban, der mit Edelsteinen überladen ist und groteske Schnabelschuhe. Durch sein menschenähnliches Äußeres kann er recht leicht für einen solchen – oder einen Dschinn – gehalten werden.

Guurdom
B: +11 B: +5
Wahrer Name: 1/4 Basiskosten: 15
INI 8+1W6 PA 13 LeP 90 RS 2
Goldfaust: DK HN AT 13 TP 1W6+3
Münzregen: Fk 13 TP 2W6+3
GS 9 MR 12 GW 10
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
3 Aktionen/KR, Sein Münzregen hat eine Reichweite von 2W6 Schritt. Diesem kann man nur durch Ausweichen entgehen oder ihn mit einem Schild parieren.
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Angriff mit Pervertiertem Erz (Münzregen, 3 Schritt), Existenz, Langer Arm, Regeneration I
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Bann des Erzes, Diebstahl, Elementare Manifestation [Erz], Elementare Reinheit [Erz], Kontrolle über Erz, Wache
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Warte, Zurückschicken
Lom‘Bdas (Mz.: Lombdasim)
der Dämonischer Mistkäfer;
Niedere Diener der Belzhorash
Spoiler
Die Lombdasim, die in den verschiedensten Formen, doch stets in der von Käfern auftreten, gehören zu den Niedersten dienern der Belzhorash.

Lom‘Bdas
B: +2 B: +1
Wahrer Name: 3/5 Basiskosten: 2
INI 5+1W6 PA 5 LeP 2 RS 1
Zangen: DK H AT 10 TP 1W3 SP
GS 3 MR 1 GW 1
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
sehr kleiner Gegner
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Kritische Konsistenz, Rudel
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Kampf
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Senj‘Sfuch (Mz.: Senj‘Sfuchim)
Der Dämonenschrank, die unheimliche Truhe;
niederer Diener Agrimoths
Spoiler
Der Senj‘Sfuch gilt als Kind des Agribaal und oder des Arkhobal. Er erscheint entweder in der Gestalt eines hölzernen Schrankes oder eine Truhe, wobei das Holz und Verzierungen und Ähnliches stark variieren. In beiden Formen versucht er jedoch Opfer in sein inneres zu locken und dort einzuschließen. Wenn er ein Opfer gefangen hat, so wachsen langsam Äste und Wurzeln in das Innere um dem Opfer die Lebensenergie zu entziehen.

Senj‘Sfuch
B: +8 B: +4
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 10
INI 1+1W6 PA 1 LeP 65 RS 9
Deckel: DK H AT 3 TP 1W6+3
Tür: DK HN AT 5 TP 1W6+5
GS 0,1 MR 14 GW 8
Besondere Kampfregeln und -manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
In Gestalt einer Truhe hat ein Senj‘Sfuch nur eine Aktion und kann mit dem Deckel angreifen, in Gestalt eines Schrankes verfügt er über zwei Aktionen und kann mit seiner Tür attackieren; jeder Angriff ist auch automatisch ein Angriff zum Niederwerfen; bei einer nicht parierten Glücklichen AT des Senj‘Sfuch wird das Opfer im inneren Gefangen und kann nur befreit werden wenn der Dämon vernichtet wird, der Dämon verliert dadurch jedoch alle weiteren Aktionen, da er verschlossen bleiben muss
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick),
mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit;
verfügt nicht über Paraphsikalität I und kann diese auch nicht erhalten, Existenz, Präsenz II, Verwundbarkeit (Ingerim), Lebensraub II (auf im Inneren gefangene Opfer, es werden so viele Punkte geraubt, wie viele Tage das Opfer im Dämon gefangen ist, als am ersten Tag 1, Verlockung: Der Dämon Täuscht mit einer Illusion vor, in seinem Inneren befände sich ein Schatz, ein Geheimgang, ein Weg in eine fremde Welt oder etwas anderes, dass Begierde in seinem Opfer auslöst, jeder der das Innere sehen kann, muss jede SR eine Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um 4 +1 je SR bestehen, ansonsten läuft er traumwandlerisch auf die Quelle des Geräusches zu. In diesem Zustand hat er einen Malus von je 3 auf AT, PA, KL, IN und INI-Basis.
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Bindung, Bereitstellung von Fähigkeiten (Verlockung), Körperliche Hilfe (Gefangenhalten), Manifestation, Wache
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Warte, Zurückschicken
Wonoogn (Mz.: Wonoogna)
die Dämonenmaschiene, der Fluch des Werkzeuges;
zwei gehörnter Diener Agrimoths
Spoiler
Diesen Dämon rufen Beschwörer herbei, um Maschinen mit seiner Dämonischen macht anzutreiben oder nahezu jedes Beliebige Werkzeug zu ersetzen.
Nach der Beschwörung verfügt er über keine feste Gestalt, kann jedoch Feste Form annehmen, wenn er zu Werkzeug wird.

Wonoogn
Beschwörung: +9 Beherrschung: +6
Wahrer Name: 2/6 Basiskosten: 10
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit, Körperlosigkeit II, Maschienenbeseelung (Wirkung wie der Zauber Grolmenseele; Kosten 12-30AsP, je nach Komplexität der Maschiene), Werkzeugbereitstellung (Der Dämon verwandelt sich in ein Beliebiges Werkzeug mit entsprechenden Werten; dies kann von einem Dietrich bis zu einem Schmiedehammer alles sein; das Werkzeug kann gegebenenfalls auch als Dämonische Waffe geführt werden, beispielsweise bei einem Schmiedehammer, der Dämon kann jedoch nicht die Gestalt von Waffen annehmen; Kosten wie Besessenheit)
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Maschienenbesselung, Werkzeugbereitstellung
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Der Schwarze Rausch
Dämonische Substanz der Belkelel
Spoiler
Diese dämonische Substanz (zählt ggf. als niedriger Dämon) ist eine mächtige die Sinne vernebelnde Droge aus Belkelels Domäne, die einem den stärksten Rausch bringen kann, doch auch den schlimmsten schaden anrichten kann, vor allem wenn er unbemerkt verabreicht wird.

Der Schwarze Rausch
B: +8 B: +0
Wahrer Name: 1/1 Basiskosten: 5
Besondere Eigenschaften: Der Schwarze Rausch kann in einer beliebigen, vom Beschwörer festgelegten Einnahme Form erscheinen, als schwarze Flüssigkeit, dunkle getrocknete Kräuter zum Rauchen, als eine Art Kautabak, oder in jeder anderen erdenkbaren oder unvorstellbaren Weise.
Dosis und Wirkung: Bei Genuss einer Dosis stellt sich für W3+2 Stunden ein unglaubliches Glücksgefühl (KL-1, IN+1, Ch+1) mit überderischen Visionen und Träumen ein. Das Schmerzempfinden wird herabgesetzt (Proben um 5 erleichtert) und die Bindung zwischen Körper und geist wird gelockert (Proben auf Prophetie, sowie Zauber/Rituale/Liturgien zur Trennung von Körper und Geist, wie z.B. Seelenwanderung , Körperlose Reise, freie Seelenfahrt, Marbos Geleit; wobei Liturgien gegebenenfalls durch den Dämonischen Einfluss wieder erschwert werden können), desweitern öffnet sich der Geist aber auch für Träume, so dass bei jedem Schlaf lebhaft geträumt wird (Realitätsdichte +5). Der Schwarze Rausch verursacht keinen Kater, es dauert aber über eine Woche(W3+7 Tage), bis das Dämonische Rauschgift wieder vollständig abgebaut ist und in dieser Zeit ist der Körper durchaus geschwächt, aber noch nicht frei von der Wirkung (KO-1, Mr-1, IN+1).
Jede eingenommene Dosis verursacht 1 SP und W3 Punkte schleichenden Verfall, diese jedoch erst wenn der Rausch komplett abgeklungen ist, also nach über einer Woche. Wenn in dieser Zeit wieder Schwarzer Rausch eingenommen wird, wird diese Schadwirkung weiter aufgeschoben, so dass sich mit der Zeit viel Schaden und schleichender Verfall ansammeln können, die dann auf einen Schlag zum tragen kommen.
Beginn: 15 Kr
Giftstufe: 5
Haltbarkeit: 5W20 Monate (bei fachgerechter Lagerung)
Besonderheiten: Der Schwarze Rausch ist stark suchterzeugend (Krankheit Stufe 13)
Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Rauschgift erzeugen (3AsP pro Dosis)
Onchalaraan (Mz.: Onchalaraanim)
fünfgehörnter Diener Belkelels
Spoiler
Onchalaraanim erscheinen als Darpatbulle . In ihrer ‚Wahren Gestallt‘ erscheinen sie wie dämonisch entstellte Darpatbullen, in ihrer ‚verführerischen‘ Gestalt erscheinen sie wie ein besonders prächtiges Exemplars ihrer Gattung, die sich jedoch fast immer durch die übertriebene Größe und Zurschaustellung der Geschlechtsmerkmale auszeichnen.

Onchalaraan
B: +9 B: +3
Wahrer Name: 2/2 Basiskosten: 7
INI 7+1W6 PA 3 LeP 65 RS 5
Stoß: DK H AT 8 TP 2W6+5
Trampeln: DK H AT 10 TP 3W6
GS 8 MR 21 GW 9
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Präsenz I, Regeneration I
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Bindung, Lastentransport (KK 50), Manifestation, Körperliche Hilfe (auch Daimoniden-Züchtung)
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Ismurud (Mz.: Ismurutim)
Anführer der Heerscharen des Rattenkindes;
niedere Diener des namenlosen Gottes
Spoiler
Diese Diener des Namenlosen erscheinen als riesige Ratten, die von einer dämonischen Ausstrahlung umgeben sind. Ihre Augen leuchten purpurn im Dunkeln. Sie werden meist gerufen, um ganze Rattenhorden zu kontrollieren und so zu einer schrecklichen Plage für jede Stadt zu werden.

Ismurud
B: +14/+7 für Geweihte des Namenlosen
B: +6/+3 für Geweihte des Namenlosen
Wahrer Name: 2/3 Basiskosten: 7
INI 15+1W6 PA 5 LeP 20 RS 2
Biss: DK H AT 10 TP 1W6+2
GS 10 MR 10 GW 6
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Gezielter Angriff (SP statt TP), sehr kleiner Gegner (AT +3 / PA +6)
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte
Existenz, Rudel, Unsichtbarkeit I
Talente: Astralsinn 12, Wesenkontrolle (Ratten) 13
Mögliche Dienste: Bindung, Kontrolle über Ratten
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Zahvoda (Mz. unbekannt)
Die namenlose Verführung;
fünfgehörnte Dienerin des Namenlosen Gottes
Spoiler
Zahvoda erscheint in der Gestalt einer wunderschönen, dem Beschwörer und jedem der sie erblickt gefälligen Gestalt aus Schatten.
Ein große Gefahr geht jedoch von ihren Reden aus, wer ihr zu lange zuhört, dem muss eine Selbstbeherrschungsprobe +10 gelingen, sonst verfällt er den Lehren des Namenlosen und sieht in ihm seinen Neuen Gott. Und wann immer sich die Gelegenheit bietet, versucht Zahvoda, alle möglichen Zuhörer in ihren Bann zu ziehen.

Zahvoda
B: +18/+9 für Geweihte des Namenlosen B: +8
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 16
INI 14+1W6 PA 19 LeP 80 RS 2
Schattenhand: DK H AT 10 TP 1W6+5
GS 20 MR 14 GW 16
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
3 Aktionen pro KR(mindestens 2 Paraden), Zahvoda versucht Kämpfen so gut wie möglich zu entgehen und versucht lieber die Flucht zu ergreifen, oder mit ihren Worten die Gegner zu überzeugen. Wenn sie jedoch in die Enge getrieben wird, dann kämpft sie, möglichst defensiv. Während dem Kampf versucht sie ihre Gegner auf ihre Seite zu ziehen und zum Namenlosen zu bekehren (so.).
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte
Ausweichen in den Limbus, Regeneration im Limbus II
Talente: Astralsinn 12, Betören 20, Überreden 25, Überzeugen(Bekehren) 25(27)
Mögliche Dienste: Besessenheit, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten (Bekehrung zum Namenlosen; auf die eigene Seite ziehen), Verführung, Verführung und Bekehren
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Agarete
Tochter der Finsternis;
neungehörnte, einzigartige Dienerin des Dämonensultans
Spoiler
Angeblich soll es sich bei Agarete , um eine Tochter des Dämonensultans handeln, doch wer die Mutter ist bleibt ungeklärt.
Bekannt ist jedoch, dass die Macht, über die sie in der dritten Sphäre verfügt, von der Macht ihres Beschwörers Abhängt (ZfW bedeutet stets der ZfW des Beschwörers).

Agarete
B: +ZfW + 15 B: +ZfW
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 33
INI ZfW*+1W6 PA 25 LeP ZfW*x10 AsP ? RS ZfW*
Krallenhieb: DK HNS AT ZfW*/2 TP 1W3+ZfW*/2
GS 30 MR ? GW ?
Besondere Kampfregeln und -manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Großer Gegner
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Unsichtbarkeit II, Tarnung, Existenz, Fluch, Paraphysikalität II, Imunität gegen Profane Angriffe, Resistenz gegen Elementare/Magische/Geweihte Angriffe
Talente: Astralsinn/Spionage/Tarnung/Betören 2xZfW*
Zauber: nahe zu alle Zauber mit ZfW*
Mögliche Dienste: Alptraum, Beratung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Diebstahl, Kontrolle über Wesen(Dämonen), Manifestation, Spionage, Suche, Verführung, Wahnsinn, Zauber
Sonderdienste: Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Bho‘holod (Mz.: Bho‘holodim)
Gleiter des Chaos;
Niederer freier Dämon
Spoiler
Bho‘holodim erscheinen in der als schwarze Rauchwolke, mit vier Fledermausflügeln auf der Oberseite, vier Krallenhänden an der Unterseite, einem gespaltenen, Spitzen Schwanz und drei Rotglühenden Augen.

Bho‘holod
B: +8 B: +3
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 3
INI 11+1W6 PA 15 LeP 19 RS 1
Krallen: DK HN AT 15 TP 1W6+4
GS 5/25 MR 9 GW 7
Besondere Kampfregeln und Manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Flugangriff, fliegendes Wesen
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Ausweichen in den Limbus, Regeneration im Limbus II; Paraphysikalität II
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Bewegung, Bindung, Manifestation, Suchen, Kampf, Transport einer Person
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Ak‘Zzoroth (Mz.: Ak‘zzorothim)
der Verderber der Metalle;
Zweigehörnter freier Dämon
Spoiler
Ak‘Zzoroth erscheint in der Gestalt eines Handwerkers der Rasse des Beschwörers, wobei sich die genaue Profession und das Werkzeug, das er mit sich trägt nach der Variante richtet in der er gerufen wird. Er trägt zwei verschiedene Hörner auf dem Kopf, ein gerades und ein spiraliges, seine Haut ist stellenweise verfärbt, seine Kleidung beschädigt, Säureflecken und verbrannte Stellen, allgemein ist er mit Anzeichen von Berufsunfällen übersäht.
Ak‘Zzoroth wird gerufen um aus normalen Metallen Unmetalle zu erzeugen (also z.B. aus Eisen Hölleneisen), wobei er je nach bei der Beschwörung verwendeten Paraphernalia einer bestimmten Domäne nahesteht und nur deren Unmetall erzeugen kann.
In jüngerer Zeit erfreut sich dieser Dämon in den Dämonenschmieden von Youl‘Gurmak großer Beliebtheit.

Ak‘Zzoroth
B: +12 B: +6
Wahrer Name: 1/4 Basiskosten: 10
INI 8+1W6 PA 8 LeP 30 RS 3
Werkzeug: DK HN AT 14 TP 1W6+5
GS 9 MR 8 GW 10
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit, Existenz, Folgeschaden, Verwundbarkeit (aktuelle Gegendomäne), Produktion von Unmetall
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Bindung, Bereitstellung besonderer Eigenschaft (Produktion von Unmetall), Manifestation, Körperliche Hilfe (Handwerk)
Produktion von Unmetall: der Dienst wandelt pro Anwendung W6 Stein Ausgangsmaterial in das jeweilige Unmetall um; der Höllenschmied (Agrimoth) kann zusätzlich auch noch magische Metalle erzeugen

Produktion von Unmetall: der Dienst wandelt pro Anwendung W6 Stein Ausgangsmaterial in das jeweilige Unmetall um; der Hölleneisenschmied kann zusätzlich auch noch magische Metalle erzeugen (aus dem jeweiligen Ausgangsmetall; zumindest Mindoium, Arkanium und Endurium; Titanium und Eternium sind in der Regel nicht möglich, können jedoch unter besonderen Umständen [Meisterentscheid] möglich sein, dann jedoch zu höheren Kosten)
Ternob-Ublem (Mz.: unbekant)
Versucher der Gläubigen;
Viergehörnter freier Dämon
Spoiler
Ternob-Ublem ist ein Körperloser Dämon, der sich darauf spezialisiert hat, das Glaubensbild seiner Opfer mittels Alpträumen und Wahnsinn zu zerstören.

Ternob-Ublem
B: +18 B: +8
Wahrer Name: 1/2 Basiskosten: 18
INI 19+1W6 PA 4 LeP 60 RS 2
GS 100 MR 16 GW 16
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Körperlosigkeit II
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Wahnsinn
Sonderdienste: Bereitstellung von Fähigkeiten, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Cha‘Kwum (Mz.: Cha‘Kwume)
Das explodierende Kättzchen, Schwester des Qasaar;
niederer Diener Aphasmayras
Spoiler
Der Cha‘Kwum erscheint als schönes Kätzchen mit einem roten und einem blauen Auge, ansonsten weist nichts auf seine Dämonische Natur hin. Ähnlich wie der Qasaar, als dessen Schwester er gilt wird er ausgesandt um sich bei seinen Opfern einzuschleichen. Er ist jedoch kein so schrecklicher Tyrann, dafür explodiert er, wenn er sich langweilt. So lange mit ihm gespielt wird, oder er anderweitig abgelegt ist, wird er nicht explodieren. Vor der Explosion macht der Cha‘Kwum einen schrecklichen Katzenbuckel und beginnt zu vibrieren, dies ist der letzte Zeitpunkt, an dem man ihn noch daran hindern kann zu explodieren.
Wenn der Cha‘Kwum explodiert gilt der aktuelle Dienst als erfüllt und er kehrt, unabhängig von weiteren offenen Diensten in die Niederhöllen zurück. Wenn er getötet wird, bevor er explodiert, besteht eine 50% Chance das er dabei explodiert.

Cha‘Kwum
B: +9 B: +5
Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 6
INI 16+1W6 PA 18 LeP 15 RS 1
Biss: DK H AT 14 TP 1W6+3
Krallen: DK H AT 15 TP 1W6+2
GS 9 MR 12 GW 7
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Sprungangriff / Niederwerfen (5), Verbeißen
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Resistenz gegen magischen und geweihten Schaden, Explodieren (s.o.; wie Ignisphaero mit 6 ZfW*)
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Bewegung, Suchen und Bereitstellung von Fähigkeiten (Explodieren)
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Lesglel  (Mz.: Lesglelim)
Bringer der Trägheit,
niederer Diener Aphestadils
Spoiler
Der Lesgel erscheint als schmutzige, weiße Robengestalt, die träge dahinschwebt.
Seine Zugehörigkeit zum Gefolge Aphestadils ist in Aventurien umstritten, in Myranor gilt die Zuordnung zur Domäne Avastada als gesichert.

Lesglel
B: +10 B: +2
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 2
INI 11+1W6 PA 8 LeP 15 AsP 10 RS 2
Klaue: DK HN AT 14 TP 1W6
Biss: DK H AT 12 TP 1W6+6
GS 6 MR 3 GW 7
Besondere Kampfregeln und -manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Wer einen Klauenhieb einsteckt und dadurch Schaden erleidet, verliert zusätzlich zu den LP noch einen Punkt GS bis zum nächsten Sonnenaufgang, je Treffer bis minimal GS 1.
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Talente: Astralsinn 12
Zauber: Plumbumbarum 10
Mögliche Dienste: Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Zauber, Wache
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Körperliche Hilfe, Warte, Zurückschicken
Zdabacka (Mz.: Zdabackare)
Feuer der Zeit;
Niederer Diener Heskatets
Spoiler
Zdabackare manifestieren sich als grob humanoide Gestalt aus grünen und blauen Flammen.
Gerüchte besagen, der Zdabacka würde die Zeit um sich herum selbst verbrennen, so dass in seiner Umgebung alles verlangsamt wird.

Zdabacka
B: +10 B: +6
Wahrer Name: 2/4 Basiskosten: 12
INI 10+1W6 PA 8 LeP 30 AsP 15 RS 2
Feuerfaust: DK H AT 11 TP 1W6+4
GS 8 MR 12 GW 10
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
3 Aktionen pro KR (mindestens 1 Angriff und 1 Reaktion), Der Zdabacka verbrennt die zeit in seiner Umgebung, dass bedeutet, dass jeder in 6 Schritt Radius um den Dämon jede KR je W3 INI und die Hälfte davon GS verliert, sinkt einer der beiden Werte auf 0, so steht das Opfer wie unter der Wirkung eines Tempus Stasis, bis sich der Dämon entfernt hat; bei einer gelungenen Guten Attacke altert das getroffene Opfer Schlagartig um ein Jahr, außer es gelingt ihm eine MR-Probe +3
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Körperlosigkeit I, Formlosigkeit I, Lebensraub I, Verletzbarkeit (Satinav)
Talente: Astralsinn 12
Zauber: Eisenrost (Variante: Satinavs Hörner) 15
Mögliche Dienste: Bindung, Manifestation, Kampf, Zauber
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
N‘tha‘rawi (Mz.: N‘tharawim)
die Zeit im Glas;
Niederer Diener Heskatets
Spoiler
N‘tharawim haben begrenzte macht über die Zeit und werden Gerufen, um die zeit des Beschwörers umzuverteilen.

N‘tharawim
B: +15 B: +8
Wahrer Name: 1/3 Basiskosten: 15
INI 3+1W6 PA 4 LeP 10 RS 3
Tentakel: DK H AT 4 TP 1W3
GS 2 MR 20 GW 1
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
sehr kleiner Gegner; Ein N‘tharawi versucht gewöhnlich Kämpfen aus dem Weg zu gehen und sitzt lieber auf der Schulter seines Beschwörers, von wo aus er ihm auch seine Fähigkeiten zur Verfügung stellt.
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Immunität Gegen Merkmal Temporal; Besondere Fähigkeiten: Zeit aufnehmen (der N‘tharawi hält die Zeit für den Beschwörer an [wirkt ähnlich wie ein Tempus Stasis] die Umgebung ist davon jedoch nicht betroffen, und speichert die angehaltene Zeit)/Zeit abgeben (der N‘tharawi gibt dem Beschwörer vorher gespeicherte Zeit zurück, dies kann entweder Schlagartig geschehen [wirkt ähnlich wie ein Tempus Stasis auf die Umgebung] oder „tröpfelnd“ wodurch sich die Aktionen des Beschwörers pro KR; seine GS, sowie seine INI verdoppeln)
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Bindung, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten (Zeit aufnehmen/Zeit abgeben; kostet immer auch Eigenblut(1W6SP), das der Dämon aus der Schulter saugt), Manifestation
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Vilokliya
Die Bringerin der Lykanthropie;
Einzigartige viergehörnter Dienerin Madayraëels
Spoiler
Vilokliya erscheint in der Gestalt eines beliebigen Tieres und überträgt dann die Lykanthropie für diese Art.
Derzeit ist sie eingeschlossen in einem der Kristallgefängnisse die Balphemor von Punin im Krater der Kristalle gefunden hat.

Vilokliya
B: +18 B: +5
Wahrer Name: 0/0 Basiskosten: 10
INI 10+1W6 PA 12 LeP 80 RS 1
Biss: DK H AT 13 TP 2W6+2
GS je nach Gestalt MR 20 GW 18
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
(sehr) kleiner Gegner/(sehr) großer Gegner/Wasserwesen/fliegendes Wesen je nach angenommener Gestalt, zusätzlich verfügt sie über die Manöver der Gestalt die sie angenommen hat; der Biss Vilokliyas überträgt die Lykanthropie fast automatisch (2-20 auf W20) auf den Gebissenen, wenn diesem keine KO-Probe+20 gelingt (Resistenzen und Immunitäten helfen natürlich) und natürlich nur wenn der Biss schaden verursacht hat, war der biss eine Glückliche AT so geschieht die Übertragung Automatisch und nur die KO-Probe kann das Opfer noch retten.
Vilokliyas kann auch Elfen und Zwerge infizieren, die ja normalerweise Immun gegen Lykanthropie sind, diese Behandeln die Krankheit jedoch als hätte sie Stufe 0
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Infektion mit Krankheit (Lykanthropie)
Talente: Astralsinn 12
Mögliche Dienste: Kampf, Krankheitsinfektion, Suche, Suche und Krankheitsinfektion
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Kai‘Sabacka (Mz.: Kai‘Sabacke)
der Höllenhetzer, der Jäger durch die Sphären;
dreigehörnte Dämon aus dem Gefolge Shihayazads
Spoiler
„Ringsum auf den sanften Hügelkämmen lauerten, nur schemenhaft gegen den blassblauen Himmel erkennbar, die Umrisse von hundeartigen Kreaturen. Es war uns nur möglich kurze Blicke auf die Bestien zu erhaschen. Fixierten wir eine der Kreaturen für einen längeren Moment, schienen sie sich aufzulösen, bis sie fast nicht mehr sichtbar war. Doch immerhin, so deutlich zu sehen wie heute waren sie nie zuvor: kräftige, dunkle Kreaturen von hundeartiger Gestalt, etwa einem Schritt Schulterhöhe, mit glatter, nackter Haut, großen, spitzen Ohren und dolchlangen Fängen, drei böse. Gelbfunkelnde Augen blitzten aus den bösen Fratzen und die Rücken zieren drei lange Hörner. Auch die magische Aura der Kreaturen, ein tiefpurpurner Schimmer, war für jeden Magiebegabten, auch ohne entsprechenden Zauber, zu erkennen.“
Aus dem Tagebuch eines Abenteurers, 5. Namenloser 1011BF

Kai‘Sabacka

B: +13 B: +7
Wahrer Name: 1/4 Basiskosten: 13
INI 16+1W6 PA 13 LeP 45 RS 4
Biss: DK HN AT 16 TP 2W6+5
GS 13 MR 16 GW 14 (im Rudel deutlich mehr)
Besondere Kampfregeln und –manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
4 Aktionen pro KR (mindestens 1 Reaktion), Sprung/Niederwerfen, Gezielter Biss / Verbeißen Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte/mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Ausweichen in den Limbus, Formlosigkeit I, Raserei, Regeneration I, Resistenz gegen geweihte Angriffe, Rudel, Unsichtbarkeit II (wenn sie länger betrachtet werden, sie werden jedoch nicht völlig unsichtbar, s.o.), Tarnung
Talente: Astralsinn 12, Diebstahl 8, Spionage 10, Tarnung 13
Mögliche Dienste: Bindung, Diebstahl, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache, Warte, Zurückschicken
Pung‘Hawer (Mz.: Pung‘Hawerjm)
der Spinner der Netze, der lauernde Wächter;
Niederer Dämon aus dem Gefolge von Apokaeleveleve
Spoiler
Der Pung‘Hawer ist in der Dämonologie nicht sehr bekannt, findne sich doch sein Wahrer Name, sowie auch die einzige Erwähnung dieses Dämonen im umstrittenen Arachnoiden Almagest.
In seiner Erscheinung ähnelt der Pung‘Hawer stark einer schwarzen, haarigen Spinne, von etwa 1,5 Schritt höhe mit einem grünen Schimmer auf dem Panzer.
Die Beschwörer, die Pung‘Hawer rufen, setzen ihn meist als Wächter ein, denn der Dämon kann netze Spinnen, in denen sich seine Opfer verfangen und so Gänge oder ganze Räume bewachen.

Pung‘Hawer
B: +11 B: +2
Wahrer Name: 2/6 Basiskosten: 3
INI 12+1W6 PA 5 LeP 25 AsP 15 RS 2
Biss: DK SP AT 14 TP 1W6+2 + Gift
GS 8 MR 4 GW 8
Besondere Kampfregeln und -manöver: Gegenhalten, Niederwerfen, Wuchtschlag, Dämonen können sich innerhalb einer Aktion orientieren (siehe WdS 54).
Hinterhalt, Netz (7)
Besondere Eigenschaften: Geisterpanzer, Immunität gegen Merkmale (Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt), Immunität gegen Gifte und Krankheiten, Paraphysikalität I, Regeneration im Limbus I, Resistenz gegen Merkmale (Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung), Resistenz gegen profane Waffen, Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick), mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihte Objekte / schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit
Folgeschaden (Gift, Zusätzlich GE-1W6 durch Lähmungen, die GE regeneriert mit 1 Punkt Pro Stunde), Rudel
Talente: Astralsinn 12
Zauber: SPINNENNETZ (20)
Mögliche Dienste: Bindung, Körperliche Hilfe (Netze Spinnen), Wache, Wache und Netz spinnen
Sonderdienste: Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Warte, Zurückschicken, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Warte, Zurückschicken

Wie vielleicht zu erkennen ist sind nicht alle Dämonen ganz ernst zu nehmen ;)

Die Werte sind alle für DSA 4.1

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Frostgeneral
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@Seidoss-Anima von Seelenheil

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Sehr gut, @Frostgeneral, danke!
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Ylara Windmut
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Wie cool!

Danke!

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Iwan von Tschreklitsch
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Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Fiieri hat geschrieben: 13.10.2021 14:45 Friedensbringer
Ist das der, den jemand an das Joborner Friedenslicht gebunden hat? Egal. Hier lieber mal etwas ganz besonders fieses.

Das Licht Am Ende Des Chaos
oder
Der Mittler Der Letzten Essenz

Schüler: Meister, ich hörte, dass in vergangenen Zeitaltern die Unbarmherzige Ersäuferin eine Göttin gewesen sei. Ist das die Wahrheit?
Rohal: Was meinst Du, könnte eine Göttin wirklich so tief fallen?
Schüler: Wenn sie sich im Chaos verirrt hat, vielleicht wurde sie zu Chaos?
Rohal: Und wenn sie sich zurückverirrt, wird sie dann wieder eine Göttin?
Schüler: Ihr meint, der Prozess sei reversibel?
Rohal: Das habe ich nicht gesagt. Wenn es in die eine Richtung funktioniert, dann sollte es andersherum ja auch funktionieren. Hat es das?
Schüler: Nein, sie ist immer noch die Erzdämonin.
Rohal: Also muss sie etwas erlebt haben, was ihren Göttlichkeit irreversibel aufgelöst hat?
Schüler: Meister, mir wird gerade wirklich schlecht, entschuldigt mich.
- - - Aus den Gesprächen Rohals, Fassung unter Verschluss


Doch Charypta ging hinaus, in die Leere hinter der letzten Sphäre denn sie plante den Fall des HERRN und aller anderen Götter und die Vernichtung der Schöpfung, um sie zu beerben. Doch als sie ihr Ziel erreicht hatte, da streifte sie der Atem des Jenseitigen, vernichtete ihren Verstand und setzte verbotenes Wissen und Wahn an dessen Stelle. So wandte sich Charypta und wollte Alveran und alle Sphären niederwerfen.
- - - Aus der IX. Lobpreisung, Güldenländische Version auf trollischen Steintafeln


Beschreibung: Dieser Dämon hatte sicherlich einst einen Namen, der aber weitestgehend als vernichtet angesehen werden kann. Die Vermutung, er sei eine Art Fischdämon mit einem Licht an seinem Horn ist möglicherweise nicht unrichtig. Zumindest als gesichert darf angenommen werden, dass er einst zum Gefolge der Charyptoroth gehörte und ihr selbst in den nachtschwärzesten Tiefen den Weg erleuchten konnte.
Seit ungefähr dem neunten Zeitalter wurde er jedoch nicht mehr gerufen, zumindest nicht aus der Domäne der Gal'k'zuul. Und man darf auch nur hoffen, dass niemand ihn beschwört, denn er ist soweit am Rande des Kosmos, ja sogar an oder auf der Grenze der letzten Sphäre zurückgeblieben, dass sein Licht allenfalls etwas Jenseitiges zu wecken vermag. Daher wird auch, wenn man ihn denn beschwört, etwas von dieser Jenseitigen Essenz mit ihm kommen.

Das Omegatherion? Nichts anderes als der Traum eines Jenseitigen. Eines Schläfers hinter den Sphären, der nur darauf wartet, zu erwachen um seinen eigenen Kosmos zu erschaffen. Was meinst du, was passiert, wenn so einer kurz blinzelt?
- - -Gehört durch das Schlüsselloch einer Tür einer maraskanischen Akadmie

Leif Jurgeson
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Ungelesener Beitrag von Leif Jurgeson »

Ich poste einfach nochmal "meinen" neuen Dämonen aus "Daemon ex machina" vom Foren-Abenteuerwettbewerb "5 Jahre, 5 Seiten, DSA 5" Theater, Orks und Sahnetörtchen (Abenteuer) Auf dem Cover gibt es auch eine Abbildung (nicht von mir).

AM’IMGHAL (MZ.: AM‘IMGHALEN)
das lügende Spiegelbild; zweigehörnter Diener Amazeroths

Dieser Dämon erscheint fast nur in Spiegeln
und gebunden an eine bestimmte Person, deren Spiegelbild
er ersetzt sowie Aussehen er annimmt (und
variieren kann). Seinem Ebenbild flüstert er Unwahrheiten
ein. Seine im Spiegel sichtbare Gestalt ist menschenähnlich,
mit einer ins Extreme verzerrten Grimasse,
im ganzen Körper stecken Scherben. Auf seiner
Stirn trägt er zwei kleine, leicht gewundene Hörner.

Eigenschaften und Kampfverhalten: Er hat keine feste
Gestalt (Körperlosigkeit I) und ist unsichtbar (II),
jedoch ist sein Spiegelbild sichtbar. Er kann keine körperlichen
Angriffe ausführen, ist jedoch auch immun
gegen profane Angriffe. Er kann durchschnittlich ausweichen.
Er kämpft mittels Schaden auf unbelebte Materie,
nutzt Paraphysikalität I zum Klettern, Formlosigkeit
I zum Schlüpfen durch kleine Lücken, den Spiegelsprung
zum Entkommen, den AURIS NASUS kompetent
als Ablenkung. Er ist existent. Seine LeP und INI
entsprechen denen eines erfahrenen Menschen, sein RS
ist gering. Er ist sehr schwierig zu beschwören und zu
beherrschen.

Spiegelsprung: Er kann in Spiegel ein- und ausfahren
und zum nächstgelegenen Spiegel, zur nächsten Scherbe
oder spiegelnden Oberfläche springen (meisterlich,
je 1 Akt.), darin ist er sichtbar. Der besetzte Spiegel
erhält eine Beschädigung. Wird der besetzte Spiegel
zerschlagen, erleidet der Dämon 2W6SP.

Mögliche Dienste: Beratung, Bindung, Besessenheit,
Paktvermittlung

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Tiger
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Ungelesener Beitrag von Tiger »

Krets'Potod (Mz: Krets'Potodim)
Der todbringende Heiler
Viergehörner Dämon aus den Sphären des Belzhorash und der Thargunitoth.
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IMG_20211010_005705234~2.jpg
Krets'Potod
Tiger alias
Bosper Praiotin Sonnental, Bruder Hesindian, Nana Minze, Nikaju Frostwind, Radrik Baernhoff, Sulvaya aus Baliho

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Hen-Tai-An, der lüsterne Tentakel (Mz.: Hen-Tai-Anim)
ein Dämon bisher ungeklärter Zugehörigkeit aus der Blutigen See

"Das höchste, erhabene Heiligtum der Einen und Einzigen stand in El'Burum, der weißen Stadt. Und es begab sich zu der Zeit, als die Menschen unterwürfig waren, dass von nah und fern die Gläubigen kamen, um der Einen und Einzigen zu huldigen. Ja, sogar übers Meer und aus dem Wasser kamen sie in das Heiligtum, und so manch eine Sklavin musste in die Wasserbecken steigen, der Herrin zur Freude. Dort aber umwanden sie Tentakel, geschmeidig und biegsam, mit großen Saugnäpfen ..."
- aus einem Märchen, wie es in Aranien noch manche flüstern

"Canijlaraanim von Hundegestalt, Muwallaraanim von Hengstgestalt – ja, warum nicht auch Mayylaraanim in Gestalt von Wasserwesen als Dienerschaft der Herrin der schwarzfaulen Lust? Natürlich, weil das verfluchte Wasser schon einer anderen Erzdämonin untersteht, der Allesverschlingenden nämlich. Und doch, und doch – die Gerüchte sind nicht von der Hand zu weisen. Sollte es Zusammenarbeit geben in den Niederhöllen?"
- aus einem Brief von der Sulman al'Nassori an Kollegen in Rashdul

"Wenn du die Mürbhäute nicht vernichten kannst, dann laiche in ihnen ab!"
- Zhayad-Inschrift auf einem krakonischen Artefakt, angespült in Charypso

(Was habe ich diesmal wieder missverstanden, dass es für den Sneguroth weiter oben kein Badge gibt? Ist der Name in DSA5 schon belegt oder so?)
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Sorry, ich bin etwas ausgelastet diese Woche und hab offenbar einiges übersehen und ich vergebe als einzige die Badges. Wenns kein Like von mir hat hab ichs vermutlich noch nicht gesehen. Sorry, ich hab mal nachgearbeitet. Nur @Leif Jurgeson bekommt nur lieben Dank und kein Badge weil doppelt verwertet, hatten wir ja weiter oben schon :)

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein »

Shav’Thorich ist eine wenig bekannte dämonische Entität, deren Domäne bislang nicht bestimmt werden konnte.
Der Dämon ist körperlos und benötigt nach seiner Beschwörung einen Gastkörper.
Anders als andere Besessenheitsdämonen verfügt Shav’Thorich auch über die Fähigkeit, seinen Gastkörper anzupassen, wobei die körperlichen Veränderungen bei Weitem denen des Quitslinga unterlegen sind.
Der einzige Augenzeugenbericht, welcher an der Akademie der hohen Magie bekannt ist, berichtet von einem Schaf, welches mit Reißzähnen und Stacheln bedeckt über seinen Beschwörer herfiel und ihn zerfleischte.
Aufgrund seiner Seltenheit ist nicht geklärt, ob die Seelen der Opfer bei der Inbesitznahme verdrängt werden oder ob ein Verlassen des Wirtskörpers wieder den ursprünglichen Verstand freigibt und Experimente zur Bestimmung dieses Umstandes wurden von der Akademieleitung streng untersagt.

Kal'gremir
Bei den Nivesen existieren Legenden über gefallene Wolfskinder, die Rotschweifs Blut in den Adern hatten.
Der Legende nach sollen sie das Feuer, das ihnen Rotschweif einst brachte, an böse Geister verkauft und damit viel Unglück über Mensch und Wolf gebracht haben.
Inwieweit dies der Wahrheit entspricht, kann nur vermutet werden.
Eine Forschungsgruppe der Akademie der hohen Magie hat es jedoch unlängst geschafft, aus den Aufzeichnungen eines reisenden Völkerkundlers, welche seinen Besuch bei den Nivesen dokumentieren, den Beschwörungsnamen von Wesen aus der Domäne Agrimoths zu rekonstruieren, die wie Agrimoths feurige Antwort auf Karmananthi wirken müssen.
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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Sanja
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Ungelesener Beitrag von Sanja »

Die Aktion nähert sich ihrem Ende und ich habe noch nichts bei gesteuert? Das geht nun wirklich nicht...
demon02.png
In den tiefen der Aventurischen Urwälder, da wo kaum ein Forscher seine Füße gesetzt hat erzählen die Legenden der einheimischen Wilden von einem Wesen genannt Mo-Guah-Hai. Sinngemäß übersetzt bedeutet das ungefähr so viel wie Himmelswesen dass doppeltes Spiel spielt.
Menschen die das Pech hatten einem Moguahai zu begegnen, halten das etwa einen Schritt große Wesen meißt für einen kleinen Bären oder Äffchen. Es erscheint friedlich und durch seine niedliche Erscheinung fassen die Menschen schnell Vertrauen. Oft leben die Moguahai tagelang friedlich unter Menschen. Doch dann irgendwann doch immer in tiefster Nacht ändert sich plötzlich alles. Völlig unterwartet verwandeln sich die niedlichen Wesen in gemeingefähliche, grünliche Bastarde, die einen Menschen mühelos mit ihren Messerscharfen Krallen aufschlitzen können.
demon01.png
Was diese Verwandlung auslöst konnte noch nicht herausgefunden werden. Vieleicht ist die niedliche Gestalt auch nur eine Illusion die die bösartigen Wesen aufrecht erhalten, um ihre sich das Vertrauen ihrer Opfer zu erschleichen.
Die wenigen Gelehrten die sich mit den Legenden des Mo-Guah-Hai beschäftigen sind sich zudem uneins darüber, ob es sich um ein Tier mit unbewussten, magischen Fähigkeiten, eine magisch erschaffene Kreatur oder gar einen niederen Dämonen handelt.
dämon.gif
dämon.gif (482.43 KiB) 4578 mal betrachtet

Ist nicht meine beste Arbeit, aber falls es irgendwann ein Regelwerk geben sollte in dass der Kleine rein soll, habt ihr meine Erlaubniss für Bild und Text... ;-)

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Sanja hat geschrieben: 23.10.2021 23:42 Ist nicht meine beste Arbeit
Das gif ist Super-Spitzenklasse. :6F: Äh, ich meine, grusel, grusel, zitter, fürcht.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Und fütter sie nicht nach Mitternacht...
Contra vis mortis nulla herba hortis

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Sanja
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Ungelesener Beitrag von Sanja »

Mikal Isleifson hat geschrieben: 24.10.2021 01:43 Und fütter sie nicht nach Mitternacht...
Könnte sein, dass die Legenden der Waldmenschen so was in die Richtung erwähnen. ;-)
Ja, ich habe ein bisschen Inspiration gemopst. War zu offensichtlich oder?

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Sanja hat geschrieben: 24.10.2021 06:49 War zu offensichtlich oder?

Stört mich überhaupt nicht. Irgendwo muss die Inspiration ja herkommen. Kein Witz, die Geschichte von meinem Beitrag ist mir letztens im Traum eingefallen:


Es ist die Mitte der Nacht.

Unbeholfen und abwesend steht sie da. Er legt die Sternenkarte beiseite und bedeutet ihr, näher zu kommen, doch starrt sie nur. Er räuspert sich und tritt auf sie zu.
„Hat alles geklappt?“ Sie bejaht und streift die ledernen Handschuhe ab. Darunter sind ihre Finger verfärbt, er kann nur wenig erkennen im flackernden Licht der Ölfunzel, doch scheinen sie violett angelaufen zu sein. Sie muss eine Drahtschlinge verwendet haben. Wohl kaum ein Problem, wenn man keinen Schmerz spürt.

Eine Weile lang zögert er. Sie wartet nur stumm ab.

„Das… und das letzte Ziel?“

Langes Schweigen.

Dann nennt sie einen Baron in einer Burg, nur wenig entfernt. Er beruhigt sich etwas. Mit dieser Wahl kann er leben. Dennoch fährt ihm ein Schauer den Rücken herunter, als sie ohne weitere Worte im Dunkel der Nacht verschwindet.

***

Sie hat ihr Ziel bald erreicht. Man heuert sie als Magd auf der Burg an. Abends schleicht sie sich in des Barons Gemächer, den Dolch im Gewande. Er sieht überrascht auf.
Nach kurzem Kampf ist alles vorbei. Die blutige Waffe entgleitet ihren Fingern. Die Rolle der professionellen Mörderin scheint von ihr abzufallen wie ein Hauch von Staub im Wind.
Da steht sie nun, orientierungslos, und der fremdartige Schleier, der die letzten Tage ihren Geist vernebelte, lichtet sich, weicht Bestürzung. Was tut sie hier? Warum ist überall so viel Blut?

Vom Hofe her dringen aufgeregte Rufe.



Aghs‘Goroth, der blutige Schleier
Gehörnter aus dem Gefolge des Blakharaz

Der Beschwörer ruft den Aghs‘Goroth auf ein nichtsahnendes (am besten möglichst harmlos wirkendes) Opfer herab. Dieses wird besessen und verwandelt sich in ein williges Werkzeug blutiger Taten.

Bis zu drei mal drei Tage und Nächte schleicht sich die Besessene möglichst unauffällig in verschiedene Kreise der Gesellschaft ein und begeht eben so viele skrupellose Morde. Sie hält sich dabei streng an eine Liste, die nur zum Teil vom Beschwörer vorgegeben werden kann, den Rest entscheidet der Dämon.
Diesem steht ein breites niederhöllisches Wissen und schnelle Reflexe zur Verfügung, sodass die Morde oft kein klares Muster aufweisen: einer stürzt in den Tod, ein anderer verblutet im Bade, ein Dritter fällt vom Pferd und bricht sich das Genick, ein weiterer stirbt an Gift…
Ziel sind häufig die Vertreter der praiosgefälligen Ordnung, also Adlige und Geweihte, jedoch gern auch Richter, Schöffen, Henker, Herolde, Gelehrte, bekannte Persönlichkeiten. Es handelt sich um eine makabre Form der Selbstjustiz: An sich kann nur der zum Opfer werden, der Schuld auf sich geladen hat, doch ist dies ein schwacher Trost, denn der Mordopfer sind überraschend viele und wer in einer hohen Position kann schon sicher von sich sagen, sich nie schuldig gemacht zu haben?

Überraschend selten aber sind Magier Ziel der Angriffe (doch mögen sie sich dadurch in den Augen anderer verdächtig machen). Der Grund dafür ist, dass das Wirken selbst einfacher Zauberformeln auf den Besessenen den Griff des Dämons auf dessen Geist leicht unterbrechen oder gar beenden kann.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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