HS Basisregeln

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Update 23.12.

Neueste, runderneuerte, erweiterte und ergänzte Version der Kampfregeln findet sich im Eingangsbeitrag. Die Textbearbeitung geht in die finale Phase, wer mitwirken will, kann das sehr einfach über Google Documents als gemeinsames Projekt machen. Einfach melden!

Neu:
Ein kurzer Text "Erste Schritte"


_________________________________________________________________________


Es gab schön länger die Idee, die Light-Regeln mit ein bischen Drumrum als Basisregeln aufzulegen.

1.) Gerade das Feedback hat nochmal gezeigt, dass die Light-Regeln nicht verstanden wurden als "das ist ein komplettes, schon in sich extrem variables Komplettsystem mit viel mehr tatsächlichen Möglichkeiten als offizielle Regeln de facto erlauben".

2.) Und es hat sich wohl auch nochmal bestätigt, dass gerade das große Buffet an Möglichkeiten die im Hausregelwerk stehen gerne dazu führen sich erstmal "den Teller voll zu laden" und zu schnell zu viel zu wollen.

3.) Drittens gab es den Wunsch mehr Erklärungen, Handreichungen oder Guides einzubauen - bis hin zu einem "Players Handbook"

Ich habe hier mit den Kampfregeln angefangen als Diskussionsgrundlage. Verwendet werden die Light-Regeln mit ein paar Medium-Ergänzungen. T5 und ein paar exotische Optionen sind ausgelassen worden. Der Stand in diesem Dokument enspricht dem absoluten Maximum was ich reinpacken würde. Lieber will ich streichen.
Bestimmte Passagen wurden vereinfacht oder gekürzt oder umformuliert, alles ist aber Aufwärtskompatibel vom Vollen Hausregelwerk.
Was von den ergänzenden SF meint ihr sollten unbedingt behalten werden, was kann man rauswerfen? Gefällt euch die Auswahl so weit?

Das Dokument ist so formatiert, wie es dann an den Layouter gehen würde, sollte genug Interesse bestehen das als separate Spielhilfe rauszubringen.
Erklärungstexte würde ich zunehmend dann einfügen, wenn klar ist welcher Inhalt reinkommt.

Edit: Viele, viele Änderungen und weitere Kapitel, s.u.

Edit 2+: Viele weitere kleine Änderungen. Hier der Stand 31.08.

Update 7. September:

Viele zusätzliche Texte stehen jetzt, neue Regeln werden getestet.
Eine weitere Neuerung ist ein Kapitel mit vorgefertigten Gegnern nach Hausregeln. Wer hier Wünsche hat, was reinsoll möge das bitte hier äußern (falls es nicht schon im Discord-Channel gemacht wird). Auch Feedback zu den Texten oder Regeländerungen bitte abgeben, wenn das nicht ohnehin schon im Discord abgehandelt wird.

Update 30. November:
Einige geänderte Textstellen, kleinere Regeländerungen eingefügt. Viele, viele Zeichensetzungsfehler insbesondere dank @Herr der Welt korrigiert in "HS Basis Kapitel Kampf V1.8", siehe Anhang.
HS Basis.rar
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Erste Schritte V1.0.docx
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HS Basis Kapitel Kampf V2.0.docx
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Zuletzt geändert von Harteschale am 23.12.2021 23:19, insgesamt 14-mal geändert.
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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Ich finde die Auswahl sehr passend, Reiterkampf ist dabei der wohl größte Teil, den ich streichen würde (bzw. nicht brauche) - zumindest würde ich einen stark gekürzten Teil zu waffenlosem Kampf ohne Stile o. Ä. als wichtiger erachten. Ich weiß aber nicht, wie das sonst so gesehen wird.
Bei den weiteren SFs fand ich es bei Niederschmettern immer vergleichsweise schwer an alles zu denken, aber die Auswahl scheint mir sinnvoll. Bei den Manövern sehe Rundumschlag noch als das sehr spezielle Manöver, von dem man meistens eher die Finger lassen sollte.
Die Änderungen an ZHK finde ich sehr interessant, was ist da der Hintergrund?
Würde mich auf jeden Fall freuen, falls die Spielhilfe verwirklicht wird.

Hier noch einiges an ungeordnetem, was formales angeht:
Spoiler
EHK und Ausweichen V ist noch in der Überschrift drin, ebenso wie Anführer Grad V noch erwähnt wird, Klingensturm/-wand referenziert auch noch Initiative V, bei Schnellschießen/Gezieltes Schießen stehen im Text noch die Erleichterungen für T5

Bei Kampfstile S. 8 werden auch die T5 Kosten angegeben

Bei der Auswahl der Kampfstile wird auch noch gesagt, man soll einen waffenlosen Kampfstil aussuchen

Neue Auswahl bei ZHK III, bedeutet das "das gewählte Manöver ist durch vorhergegange misslungene Manöver um 4 weniger erschwert ODER wenn das ausgewählte Manöver misslingt gibt es 4 weniger Erschwernis ODER generell 4 Erschwernis weniger? Ich denke ersteres, aber bin mir nicht sicher.
Das I von Ignoriert sollte klein sein

Beispiel Räuberhinterhalt bei Anführer SF hat AT+2 in besonderer Situation, diese Auswahl existiert nicht mehr

Gibt es einen Grund dafür, dass Garether Platte 10/7 und nicht 10/8 ist?

„Das Format ist so gewählt, dass du Waffen mit Kopieren & Einfügen in den Charakterbogen übertragen kannst.“ Bei den Waffenlisten, man kann das zwar Spalte für Spalte kopieren, aber auf einmal geht das nach Versuchen eher nur aus dem Office Dokument, wenn das hier nicht anders aussieht als die Tabelle im vollen Regelwerk. Auch wird gesagt, dass die Manöver mit Hilfe von Abkürzungen angegeben werden, das scheint mir verkomplizierend (oder aus einer anderen Version?)

Im Cheatsheet sind Distanzklassen noch drin

„Wir empfehlen einen Blick in das Projekt "Initiative zur Rettung der Kavallerie" auf DSA.de zu werfen.“ DSA.de führt nicht zu einer "Das schwarze Auge"- Seite.

Beim Generierungsteil von den vollen Regeln existiert eine Auflistung von Kampftalenten mit Steigerungsspalten, wenn es geht, würde ich die da auf S. 3 zu den Kampftalenten die komplette Auflistung reintun, das wird zumindest bei uns sehr oft nachgeschaut

Stumpfer Schlag und Betäubungsschlag sind im Meisterparadebaum komisch

„Wir empfehlen bei Benutzung das Harteschale Basisregeln“ beim Absatz zu Initiative auf S.8 zu „der Harteschale Basisregeln..“

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Kann man die Neuerungen bei ZHK als grundsätzliche Errata für das gesamt HR Werk ansehen?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Danke für die Anmerkungen @Mallkalai!
Hab ich gleich mal eingearbeitet und am Dokument gebastelt.

Changelog V 1.1:

- Spaltenkosten von Kampftalenten eingefügt
- Hoffentlich alle weiteren Anmerkungen von Mallkalai eingepflegt
- Reiterkampf raus
- stark abgespeckten Waffenlosen Kampf rein
- Einige Gliederungspunkte bei SFs leicht verschoben
- Hinterhältigkeits-SF abgespeckt rein, dazu noch Hilfsmittel
- Qualität hoffentlich überall rausgenommen
- Schaukampf III wurde abgeändert, um dem neuen Design zu entsprechen, die neue Option sollte gleichwertig sein.

Anmerkungen dazu:
- Ich habe absichtlich alles, was eine echte Zusatzaktion/-Reaktion im Nahkampf generiert und kein bewaffneter Kampfstil ist entfernt (v.a. Mercenario, Wegducken).
- Die Änderung bei ZHK III und IV im Vergleich zum Hauptregelwerk ist eine Änderung, die ich schon länger überlegt habe. Ich würde sie jetzt gerne Spieltesten lassen und schauen, wie das Feedback dazu ausfällt.
- Der Fokus soll liegen auf Manöver + Kampfstile + RG/AW/INI. Alle anderen SF sollen nur ergänzend als Ausbauoption vorliegen und jede Ausbauoption soll in sich wenig komplex sein (nur einfach mehr Material, Fülle, taktische Tiefe ermöglichen).

Gibt es soweit noch Meinungen zur Auswahl der SF und Regeln? Sind irgendwo die Vereinfachungen noch nicht weit genug oder zu weit?
Sobald euch das hier dann gut gefällt, würde ich an die konkreten Erklärtexte gehen im Stil von HH Essentials. Der Text zu den Manövern würde ich fast 1 zu 1 übernehmen und einige weitere Texte in dieser Art verfassen. Meinungen?
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich fürchte ich bin in deinen Hausregeln nicht so tief drin, dass ich viel inhaltliche Unterstützung geben kann, ich finde die Idee aber gut.

Weißt du selbst denn schon, wie komplex es genau sein soll? Du hast ja z.B. schon Raufen/Ringen zu Waffenlos zusammengefasst, was bei diesen eher nebensächlichen Talenten auch Sinn macht. Ich z.B. würde das durchaus auch bei Wurfwaffen (also in einem Talent zusammengefasst) sehen, weil sie meistens nicht effektiv genug sind (oder bei Wurfspeeren zu unhandlich) um ein wirklich integraler Bestandteil des Charakters zu sein der drei verchieden Talente braucht.

Auch Belagerungswaffen...wie oft wird das a) wichtiger Bestandteil eines Charakterkonzepts und kommt dann b) auch mal so häufig vor, dass es wichtig wird (ich weiß es gibt die Möglichkeit Talente ohne AP auf Vorrat zu kaufen wenn sie zum Hintergrund gehören, aber eher selten wichtig werden, aber trotzdem...), braucht es das bei light Regeln oder reichen da im Zweifel nicht die Zusammenlegeung mit Armbrüsten?

So wie ich es sehe: Wenn Reiterkampf hier nicht gebraucht wird, dann Belagreungswaffen erst recht nicht.

Ich habe halt noch nicht die ganz genaue Vorstellung wo es hingehen soll, daher bin ich mir auch unsicher welche Anmerkungen Sinn machen bzw. welche nicht.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Das ist sehr schön ergänzt worden, bei dem Waffenlosen Kampf gefällt mir die Vereinfachung sehr gut, ich hatte eher noch weniger erwartet, aber so macht er denke ich deutlich mehr Spaß als komplett bare-bones. Niederschmettern ist bei Hammerfaust allerdings noch drin, obwohl es oben gestrichen worden ist. Vielleicht könnte man die SF hier einfach auf "gibt reißend mit entsprechenden Waffen" reduzieren? Weiß allerdings nicht, ob es nicht mit der Aufwärtskompatibiltät bricht/ AP-technisch dann gar nicht mehr passt.

Zu den Erklärungen, die Essentials fand ich gut, ich denke, die würden hier gut reinpassen. Als interessante Sache finde auch Sachen wie
Harteschale hat geschrieben: 21.05.2021 19:23 Ich lasse praktisch kein CC gegen große Gegner zu. D.h. Manövrieren, Umreißen, Niederwerfen, Verwirren, Dominieren, Treiben, ... wäre bei mir völlig nutzlos vs. groß.
und
Harteschale hat geschrieben: 01.07.2021 15:12 AT +0, 1 Aktion. Wenn es gelingt: Aktion Bewegen (aus dem Kampf raus) und niemand bekommt auf dich PS. Wenns misslingt: Aktion Bewegen (ausm Kampf raus) und jeder bekommt normal seine PS gegen dich.
Beides macht das Spiel in meinen Augen deutlich besser, als Kommentar hätte es auch keinen Vorschreibecharakter.

Noch zwei Kleinigkeiten:
1."Auswahlmöglichkeiten Aktion" auf Seite 3 unten ist nicht mehr fett
2. Bei Aktion Position/Auswahlmöglichkeiten der Aktion gibt es ein bisschen Durcheinander mit Überblick verschaffen/INI-Maximieren. Einmal ist es ein Unterpunkt bei der normalen Aktion, dann wird es bei der Aktion Position nochmal aufgeführt und in zwei geteilt

Edit: Was ich vorher vergessen habe: Die Hilfsmittel bei den Hinterhalts-SF finde ich sehr cool - die Streunerin ist auch einfach toll - bei der Rauchgranate wäre allerdings noch die genaue Auswirkung (Sichterschwernisse um..), bei dem Tränenkraut dass es z.B. als Wurfwaffe zählt bzw. wie man es anwendet sinnvoll.

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

@mike-in-the-box:
Meine Idee ist, die Light Regeln der Hausregeln auszugliedern als "Standalone" wie das DSA Basisregelwerk. Dafür noch einiges an Texten zur Einordnung dazuzuschreiben.

Regelmodule und Fertigkeiten, die selten benutzt werden, werden in diesem "Basis" Buch dann ausgelassen. Zur Ergänzung und Erweiterung werden noch ein paar ausgewählte Bereiche der Medium-Regeln reingepackt.

Wo du mir gerne Unterstützung geben kannst, eben weil du nicht so tief drin steckst: Kernstück der Neubearbeitung wird sein, besonders wenige SF zu haben, die dafür möglichst gut erklärt. Da kannst du mir helfen beim erstmaligen Lesen, ob es wirklich sich wenig und kompakt anfühlt bzgl. der Regeln und schön ausführlich erklärt im Sinne des Regelverständnis.

Als Beispiel wie ein solcher Text aussehen könnte: Manöver

@Mallkalai:
Werde ich einpflegen. Am wichtigsten wäre mir zu wissen, ob die Auswahl an SF klein aber fein ist.
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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Soderla!
Hier jetzt mit sehr ausführlichen Texten zu Kampfstilen und Manövern das Herzstück.
Das ist der zentrale Teil der HS Basisregeln im Kampf, der Rest ist Bonus. Aber das ist soll das Herzstück sein, informativ und relativ umfassend. Regel und SF-seitig aufs Wesentliche reduziert.
Welche Textstücke sind gut, wo fehlt euch was, was sollte man ändern?

Datei findet sich im Eröffnungsbeitrag.
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Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Die Auswahl der Sonderfertigkeiten finde ich gut, auch die Aufteilung (besonders der Punkt "Erschöpfung nutzende SFs kommt mMn gut) mit Initiative/Ausweichen als Ausbauoptionen. Beim Fernkampf unter speziellen SFs gibt es noch einiges ... spezielles, aber für die jeweiligen Konzepte halt auch nützliches - Hageln finde ich da noch am streichwertesten.

Die Texte finde ich wie in Essentials schon geschrieben großartig, die Ergänzungen zu den Kampfstilen auch sehr passend, wenn dabei steht, dass derjenige Stil sehr simpel zu spielen ist, wäre ein Satz dazu vielleicht noch sinnvoll (BsP. SK: Alleine mit der Zusatzaktion aus SKIII und Meisterparade hat man schon ein spielstarkes Konzept.)
Die Erläuterungen zu den speziellen Manövern - insbesondere Präziser Schnitt - fand ich sehr hilfreich, allerdings wirken sie mir vor der Erläuterung der allgemeinen Manöverkategorien (CC, 2-Aktionen etc.) etwas fehl platziert und sollten vielleicht erst danach kommen.

Bei den den neuen optionalen Regeln bei EHK II/ZHK II wurden die Sachen hinter eine Absprache mit dem SL gesteckt, was ist der Grund dafür? Gibt es irgendwas, was man nicht zulassen sollte (Richtung Manöverkombination WfM), oder dient das dazu, Spieler davon abzuhalten, schlechte Entscheidungen zu treffen.

Der Ferkampfteil fasst schön vieles zusammen, was hier um Forum verteilt geschrieben wurde, und ergänzt das ganze noch um übernatürliche Mittel, was mir sehr schön gefällt. Inhaltlich habe ich wenig auszusetzen, im Forum hast du allerdings zwei sehr konkrete Tipps gegeben, falls günstige Umstände öfters auftreten/ungünstige ignoriert werden, einmal das pauschale verdoppeln der Kosten der Fernkampf-SF ohne Manöver und einmal den Standardschuss zu +8/+12 zu machen, um "Standardbedingungen" abzubilden, während die Hilfestellung mit "deutliches erhöhen der SF-Kosten" und "Fernkampffähigkeiten anpassen" deutlich allgemeiner geworden ist. Ich würde hier das konkrete Bevorzugen.
Regeltechnisch wäre hier ein Beispiel zu den Fernkampfbasics aus WdS sehr hilfreich (bzw. ein Ergänzen des zweiten Beispiel mit genauer Auffschlüsselung der Aktionen), was die Aktionen LZ/Schuss angeht, falls das (rechtlich) möglich ist, ich habe da am Anfang wirklich lang dran gesessen, um zu verstehen, dass die Ladezeiten noch um eine Aktion Schuss ergänzt werden/dass bei Wurfwaffen erst ziehen, dann Aktion ZIelen, dann Aktion Werfen kommt. Zum WdS selbst gibt es dann noch ein Errata und generell viel Durcheinander. Könnte aber auch nur ein "Ich-Problem" sein.

Noch drei kleine Dinge:
1. Niederwerfen hat eine völlig andere Regelung als in den normalen Hausregeln, gab es auch da ein Update?
2. bei Initiative IV wurde beim Umschreiben noch ein "entfällt" übersehen
3. Bei EHK IV ist das "Optional: Darf auf diesen Bonus verzichten und stattdessen eine weitere Option wählen." dazugekommen, wie interagiert das mit "Ersetzt die Zusatzaktion Position (nicht jedoch die eingeschränkte Zusatzaktion INI maximieren) durch 2 weitere Optionen. Erfordert RS 0 GE 18 EHK IV.", Meinem Verständnis nach darf man zweiteres nur wählen, wenn man ersteres nicht gewählt hat, dann verliert man die Zusatzaktion Position komplett und darf sich dann insgesamt 3 Optionen bei EHK IV aussuchen. Richtig?

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Danke für das Feedback!

EHK muss ich noch ausbessern, die RS 0 Option ist mit der jetztigen Regelung obsolet (sie war früher dafür da, über Umwege eine Zusatzoption statt dem Festbonus zu geben).

Zum Ablauf des Schuss/Wurfprozesses muss ich mir überlegen, ob ich das reinpacke. Den stärker erschwerten Standardschuss kann ich mit reinschreiben, an diesen Vorschlag hatte ich nicht mehr gedacht, danke.

Die Absprache mit dem SL bei EHK/ZHK II dient einerseits dazu, dass es gerade von Neu/Wiedereinsteigern nicht als Standardlösung gesehen wird und sich auch niemand gezwungen fühlen muss mit dieser sicherlich komplexeren Auswahl sich auseinander zu setzen, weder für Spielercharaktere noch für NSCs. Zweitens weiß so der SL auch rechtzeitig vorher Bescheid wenn der Charakter plötzlich mit dem Kriegshammer Passierschläge austeilen will und kann dem Spieler beratend zur Seite stehen - wie gut z.B. reißend ist oder warum INI-Mod der Waffe zu erhöhen gut sein kann weiß ein Anfängerspieler vlt. nicht auf Anhieb. Ich habe auch im Rest vom Basisregelwerk so weit wie möglich bei SF den Zwang zwischen Optionen abzuwägen reduziert auf möglichst wenige Punkte.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Mallkalai

Was genau meintest du denn mit der Frage bzgl. Niederwerfen?

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

In den Basisregeln steht
AT +4, zusätzlicher TP/KK 12/3, Angriff zum Niederwerfen, Trefferpunkte werden halbiert und
zugleich als Erschwernis auf die KK-Probe zum Stehenbleiben genutzt.
im vollständigen Werk
AT +4/+8, TP 1W6/2W6 mit TP/KK 12/3 anstatt normalem Waffenschaden. Zweihändig geführte Waffen erhalten weitere +1W6 TP.
Wird nicht pariert KK-Probe erschwert um die TP, sonst Sturz. Bleibt
der Gegner stehen, verliert er dennoch 1W6/2W6 INI. Verursacht
keinen LE-Verlust.
Meine Frage war, ob das eine Update ähnlich des ZHK ist, das auch in die offiziellen Regeln eventuell übernommen wird oder nur für die Basisregeln geändert wurde, denn der Effekt unterscheidet sich doch schon ein bisschen.

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Mallkalai

Ich bin nicht @Harteschale denke aber, dass es entweder ein Copy/Paste Fehler ODER absichtlich für das Basisregelwerk so drinnen steht. Das Manöver war vor dem letzten Update der HR tatsächlich so drinnen gestanden ist dann aber auf die zweite, von dir zitierte, Version geändert worden. Ist das Gleiche mit Umreißen

Danke, dass es dir aufgefallen ist :). Bin selber drübergestolpert

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Die Datei, die ich zum bearbeiten genommen habe, war die Datei für die 2019, unerratierte Version der Hausregeln. Da waren die Updates nicht reingearbeitet. Das werde ich ausbessern.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

So, habe die Anmerkungen und Ergänzungen eingepflegt.
Zusätzlich gab es noch eine Änderung bei ZHK.
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Seulessliathan
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Ungelesener Beitrag von Seulessliathan »

Aus der Perspektive von jemandem, der auch DSA Neulinge in seiner Runde hat, sind die erläuternden Texte extrem gut und nützlich.

Die Änderungen an ZHK gefallen mir sehr gut, bisher haben meine Spieler dieses Konzept eher gemieden, weil ihnen die Zusatzaktion der anderen Kampfstile einfach nützlicher erschien. Ich glaube, dass sich diese Perspektive jetzt ändert.

Die Übersicht auf den ersten Seiten finde ich auch sehr gelungen.

Sehr gut und nützlich sind auch die Überblicke über die einzelnen Kampfstile, dazu der Abschnitt Sieg/Niederlage.

Wenn mehr Feedback von meiner Runde kommen sollte werde ich das gerne hier weitergeben.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Super, freue mich auf weiteres Feedback!

Ich habe jetzt auch die erste Version fürs Karmakapitel fertig. Auch hier in der Erstversion gehts nur um die Auswahl und Anordnung der Regeln und die Auswahl der Sonderfertigkeiten. Ist da irgendwas zu viel, unintuitiv, sollte irgendwas dazu kommen oder in der Anordnung geändert werden?

Im nächsten Schritt kommen dann die Erklärtexte dazu.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Jetzt ist ein Erklärtext zu den Geweihtenregeln angefügt worden. Auch hier hätte ich gerne Feedback zu Übersichtlichkeit, Prägnanz und Verständlichkeit für Neu/Wiedereinsteiger.
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

So, haben gestern mal ein bisschen mit dem Basisregelwerk gekämpft, außerdem habe ich die Geweihtentexte durchgelesen.
Gerade den seltenen Einsatz von Liturgien und die Stärke von Mirakeln (mit der für mich neuen Regel, dass entsprechend unterstützte Angriffe als geweiht gelten, sehr nett) finde ich eine sehr wichtigen Teil, um sich nicht schlecht zu fühlen angesichts der vielen oft ungenutzten/selten einsetzbaren Liturgien - sie sind eben auch nichtmal ansatzweiße ein Äquivalent zu Zaubern, wie es DSA5 gemacht hat. Das Beispiel mit dem Geweihten gegen Shruuf ist auch sehr beeindruckend, vielleicht wäre es dort sinnvoll in Kammern aufzuschlüsseln, wie genau man auf 100SP pro Schlag und 20 RS (LkW 20 mit Gemeinschaft der Gläubigen IV ergibt mit genügend Hilfe 20*1,75=35 LkP* was 35/4=7 RS verdoppelt zu 14RS +6RS=20 entspricht ist nicht gerade trivial, wenn ich richtig liege) kommt.
Bei den Segnungen steht auch "Eidsegen und Harmoniesegen gerne unterschätzt in ihrem Nutzen, Glückssegen und Schutzsegen häufig vergessen.", da wäre gut zu wissen, was genau die Segnungen denn stärker macht als man denkt. Bei Schutzsegen im speziellen wurden ja auch die Regeln zu geweihten Boden aus den Basisregeln gekürzt, ein "was macht der?" wäre eventuell interessant.
Zuletzt wurde in einem Harteschale-Talk auch mal ein Beispiel zu einer Aura außerhalb des Kampfes gegeben, ich weiß nicht mehr was genau was es für eines war, aber seitdem habe ich dort deutlich mehr Einsatzmöglichkeiten vor Augen, es könnte sich also lohnen, so etwas hinzuzufügen.

Der Spielabend lief gut und flüssig, vermisst wurde die SF "Passierschläge I", die laut meinen Spielern auch nicht zu komplex wäre und toll zu den bereits vorhanden "Nachsetzen" und "Konterschlag" passen und viel Spaß machen würde.
Es haben sich noch ein paar Kleinigkeiten ergeben:
1. Schleuder ist bei den Kampftalenten unter Spalte E zu finden
2. Treffsicherheit erleichtertet Schuss ins Kampfgetümmel und Vorausgeahnter Schuss nicht mehr, ist das gewollt?
3. Ist es Absicht, dass bei ZHK II zweimal TP+1 zur Auswahl sind? Wenn ja, wäre ein "abermals TP+1" konsistent zu reißend/dem INI-Mod bei EHK II
4. Bei der Aura der Hingabe stehen keine AP-Kosten dabei, außerdem ist sind bei I die Kosten mit 3 KE angegeben, bei II+III mit 4/5 KaP

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Das Beispiel im Erklärtext unten bezieht sich 1 zu 1 auf das exakt gleiche (da auch durchgerechnete) Beispiel im Text zu geweihten Waffen weiter oben. Sollte die Rechnung für die Waffenweihe wirklich an beiden Stellen stehen? Ich könnte aber einen Verweis darauf setzen.

Bei Schutzsegen gilt der Text der Liturgie - halbierte Regeneration und definierte Schadensmenge jede Kampfrunde. Gerne unterschätzt wird, wie viel eine halbierte Regeneration ausmachen kann.
Eidsegen ist sehr günstig und wird nur einmal gezahlt und gilt danach erstmal permanent ohne permanente Kosten. Es macht aus einfachen Leuten entschlossene Kämpfer und gibt einen Gratis-perma-Boost auf MU und Willenskraft-Proben für Helden.
Harmoniesegen sind 3 Wirkungen in einer, die einzeln jeweils schon genug wären die 5 KE zu begründen - 1.) eine extrem hohe Erleichterung auf bestimmte Eigenschaftswertproben (herausragend gut im Vergleich zu den Kosten z.B. gegen Schreckgestalt oder Ausfall), 2.) einen nützlichen und stark skalierenden Antimagieeffekt 3.) macht einfach so mal alle Schlechte Eigenschaften weg - auch wenn das 2000+ AP an Gegenwert hat, einfach weg für die Wirkungsdauer. Alle drei Wirkungen gibt es so praktisch nirgendwo, weder mit Magie noch mit Karma. Und hier bekommst du alle drei Wirkungen gleichzeitig!
Aura in friedlichen Situationen kann ich was schreiben.

1.) Hab den Text dort nochmal geändert
2.) Ich ging davon aus, dass es so einfach ist, weil meistens der Schaden maximiert wird. Wenn du sagst, Spieler wollen das anders, muss ichs mir nochmal überlegen.
3.) Ja, ist Absicht. Ein "abermals" hielt ich nicht für nötig bisher, kann es aber noch einfügen, wenn du meinst, dass es Spieler sonst verwirrt
4.) AP Kosten ergänze ich, die steigenden KE-Kosten sind schon im Hauptwerk auch so und Absicht. Die niedrigeren Grade bringen weniger, kosten aber auch weniger KE zum benutzen (sonst gäbe es auch keinen Anreiz die Option, auch einen niedrigeren Grad zu benutzen, wenn der höhere gleich viel KE kostet UND mehr bringt)
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Das mit den gleichen Beispielen ist mir gar nicht aufgefallen, dann ist die Waffenweihe schon erklärt.
Der Schutzsegen verweist auf eine Seite im WdG, die Seite auf die Empfindlichkeiten in WdZ, diese auf eine weitere Tabelle. Danke für die kurze Zusammenfassung auch der anderen Segnungen!
2. Es ist halt (dem regeaffinsten Spieler, der nichtmal Fernkampf spielte) aufgefallen, in der Runde wurde auch definitiv Schaden maximiert und die beiden anderen Erleichterungen wurden nicht verwendet. Ich denke mir reicht es zu wissen, was der Hintergrund hinter der Änderung ist, dann kann ich meine Spieler entsprechend beraten, was jetzt der Fall ist.
4. Ich meinte nur die unterschiedliche Schreibweise, einmal "KaP", einmal "KE".

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Denderan Marajain
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ad 2)

Bei uns und den Gruppen die ich kenne kommen die genannten Optionen, neben der Schadensmaximierung, zur Anwendung

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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

d.h. Das ist auch nicht zu kompliziert oder sorgt nicht dafür, dass Leute unnötig lange überlegen und der Entscheidungsprozess bei Anfängern unnötig in die Länge gezogen wird? Weil das war da meine Befürchtung, weshalb ich die Vereinfachung machen wollte.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Harteschale hat geschrieben: 16.08.2021 13:42 d.h. Das ist auch nicht zu kompliziert oder sorgt nicht dafür, dass Leute unnötig lange überlegen und der Entscheidungsprozess bei Anfängern unnötig in die Länge gezogen wird? Weil das war da meine Befürchtung, weshalb ich die Vereinfachung machen wollte.
Harteschale hat geschrieben: 16.08.2021 13:42 d.h. Das ist auch nicht zu kompliziert oder sorgt nicht dafür, dass Leute unnötig lange überlegen und der Entscheidungsprozess bei Anfängern unnötig in die Länge gezogen wird? Weil das war da meine Befürchtung, weshalb ich die Vereinfachung machen wollte.
Meiner Erfahrung nach nicht

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Ist halt die Frage ob man mit "Schuss ins Kampfgetümmel" spielt oder nicht. Auch da kenne ich zwei Gruppe die das nicht benutzen. Denen wird das eher egal sein

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Viele weitere Ergänzungen und weitere Kapitel im Startbeitrag. Kampf V 1.6 kann ich nicht als vierte Datei hochladen im Startbeitrag, deshalb hier angehängt.
Dateianhänge
HS Basis Kapitel Kampf V1.6.pdf
(1.32 MiB) 84-mal heruntergeladen
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Zu Magie kurz Fehlersuche:
1.Magie: Am Ende der Einleitung der Merkmalsondefertikeiten wird noch auf Artefaktmmegie, Dämonenbeschwörung verweisen
2.Die Kosten der Scharlatanrepresänation wird noch in der Einleitung im entsprechenden Teil genannt, obwohl sie nicht mehr vorkommen
3.Beim Attributo/Axxeleratus wird die Verstärkungsgrenze noch erwähnt
4.Im Kapitel 7 unter "geänderte Zauber" wird noch eine Regel mit "riskant" erklärt, das Schlagwort wurde gestrichen
5.Bei Merkamalskenntnis Antimagie wird noch die T5 Erleichterung Fokus 10 Angegeben

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Danke, hab ich geändert, neue Datei im Eingangsbeitrag :)
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Viele weitere Änderungen und einige neue Texte eingepflegt. Siehe Eingangspost.
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Viele zusätzliche Texte stehen jetzt, neue Regeln werden getestet.
Eine weitere Neuerung ist ein Kapitel mit vorgefertigten Gegnern nach Hausregeln. Wer hier Wünsche hat, was reinsoll möge das bitte hier äußern (falls es nicht schon im Discord-Channel gemacht wird).
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