Das Blaue Buch - Finale

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Phelix712
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Ungelesener Beitrag von Phelix712 »

Spoiler
Ich bin gerade dabei das Finale vorzubereiten und mir graut es ein wenig vor dieser Sandbox. Wie hat das bei Euch funktioniert? Haben die Helden den Plot gesprengt oder hat alles geklappt? Waren die Helden frustriert aufgrund mangelnder Erfolgserlebnisse, sind sie heldenhaft gestorben oder haben sie vielleicht komplett alles verhindert?
Meine größte Sorge ist immer, dass die Helden jemanden gefangen nehmen und verhören. Was passiert z.B. wenn sie Gerwulf in die Hände bekommen oder Anshag verhören? Da kann man ja schlecht sagen die wissen nichts oder sie sagen nichts. Wie habt ihr das gelöst?

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Telling
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Ungelesener Beitrag von Telling »

Kor zum Gruße :)

Wo sind deine Helden denn gerade in der Story und was für Informationen haben sie bis jetzt gesammelt? In welcher Situation sorgst du dich, dass sie ausgerechnet Gerwulf oder Anshag gefangen nehmen würden?
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Phelix712
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Ungelesener Beitrag von Phelix712 »

Kor zum Gruße!
Spoiler
Bisher sind wir erst auf dem Weg zur Burg. Als erstes kommt noch der Hinterhalt wo sie bestimmt schonmal den ersten Kultisten in sie Finger kriegen und dann mittels Bannbaladin oder Praiosliturgie verhören.

Auf der Burg rechne ich damit, dass sie die drei Insignien finden, die Maulwürfe enttarnen und sie ebenfalls verhören.

Dann haben wir noch einen Hexenbesen im Spiel.

Gerwulf werden sie wohl nicht schaffen. Ich hoffe, dass sie beim Finale eher zuschauen und sich am Ende nur Anshag schnappen.

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Telling
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Ungelesener Beitrag von Telling »

Bei uns ist das ganze, wenn ich mich recht entsinne, folgendermaßen abgelaufen:

Beim Hinterhal haben meine Helden die Beine in die Hand genommen und sind gerannt, entsprechend ist da keine Problematik aufgetreten - allerdings sind das ja sowieso nur Strohmänner, da würd ich einfach sagen 'Die wissen nix'. Falls du den Spielern ein Erfolgserlebnis für das Verhör geben willst, könntest du einen Hinweis auf den Korschrein in Sirmgalvis geben.

In Korswandt selbst haben meine Spieler die Rätsel schnell und umfassend gelöst - ich hatte aber auch einen meiner Spielerhelden im Kerker geparkt, sodass ich immer wieder auf die Ausgrabungen hinten konnte. Ich hab dann, auch weil es dramaturgisch besser passte, den Angriff der Kultisten auf das Kloster in dieselbe Nacht gelegt. Die Spieler hatten also nicht wirklich Gelegenheit, sich mit den falschen Insassen auseinander zu setzen - ganz abgesehen davon, dass die ja auch so viel nicht wissen.
Da meine Gruppe sowieso nicht so kampfstark ist, waren sie beim Angriff dann auch mit einer Übermacht konfrontiert und ihre einzige Möglichkeit war, sich zu den Jantareffs zurück zu ziehen. Von dort haben sie dann durch Späher die Information von der Taufe bekommen und sind - immer noch leicht angeschlagen - dorthin gegangen.

Meine Spieler haben auf einen Tipp hin die Pferde losgelassen und so einen Großteil der Kultisten zerstreut, als das erste Blutopfer gebracht werden sollte. Ich hab es dann auf einen epischen Zweikampf zwischen dem einen kampfstarken Helden undn Anshag herauslaufen lassen, während Gerwulf sich aus dem Staub gemacht hat. Die anderen Helden waren damit beschäftigt, die Gefangenen zu befreien.

Grundsätzlich gilt aber: wenn deine Helden gute Ideen haben, oder das Ritual frühzeitig stören wollen, dann lass sie. Für die Kampagne ist es nicht wichtig, dass der Korsmal-Bund diese Taufe durchführen kann, in sofern kannst du deinen Spielern da die Freude lassen. Ich würde aber trotzdem darauf achten, ihnen die Übermacht bewusst zu machen, mit denen sie konfrontiert sind, und dass 'einfach reinlaufen und draufhauen' nicht funktioniert, wenn man 1:10 unterlegen ist.
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Phelix712
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Ungelesener Beitrag von Phelix712 »

Wir werden den Hinterhalt wohl umgehen, da meine Helden den Tuchhändler verhört haben und Anshag direkt folgen werden.
Da habe ich mich eh gefragt warum man das so einbaut?

In Korswandt selbst finde ich die Geschichte mit der Verhaftung Fetankas etwas skuril. Schließlich kommen die Norbarden ja auch erst gerade an. Oder man muss es irgendwie so drehen, dass die Helden erstmal 1-2 Tage da sind und dann die Übergabe passieren soll?

Sollten die Helden das Finale stören frage ich mich immer warum Gerwulf sie nicht mit dem Drachen einfach angreift?

Und ich finde es etwas merkwürdig, dass die ganze Zeremonie trotz aller Widrigkeiten funktioniert. Also erst wird ein großes Brimborium um die Erlangung der Insignien gemacht und dann fehlen sie am Ende doch kaum.
Wurde denn dann bei Dir das Ritual gar nicht vollzogen oder nur verspätet?

Benutzer 20400 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20400 gelöscht »

@Phelix712
Die Geschichte mit der Verhaftung kann man sich finde ich ganz gut erklären, wenn man davon ausgeht, dass Jelomir von Korswandt eben ein engstirniger Praiot mit wenig Praxiserfahrung was Magie angeht, ist. Dann verhaftet er eben jeden der schräg nach Magie aussieht. Und wenn man ihn als Experte über seinen Blödsinn aufklären will, macht er eben zunächst dicht, da er vor seinen Untergebenen nicht schlecht da stehen will.

Wichtig ist den Helden vor der Zeremonie klar zu machen, dass sie gegen eine massive Übermacht kämpfen und wenn sie nicht schnell handeln einfach von der Masse an Gegnern erdrückt werden.
Bei mir haben die Helden das Finale tatsächlich mit einem direkten Angriff gestört, den Drachen erstmal unter einer Lawine von der Klippe aus begraben und sich dann eine große Schlacht geliefert. Unterstützung bekamen sie von den Sonnenlegionären und zwei Rondrageweihten die sie auf dem Weg von der Rechtschaffenheit ihrer Mission überzeugt haben (die beiden aus den Dörfern auf dem Weg zwischen Hinterbruch und Burg Korswandt). An sich sind alle bis auf die Helden gestorben, aber die Zeremonie wurde zu guten Teilen gestört, der Drache getötet, die Gefangenen befreit und nur ca. 20% der Kultisten in den folgenden Abenteuern werden das Blutpfand haben. Ich hatte ihnen schon weit davor ein Artefakt gegeben mit dem sie sich gerade in einer ausweglosen Situation retten können (Zauber: Dornenwand), das hat ihnen hier den Arsch gerettet.
Allgemein lohnt es sich die Spieler für coole Ideen beim Stören zu belohnen, das bleibt ihnen auf jeden Fall in Erinnerung.

Wenn deine Helden Anshag oder Gerwulf in die Finger bekommen, kannst du das bspw. so lösen, dass sie als wahre Fanatiker zunächst nur sinnloses Zeug von dem schwarzen Löwengott oder so reden. Falls die Helden sie danach magisch oder profan brechen sollten, kannst du damit arbeiten, dass der Korsmalbund zu weiten Teilen ein Geheimbund ist und selbst hohe Tiere vielleicht nur ein paar Mitglieder beim Namen kennen oder die Pläne einfach noch nicht so weit gefasst sind, dass sie großartig viel über die folgenden Kampagnenteile raushauen können.
Vielleicht erwähnen sie ja eine Stahllieferung die der Korsmalbund sich bald unter die Nägel reißen möchte (hint auf Schwarzer Forst).
Bei einem profanen Verhör könnten sie, auch wenn sie (vermeintlich) die Wahrheit sagen, versuchen dazwischen Lügen zu platzieren um die Helden auf eine falsche Fährte zu bringen oder eigentlich unschuldige Repräsentanten der Bornlands zu beschuldigen.
Wenn du sie wirklich fanatisch präsentieren willst, könnten sie sich auch die Zunge rausbeißen um nicht mehr die Wahrheit sagen zu können.

Ich habe die Geister übrigens noch ein wenig "verschärft" verwendet und einen Teil ihrer Seelen nach der Besessenheit während der Schlacht in den jeweiligen Helden gelassen.
Konkret heißt das, dass ich ihnen einige Vor- und Nachteile jeweils zum passenden Geist zur Auswahl gegeben habe und jede*r musste einen Vor- und einen Nachteil wählen, der nachhatig im Helden verankert bleibt. Dazu hat jeder von ihnen noch eine Art "guten Ruf" bei Goblins erhalten. SIe fühlen sich ein wenig als Teil der Goblinheit und andere Goblins nehmen sie auch so wahr.
Das Ganze ist halt besonders kritisch, da es Charaktere grundlegend verändern kann und manche Spieler sowas hassen. Andererseits hat es bei meinen Charaktere zu echt coolen Veränderungen und Momenten geführt. Außerdem konnte ich mit der Mantka Riiba einen ziemlich coolen NSC einführen und die Helden haben jetzt noch eine Motivation mehr gegen goblinhassende Rassisten zu kämpfen.
Ist halt die Frage ob du das so machen willst, ich finde der Vorteil ist, dass die Geister dann nicht nur "so n unwichtiger Nebenquatsch" waren und etwas mit richtig Impact geschieht.
Wenn du magst kann ich dir meine Vor-/Nachteil-Vorschläge mal rausschreiben :)

Phelix712
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Ungelesener Beitrag von Phelix712 »

Wow das hört sich richtig cool an. Ich werde Deine Tipps beherzigen.
Auch deine Lösung mit den Goblingeistern finde ich klasse. Allerdings sind meine Helden sehr voreingenommen und abgeneigt gegen Goblins. Einer hat sogar den Helden gewechselt, weil seine Magierin nichts mit Goblins zu tun haben wollte.

Wir haben mittlerweile auch mit dem Finale angefangen. Allerdings haben die Helden erstmal von sich aus die Burg aufgesucht. Da sie eine Praiosgeweihte dabei haben, war dies auch nicht weiter schwierig. Dort haben sie jetzt eine erste Besessenheit von Therinja mitbekommen.

Der letzte Abend ist kurz vor der Übergabe geendet. Sie befinden sich in einer Lichtung im Korsforst und haben sich im Gebüsch verschanzt. Auf der Lichtung selbst die drei Jantareffs und eine Hexe als Harmlose Gestalt. Jetzt überlege ich was ich machen soll.
Was glaubt ihr wäre geschehen, wenn Jelomir nicht dazwischen gekommen wäre? Wollte Anshag wirklich zahlen? Es würde aber auch keinen Sinn ergeben die Norbarden nur zum Schein hier in die Nähe zu locken? Oder sollten die vielleicht als Blutopfer enden?

Benutzer 20400 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20400 gelöscht »

Dann wäre das ja die Möglichkeit den Charakteren (und Spielern) eine andere Perspektive zu geben. Sie spüren, dass die Goblingeister sie im Kampf gegen etwas unvorstellbar grausames unterstützen und sie einen gemeinsamen Feind haben.

Ich tippe auf Blutopfer. Der Korsmalbund hat (rein historisch gesehen) einen Hass auf Norbarden und an sich alles was ihnen fremd vorkommt. Die Sippe als Opfer zu verwenden und so auch noch ein paar unbequeme Zeugen loszuwerden, ist geradezu perfekt.
Du könntest ja eine größere Einheit der Korsmalkultisten (ohne Anshag) auf sie loslassen. Dann wird es zu einem doppelten Hinterhalt ^^
So kommen sie dann durch Überlebende oder Gefangene die über "das Ritual" und "danach sind wir nicht mehr zu stoppen" fabulieren darauf zur Blutklippe zu gehen.

Phelix712
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Ungelesener Beitrag von Phelix712 »

Der Überfall der Korsmal-Kultisten ist eine sehr gute Idee. Das mache ich.

Ich habe mir jetzt auch den dritten Band "Der Schwarze Forst" geholt um zu schauen wie ich die Stahllieferung schon mal leaken kann.
Ich habe das Abenteuer jetzt schon mal grob überflogen und weiß noch nicht so recht was ich davon halten soll. Eigentlich hatte ich mich total auf die Hexen gefreut, da wir eine Spielerhexe haben. Aber die Story dahinter sagt mir so gar nicht zu. Meine Gruppe steht auch überhaupt nicht auf Traumwelten. Auch Alriksej ist bisher kaum aufgefallen und meine Helden sind bisher auch nicht wirklich Fans der Norbarden. Mir gefällt auch nicht, dass die Helden immer nur um die Meisterpersonen herum agieren. Die werden mit dem Korsmal-Bund weitermachen wollen.

Mein erster Gedanke war, dass die Helden wenigtens Salvinja von Elkenacker unterstützen statt Alriksej. Meine Helden werden bei der Liebesgeschichte sowieso permanent genervt die Augen verdrehen fürchte ich. Irgendwie hätte ich aus der ganzen Hexensache gerne noch etwas Background-Geschichte für die Spielerhexe gezogen, aber irgendwie sehe ich da so überhaupt kein Potential? Ich überlege ja ernsthaft das ganze zu einem Kurz-Szenario zusammenzufassen und nur das Finale zu spielen. Wie habt ihr das gelöst?

Benutzer 20400 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20400 gelöscht »

Ich hab es bei meinem Hexer so gemacht, dass er von den Levthansweibchen (das ist der genannte Zirkel und auch einer der mächtigsten des Bornlandes) angesprochen wurde. Er war schon sein ganzes Leben auf der Suche nach einem Zirkel, da war es relativ einfach ihn zu "bekehren" und zum Mitmachen zu bringen. Wobei ihm nur gesagt wurde, dass sie die Seelen der Hexen aus dem Hexenholz befreien wollen und nicht gleich den ganzen Riesen aus dem Wald. Für ihn gibt es dann quasi als Solo-Stealth-Mission die Ochsen zu vergiften und während des Hinterhalts subversiv für die Hexen zu agieren. Im Zweifel verschwindet er dann auch eine Nacht und hilft bei der Befreiung, indem er die schlafenden Hexen bewacht und dabei was reißen muss.
Der Plan ist auch, dass die Hexen meinen Helden auch wie geplant auflauern, das Ganze aber etwas mystischer inszenieren um sie keinen Verdacht schöpfen zu lassen. Sie verlangen als "Hüterinnen des Waldes" eine Art Tribut und tun völlig vergeistigt und fern der Welt. Das Tribut ist dann halt "ganz zufällig" genau dieser eine magische Baumstamm.

Mein Ziel ist es, dass die Hexen einfach das Holz bekommen und abziehen, auf den Traumkram hab ich auch keine Lust. Dann bekommen die Helden nur von fern durch lautes Brüllen mit, dass Milzenis befreit wurde. Das ist mir auch deutlich lieber, ich will ja eine Veränderung in der Welt und da ist ein freilaufender Riese ganz passend. Wenn sie Verdacht schöpfen und die Hexen verfolgen wollen, muss ich mich halt mit den Traumregeln auseinander setzen ^^

Aber vielleicht sollten wir die Diskussion über den Schwarzen Forst in einen neuen Thread auslagern :D

Phelix712
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Ungelesener Beitrag von Phelix712 »

Ich verstehe immer noch nicht, warum Ricarda das Holz nicht einfach kaufen kann. Mit Flugsalbe bestrichen könnte es doch sogar in den Wald fliegen? D.h. der Stealth-Auftrag lautet die Ochsen zu vergiften um dann Alriksej auf die Idee zu bringen ein Floß zu bauen und dann noch zu kontrollieren ob er das richtige Holz verbaut? Irgendwie ist das für mich alles noch nicht schlüssig?

Was ich mich im Rahmen der Kampagne ja auch noch frage ist, wie der Korsmalbund eigentlich so im Hintergrund agiert. Wir haben z.B. adlige Helden, deren Familien doch eigentlich von denen kontaktiert werden müssten? Und was passiert bei Ablehnung oder Kooperation dann eigentlich genau?

Benutzer 20400 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20400 gelöscht »

Die Ausrede des Abenteuers ist hier ja, dass die gerade keine Hexensalbe haben (weil Streit unter den Hexen und so)
Wobei Ricarda ja die Sache mit dem Floßbauen länger vorbereitet. Mithilfe von Traumgestalt pflanzt sie ihm schon Wochen vorher die Idee eines Floßes in den Kopf (ein wenig wie in Inception).
Und dass sie genau das Holz verwenden liegt daran, dass der Typ halt der einzige Holzhändler in Irberod ist.

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Ungelesener Beitrag von Phelix712 »

Wir haben gestern die Szenen in Burg Korswandt ausgespielt. War richtig lustig, da sie lange Zeit mit Tirulf den falschen verdächtigt haben. Jetzt überlegen sie noch ob sie das Leuchtfeuer zünden sollen um den Kultisten eine Falle zu stellen oder Mission als gescheitert signalisieren und dann einfach so zum Ritual zu gehen und versuchen es zu stören.
Meine Helden haben sich übrigens intensiv mit Alinja von Dallenthin und Therinja von Ilmenstein beschäftigt. Schade, dass es zu den beiden so wenig Informationen gibt. Alinja haben sie jedenfalls bereits zur Flucht verholfen. Therinja werden sie da wohl auch noch raus bekommen wollen. Wie rechtfertigt sich die Praioskirche denn eigentlich dazu, dass sie für Spenden Leute einsperren? Reden sie sich das einfach schön oder ist Jelomir einfach so gestrickt?

Und nochmal zu dem Floß. Also die Hexen benötigen auch genau diese Menge an Holz? Eine tragbare Portion geht wahrscheinlich nicht? Wie reimst Du Dir das denn genau zusammen?
Also zunächst gibt es ja die Hexennacht. Lässt Du die einfach zwischen den Abenteuern stattfinden oder war das alles schon? Dann hört die Hexe von den Plänen Zeldas. Gleichzeitig hat sie in "Das Blaue Buch" auch schon von der Erzlieferung gehört. Dann kommt sie darauf beides zu verknüpfen. Also die Heldengruppe muss den Wettbewerb gewinnen (Wenn wir Alriksej und Ricards draußen lassen) und dann muss das Holz als Floß durch den Wald? (Ich weiß gar nicht wie sie darauf kommen soll.)

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Ungelesener Beitrag von Phelix712 »

Mir ist gerade noch eine Frage gekommen:
Wenn die Helden Anshag am Ende in die Finger bekommen um nach Olko's Schicksal befragen, was wird er antworten? Dürfen sie erfahren, dass er in Firunen ist?

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Er hat keine Ahnung, den hat der Drachenreiter mitgenommen.
Wenn du ihnen sagst, dass er in Firunen ist, überspringen sie einfach 95% vom Schwarzen Forst.

Phelix712
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Ungelesener Beitrag von Phelix712 »

Ich schließe halt nicht aus, dass sie den Drachenreiter auch noch verhören. Je nachdem wie das läuft.
Firunen liegt ja vermutlich eh am Ende der Reise und sie müssen irgendwie dahin kommen? Aber ja, besser wäre sie erfahren das nicht.

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Belentor
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Ungelesener Beitrag von Belentor »

Wir stehen auch vor dem Finale. Ich bin auch schon gespannt wie meine Helden mit dem Drachen umgehen.
Eigentlich wollten sie nicht gegen die Übermacht kämpfen, aber nun nachdem sie in Korswandt Emjan verhört haben, müssen sie hin weil unter den entführten Blutopfern die Schwester von unserem Ritter ist.
Der Überfall hinter Plötzingen ist super weil ich die drei Gegner sehr stark gemacht habe und einer der Helden fast nicht überlebt hätte und alle sehr schwer verletzt waren. Das hat ein gutes Bild abgegeben das sie sich gut überlegen sie nächstes Makl sorglos einfach anzugreifen.
Ich habe den Überfall zwischen Plötzingen und Uspiaunen gemacht, weil ich das mit dem falschen Weg auf doof fand.

Alles zur Meiner Gruppe im Bericht:
http://www.huepfisworld.at/index.php?op ... t=40#14033

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Ungelesener Beitrag von Belentor »

Das finale ist geschlagen! War echt episch! Der Drche hat letzendlich nichts gemacht und wurde von der gerölllawine begraben.

Benutzer 20400 gelöscht

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Haha, sehr gut :D

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