Tipps für einen Meisterneuling!?!

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Commander
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Tipps für einen Meisterneuling!?!

Ungelesener Beitrag von Commander » 26.04.2019 20:34

Hallo !

Ich bin noch recht am Anfang als Spielleiter und habe mir viele Bücher zur 5. Edition gegönnt und möchte mit meiner Gruppe die Theaterriter-Kampagne spielen. Hab den ersten Band auch bereits Probe gelesen und einigermaßen verinnertlicht.

Nun aber zu meiner Frage:

Gibt es darin irgendwelche Stolpersteine für einen Neuling?
Gibt es unlogische Abschnitte, die irgendwie nicht ganz reinpassen?

und zu guter letzt:

Gibt es passende Abenteuer die man auf Grund der Region, in der sie spielen, zur Theaterritter-Kampagne passen?

Liebe Grüße

Hendrik

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 26.04.2019 20:43

Ich würde vorher noch die Thorwaler Trommel und Ein Goblin mehr oder weniger spielen.

Vorallem würde ich nie eine neue Gruppe mit einer Kampagne beginnen, sondern immer 2-3 Einzelabenteuer davor um zu sehen ob die Gruppe passt oder nicht doch der ein oder andere besser seinen Char noch mal wechselt
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Ungelesener Beitrag von Commander » 26.04.2019 20:50

Die Kritiken zur "Thorwaler Trommel" sind ja nicht gerade berauschend. Und erfahren im Spielen sind die Leute schon, die versuchen sich gegenseitig zu ergänzen. Also sollte das kein Problem sein.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! » 26.04.2019 20:57

Gerade wenn du als SL noch unerfahren bist: Lies dir die Kampagne gut durch, BEVOR du deine Spieler ihre Charaktere erstellen lässt! Manchmal merkt man erst beim Durchlesen, dass bestimmte Charakterkonzepte an einigen Stellen den Plot sprengen oder dir das Leben schwer machen könnten, ohne dass das AB das bei der Heldenauswahl vorne in der Übersicht erwähnt wird. Und achte vor allem auf Plotengstellen, an denen es nur genau einen Weg gibt, und überleg dir alternative Möglichkeiten, die Spieler zurück zum Plot zu bringen, falls dieser eine Weg fehlschlägt (passiert gar nicht mal so selten, und nicht jeder Spieler verbiegt dann seinen Char, nur damit der Plot weitergeht).

Zur Kampagne selbst kann ich dir leider keine Tipps geben, da ich sie nicht kenne, aber ich wünsche dir viel Spaß :cookie:

Commander
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Ungelesener Beitrag von Commander » 26.04.2019 21:07

Vielen Dank :)
aber da ich zwei Charaktere mit zwei Spielern am selben Spieleabend zusammenerstelle, wird das schon schief gehen. Und zwei andere haben ihre Charaktere, die super reinpassen.
Naja Plotengstellen betrifft ja so ziemlich jedes Abenteuer. Und genau darauf wollte ich hinaus, ob es speziell auf dieses Abenteuer bezogen Engstellen gibt, die ein Neuling wohl mal überlesen könnte oder sonst irgendwie nicht bemerkt.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 27.04.2019 16:08

Das kommt auf deine Spieler an. Bei meinem ersten mal waren die Norbarden ein Riesenproblem. Ich habe sie in etwa so dargestellt wie sie im Abenteuer vorgegeben waren, haben ständig versucht Zeit zu schinden, sind nie auf den Punkt gekommen, das Thema oft gewechselt, dauernd versucht den Helden irgendwelchen Müll anzudrehen da ich einen Throwaler in der Gruppe hatte der Streitsüchtig und Jähzornig war wollte er am Ende die Norbarden überfallen und die Trommel mit Gewalt holen, das ist nicht Sinn der Sache.

Ansonsten vergiss Olko nicht, es ist wichtig dass die Helden in im ersten Akt kennen lernen. Den im zweiten spielt er kaum eine Rolle und im 2. Abenteuer wird er bereits entführt, bis dahin sollten die Helden eine Beziehung zu ihm haben. Lass Olko von seinem Traum von einem freien Bornland reden und von Gleichberechtigung usw. den das alles wird später noch sehr wichtig. Du kannst hier auch schonmal Anshag von Glodenhof erwähnen, ein heiliger der Rondrakirche und letzter Ordensmarshall der Theaterritter, der einst sagte dass die Taten adeln, und nicht die Geburt.

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Ungelesener Beitrag von Commander » 30.04.2019 11:41

Hast du denn paar Ideen für Zufallsbegegnungen auf der Reise? Also die Fahrt mit der Kutsche zur Seenplatte.
Bisher habe ich Wölfe, die sie südlich von Harden angreifen, eine Rotte Sumpfranzen und einen fahrenden Händler mit einer Panne, dem sie helfen können und sie dafür entlohnt.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 30.04.2019 13:41

Bei Zufallsbegegnungen würde ich generell acht geben dass sie passend sind und es einen Grund gibt. Wenn du Wölfe nimmst, solltest du dir überlegen warum ein Rudel eine Kutsche (in Heldenbewachung) angreifen sollte. Das machen Wölfe eher nicht. Generell werden Tiere eher weniger auf Reisende losgehen ohne einen guten Grund (Tollwut, extremer Hunger etc.) Was man gut bringen kann sind Wegelagerer und Räuber, oder Goblinsippen oder so... wobei man hier auch aufpassen sollte. Denn wenn die Leute mit der Kutsche fahren, ist das ein häufiger benutzter Weg und je nach Reisegesellschaft sollte vernunftbegabtes Raubgesindel sicherstellen dass sie überlegen sind. Ich lasse Banditen prinzipiell nich unter Doppelter, besser 3 Facher Überzahl auftauchen und/oder in vorteilhafter Position (Angelegte Fernwaffen in Deckung etc. PP) weil normales Raubgesindel möchtge gar nicht kämpfen.
Man kann hier auch mehr oder weniger verarmte Bronjaren nehmen die auf äußerst unhöfliche art und weiße vollkommen überzogenen Wegzoll verlangen (Wohlgemerkt auch mit genug "Soldaten" in der Hinterhand)
Andere Idee wäre dass sie gerade dazu kommen wie ein Bronjar oder so einen Wagenzug Beschützt, der sich aber übernommen hat und sie können ihm helfen.
Im Bornland könnte man auch Feen oder so bringen.... vielleicht analog zur Griechischen Sage halt keine Sphinx am Wegesrand, sondern einen großen magischen Bärenbiestinger der eine schwäche für Rätsel hat und sie sonst nicht vorbei lässt.
Ein Herz für Dämonen!

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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 30.04.2019 14:10

Ich finde es als Meister hilfreich eine Liste mit ortstypischen Namen für Zufallsbegegnungen zu haben. Wenn ich mal einen Händler/Holzfäller/Jägerin improvisieren muss, macht es sich besser wenn die nicht alle Alrik heißen.

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Ungelesener Beitrag von Commander » 30.04.2019 14:57

Ich wollte eigentlich nicht so viel machen...damit die Helden Zeit haben sich kennenzulernen.
Also Wegelagerer habe ich auch überlegt...ist wohl am wahrscheinlichsten..

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 30.04.2019 15:12

Wegelagerer sind auch interessanter als wilde Tiere. Mit den kann man interagieren. Es wirft die Frage auf, nachdem man sie besiegt hat, ob man sie direkt hinrichtet, laufen lässt oder zur nächsten Stadtwache, Adligem etc schleppt.

Aber...sollte deine Gruppe sehr schlagkräftig aussehen, offensichtliche Ritter, Geweihte, Magier, wird es oft unplausibel dass abgerissene Banditen wirklich angreifen. Bei Geweihten kommt noch hinzu, dass die Banditen, damit nicht nur ihr Leben riskieren weil man sie dafür hängen könnte, sondern auch ihr Seelenheil (welches in einer Welt mit Gottesbeweisen verdammt wichtig ist). Um einen Geweihten anzugreifen müssen die Banditen also schon sehr verzweifelt sein.
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Ungelesener Beitrag von Commander » 30.04.2019 15:46

Also es ist eine bunte Truppe, da wäre ein Angriff von Banditen sehr plausibel.
Die Gruppe besteht aus einer Meuchelmörderin, einen alten Ausbilder in der Schwertkunst, eine Gelehrte auf Reisen und ein Großwildjäger

Und danke für die vielen Tipps und Anregungen

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 02.05.2019 01:31

Commander hat geschrieben:
30.04.2019 11:41
Hast du denn paar Ideen für Zufallsbegegnungen auf der Reise? Also die Fahrt mit der Kutsche zur Seenplatte.
Die Reise dauerte bei uns tatsächlich sehr lange, ich habe bewusst unterschiedliche Begegnungen mit Goblins eingebaut (mit Hinblick auf Band 2) weil ich einfach wollte dass die Helden die verschiedenen Goblin Kulturen (Wilde Sippen, Banden und "Zivilisierte"(Jääni und Brutsch)) kennen lernen bevor sie erfahren warum Goblins so sind wie sie heute sind. Ich habe auch mit dem Kneipee &Tavernen Heft mehrere Gasthäuser mit Zufallsbegegnungen und Event generiert, dort konnten die Helden sich im Borndornwerfen, Armdrücken und Trinkspielen messen oder haben regionale Legenden und Sagen kennen gelernt. Außerdem habe ich die Helden schon auf Hinweise eines Aufschwungs der Kor Verehrung hingewiesen (war besonders für den Rondrageweihten interessant) so sind sie einigen Meisterpersonen mit mit fehlenden Fingern begegnet und haben auch etwas abseits des Weges einen kleinen Kor Schrein entdeckt an dem jemand vor kurzem ein Blutopfer gebracht hat. (Ohne konkrete Hinweise auf den Korsdmalbund zu geben natürlich)
Baal Zephon hat geschrieben:
30.04.2019 13:41
Das machen Wölfe eher nicht. Generell werden Tiere eher weniger auf Reisende losgehen ohne einen guten Grund (Tollwut, extremer Hunger etc.)
Naja da hat man im Bornland das Phänomen des Erwachens der ja auch Tiere aggressiver macht.
Commander hat geschrieben:
30.04.2019 14:57
Ich wollte eigentlich nicht so viel machen...damit die Helden Zeit haben sich kennenzulernen.
Da kann ich nochmal wiederholen, mach die Tavernen und Gasthäuser interessant, bei ein paar NSCs ein oder eine Möglichkeit zum Spiel/Wettkampf und lass die Helden sich dort bei einem Kwassetz kennen lernen. Vergiß dabei wie gesagt Olko nicht, hab ich ja schon vorher erwähnt.

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