Ein Magie-System, das wie Programmieren funktioniert

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lupius_mohnschein
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Ein Magie-System, das wie Programmieren funktioniert

Ungelesener Beitrag von lupius_mohnschein »

Hallo zusammen,

Ich mag das Magie-System von DSA, ich finde jedoch allgemein, dass Magie-Systeme von Pen&Papern und Fantasy-Fiktion hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben. Deshalb habe ich ein Magie-System erstellt, das wie Programmieren funktioniert. Ich habe es in der kosmischen Konstrukt des "Ether" beschrieben, damit man es in beliebigen Fantasy-Welten einbauen kann (zum Beispiel in Aventurien). Man könnte somit DSA einfach um das Ether erweitern.

Das Magie-System des Ethers funktioniert wie Programmieren, man kann mit sogenannten Ether-Tänzen Befehle "tanzen" und diese werden dann von der kosmischen Struktur ausgeführt. Allgemein wird durch das Ether die komplette Welt objektorientiert aufgebaut und man kann über Verbindungen zwischen Objekten auf diese zugegriffen und anschließend mit ihnen interagieren.

Ich hatte dieses Magie-System nicht unbedingt für DSA erstellt (ich hatte die Hoffnung, dass es irgendwann mal Menschen durch Fantasy-Romane ans Programmieren heranführen könnte), aber da es prinzipiell in jede Fantasy-Welt eingebaut werden kann, wollte ich euch fragen, ob man es auch für DSA anpassen könnte, bzw., ob das Sinn machen würde. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass man so Abenteuer, die nur für Magier gemacht sind, sehr viel abwechslungsreicher gestalten könnte. Ich könnte mir auch vorstellen, dass man Elfen-Tänze/Lieder mit dem Ether besser beschreiben könnte.

Hier ist der Link zu der Dokumentation (ist übrigens open-source, das heißt jeder kann es frei erweitern, usw.): https://drive.google.com/file/d/1u5h22l ... Ywim2/view

Als Inspiration für Abenteuer, habe ich hier ein kleines Buch geschrieben, das in der public domain ist und als Ausgangslage für ein Abenteuer dienen könnte: https://drive.google.com/file/d/19QboE8 ... O0bSx/view

Würde mich über jede Rückmeldung freuen :)

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Gatsu
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Ein Magie-System, das wie Programmieren funktioniert

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habs nur kurz überflogen, daher ist das jetzt kein fundiertes Feedback. Als Informatiker finde ich: witzige Idee, aber für den Spieltisch ist das nichts, es kostet einfach zu viel Zeit. Selbst in Ilaris (imho eines der einfachsten neueren DSA-Regelwerke) ist man beim Zaubern schnell überfordert - alleine mit den spontanen Modifikationen, die man machen kann.

Wenn alle Spieler mit der Zielsetzung zusammen kommen, programmieren zu lernen, könnte es interessant sein. Dann müsste jeder einen Zauberer spielen und man müsste sich überlegen, was die anderen machen, während einer der Spieler sich seinen Zauber zusammenprogrammiert, der Spielleiter müsste sich außerdem in der Materie auskennen (oder ist das für Solo-Abenteuer gedacht?). Ingesamt ist es vielleicht eher was für ein Single Player Videospiel im Stile von Human Resource Machine, nur eben mit Fantasy-Kontext.
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Ein Magie-System, das wie Programmieren funktioniert

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Mir fehlt am Anfang ein "abstract", das mir eine grobe Vorstellung gibt, ob sich das Lesen lohnt. Also quasi eine kurze Zusammenfassung mit ein bisschen Werbung, warum es sich lohnt, zu lesen.

Idee klingt spannend, aber auch nach viel Arbeit.

lupius_mohnschein
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Ungelesener Beitrag von lupius_mohnschein »

Danke für die Antworten, hat mich sehr gefreut.


@Gatsu

Also erstmal: ich kann verstehen, dass das für das durchschnittliche Spiel wahrscheinlich zu kompliziert wäre und auch ein hohes Maß an Programmierkenntnis erfordern würde. Bzgl. Computerspielen habe ich ein paar Internetforen nachgefragt und da wurde gemeint, es wäre zu komplex zum implementieren, was ich auch nachvollziehen kann.

@Kapaneus

Stimmt schon, abstract wäre gut.

Hier zumindest schon mal der Link zu dem Reddit-Post, in dem ich das System kurz zusammenfasse: https://www.reddit.com/r/magicbuilding/ ... ogramming/ (Der ist auch mit Bildern)

Bzgl. der Komplexität: Ja, auf jeden Fall wäre das aufwändig, aber das Magie-System ist auch modular aufgebaut. Man müsste also nicht gleich alles umsetzen, sondern könnte mit der ersten Säule der Ether-Lehre beginnen usw.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hmm, dass es als Videospiel zu komplex zu implementieren sei kann ich nicht nachvollziehen. Ich denke Human Resource Machine veranschaulicht ziemlich gut, wie einfach man Informatik-Konzepte in ein Spiel verpacken kann. Oder Minecraft, in dem Spieler virtuelle CPUs gebaut haben. Je nachdem wieviel man den Spielern zutrauen möchte könnte man eine visuelle Scriptsprache implementieren, wie z.B Unreals Blueprints.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Denke auch, dass es nicht zu komplex zu implementieren ist. Ist höchstens zu komplex, um es mal eben hinzuschreiben, weil man am Ende halt eine DSL implementieren muss.

lupius_mohnschein
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Ungelesener Beitrag von lupius_mohnschein »

Ja, auf kleinem Scale eigentlich schon. Ein bisschen komplizierter wie eine DSL dürfte es schon werden, weil man ja teilweise natürliche Sprache mitübersetzen müsste. Ich habe das nicht so starr definiert. Zur Not könnte man das erstmal einschränken. Als Miniatur sollte das schon gehen und dann eben so groß bauen wie man es gerne haben möchte oder die Zeit dazu hat.

Zur Werbung meines Magie-Systems. Wobei im Prinzip ist es ja eher das kosmische Konstrukt dahinter, das Ether.

Dieses stellt eine Mythologisierung der Informatik dar. Nicht der kompletten Informatik, aber bestimmter Teilaspekte, insbesondere bezüglich Modellierung und Programmierung, zu einem Grad den ich bisher noch nicht in Fantasy-Fiktion gesehen habe. Außerdem ist es open-source, das heißt, jeder kann mit daran herumbasteln und es existiert in Form einer vollständigen Dokumentation.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Inwieweit unterscheidet sich das vom mayanischen Magiesystem?
Deinem kleinen Teaser nach, ist das ganze iwi das selbe o.o
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lupius_mohnschein
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Ungelesener Beitrag von lupius_mohnschein »

Meinst du das Magie System der Maja (also das historische Volk)?

Könnte sein, dass es da Gemeinsamkeiten gibt, ist aber wenn dann nicht bewusst passiert. Mein Magie-System hat zum Beispiel auch einen Weltenbaum wie in der nordischen Mythologie. Die Ether-Tänze, mit denen man Magie wirkt sind keltisch. Ich habe mich da so ziemlich überall ein bisschen bedient :)

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Nein, ich meine das Magie-System von DSA-Myranor ^^;
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lupius_mohnschein
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Ungelesener Beitrag von lupius_mohnschein »

Ach so ok :D

Das kenne ich gar nicht, haben wir mit unserem Meister noch nicht gespielt (muss dazu sagen, dass ich DSA nur so hin und wieder spiele).

Also das hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Myranische_Magie

Also so wie ich das jetzt beim kurzen Einlesen verstehe, geht das in die Richtung Schamanismus. Das ist gerade nicht was mein Magie-System ist. Da greift man auf bestehende Strukturen im Universum zu, aber diese haben kein eigenes Leben. Also es gibt eine zweite "Schattenwelt", aber darin gibt es keine Lebewesen, die nur in dieser leben. Es gibt also keine Dämonen. Zumindest sind die erstmal nicht definiert von mir und nicht wichtig für mein Magie-System.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Wir reden hier eh von einem System, und nicht davon wie es IG erklärt wird ^^;

(und ein Optimat würde die sehr böse Hauen, wenn er das hört o.o )
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lupius_mohnschein
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Ungelesener Beitrag von lupius_mohnschein »

Sorry, was meinst du mit IG? Ich verstehe deinen Punkt nicht ganz.

torath77
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Ein Magie-System, das wie Programmieren funktioniert

Ungelesener Beitrag von torath77 »

Super coole Idee.

Aktuell aber recht sperrig. Ich hab auch nur überflogen. Aber so ein Hintergrund-Crafting ist schon wichtig, wenn man später ein schlüssiges System bauen will. Auch wenn man dann am Ende gar nichts mehr von den Grundlagen mitkriegt.

Programmierbare Zauber sind eine interessante Idee.
Die meisten RPGs nutzen entweder Astralenergie oder Anzahl Zauber (je Kategorie) pro Tag. Die Vancian-Magic (DnD) mit dem Spells remembern ist nicht so gut gelitten im deutschsprachigen Raum. Bei Earthdawn gabs da eine bessere Erklärung (Du kannst zwar frei Zaubern, aber dann fressen dich die Horrors auf - daher nutzen alle nur Matrizen).

Komplexere Zauber wären dann ja "Programme" - die man vorkompiliert in das "RAM" (aka die Zaubermatrizzen) laden muss. Ganz einfache Sachen wären eher Zaubertricks. Z.B. sowas wie Bauchreden - das ist ja quasi das "Hello World"-Beispiel - krieg selbst ich on-the-fly hin.


Wenn man Spezialsachen braucht, nutzt man Bibliotheken. Z.B. Finanzmathematik. Man muss gar nicht zu 100% verstehen, wie das jetzt genau funktioniert - man nutzt eben die entsprechende Methode.

Auf Magie übertragen wäre das ja sowas ähnliches wie die Merkmalskenntnis bei DSA.
Wenn ich schon die Bibliothek zu Verwandlungsmagie geladen habe (muss nicht unbedingt im RAM sein, ggf. super kleine Festplatte die nicht viele Bibliotheken ermöglicht) - kann ich auch relativ einfach mächtige Verwandlungszauber in mein Zauber-RAM laden, denn die rufen ja die Methoden aus der Lib auf. Da kann man dann tüfteln, welche Libs man immer braucht (begrenzter Platz). So allgemeine Zauber sollten ja auch immer möglic sein - ganz einfache Sachen könnte man stets frei lösen.

Vermutlich lässt sich sogar der ganze Programmierbackground so abstrahieren, dass der Nutzer davon niemals etwas mitbekommt. Aber man hätte im Hintergrund ein einheitliches System.

lupius_mohnschein
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Ungelesener Beitrag von lupius_mohnschein »

Danke für die Antwort :)

Das mit den Bibliotheken finde ich einen sehr schönen Gedanken, da er einen Aspekt füllt, den ich bei mir noch nicht behandelt hatte. Ich hatte mich immer gefragt, wieso jetzt plötzlich eine Max-Funktion "vom Universum" vorgegeben sein sollte. Mit der Merkmalskenntnis könnte man das dann irgendwie lösen (ich war nie Zauberer, deshalb kenne ich mich damit gar nicht so gut aus). Das klingt aber als könnte man das sehr gut mit meinem System kombinieren.

Ja, etwas aufgebläht ist es momentan schon. Aber es ist ja erstmal besser eine ausformulierte Dokumentation zu haben. Kürzen kann man es dann immer noch.

Ich denke, man sollte diese Programmierbackground auf jeden Fall abstrahieren. Der Anspruch sollte sein, dass es selbst jemand, der keine Ahnung vom Programmieren hat, diese Erweiterung nutzen kann. Ich weiß nicht, ob es möglich ist, das einzuhalten, aber fände ich es zumindest am schönsten.

Ich glaube am besten wäre, erstmal eine Minimal-Variante anzufertigen, die in sich logisch konsistent ist, das Ziel erfüllt, ein Magie-System zu sein, das wie Programmieren funktioniert und mit den DSA-Regeln kompatibel ist. So eine Art "proof of concept". Und dann könnte man das ganze auch mal testen.

lupius_mohnschein
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Ungelesener Beitrag von lupius_mohnschein »

Habe jetzt mal eine erste Version angefertigt. Sie ist viel kürzer als die eigentliche Doku! https://cdn.discordapp.com/attachments/ ... er_dsa.pdf

Ich werde mich bei der Erstellung auf die Folgenden fünf Ziele konzentrieren:

1. Es werden keinerlei Informatik-Kenntnisse benötigt (dementsprechend sollte auch nie Informatiker-Vokabular verwendet werden)
2. Es ermöglicht Turing-vollständige Zauber
3. Das System ist in sich konsistent
4. Das System ist in der Regel-Welt von DSA (und den entsprechenden Modifikationen, die die Integration des Systems bewirkt hat) konsistent
5. Es enthält nur so viel Komplexität wie nötig; insbesondere der Einstieg sollte sehr einfach sein (auf dem Basis-Level sollte es jeder einfach verstehen können, um einen einfachen Einstieg zu ermöglichen und damit auch Spieler, die keine Zauberer-Charaktere spielen, ungefähr verstehen können, was passiert)

In der ersten Version habe ich nun das Magie-System deutlich kürzer und einfacher beschrieben und bereits ein paar Richtlinien, wie ich mir das DSA-Spiel mit ihm vorstelle.

Ich würde mich über jede Rückmeldung freuen :)

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Als ich das gelesen habe, fielen mir Systeme wie beim damaligen Spiel Dungeon Master ein. Runen, die man hintereinander setzt und die dann den Zauber ergeben.

Erste Rune legt die Stärke des Spruches fest und beeinflusst damit die Kosten
Zweite Rune nennt die Sphäre der Magie
Dritte Rune benennt die Form des Spruches
Vierte Rune benennt einen Einfluß

Ein Beispiel, was man damit kann:
Nehmen wir die Rune "FUL", die für die Sphäre "Feuer" steht. Spricht man sie mit einer Rune aus der ersten Stufe, dann macht es einfach Licht, also quasi eine "magische Fackel" Dabei ist "LO FUL" (LO ist die erste der Stärkerunen) eine schwache Funzel, während MON FUL (Mon als höchste Kraftrune) am meisten und am längsten Licht macht, aber auch am teuersten ist.
Kombinieren wir die Rune mit einer aus der dritten Ebene, wie "IR" (steht für Flug), dann erhalten wir "fliegendes Feuer" - richtig, ein Feuerball. Die erste Rune legt wieder fest, wie stark der Feuerball wird und definiert Kosten und Schaden
Combo mit 4 Runen: "FUL BRO KU", dabei steht BRO für Schutz und KU für den Aspekt des Kriegers. Ergebnis: ein den Aspekt des Feuers, der den Krieger schützt. Mit Feuer assoziiere ich Mut und Stärke und tadah, ein Stärketrank ist das Ergebnis.

Im Prinzip ist das wie "programmieren" und man muss sich vorher einigen, welche Runen es gibt, was sie bewirken, was ihre Basiskosten sind und welche der Held kennt. Geht wieder ein wenig Richtung Myranische Magie.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Das erinnert mich jetzt auch wenig an das magiesystem von DSA-Tharun O.o
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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

FTL's Dungeon Master erschien im Jahre 1987. Tharun auch in Die Schwertmeister des Schwarzen Auge.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

DSA-Professional, welches Tharun ja das erste mal Beschrieb, erschien auch 1987.
Nja, wer weiß....
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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Soweit ich weiß, sprangen aber auch andere auf die Runenwort-Magie auf. Ich erinnere mich an Ultima VI.
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torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Mikal Isleifson hat geschrieben: 31.12.2022 20:53 FTL's Dungeon Master erschien im Jahre 1987.
Die diversen Clones/Nachfolger wie Legend o Grimrock (1-3) hatten das dann ja auch.
Hier ist ein Guide für LoG: https://www.crimsontear.com/gaming/lege ... ock/spells

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

lupius_mohnschein hat geschrieben: 20.12.2022 20:02 Ach so ok :D

Das kenne ich gar nicht, haben wir mit unserem Meister noch nicht gespielt (muss dazu sagen, dass ich DSA nur so hin und wieder spiele).

Also das hier: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Myranische_Magie

Also so wie ich das jetzt beim kurzen Einlesen verstehe, geht das in die Richtung Schamanismus. Das ist gerade nicht was mein Magie-System ist. Da greift man auf bestehende Strukturen im Universum zu, aber diese haben kein eigenes Leben. Also es gibt eine zweite "Schattenwelt", aber darin gibt es keine Lebewesen, die nur in dieser leben. Es gibt also keine Dämonen. Zumindest sind die erstmal nicht definiert von mir und nicht wichtig für mein Magie-System.
Myranische Magie kann zwar Schamanismus, das ist aber nicht der Kern.

Im Wesentlichen hat myranische Magie (und damit auch DSA) bereits ein Regelsystem zu bau-dir-deine-Zaubersprüche-selbst-zusammen. Super originell ist es nicht, da man (gerade am Anfang von Myranor) massiv bei Ars Magica geklaut hat. Inzwischen hast sich das auseinander entwickelt, aber viele Ähnlichkeiten sind noch auffällig.

Was das myranische System allerdings nicht hat, ist eine Ähnlichkeit zum Programmieren. In der Praxis wird man wird man verschiedene Effekte nacheinander, jeweils für sich ausführen, ohne sie zu bündeln oder gar mit irgendeiner Logik zu verknüpfen. Solche Dinge gibt es nur im Bereich von Artefakten (mit teilweise recht komplexen Auslösern und konditionellen Zielvorgaben) und Automaten.



Nachdem ich deinen oben verlinkten Text überflogen habe, glaube ich nicht, dass es besonders nützlich für DSA ist. Folgende Probleme :

- Du benutzt deine ganz eigene Kosmologie, die nicht mit der DSA-Kosmologie harmoniert. Kann man irgendwie hinbiegen, ist aber nicht trivial.

- Du verwendest Unmengen von Text nur darauf, wie man Befehle korrekt formuliert, gruppiert und Ziele festlegt. Der Nutzen in der Praxis dürfte recht gering sein, da sich die meisten Anwendungen erfahrungsgemäß mit einem einzigen Befehl erledigen lassen.

- Was einzelne Befehle tatsächlich können und was nicht, bleibt extrem schwammig. So ist das nicht zu verwenden.

- Die Kosten (Energie) bleibt sogar noch schwammiger. Im Spiel brauche ich harte, klare, belastbare Antworten, was ich tun kann und was nicht und wie lange es dauert.



Die verwendest viel zu viel Platz für den Progammierteil und viel zu wenig für die eigentlichen Grundlagen, die elementaren Anweisungsbausteine, ihre Möglichkeiten und Limits.



Jetzt die Sondervariante für DSA :

AsP statt Energie. Gut. Aber "wie viel kostet was " ?

Fertigkeitspunkte zum Ansammeln, bis der Zauber fertig ist. Gut, kann man machen. Aber welche Fertigkeit und wie viel muss man sammeln, um was zu erreichen ? Der Kern des Systems fehlt mal wieder. Und "Der Meister verrät den Spielern nicht, wie nahe dran sie sind, den Zauber zu beenden" ? Bitte was ? Heißt das, es gibt keine klare offen liegende Zuordnung zwischen Zauber und Schwierigkeit ? Die Charaktere wissen nicht, wie schwer es ist, was sie versuchen ? Schlechte Idee.

Die Idee, "Magiewissen" zu streichen und zu sagen, der Umfang, mit der die Spieler dein System lernen entspricht auch dm Fortschritt ihrer Charaktere, ist schlecht. Spieler haben verschiedene Charaktere, die verschiedene Fähigkeiten haben sollen. Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist eine Grundlage für glaubwürdiges Spiel.

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Ich will nichts gegen deine Mühen sagen. Offensichtlich bist du engagiert und willst Leuten etwas Positives bieten, das ihr Spiel bereichert und gleichzeitig Wissen über Programmierung verbreitet.

Das Problem ist halt, dass, wenn man den Edutainment-Effekt weg lässt, dein System mMn nicht besser für das praktische DSA-Spiel ist, als die Magiesysteme, die es dort bereits gibt, sondern deutlich schlechter. Das ist schade. Ich hoffe, du findest Leute, die mehr Nutzen aus deinem Konzept ziehen können.

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