"Was sind denn jetzt eigentlich die genauen Werte als Wolf?", "Ich hab nur noch 5 von 31 LeP, der Wolf hat nur 23 LeP, was passiert wenn ich mich verwandle?" und so weiter. Der Passus ist nicht ausdefiniert und für 15 GP einfach unfassbar teuer, dafür dass man mit Hunden Gespräche führen kann von der Qualität "Neulich kam einer der hat komisch gerochen, aber dann hab ich gebellt und dann ist er abgehauen. Dann kam noch einer der hat anders komisch gerochen, der ist auch abgehauen." Beim intuitiven Wolfskind zahlt man 5 GP dafür, dass man im Kampf ne Schelle abbekommt und sich aus Angst beginnt zu verwandeln um dann unter Passierschlägen in Sicherheit zu flüchten. Das ist natürlich alles Regelauslegungssache und man muss es nicht so schlimm machen, aber fest steht: Ein Standard-Wolf in DSA4 ist ungefähr so gefährlich wie ein handelsüblicher frisch erstellter Scharlatan mit Gambeson und Kurzschwert. Damit verliert der Vorteil sehr schnell an Wert sobald dann doch mal ein paar AP zusammenkommen. Dazu liefert das Zoo Botanica zum Rauwolf die unfassbar glanzvolle Aussage
... was bei aller Liebe für Ulisses und dieses wirklich schöne Spiel einfach den Beigeschmack hat von "Hallo Wolfskinder, wir sehen Euch und denken an Euch und hier ist ein kurzer Passus der da besagt: Macht was ihr wollt."Einzelne Rauwölfe können bisweilen deutlich bessere Werte aufweisen als oben angegeben. [Zoo Botanica S. 188]
Soviel zur Vorrede, denn ich habe ja bereits gesagt: Wir haben nun für uns Hausregeln zusammengestellt. Wir sind mit unseren Hausregeln auch absolut zufrieden und ich möchte damit jetzt gar keine hitzige Diskussion anstiften. Mir geht es mehr darum dass ich selbst wirklich große Probleme damit hatte, Informationen zu dem Thema zusammenzutragen und vielleicht gibt es ja doch den einen oder anderen in der selben Situation, der das hier liest und sich denkt: "MENSCH, das und das find ich gut, das da würd ich abändern, aber im Großen und Ganzen kann ich das meinen eigenen Wolfskindern an den Kopf werfen." und damit ohne weiteres Drumherum:
Unser Hausregelsatz zum Wolfskind
#1 Die Eigenschaftswerte des Wolfs einschließlich LE, AU, AE, KaP (Nivesenschamane), MR und GS entsprechen denen des Menschen, einschließlich dessen Steigerungen, mit folgenden Modifikatoren: FF/3, GE+4, KO-1, KK-2, LE±0, AUx3, GS+4
#2 Körperliche Vor- und Nachteile und Gaben des Menschen werden auch dem Wolf angerechnet: Ein einäugiger Mensch mit Zwergennase ergibt einen einäugigen Schrecken der Kaninchenbauten. (Hohe/Niedrige LE, AU, MR, AE sind bereits in #1 verrechnet)
#3 In Wolfsgestalt erhält das Wolfskind zudem: Farbenblind, Raubtiergeruch, Herausragende Sinne Gehör & Geruch (oder ein Anheben auf "Normalzustand" bei entsprechendem schlechten Sinn)
#4 Die Kampfwerte des Wolfes entsprechen der Raufen-AT (TP/KK 10/3 wie üblich) des Menschen, seinem Ausweichen-Wert (einschließlich SFs und Vor- oder Nachteilen aber ohne Boni durch hohe Akrobatik) und seiner Ringen-PA für eventuell erforderliche Entwinden-Manöver
#5 Der Standardangriff eines Wolfs ist der Biss mit 1w6+3 TP. Das üblicherweise beim gewöhnlichen Wolf im Angriff enthaltene Manöver zum Niederwerfen erfordert beim Wolfskind eine Ansage von X (min. 4), woraufhin die Probe zum Stehenbleiben um X erschwert wird. Dem Wolfskind steht weiterhin das Manöver zum Anspringen zur Verfügung, einer AT+4 zur Überbrückung der Distanzklasse beim Angriff (sofern diese genutzt werden). Die Manöver Gezielter Angriff und das daraufhin erfolgende Verbeißen erfolgen wie gehabt nur bei einem glücklichem Treffer. Das sonst mit der glücklichen Attacke verbundene Niederwerfen erfolgt auch hier, und erfordert eine KK-Gegenprobe erschwert um die freiwillige Ansage oder +0 wenn keine gemacht wurde.
#6 Das Zaubern in Wolfsgestalt ist möglich, unterliegt aber je nach Situation den Einschränkungen von fehlenden Zauberkomponenten, das heißt ggf. erforderliche und mit Pfoten nicht zu bewerkstelligende Gesten und bei Spruchzauberern auch der Formel von jeweils bis zu +7.
#7 Es ist möglich sich von der Intuitiven zur willentlichen Wolfskind-Form zu trainieren. Dies erfordert einen MU-Wert von 16, 500 AP und entsprechendes Training.
#8 Eine vorzeitige Rückverwandlung noch vor der übernächsten Dämmerung ist möglich, aber nur dem willentlichen Wolfskind erlaubt, erfordert zudem entweder die Sonderfertigkeit Zauberkontrolle (nur HZ,Z) ODER einen erneuten AsP-Aufwand von 1w6 und eine Minute Zeit. Übersteigen die Kosten die aktuellen AsP schlägt die Rückverwandlung fehl und die Hälfte dieser AsP werden verbraucht wie bei einem fehlgeschlagenen Zauber üblich. Ein erneuter Versuch einer Rückverwandlung mit den übrigen AsP ist dann erst ab der nächsten Dämmerung möglich.
#9 Ein Winterpelz schützt mit einer Kälteschutzklasse von 4 gegen Frost, ein Sommerpelz hat zwar nur noch Kälteschutz 2, trägt aber damit dennoch zur Überhitzung bei. (WdE S. 146ff). Unabhängig davon gilt immer ein RS von 2. Die saisonale Fellvariante wird bedingt durch die aventurische Jahreszeit kann sich aber zB in Globulen nach Meisterentscheid anders verhalten. Bei schwankenden Temperaturen hat der Wolf seine natürlichen Anpassungsmöglichkeiten, da Fell an- und ausziehen eben nicht geht: Bei Kälte rückt man eng zusammen (Kälteklasse -1), bei Hitze kühlen sich Wölfe äußerst effektiv durch Hecheln (Hitzeklasse -1 ohne Einschränkungen, Hitzeklasse -2 mit einer SR pro 30 min Pause).
Und ich hoffe dass damit zumindest einem mal geholfen sein wird ^^