Halbzauberer: Kunchomer Zauberschmied

Der Platz für deine Ausarbeitungen, Vorstellungen von Hausregeln oder Fanprojekten.
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Gerwulf_Treublatt
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Halbzauberer: Kunchomer Zauberschmied

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Tag zusammen,

nachdem meine Idee, den Hexer aus dem Witcher-Universum als Profession nach Aventurien zu bringen, rege Aufmerksamkeit erregt hat, hier eine weitere (ältere) Idee von mir, die wir in meiner Gruppe im Zuge eines AAK* vielleicht wieder aufleben lassen: Zauberschmiede!

Die Idee ist schon vor Jahren entstanden, als ich mit einer Person die prinzipielle Möglichkeit, Waffen mittels METAMORPHO herzustellen und das Ganze zu professionalisieren, diskutiert habe. Im Gegensatz zum Hexer habe ich dieses mal darauf geachtet, dass ich hier nicht 8 neue Regeln vorstelle.

Mir ist bereits bewusst:
- Profanes Schmieden kostet Unsummen, alleine durch den ganzen Materialverbrauch. Bis auf den Stahl (Eisen usw.) entfällt das hier.
- Die Herstellung personalisierter Waffen dauert lange. Nun ja, auch der Zeitfaktor entfällt hier zu einem großen Teil.
- Mir ist noch nicht klar, wie ich die nachträgliche Veränderung von Waffen und Rüstungen in Regeln fassen soll. Spontan würde mir eine Rechnung über Differenz einfallen.
- Für die maximal verbesserte Waffe bräuchte man astronomische Werte im METAMORPHO, da die ganzen tollen Erleichterungen wegfallen. Ich bin noch nicht dazu gekommen, mir darüber Gedanken zu machen.
- Theoretisch könnten in kürzester Zeit unglaublich viele Produkte hergestellt werden. Welchen Wert haben dann noch profane Handwerker? Logik ade.

Es gilt das Gleiche wie beim Hexer-Projekt: Jegliche Kritik ist erwünscht. Übrigens, falls jemand einen hübschen Hintergrund schreiben möchte, immer her damit.

*Findet in meiner Gruppe ein Allaventurisches Konvent statt - wir halten uns hier halbwegs an die offiziellen Zeiten -, darf jede/r Spieler/in etwas Neues vorstellen und ein Riesenspektakel veranstalten. Wir hatten da schon nahezu alles dabei. Neue Zauber, neue Professionen, Hexalogien usw.
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Zauberschmied Profession.pdf
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Maed
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Halbzauberer: Kunchomer Zauberschmied

Ungelesener Beitrag von Maed »

Da muss ich leider gleich mehrfach in die Suppe spucken :thorwaler:
Erstens sind für den Metamorpho Felsenform RAW keine Varianten bekannt, die man für Waffen aber braucht. Zweitens ist der dauerhafte Kontakt mit verarbeitetem Metall bei Zauberern... unglücklich, aber an sich geht's.
Mein wichtigster Kritikpunkt: die permanente Variante kostet min 1 pAsP, dein halbzauberer kann also höchstens 20 Waffen fertigen.

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Gerwulf_Treublatt
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Halbzauberer: Kunchomer Zauberschmied

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Maed Spätestens nach dem ersten Projekt sollte eigentlich klar sein, dass ich hier nicht nach RAW frage. Abgesehen davon ist die Variante Eisspeer nur dafür da, um die Kosten auf wenig Material abbilden zu können und um die Zauberdauer zu reduzieren. Ob RAW oder nicht, hier kannst du davon ausgehen, dass die Grundform eines materiellen METAMORPHO ausreichend ist, um auch kleinere Gegenstände herzustellen.
Die Variante Permanenz beschreibt ausdrücklich, wie sie zu verstehen ist: Instabile Objekte behalten auch nach Ablauf der Zauberdauer ihre Form, auch in wärmeren Gefilden. Dies überschreibt praktischerweise die normale Wirkungsdauer (augenblicklich). Hier könnte man sogar sagen, dass dem Gegenstand Magie innewohnt. Da eine Waffe hoffentlich, und im Sinne des Anwenders, stabil hergestellt wird, genügt die augenblickliche Wirkungsdauer. Anders sieht es natürlich bei "Fantasy-Waffen" aus. Diese sind dann aber keineswegs unzerbrechlich im Sinne der Regeln. Naja, auch dafür gibt es Zauber.

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Quin Helmisch
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Ungelesener Beitrag von Quin Helmisch »

Mhh, ich finde es immer schwer einfach so etwas zu sagen. Meine erste Frage, die mir in den Kopf geschossen ist, war: Wieso nimmt man nicht einen Gildenmagier dafür?

Punkte dafür:
1. Die Repräsentation ist fast eins zu eins die Gildenmagische
2. Ein Magierstab
3. möglichen Zugriff auf die Schale der Alchimie
4. Alle "unnötigen" Zauber kann man auch einfach nicht lernen

Ich würde das spontan gedacht anders angehen. Es wäre sinnvoll so wenig neu zu erfinden, wie es geht. Aktuell sind es nicht 8 Sachen, sondern "nur" 3(4) auf einmal:
1. Änderung des Metamorpho Felsenform
2. Der Zauber Metamorpho Eisenholz
3. Die SF Zauberschmied
(4.) Repräsentation & Ritualkenntnis

Ich persönlich sehe gar nicht die Notwendigkeit für so etwas. Ich würde eine der drei (vier) offiziellen Varianten wählen:
1. Einen Alchimisten, der sich dem erforschen von Metallen und dessen schärfen verschrieben hat. Dazu kann einfach ein magiebegabter Alchimist erstellt werden.
Vorteil: Zauberzeichen und damit "mindere" Waffen fertigen
Nachteil: Kein "richtiger" Zauberschmied
2. Einen fertigen Gildenmagier, der sich dem Merkmal Objekt/Metamagie verschrieben hat (Khunchom oder Festum)
Vorteil: Zauberzeichen, Elementarbeschwörung, alle relevanten Zauber, guten Zugang zu Bibliotheken
Nachteil: eigentlich keiner, aber er kostet viel an GP am Anfang und hat meistens den Nachteil Schulden
3. Einst erstellter Magier als persönlicher Lehrmeister, der sich auch dem Merkmal Objekt/Metamagie verschrieben hat
Vorteil: Alles aus Punkt 2, sowie perfekte Abstimmung von Start an
Nachteil: teure Erstellungskosten, meistens keine Akademische Ausbildung (6 pAsp am Anfang weniger), meistens nicht so guten Zugang zu Bibliotheken
(4.) Wenn es wirklich was nicht offizielles sein soll, kann ich nur die inoffizielle Spielhilfe "Halbzauberische Alchimisten" empfehlen. Damit spielen wir auch und nur positive Eindrücke gesammelt. Diese ist super mit Variante 1
Vorteile: Fertige "erprobte" Regeln, "echte" Zauber möglich
Nachteil: Ungefähr wie Variante 3

Hier aber noch ein paar Anmerkungen zu deiner Profession:
Ich habe den Eindruck, dass du sehr viel Wert auf eine "reduzierte" Erschaffungszeit sorgen machst. Habt ihr nie Zeit zwischen den Abenteuern, wo ihr auch einmal solche Projekte angehen könnt?
Den Metamorpho Eisenholz würde ich vielleicht einfach durch Haselbusch und Ginsterkraut ersetzen. Diesem wird nachgesagt die Variante der elementare Hexalogie zu Humus zu sein.
Anstelle von so "vielen" neuen Sachen einzuführen, würde ich vielleicht die vorhandenen etwas anpassen. Wir haben eine "Hausregel" (glaube ich zu mindestens), dass Zauberei automatisch immer als "außergewöhnlich hochwertiges Arbeitsmaterial" gilt. Weiterhin geht die gesamte Erschwernis die auf die Handwerksprobe geht, auf den Zauber. Die Handwerksprobe ist dann nur um die Hälfte dieser Erschwernis erschwert. (Geht natürlich nur bei nicht magischen Metallen)
Die passenden Zauber wären demzufolge:
- Tuch-/Lederrüstung = Accuratum
- Holzarbeiten = Haselbusch und Ginsterkraut
- Grobschmied = Metamorpho Felsenform
Maed hat geschrieben: 03.05.2022 21:43 Zweitens ist der dauerhafte Kontakt mit verarbeitetem Metall bei Zauberern... unglücklich, aber an sich geht's. Mein wichtigster Kritikpunkt: die permanente Variante kostet min 1 pAsP, dein halbzauberer kann also höchstens 20 Waffen fertigen.
Kurze Anmerkung: pAsP können zurück gekauft werden. Daher nahezu unbegrenzt verfügbar. Und ja, Metall ist nicht gut, aber nur bei Druiden und Geoden einschränkend. Ein Gildenmagier hat oftmals eh ein Bannschwert oder einen kurzen Dolch am Gürtel. Solange nicht metallische Rüstungsteile angelegt werden, ist das absolut normal.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Quin Helmisch
"Warum" ist immer eine gute Frage. Ich versuche es in einer Auflistung darzulegen:
- IT: Ich habe mir immer die Frage gestellt, was mit Menschen geschieht, die zwar magisch begabt sind, aber nicht in einer Art, die eine Ausbildung als Magier zulässt. Was geschieht mit denen? "Nur" Viertelzauberer? Meiner Meinung nach wäre das verschwendetes Potential. Myranor bekommt das auch hin.
- OT: Nach fast 13 Jahren DSA mit hohem Takt kennen wir praktisch alles in- und auswendig, ich vor allem Gildenmagier jeglicher Art. Kurzum, man beginnt sich Gedanken zu machen, was man mit dem System sonst noch so anstellen kann. Dass diese Profession hier wie ein schlechterer Magier aussieht, ist Absicht. Es soll ja auch kein vollwertiger Zauberer sein, sondern ein Spezialist. Dass Rit. & Rep. neu gebildet werden mussten, finde ich schade, aber anders wusste ich mir nicht zu helfen.
Quin Helmisch hat geschrieben: 03.05.2022 23:37 Ich habe den Eindruck, dass du sehr viel Wert auf eine "reduzierte" Erschaffungszeit sorgen machst. Habt ihr nie Zeit zwischen den Abenteuern, wo ihr auch einmal solche Projekte angehen könnt?
Diesen Satz verstehe ich nicht. Was heißt "reduzierte" Erschaffungszeit? Doch, wir haben praktisch immer Zeit. Sonst würde ich sowas z. B. gar nicht erst angehen. :censored:

Wir unterscheiden bei den Elementaren Hexalogien zwischen Wachstum (HASELBUSCH usw.) und Verformungen (-MORPHO). Gut, ich gestehe es. Wenn ich neue Ideen habe, orientiere ich mich meistens an bestehenden Regeln und linse ab und zu Richtung Myranor / Tharun oder DSA5. Dann entsteht durchaus mal eine neue Repräsentation.

Wie handhabt ihr dann die AsP-Kosten bei den Handwerkszaubern? So wie im LC angegeben? 0,5 Raumschritt auf ein Schwert umgerechnet ist ziemlich umständlich.

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Ich glaube ich habe das Konzept noch nicht ganz verstanden.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 03.05.2022 22:41 dass ich hier nicht nach RAW frage
Da fehlen mir noch ein paar Infos zu deinen Hausregeln. Bleiben die +5 und der hohe BF oder fällt das bei dir auch weg?
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 04.05.2022 00:51 Wie handhabt ihr dann die AsP-Kosten bei den Handwerkszaubern
Die liegen bei der Variante eigentlich bei 5 AsP, was dem Minimum entspricht. Für den Felsenform müsste man theoretisch vielleicht 10 AsP anlegen (wegen halber Menge), aber dann wird es etwas teuer.
Wie genau läuft die Erstellung dann regeltechnisch? Muss er die gleichen ZfP* ansammeln, die er eigentlich als TaP* gebraucht hätte? Oder muss er nur die Erschwernis schaffen, unabhängig davon was er produziert? Können die Erschwernisse wie beim Accuratum mit der Schmieden-Probe verringert werden?
Und hat die Profession Hauszauber? Wenn der Metamorpho nach B gesteigert werden würde, könnte der Zauberschmied fast mit einem normalen Schmied mithalten.
Was mich zur nächsten Frage bringt: Welche Rolle soll er in der Gruppe einnehmen? So wie ich das sehe, ist das erstmal ein etwas schlechterer Schmied (muss min. 2 Zauber und die Talente steigern, statt nur die Talente), der dafür halb so viel Zeit und keine Schmiede braucht. Zusätzlich ist er aber noch der Gruppenalchemist und irgendwann vielleicht der Artefaktmagier, wenn genug AP da sind. Schmieden und Alchimie sind für mich beides gute Support-Fähigkeiten, die aber vor allem außerhalb des Abenteuers passieren, Artefakte genauso, was macht er im Abenteuer?

Kendro
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Ungelesener Beitrag von Kendro »

Maed hat geschrieben: 04.05.2022 08:41 Welche Rolle soll er in der Gruppe einnehmen? Schmieden und Alchimie sind für mich beides gute Support-Fähigkeiten, die aber vor allem außerhalb des Abenteuers passieren, Artefakte genauso, was macht er im Abenteuer?
Ich finde die Idee toll da eine andere Perspektive und einen frischen Wind rein zu bringen aber die Fragen habe ich mir auch gestellt. Erst mal dachte ich das es ein NSC ist der zur besseren Integration Werte braucht. Dadurch das er aber die pASP wieder zurückkaufen muss wird er ja auch auf Abenteuerfahrt gehen müssen. Wenn die Gruppe nur groß genug ist, ist auch für so einen SC platz aber welche Rolle übernimmt er dann? :grübeln:

Vielleicht soll die Fertigung und der Verkauf eine Einnahmequelle sein damit sich die Gruppe was größeres leisten kann? :kaffee:

Wie handhabt ihr das mit der Zeit? So ein Objekt soll ja auch was darstellen und gute Arbeit braucht auch viel Handwerkskunst und Zeit. Auch wenn das Material magisch "verformt" werden kann.

Wenn er noch Stabilisatum in F herstellen kann, fertigt er quasi einzigartige, schöne, unzerbrechliche und auch noch magische Waffen. Das wäre schon mal ein Alleinstellungsmerkmal. Sehr exquisites Klientel :)

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Maed
Die eigentlichen Regeln zum Schmieden sind dieselben, die auch in WdS stehen. Daran ändert sich nichts.
Grobschmied -> FELSENFORM
Bogenbau usw. -> EISENHOLZ

Vielleicht ist es für dich verständlicher, wenn ich sage, dass man auf zwei andere Talente würfelt. Bis auf eine stark verringerte Herstellungszeit ist da nicht Neues dabei.
Maed hat geschrieben: 04.05.2022 08:41 dass ich hier nicht nach RAW frage
Damit meine ich, dass man nicht unbedingt festhalten muss, dass ich mich bei solchen Diskussionen nicht nur auf RAW beziehe.

Ich versuche es mit einem anderen Ansatz.
Angenommen, eine Waffe besteht nicht nur aus Metall oder Holz. Beispielsweise eine Infanteriewaffe. Wie würdest du sowas handhaben? Sowas wie Herstellungsfaktor der Waffe; 2/3 davon stammen aus dem metallenen Teil, 1/3 aus dem hölzernen Schaft.
Maed hat geschrieben: 04.05.2022 08:41 Wie genau läuft die Erstellung dann regeltechnisch?
Siehe oben. Schmiederegeln bilden die Grundlage. TaW 7 im profanen Talent bilden die theoretische Grundkenntnis zur Herstellung ab, die eigentliche Arbeit übernimmt die Zauberei.

Die Frage der Rolle in einer Gruppe (I) und der inneren Logik (II) sind meine größten Hürden.
(I) Was hat der als Abenteurer in weiten Welt verloren? Meine Idee: Die Profession besser abrunden. Entweder im profanen oder magischen Bereich. Vielleicht würde sich Hellsicht anbieten. Ich denke, einen Platz wird eine solche Profession sicherlich finden.
(II) Theoretisch müssten solche magischen Handwerker ihre profanen Zeitgenossen aufgrund des geringeren Aufwandes ziemlich schnell verdrängen. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Tätigkeit ein Gildenmagier oder ein neu erstellter Halbzauberer übernimmt.

@Kendro Bisher steckt ja alles noch in den Kinderschuhen und ich trage hier deshalb erst mal die Kritiken zusammen. Schnell erstellt und mit Regeln versehen ist Vieles, aber meistens findet man die verursachten Fehler / Unstimmigkeiten mangels Distanz nicht selbst.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 04.05.2022 11:12 Schnell erstellt und mit Regeln versehen ist Vieles, aber meistens findet man die verursachten Fehler / Unstimmigkeiten mangels Distanz nicht selbst.
Ja das stimmt.

Eine Idee für den Platz in der Gruppe könnte auch sein das die Gruppe Handwerklich und Naturkundlich Schwierigkeiten hat. Also quasi Schlecht bei Wildnisleben, Pflanzenkunde, Lederarbeiten etc.. Der SC könnte so ein fahrender Geselle sein der als Naturbursche eine gute Ergänzung darstellt und der die Ausrüstung der Gruppe in Schuss hält. Dazu noch einen Schuss Mechanik um Fallen entschärfen zu können oder sowas in der Art. Vielleicht ist er durch die Alchemie und die Handwerkskunst auch auf der Suche nach immer neuen Materialien und muss deshalb in die Welt hinaus ziehen. Gründe gibt es ja viele. Fragt sie wie sich das in den Werten niederschlägt und wie AP Hungig so ein Allrounder ist. Ich denke im Kampf hält er sich meist zurück und versucht sich zu verteidigen bis der Rest der Gruppe ihm zur Hilfe kommt. Aber auch solche SC gibt es.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 03.05.2022 22:41 Theoretisch müssten solche magischen Handwerker ihre profanen Zeitgenossen aufgrund des geringeren Aufwandes ziemlich schnell verdrängen.
Da sehe ich ehrlich gesagt kein so großes Problem. Wenn die Regeln fürs Schmieden genau gleich bleiben, dann brauchen ein durchschnittlicher Schmied und ein durchschnittlicher Zauberschmied 4 Proben für ein Schwert mit 24 TaP*/ZfP*. Der normale Schmied braucht dafür 4 Tage, der Zauberschmied nur einen, muss dann aber 4 Nächte schlafen um die 20 AsP zu regenerieren.
Selbst wenn er doppelt so schnell arbeiten würde, könnte er zwei normale schmiede ersetzen. Bedenkt man dann die Anzahl der Magiebegabten und die Anzahl der Schmiede auf dem Kontinent, sind die profanen Handwerker maximal lokal bedroht, aber allgemein wird der Zauberschmied kein Faktor sein.
Was ihn wirklich von den profanen Kollegen abhebt sind die Zauberzeichen, bei denen er aber mit den Artefaktmagiern konkurriert. Die sind aber auf Rüstungen und Waffen sehr stark und mMn nützlicher als der Metamorpho.

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@Maed Die Regeln bleiben genau gleich. Ich finde nicht, dass man da etwas ändern sollte. Stimmt, so wie du es beschreibst, sollte das kein Problem darstellen. Mir stellt sich nach wie vor die Frage, ob und wie es Erleichterungen bei den Proben geben könnte.
Vorschläge:
- Zauberspezialisierung (Schmied); Probe -2. Analog zu Talentspezialisierungen.
- Es gibt kein "gutes" Handwerkszeug bei Zaubern. Vielleicht aber bestimmte Vorrichtungen und Gerätschaften, die die Umstände erleichtern? Probe -3 / -7
- Sich Zeit lassen. Laut WdS funktioniert das bei profanen Talenten. Ob das auch bei diesen beiden Zaubern gerecht ist?

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Quin Helmisch hat geschrieben: 03.05.2022 23:37 Mir stellt sich nach wie vor die Frage, ob und wie es Erleichterungen bei den Proben geben könnte.
Ich würde es glaube ich analog zum Accuratum machen, die Hälfte der TaP* einer gedanklichen Handwerksprobe als Erleichterung, dann noch die doppelte ZD für -4. Das sollte eigentlich mehr als ausreichen, weil die meisten Schmiedeproben ja von Haus aus nicht erschwert sind, für nicht verbesserte Waffen hätte man also nur die Erschwernis +5/+6, die mit einer guten Schmieden/Schneidern Probe bei doppelter ZD eher auf eine -2 rausläuft.
Zauberspezialisierungen müssten meine ich ZfW +2 und keine Erleichterung bringen.

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