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Witcher nach Aventurien? Sicher! (4.1)
Witcher nach Aventurien? Sicher! (4.1)
Ich hatte es dir ja schon in der PN geschrieben, meinen absoluten Respekt! Ich habe das auch schon mit unserer Gruppe diskutiert und da war die Erstauflage schon der absolute Knaller! Weiter so und bitte auch in dem Format mit Hintergrund und alle dem. Ich finde die letzten Ideen von allen auch wirklich stimmig. Ich bin gespannt die neue Version zu lesen.
Eine Frage habe ich aber. Die meisten kennen vermutlich das Zeichen Yrden https://hexer.fandom.com/wiki/Hexer-Zeichen hierbei wird in Witcher 3 eine Falle ausgelegt mit verschiedenen Effekten je nach Skillung. Irgendwie würde ich gerne den Pentagramma als Zauber sehen um Geister zu binden. Da die Zauberwerte nicht so hoch sein werden ist es quasi unmöglich Dämonen zu Exorzieren, aber dafür soll dann auch ein Hexer einen Spezialisten brauchen. Was haltet ihr davon?
Eine Frage habe ich aber. Die meisten kennen vermutlich das Zeichen Yrden https://hexer.fandom.com/wiki/Hexer-Zeichen hierbei wird in Witcher 3 eine Falle ausgelegt mit verschiedenen Effekten je nach Skillung. Irgendwie würde ich gerne den Pentagramma als Zauber sehen um Geister zu binden. Da die Zauberwerte nicht so hoch sein werden ist es quasi unmöglich Dämonen zu Exorzieren, aber dafür soll dann auch ein Hexer einen Spezialisten brauchen. Was haltet ihr davon?
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Es gibt den Zauber Geisterbann, der fast genau das bewirkt was du möchtest, Pentagramm auf dem Boden, nur gegen Geister möglich. Der bindet sie allerdings nicht, sondern verhindert, dass sie sich manifestieren oder dass sie in die Zone eindringen. Alchemistisch geht das mit dem Geisterbann pulver.
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Das passt ja dann noch besser wenn man das mit Geisterbannpulver macht Ist dann zwar nicht das Yrden aber dafür mehr Aventurisiert Gefällt mirMaed hat geschrieben: ↑28.04.2022 14:17 Es gibt den Zauber Geisterbann, der fast genau das bewirkt was du möchtest, Pentagramm auf dem Boden, nur gegen Geister möglich. Der bindet sie allerdings nicht, sondern verhindert, dass sie sich manifestieren oder dass sie in die Zone eindringen. Alchemistisch geht das mit dem Geisterbann pulver.
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Witcher nach Aventurien? Sicher! (4.1)
Tag zusammen,
@Alrik Schwarzleser Auf Gefahr hin, dass ich mich zu oft wiederhole: Die ursprünglich Idee war ja, möglichst viel nach Aventurien zu bringen, deshalb auch zwei verschiedene Schwerter (gerade auch wegen den Parallelen bei den Werwesen). Theoretisch wäre das auch die einfachste und profanste Lösung, jedoch ziemlich unaventurisch, weil Unikum. Würdest du sagen, dass Werwesen so wenig vorkommen, dass man sie eigentlich ignorieren kann? Dann stellt sich für mich der Einfachheit halber nur die Frage, ob ZAUBERKLINGE oder Waffenbalsam. Also die magische oder profane Variante. Von Runen und dem Bannschwert würde ich persönlich absehen, da ich die Profession sonst wohl zu viel will / kann.
Die Idee, das Ganze in die Nähe des Firun-Kults zu rücken, kam auch schon einige Male aus meiner Gruppe. Grundsätzlich finde ich die Idee nicht schlecht, weil "Jagd" ein gemeinsamer Aspekt darstellt. Wie du aber richtig schreibst, stellen Gifte ein Problem dar. Zudem tötet ein Hexer die Bestien ja nicht um des Jagens Willen oder um Nahrung zu beschaffen, sondern, weil der damit sein Geld verdient. Ich würde behaupten, dass das nicht unbedingt zu Firun passt.
Zur Alchimie schreibe ich im weiteren Verlauf noch etwas.
Die Manövererleichterungen sind, so wie sie ich sie notiert habe, natürlich Quatsch. Erleichterungen gegen bewaffnete Gegner sollte es nicht geben. Es war lediglich eine erste Idee und ich habe mich da von 4.1 Tharun inspirieren lassen. Die von dir genannten Vorschläge hören sich gut an, das passe ich in der Hinsicht an.
Das Thema "magische" Rüstungen oder "mit Effekten" würde ich gerne ausklammern. Wie Hesindian bereits anmerkte, sind die Effekte ab "Überlegen" ziemlich stark und ich weiß nicht, ob ich sowas in meiner Gruppe haben möchte. Ein weitere Ausarbeitung wäre sicherlich spannend, aber ob und wie das dann aussehen soll, weiß ich nicht. Natürlich notiere ich mir die Idee, Matrixgeber und Kraftspeicher zu verwenden - es klingt ja nicht schlecht! Danke dafür.
@Maed Tolle Ausarbeitung! Durchgelesen habe ich es mehrmals und ich finde, dass sich das Konzept gut anhört. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ob man das auch so in der Komplexität benötigt. Insgesamt möchte ich die Profession entschlacken (Vor- und Nachteile, benötigte Regeln). Könnte man den Hexer dann nicht einfach als "ausgebildeten" Viertelzauberer aufziehen? Also eine Auswahl an Zaubern, aus denen man fünf wählt, dazu als Ritualgegenstände die "Schale der Alchimie" und das "Amulett", das dann 3-5 verschiedene Rituale enthalten kann. Alchimie könnte man dann klassisch hochziehen. Ich will deine Ausarbeitung gar nicht schlecht reden, aber der Weg über den Viertelzauberer fände ich gut, wenn wir uns in der Gruppe für "möglichst wenig Neues" entscheiden würden. Diese Linie würde ich dann aber auch konsequent weiterverfolgen.
@Hesindian Fuxfell Genau, ohne Vollzauberer wäre dieses Konzept mMn nicht umzusetzen. Also ARCANOVI als Schablone, davon ausgehend dann die weiteren Zauber, die in den Artefakten (Tränke) die gewünschte Wirkung hervorrufen. Das würde ich ehrlich gesagt auch nicht in diesem Zusammenhang in einer neuen, nur sekundär auf Magie beruhenden, Profession verwursten. Dafür ist alleine die Herstellungsmethode zu speziell. Ich finde die Idee, überhaupt mal richtige "Flüssigartefakte" anbieten zu können, aber sau cool. In unserem Aventurien bahnt sich ein Allaventurisches Konvent an, Kunchom und Punin kommen gerade eh recht oft vor - perfekte Grundlage, um eine neue und potentiell für alle Magier zugängliche Spielwiese zu eröffnen. Da wir uns mal "Zauberschmiede" als Profession gebastelt haben, wäre das vielleicht ein mögliches zweites Berufsfeld für die. Da wir uns darauf geeinigt haben, dass sich jede/r Spieler/in in Gestalt einer Akademie (Zirkel, toller Magier usw.) etwas Besonderes fürs AAK überlegen und dann mit möglichst viel Spektakel präsentieren soll, werde ich mir deine Idee sowas von unverschämt krallen. Hoffentlich liest hier niemand mit, soll nämlich schon mal vorgekommen sein. Ich meine, überleg mal, ein vermeintlich einfaches Gemisch verursacht scheinbar aus dem Nichts die tollsten Effekte, ein lautes "Es funktioniiiiert!" und ab gehts. Flüssigartefakte gibt es bei uns nicht, bzw. wurde die Stelle in WdA nie beachtet. Daher denke ich, wird das ziemlich lustig werden.
Wenn, dann ZAUBERKLINGE. Wer schrottet schon freiwillig sein eigenes Schwert?
@Kendro Freut mich! Genau, Yrden war eines meiner Probleme. PENTAGRAMMA funktioniert nur auf hoher Stufe, Bannkreise zu ziehen dauert zu lange, aber gleichzeitig soll die Profession eigentlich gar nicht so viel Zauberkraft besitzen. Kurzum, ich habe keinen Plan. Vielleicht kann man es so wie beim Silberschwert handhaben: Weglassen. Die Profession muss nicht zu 100% authentisch sein, sondern zumindest halbwegs ins aventurische Gefüge passen und Spaß bereiten. Würde dir also zustimmen, auch Hexer benötigen mal Hilfe. Kommt ja auch in den Romanen oft genug so vor.
@Alrik Schwarzleser Auf Gefahr hin, dass ich mich zu oft wiederhole: Die ursprünglich Idee war ja, möglichst viel nach Aventurien zu bringen, deshalb auch zwei verschiedene Schwerter (gerade auch wegen den Parallelen bei den Werwesen). Theoretisch wäre das auch die einfachste und profanste Lösung, jedoch ziemlich unaventurisch, weil Unikum. Würdest du sagen, dass Werwesen so wenig vorkommen, dass man sie eigentlich ignorieren kann? Dann stellt sich für mich der Einfachheit halber nur die Frage, ob ZAUBERKLINGE oder Waffenbalsam. Also die magische oder profane Variante. Von Runen und dem Bannschwert würde ich persönlich absehen, da ich die Profession sonst wohl zu viel will / kann.
Die Idee, das Ganze in die Nähe des Firun-Kults zu rücken, kam auch schon einige Male aus meiner Gruppe. Grundsätzlich finde ich die Idee nicht schlecht, weil "Jagd" ein gemeinsamer Aspekt darstellt. Wie du aber richtig schreibst, stellen Gifte ein Problem dar. Zudem tötet ein Hexer die Bestien ja nicht um des Jagens Willen oder um Nahrung zu beschaffen, sondern, weil der damit sein Geld verdient. Ich würde behaupten, dass das nicht unbedingt zu Firun passt.
Zur Alchimie schreibe ich im weiteren Verlauf noch etwas.
Die Manövererleichterungen sind, so wie sie ich sie notiert habe, natürlich Quatsch. Erleichterungen gegen bewaffnete Gegner sollte es nicht geben. Es war lediglich eine erste Idee und ich habe mich da von 4.1 Tharun inspirieren lassen. Die von dir genannten Vorschläge hören sich gut an, das passe ich in der Hinsicht an.
Das Thema "magische" Rüstungen oder "mit Effekten" würde ich gerne ausklammern. Wie Hesindian bereits anmerkte, sind die Effekte ab "Überlegen" ziemlich stark und ich weiß nicht, ob ich sowas in meiner Gruppe haben möchte. Ein weitere Ausarbeitung wäre sicherlich spannend, aber ob und wie das dann aussehen soll, weiß ich nicht. Natürlich notiere ich mir die Idee, Matrixgeber und Kraftspeicher zu verwenden - es klingt ja nicht schlecht! Danke dafür.
@Maed Tolle Ausarbeitung! Durchgelesen habe ich es mehrmals und ich finde, dass sich das Konzept gut anhört. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, ob man das auch so in der Komplexität benötigt. Insgesamt möchte ich die Profession entschlacken (Vor- und Nachteile, benötigte Regeln). Könnte man den Hexer dann nicht einfach als "ausgebildeten" Viertelzauberer aufziehen? Also eine Auswahl an Zaubern, aus denen man fünf wählt, dazu als Ritualgegenstände die "Schale der Alchimie" und das "Amulett", das dann 3-5 verschiedene Rituale enthalten kann. Alchimie könnte man dann klassisch hochziehen. Ich will deine Ausarbeitung gar nicht schlecht reden, aber der Weg über den Viertelzauberer fände ich gut, wenn wir uns in der Gruppe für "möglichst wenig Neues" entscheiden würden. Diese Linie würde ich dann aber auch konsequent weiterverfolgen.
@Hesindian Fuxfell Genau, ohne Vollzauberer wäre dieses Konzept mMn nicht umzusetzen. Also ARCANOVI als Schablone, davon ausgehend dann die weiteren Zauber, die in den Artefakten (Tränke) die gewünschte Wirkung hervorrufen. Das würde ich ehrlich gesagt auch nicht in diesem Zusammenhang in einer neuen, nur sekundär auf Magie beruhenden, Profession verwursten. Dafür ist alleine die Herstellungsmethode zu speziell. Ich finde die Idee, überhaupt mal richtige "Flüssigartefakte" anbieten zu können, aber sau cool. In unserem Aventurien bahnt sich ein Allaventurisches Konvent an, Kunchom und Punin kommen gerade eh recht oft vor - perfekte Grundlage, um eine neue und potentiell für alle Magier zugängliche Spielwiese zu eröffnen. Da wir uns mal "Zauberschmiede" als Profession gebastelt haben, wäre das vielleicht ein mögliches zweites Berufsfeld für die. Da wir uns darauf geeinigt haben, dass sich jede/r Spieler/in in Gestalt einer Akademie (Zirkel, toller Magier usw.) etwas Besonderes fürs AAK überlegen und dann mit möglichst viel Spektakel präsentieren soll, werde ich mir deine Idee sowas von unverschämt krallen. Hoffentlich liest hier niemand mit, soll nämlich schon mal vorgekommen sein. Ich meine, überleg mal, ein vermeintlich einfaches Gemisch verursacht scheinbar aus dem Nichts die tollsten Effekte, ein lautes "Es funktioniiiiert!" und ab gehts. Flüssigartefakte gibt es bei uns nicht, bzw. wurde die Stelle in WdA nie beachtet. Daher denke ich, wird das ziemlich lustig werden.
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@Kendro Freut mich! Genau, Yrden war eines meiner Probleme. PENTAGRAMMA funktioniert nur auf hoher Stufe, Bannkreise zu ziehen dauert zu lange, aber gleichzeitig soll die Profession eigentlich gar nicht so viel Zauberkraft besitzen. Kurzum, ich habe keinen Plan. Vielleicht kann man es so wie beim Silberschwert handhaben: Weglassen. Die Profession muss nicht zu 100% authentisch sein, sondern zumindest halbwegs ins aventurische Gefüge passen und Spaß bereiten. Würde dir also zustimmen, auch Hexer benötigen mal Hilfe. Kommt ja auch in den Romanen oft genug so vor.
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Yrden ist kein Pentagramma und kein Bannkreis (in den Witcher Spielen).Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑28.04.2022 18:21 @Kendro Freut mich! Genau, Yrden war eines meiner Probleme. PENTAGRAMMA funktioniert nur auf hoher Stufe, Bannkreise zu ziehen dauert zu lange, aber gleichzeitig soll die Profession eigentlich gar nicht so viel Zauberkraft besitzen. Kurzum, ich habe keinen Plan. Vielleicht kann man es so wie beim Silberschwert handhaben: Weglassen. Die Profession muss nicht zu 100% authentisch sein, sondern zumindest halbwegs ins aventurische Gefüge passen und Spaß bereiten. Würde dir also zustimmen, auch Hexer benötigen mal Hilfe. Kommt ja auch in den Romanen oft genug so vor.
Yrden ist am ehesten MOTORICUS - Zonenvariante (Fesselfeld); oder BEWEGUNG STÖREN - Zonenvariante.
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Wie oft seid ihr in Schwarztobrien und wie häufig geratet ihr mit der mittleren bis höheren Riege von Arngrimms Schergen aneinander? Das dürfte in meinen Augen die Gegend mit der höchsten Dichte an Lykantrophen auf dem ganzen Kontinent sein.Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑28.04.2022 18:21 Würdest du sagen, dass Werwesen so wenig vorkommen, dass man sie eigentlich ignorieren kann?
Runen muss nach meinem Verständnis nicht der Träger begerrschen, sondern der Zauberschmied, der die Klinge fertigt, was gerade bei einer Variante als Viertelzauberer dem ganzen eine etwas düstere Note gibt und auch erklärt, wieso man sich nicht einfach bei jedem x-beliebigen Schmied eine neue o. verbesserte Waffe beschaffen kann. Mit einer Legierung aus Stahl und Silber (oder Amulettmetall, wenn du es magischer magst) im Verhältnis 50/50 als Berufsgeheimnis und Einlegearbeiten aus Amulettmetall (bzw. Arkanium oder Mindorium bei der Alternativvariante) auf der Klinge (die Silberschwerter haben ja jede Menge Runen und Glyphen auf der Waffe) lässt sich mMn auch eine Waffe schaffen, die gegen Werwesen wirken sollte (die Klinge besteht zu mindesten 50% aus verletzenden Materialien), das Berufsgeheimnis besteht dann darin, die verletzende Wirkung des Silber gegen Werwesen zu erhalten ohne das es aufgrund der Weichheit des Materials zu einer Erhöhung des BF kommt.Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑28.04.2022 18:21 Von Runen und dem Bannschwert würde ich persönlich absehen, da ich die Profession sonst wohl zu viel will / kann.
MWn können Varianten kombiniert werden, solange nicht bei der Variante explixit etwas anderes gesagt wird, es spricht also grundsätzlich nichts gegen die Kombination von Zauberstahl und Struktur wahren.Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑28.04.2022 18:21 Wenn, dann ZAUBERKLINGE. Wer schrottet schon freiwillig sein eigenes Schwert?
Von der Seite her haben wir dann schon fast wieder eine gewisse Nähe zu Kor (gutes Gold), wenn man sie als spezialisierte Söldner betrachtet (ähnlich wie Kopfgeldjäger, die ich mehrheitlich auch deutlich näher an Kor als an Praios sehe). MMn wäre ein Firun/Kor-Synkretismus bei solch einer Gruppierung zumindest nicht unplausibel.Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑28.04.2022 18:21 Zudem tötet ein Hexer die Bestien ja nicht um des Jagens Willen oder um Nahrung zu beschaffen, sondern, weil der damit sein Geld verdient.
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@schlotzdarpat Deshalb ist in der Profession auch der BAND & FESSEL als Hauszauber aufgeführt. Bot sich an, weil der Zauber bei uns bereits zuvor anders funktionierte. Wirkungsbereich ist eine Zone, gelatscht werden muss nicht, auch nicht in der Grundvariante. Hätte ich vielleicht mal erwähnen können. Tschuldige. PENTAGRAMMA wäre halt eine Idee, weil irgendwo eine optische Ähnlichkeit besteht und der auch gegen zusätzliche Gegnergruppen wirkt.
@Alrik Schwarzleser Wir sind dort praktisch nie unterwegs. Träume von Tod und Seelensammler spielten in der Ecke, aber das ist eine Weile her und hatten auch nicht (direkt) mit Arngrimm zu tun.
Stimmt, der Träger muss die ja nur aktivieren können, mehr nicht. Beim Amulettmetall sind wir wieder bei der Frage, warum haben die das? Wer zahlt das? Das sollte in der Tat auch gegen Werwesen wirken, sehe ich auch so. Die Regel zur Weichheit würde bei uns nicht angenommen werden, davon hatten wir schon zu viele Diskussionen (Druide mit Silberschwert usw.).
Ja, Varianten können, wenn nicht anders genannt, miteinander kombiniert werden. Das wäre in dem Fall aber eine Probe +12. Ich bin von durchschnittlichen ZfW von 15 bei einem "guten" Hexer ausgegangen. Schwer vorzustellen, wie ich das erklären soll. ADAMANTIUM hat bei uns zudem einen ganz anderen Stellenwert, weil wir die besagten "Zauberschmiede" nutzen.
Synkretismus ist ein tolles Stichwort, merci! Ich hab nur rudimentäre Ahnung von den Kulten, weil ich keine Geweihten spiele. Das heißt, man sucht sich dann passende Aspekte aus beiden Kulten heraus und fügt die dann zusammen? Wird der neue Kult dann von den ursprünglichen akzeptiert*? Oder müssen wir das für unser Aventurien entscheiden?
*Ist ja immer eine Frage des Wollens, man tritt dann ja potentielle Gläubige an andere ab.
@Alrik Schwarzleser Wir sind dort praktisch nie unterwegs. Träume von Tod und Seelensammler spielten in der Ecke, aber das ist eine Weile her und hatten auch nicht (direkt) mit Arngrimm zu tun.
Stimmt, der Träger muss die ja nur aktivieren können, mehr nicht. Beim Amulettmetall sind wir wieder bei der Frage, warum haben die das? Wer zahlt das? Das sollte in der Tat auch gegen Werwesen wirken, sehe ich auch so. Die Regel zur Weichheit würde bei uns nicht angenommen werden, davon hatten wir schon zu viele Diskussionen (Druide mit Silberschwert usw.).
Ja, Varianten können, wenn nicht anders genannt, miteinander kombiniert werden. Das wäre in dem Fall aber eine Probe +12. Ich bin von durchschnittlichen ZfW von 15 bei einem "guten" Hexer ausgegangen. Schwer vorzustellen, wie ich das erklären soll. ADAMANTIUM hat bei uns zudem einen ganz anderen Stellenwert, weil wir die besagten "Zauberschmiede" nutzen.
Synkretismus ist ein tolles Stichwort, merci! Ich hab nur rudimentäre Ahnung von den Kulten, weil ich keine Geweihten spiele. Das heißt, man sucht sich dann passende Aspekte aus beiden Kulten heraus und fügt die dann zusammen? Wird der neue Kult dann von den ursprünglichen akzeptiert*? Oder müssen wir das für unser Aventurien entscheiden?
*Ist ja immer eine Frage des Wollens, man tritt dann ja potentielle Gläubige an andere ab.
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Synkretismus ist in den meisten Fällen eine regionale Ausprägung (z. B. Peraisumu in Teilen Andergasts und den Randgebieten der Sicheln oder Praine als Gottheit der Sonne und des Ackerbaus) und etwas, das grundsätzlich eher in abgelegenen Regionen als Ergebnis der Vermischung von Gottheiten im Volksglauben vorkommt. Die Akzeptanzbereitschaft der Kirchen gegenüber diesen Kulten ist höchst unterschiedlich, aber generell würde ich sagen je individualistischer die jeweilige Kirche ist, desto eher tolerieren sie solche Strömungen während die hierarchischen Kirchen (vor allem Praios, Rondra und Hesinde) sich damit schwer tun. In Kirchen die aktiv missionieren (u. a. Peraine & Travia) gibt es mWn sowohl Strömungen, die entsprechende Synkretismen als Basis für eine Missionierung betrachten, als auch solche, die ablehnen und als Ketzerei betrachten.
Ich glaube bei zwei Kirchen, die beide eher als individualistisch angesehen werden können und nicht unbedingt dafür bekannt sind, aktiv zu missionieren, wird ein kleiner Kult, der wahrscheinlich über seine Glaubensvorstellungen nicht unbedingt offen spricht nicht sonderlich viel Aufsehen erregen, solange der Typ mit dem Silberschwert nicht auf dem Marktplatz anfängt zu predigen.
Bei mir hätte ein Firuni mehr Probleme mit den Waffengiften als mit der Söldnermentalität, Trophäen werden ja trotzdem genommen - nur weil Herzog Bernfried für jeden Kopf eines weißen Hetzers einen Dukaten zahlt, heißt das nicht, dass ich die Reißzähne nicht behalten kann .
Ich glaube bei zwei Kirchen, die beide eher als individualistisch angesehen werden können und nicht unbedingt dafür bekannt sind, aktiv zu missionieren, wird ein kleiner Kult, der wahrscheinlich über seine Glaubensvorstellungen nicht unbedingt offen spricht nicht sonderlich viel Aufsehen erregen, solange der Typ mit dem Silberschwert nicht auf dem Marktplatz anfängt zu predigen.
Bei mir hätte ein Firuni mehr Probleme mit den Waffengiften als mit der Söldnermentalität, Trophäen werden ja trotzdem genommen - nur weil Herzog Bernfried für jeden Kopf eines weißen Hetzers einen Dukaten zahlt, heißt das nicht, dass ich die Reißzähne nicht behalten kann .
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Würde ich tendenziell auch machen, habe erstmal versucht möglichst viel von deinem Konzept drin zu behalten. Man kann ein paar von den Vor- und Nachteilen vielleicht in die empfohlenen verschieben, die Bestienjäger mutieren ja wahrscheinlich nicht alle genau gleich.Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑28.04.2022 20:09 Insgesamt möchte ich die Profession entschlacken (Vor- und Nachteile, benötigte Regeln). Könnte man den Hexer dann nicht einfach als "ausgebildeten" Viertelzauberer aufziehen?
Die Absude würde ich dann durch existierendes ersetzen, wenn er GE und KK Elixiere in sich rein schüttet und die Klinge mit Waffenbalsam beschmiert bleibt das Flair glaube ich erhalten.
Bei den Ritualen müsste man sich dann etwas gutes überlegen, die Druiden können zB dämonische Verseuchungen aufspüren, sowas wäre sicher eine Option, vielleicht kann man sich auch noch bei den Schamanen bedienen. Würde dann aber richtige Objektrituale draus machen
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@Maed Bei den Vor- und Nachteilen auszusortieren wäre wohl der erste Ansatz. Damit gibt man dem Spieler dann hintenrum mehr Gestaltungsmöglichkeiten ("mutieren nicht alle gleich").
Absude sind halt so eine Sache. Schwalbe = Heiltrank usw. ist kein Problem, aber diese Absude haben halt schon ziemlich einzigartige Effekte. Entweder man will die in der Gruppe oder man lässt sie weg. Alternativ könnten die auch einfach andere Namen für bereits existierende Tränke haben - Absude halt. Dann stellt sich wieder die Frage: Muss ein neuer Name unbedingt sein?
Ich finde die Idee, Effekte über Ritualgegenstand Amulett zu basteln, ganz gut. Beispielsweise könnte das Amulett ähnlich zu "Gespür der Keule" bei bestimmten Einflüssen beginnen zu vibrieren.
Absude sind halt so eine Sache. Schwalbe = Heiltrank usw. ist kein Problem, aber diese Absude haben halt schon ziemlich einzigartige Effekte. Entweder man will die in der Gruppe oder man lässt sie weg. Alternativ könnten die auch einfach andere Namen für bereits existierende Tränke haben - Absude halt. Dann stellt sich wieder die Frage: Muss ein neuer Name unbedingt sein?
Ich finde die Idee, Effekte über Ritualgegenstand Amulett zu basteln, ganz gut. Beispielsweise könnte das Amulett ähnlich zu "Gespür der Keule" bei bestimmten Einflüssen beginnen zu vibrieren.
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Ich mach nochmal einen schlanken Versuch als Professionsaufsatz für den Großwildjäger:Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: ↑28.04.2022 20:09 Insgesamt möchte ich die Profession entschlacken (Vor- und Nachteile, benötigte Regeln). Könnte man den Hexer dann nicht einfach als "ausgebildeten" Viertelzauberer aufziehen?
Radonischer Bestienjäger (+9 GP)
Modifikationen: SO 3-9
Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Viertelzauberer, 5 übernatürliche Begabungen aus noch fehlender Liste, Prinzipientreue, Randgruppe
empfohlene Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Eisern, Meisterhandwerk Alchimie, Herausragender Sinn, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Zäher Hund, Arroganz, Lichtscheu, Stigma
ungeeignete Vor- und Nachteile: Lahm, Glasknochen, Fettleibig, Blutrausch
Kampf: Anderthalbhänder +5, Wissen: Magiekunde +3, Handwerk: Alchimie +7
Sonderfertigkeiten: Bindung des Amuletts, Weihe der Schale
verbilligte Sonderfertigkeiten: Gespür des Amuletts
mögliche SF: Apport, Aura verhüllen, Aurapanzer, Eiserner Wille I/II, Gedankenschutz, Konzentrationsstärke, Kraftlinienmagie I, Tanz der Mada, Regeneration I, Schalenzauber, Verbotene Pforten, Runenkunde
Amulettrituale: Gespür der Keule, Gespür des Dolches, Licht des Dolches, Bann des Dolches, Schutz gegen Untote/ aus DDZ: Seelengespür (Unsichtbares erkennen), Schutz der Ahnen(+MR pro pAsP), Kraft der Kophtanim (Kraftspeicher für 5AsP/pAsP)
Zuletzt geändert von Maed am 29.04.2022 22:51, insgesamt 2-mal geändert.
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Da fehlen dann aber zumindest die grundlegendsten SF für den Kampf. Vll noch nachträglich einbauen. Aufmerksamkeit, Finte, Wuchtschlag, Kampfreflexe usw. Zumindest zwei würde ich dazu nehmen.
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Aufmerksamkeit ist schon im Großwildjäger enthalten, man könnte den Scharfschützen gegen zwei Nahkampf-SF tauschen, zB Wuchtschlag + BHK I
Die Runenkunde hab ich statt der Zauberzeichen drin, weil die Blutrune sehr FiKor gefällig ist.
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Ups, ich kann nicht lesen. Das ist ja ein Aufsatz. Das würde dann so gehen, klar.
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Nichts für ungut, ich mag diesen DDZ Ansatz und auch die Story aber sind wir damit nicht in einer anderen Richtung unterwegs als in der um die es sich um Topic eigentlich dreht?
Liest sich durch die möglichen Sonderfetigkeiten wie ein Blutmagier
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Verbotene Pforten müssen denke ich sein, weil ein Viertelmagier mit 2 Ritualgegenständen sonst nicht mehr zaubern kann. Und sich selbst zu schaden (mit Verbotene Pforten) um besser kämpfen zu können (ÜB) passt glaube ich ganz gut zur Kernidee der Hexer und ihrer Absude. Mit der Blutmagie hast du recht, die geht in die falsche Richtung.
Und wenn die Bestienjäger FiKor anbeten sollen, muss auch die Geschichte der Schulen noch etwas geändert werden, vielleicht belässt man es sogar bei einer.
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Wäre aber die zwingende Vorraussetzung für das erlernen der Blutrune, weshalb das zumindest deren Schmiede können müssten, wenn du den Ansatz über Runenkunde weiterverfolgen willst. Bei den empfohlenen Vorteilen vermisse ich Eisern, Zäher Hund und MH Sinnesschärfe.
Ich habe einen entsprechenden Char mal als Halbelf mit Großwildjäger bgb Söldner (LF - AHH) aufgezogen und gemerkt, dass da 10k+ AP rein müssen, bevor es sich halbwegs vollständig anfühlt.
Ich habe einen entsprechenden Char mal als Halbelf mit Großwildjäger bgb Söldner (LF - AHH) aufgezogen und gemerkt, dass da 10k+ AP rein müssen, bevor es sich halbwegs vollständig anfühlt.
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@Kendro Naja, eigentlich habe ich zu Beginn auch nur eine Möglichkeit vorgestellt. Ich persönlich würde neue Varianten erst einmal frei von Kritik stehen lassen und mich für die Mitarbeit bedanken. Ggf. würde ich die einzelnen Konzepte beizeiten zusammentragen und im Eingangspost aufführen. Am Ende hängt es jeweils von der Gruppe ab, also warum auch nicht Neues zulassen? Es lebe die Vielfalt, Bruderschwester!
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Wieder das Kleingedruckte nicht gelesen, guter Hinweis! Wenn sie selbst Runenkundig sind, könnten sie ein Runenschwert auch selbst aufladen, aber für den Anfang ist Waffenbalsam wohl das Mittel der Wahl, obwohl die Vorstellung eines Bestienjägers, der nach der Sonnenwende erst mal eine Woche lang seine Klinge mit Blut tauft schon etwas hat.Alrik Schwarzleser hat geschrieben: ↑29.04.2022 22:10 Wäre aber die zwingende Vorraussetzung für das erlernen der Blutrune
Woran hat es gefühlt am meisten gehapert?Alrik Schwarzleser hat geschrieben: ↑29.04.2022 22:10 Ich habe einen entsprechenden Char mal als Halbelf mit Großwildjäger bgb Söldner (LF - AHH) aufgezogen und gemerkt, dass da 10k+ AP rein müssen, bevor es sich halbwegs vollständig anfühlt.
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Witcher nach Aventurien? Sicher! (4.1)
ÜBs, Körper-TAW, Eigenschaften, die xml ist leider verloren gegangen, als mein alter PC abgeschmiert ist. Die beiden Professionen wären aber in meinen Augen der beste Ausgangspunkt für die Erstellung einer eigenen.
Wenn man die Waffenrune mit der Blutrune kombiniert, brauchen nur die Schmiede Runenkunde und Blutmagie, derjenige, der mit der Klinge unheiliges Kroppzeug zerhackt muss noch nicht mal magiebegabt sein.
Man muss sich aber in meinen Augen bei dem Konzept grundsätzlich überlegen, was man will:
A) Die in den Büchern und Spielen vorhandene Situation - eine Hand voll zynische Einzelgänger, die für die meisten Leute ein Relikt vergangener Tage sind und in den Ruinen ihrer zerstörten Schule überwintern oder
B) eine intakte Schule mit dem ganzen Rattenschwanz dahinter - Schmiede, Waffenmeister, Hüttenkundige, Alchemisten, Köche, Lagermeister usw.
Option A) taugt mMn nicht für SCs, deshalb beschränke ich mich für weitere Überlegungen auf B).
In Abhängigkeit davon, wie viel Kontakt die Schule selbst (also nicht nur ihre Abgänger) mit der Außenwelt haben soll, würde ich sie entweder im Überwals (faktisch kein Kontakt zur Außenwelt) oder auf der tobrischen Seite der schwarzen Sichel (eingeschränkter Kontakt zur Außenwelt, einige wenige Außenstehende wissen wo die Schule zu finden ist) ansiedeln. Tobrien bietet dabei den Vorteil, dass SdR ausdrücklich von Silbervorkommen auf der tobrischen Seite der Sichel spricht, während man im Überwals fast alles ansiedeln kann, ohne erklären zu müssen, warum niemand den Standort der Schule kennt.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020
"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
Glossar f. Postings m. berufl. Hintergrund
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Guter Punkt, die Frage nach dem eigentlichen spielbaren Setting.
A) Diese Zynischen Eigenbrödler könnten sich ja dennoch in Aventurien unter das Volk gemischt haben, nur gibt es sie zu selten als das man von ihnen groß was lesen würde. Quasi geheim und auch noch halb ausgerottet. Abseits von Politik und Kriegen in die sie sich nicht einmischen. Man könne dann auch ihre Praktiken und Riten fast wie man will etablieren da sie im großen Ganzen nicht ins Gewicht fallen. So jemanden sieht man aber schwierig in einer Gruppe außer er braucht eben die angesprochene Hilfe um seinen Auftrag zu erledigen.
B) Der Gedanke einer intakten Schule mit Infrastruktur und allem ist sehr reizvoll, Quasi zu der Hochzeit als es noch viele Hexer gab. Wird dann aber sicherlich eine Obrigkeit auf den Plan bringen. Ist dann schwierig da die Geheimhaltung zu wahren. Bietet aber die Möglichkeit noch viele Professionen anzusiedeln und zu kombinieren. Dieser SC wäre zumindest geselliger.
A) Diese Zynischen Eigenbrödler könnten sich ja dennoch in Aventurien unter das Volk gemischt haben, nur gibt es sie zu selten als das man von ihnen groß was lesen würde. Quasi geheim und auch noch halb ausgerottet. Abseits von Politik und Kriegen in die sie sich nicht einmischen. Man könne dann auch ihre Praktiken und Riten fast wie man will etablieren da sie im großen Ganzen nicht ins Gewicht fallen. So jemanden sieht man aber schwierig in einer Gruppe außer er braucht eben die angesprochene Hilfe um seinen Auftrag zu erledigen.
B) Der Gedanke einer intakten Schule mit Infrastruktur und allem ist sehr reizvoll, Quasi zu der Hochzeit als es noch viele Hexer gab. Wird dann aber sicherlich eine Obrigkeit auf den Plan bringen. Ist dann schwierig da die Geheimhaltung zu wahren. Bietet aber die Möglichkeit noch viele Professionen anzusiedeln und zu kombinieren. Dieser SC wäre zumindest geselliger.
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Also ich halte auch A für absolut spielbar, Geralt ist in den Büchern eigentlich ein klassischer Held, auch wenn er eigentlich nicht will. Er wird vom SchicksaL in eine groß angelegte Kampagne verwickelt, die ihn über den halben Kontinent schleift und zwingt mit einer Gildenmagierin, einem Gesellschaftscharakter und einem zweiten Naturcharakter zusammenzuarbeiten. Die Kurzgeschichten sind klassische OneShots mit wechselnden Gruppen, bei denen er als Einstieg meistens einfach bezahlt wurde. So jemand ist mMn nicht schwieriger in eine Gruppe einzubinden als ein Söldner.
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Noch mal zu den Talenten. Irgendwie sehe ich hier einen Bedarf für eine Monstren Spezialisierung bei Tierkunde. Wie steht es mit Anatomie, sollte doch auch gut passen?
Ich muss auch noch mal wegen der Legierung des "Monstrenschwertes" (a.k.a Silberschwert) fragen. Magisch durch einen Waffenbalsam hatte ja bereits seine Berechtigung, da langt auch der normale Stahl. Wie muss die Legierung beschaffen sein um quasi alles damit verletzten zu können? Ethernium streichen wir mal von der Liste
Wenn dann sehe ich das bei uns (also meine Gruppen) sowieso als eher langfristiges Ziel eine so besondere Waffe zu besitzen. Ob durch Runen oder Blutmagie oder sonstige alternativen. Der start sollte mMn normaler Stahl sein den man sich selbst verbessern muss für die Monstrenjagt.
Ich muss auch noch mal wegen der Legierung des "Monstrenschwertes" (a.k.a Silberschwert) fragen. Magisch durch einen Waffenbalsam hatte ja bereits seine Berechtigung, da langt auch der normale Stahl. Wie muss die Legierung beschaffen sein um quasi alles damit verletzten zu können? Ethernium streichen wir mal von der Liste
Wenn dann sehe ich das bei uns (also meine Gruppen) sowieso als eher langfristiges Ziel eine so besondere Waffe zu besitzen. Ob durch Runen oder Blutmagie oder sonstige alternativen. Der start sollte mMn normaler Stahl sein den man sich selbst verbessern muss für die Monstrenjagt.
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Könnte man machen, vielleicht statt der Spezialisierung Wurfnetz, sie fangen ja selten welche lebendig. Anatomie war mir immer ein bisschen zu menschenlastig in der Beschreibung, das würde ich lassen.
Werwölfe kann man auch mit magischen Waffen (zusätzlich zum Silber/Mondsilber/Zwergensilber) verletzen, ein beliebiges magisches Metall würde also reichen. Dafür braucht man min. 50% Arkanium oder Mindorium bzw. 25% Endurium. Eine Waffe aus 75% Mindorium wäre zusätzlich noch gegen Geister verletzend. Mindorium lässt sich gießen, aber nicht schmieden, weshalb keine Klingenwaffen möglich sind. Ob das auch für Legierungen gilt ist nicht ganz klar. Werteangaben im WdS fehlen leider, aber Gusswaffen haben einen BF +5.
Also alles nicht Ideal würde ich behaupten. Statt der Legierung wäre die günstigste und verfügbarste Alternative Stabilisatum Stufe F. Statt eines Silberschwerts hätten die Bestienjäger dann eine grün schimmernde Klinge, die unzerbrechlich und magisch ist und auch nicht verzaubert werden kann. Kostenpunkt bei Selbstherstellung in der Hexenküche: 60D statt der 30000D für Endurium oder des zerbrechlichen Hammers.
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Grundsätzlich ist das Konzept spielbar, aber wenn ich sage "A taugt nicht für SCs", dann meine ich damit "A taugt nicht für Startcharaktere", mit ausreichend AP und angepasstem Alter zu Beginn ist das ohne weiteres machbar. Jemand, dessen Ausbildungsstätte vor Jahren o. evtl. sogar Jahrzehnten zerstört wurde, wirkt mit Start-AP irgendwie unglaubwürdig - eine Kurkumer Amazone, die in einer 1030 BF spielenden Gruppe nur mit Start-AP als SC auftaucht würden die meisten vermutlich auch nicht als glaubwürdig empfinden, unabhängig davon, wie liebevoll der SC-Hintergrund ausgearbeitet ist, immerhin ist der Fall der Burg elf Jahre her.Maed hat geschrieben: ↑30.04.2022 09:36 Also ich halte auch A für absolut spielbar, Geralt ist in den Büchern eigentlich ein klassischer Held, auch wenn er eigentlich nicht will. Er wird vom SchicksaL in eine groß angelegte Kampagne verwickelt, die ihn über den halben Kontinent schleift und zwingt mit einer Gildenmagierin, einem Gesellschaftscharakter und einem zweiten Naturcharakter zusammenzuarbeiten. Die Kurzgeschichten sind klassische OneShots mit wechselnden Gruppen, bei denen er als Einstieg meistens einfach bezahlt wurde. So jemand ist mMn nicht schwieriger in eine Gruppe einzubinden als ein Söldner.
Schwarzleser seit 2015, bekennender Schwarzleser seit 03/2020
"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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"tl:dr heißt das Problem, denken ist halt unbequem." (Saltatio Mortis: "Brot und Spiele")
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Zerstört ist da vielleicht auch der falsche Begriff, in Kaer Morhen kann man auch immer noch wohnen, trainieren und Leute ausbilden. Der Bestienjäger würde in dem Fall nur zu den letzten seiner Art gehören.Alrik Schwarzleser hat geschrieben: ↑30.04.2022 18:07 Jemand, dessen Ausbildungsstätte vor Jahren o. evtl. sogar Jahrzehnten zerstört wurde
Wenn man die Möglichkeit neue Bestienjäger zu erschaffen behalten will, kann man das natürlich auch, dann muss man sich nur überlegen, warum es so wenige gibt, dass man nicht großflächig retconnen muss.
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Na da könnte die hohe sterblichkeitsrate bei der Umwandlung die gewisse Hemmschwelle sein. Oder eben die fehlende Reproduktion des Elexiers. Also wenn man das mit der Kräuterprobe beibehält. Ich habe leider keine Angaben wie oft es in Aventurien ungewollte Kinder gibt die dann an so einem Schicksal teilnehmen könnten. Dazu noch der gewisse magische Funke als Halb oder Viertelzauberer der quasi auch noch nötig wäre. Das zusammen könnte es schon erklären. Wobei sich hier auch wieder die Frage stellt, sind die Probanten vorher schon von Magischer Natur oder erst durch die Ausbildung / Behandlung.Maed hat geschrieben: ↑30.04.2022 18:34 Zerstört ist da vielleicht auch der falsche Begriff, in Kaer Morhen kann man auch immer noch wohnen, trainieren und Leute ausbilden. Der Bestienjäger würde in dem Fall nur zu den letzten seiner Art gehören.
Wenn man die Möglichkeit neue Bestienjäger zu erschaffen behalten will, kann man das natürlich auch, dann muss man sich nur überlegen, warum es so wenige gibt, dass man nicht großflächig retconnen muss.
Wenn ich recht erinnere war es in den Büchern so das sie die Magie und das wirken von Zeichen erst danach dazu bekommen haben?
Was wäre mit einer Art magischem Schlaf der sie erst später erwachen lässt? Quasi eine Modifizierte Variante von 'Bärenruhe Winterschlaf' weswegen der Probant erst vor wenigen Jahren wieder in die Welt gefunden hat? Das könnte "Einsteigerwerte" durchaus Plausibel machen. Der Grund, eine Misslungene Kräuterprobe mit magischem konservierenden Koma?
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Ich fasse also zusammen. Ein "Hexerschwert" könnte, so man die Mindoriumlegierung bezüglich Klingenwaffen Hausregelt, zu 25% aus Silber (bzw. Mondsilber/Zwergensilber) und 75% aus Mindorium bestehen um Werwölfen und Geistern habhaft zu werden.Maed hat geschrieben: ↑30.04.2022 12:19 Werwölfe kann man auch mit magischen Waffen (zusätzlich zum Silber/Mondsilber/Zwergensilber) verletzen, ein beliebiges magisches Metall würde also reichen. Dafür braucht man min. 50% Arkanium oder Mindorium bzw. 25% Endurium. Eine Waffe aus 75% Mindorium wäre zusätzlich noch gegen Geister verletzend. Mindorium lässt sich gießen, aber nicht schmieden, weshalb keine Klingenwaffen möglich sind. Ob das auch für Legierungen gilt ist nicht ganz klar. Werteangaben im WdS fehlen leider, aber Gusswaffen haben einen BF +5.
Also alles nicht Ideal würde ich behaupten. Statt der Legierung wäre die günstigste und verfügbarste Alternative Stabilisatum Stufe F. Statt eines Silberschwerts hätten die Bestienjäger dann eine grün schimmernde Klinge, die unzerbrechlich und magisch ist und auch nicht verzaubert werden kann. Kostenpunkt bei Selbstherstellung in der Hexenküche: 60D statt der 30000D für Endurium oder des zerbrechlichen Hammers.
Da Mindorium, als Magisches Metall, den überwiegenden Anteil enthält würde die Waffe dann als Magisch zählen?
Wie verhält es sich, wegen der Brüchigkeit mit einer zusätzlichen Beschichtung von Stabilisatum (F)? Gilt in dem Fall (+) + (+) = (-) was das Magische der Waffe angeht oder ist das Kumulativ?
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Stabilisatum F macht die Waffe schon magisch, was gegen Werwölfe reicht. Der einzige Zusatzeffekt von Mindorium wäre die verletzende Wirkung auf Geister.
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Ok ich habe mal ca. 390D grobe Materialkosten überschlagen. Fragt sich natürlich ob man an alles dran kommt. Dann natürlich noch jemanden finden der das zusammenbaut
Das ist dann was für die Zeit wenn der SC schon länger im "Geschäft" ist
Waffenbalsam o. Stabilisatum langt ja auch erst mal