Das beste* DSA aller Zeiten

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Satyr
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Das beste* DSA aller Zeiten

Ungelesener Beitrag von Satyr »

(*Bewertung kann als subjektiv erachtet werden).

Mit DSA π habe ich habe das beste* DSA aller Zeiten geschrieben.
(*: siehe oben)


Auf Grundlage von DSA 3 beinhaltet DSA π eine vollständige Überarbeitung, Verschlankung und Anpassung der klassischen DSA-Regeln an meine persönlichen Bedürfnisse. Das Ziel war es, ein schnell spielbares, in sich schlüssiges Spiel zu erschaffen, dass die meisten wesentlichen Elemente eines DSA-Regelwerks erhält, aber gute, klassische Tugenden (Zufallselemente in der Charaktererschaffung! Heldentypen als Orientierungshilfen! Ein fester Kanon an schlechten Eigenschaften!) zu reaktivieren.

Das Design-Ziel war, mit DSA π ein Spiel zu haben, bei dem ein halbwegs aufmerksamer Spieler (der nicht hauptberuflich Rollenspieler ist und sowieso alle Regeln auswendig kennt, aber genug Ehrgeiz hat, die Regeln zu lesen und zu lernen) zu ermöglichen, weitgehend ohne nachschlagen zu müssen, am Spieltisch sitzen zu können und keine andere Ressource als seinen Heldenbogen und seine Würfel zu benötigen. Alle wichtigen Informationen für einen Charakter sollten daher auf einen zweiseitigen Charakterbogen passen (so ganz klappt das leider nicht, falls man einen magiebegabten Charakter spielen möchte, aber selbst hier sollte ein Nachschlagen auf ein Minimum begrenzen.

Daher sind die Regeln (wie gesagt, Grundlage ist die dritte Edition) angepasst und etwas stromlinienförmiger geworden. Manche Sachen sind dadurch weggefallen (Liturgien braucht kein Mensch), andere wurden stärker in den Fokus gerückt.
Die meisten Regelelemente werden aber den alten Hasen vertraut vorkommen: Wir reden hier von Talentproben mit 3W20, einem Attacke-Basiswert, Magieresistenz, die durch den Aberglaube des Helden beeinflusst wird, Stufenaufstiege und Steigerungswürfe für Talente und Eigenschaften.

Andere Elemente (Gepäck, Erschöpfung und Wunden als Behinderung, Zauberkraft als Eigenschaft, push your luck Mechanismen (freiwillige Ansage statt TaP* bei Talentproben und Zaubern) stellen hingegen Neuerungen dar. Die Charaktererschaffung ist insgesamt neu und teilt sich in einen brauchbar schnellen mechanischen Teil und einen etwas umfangreicheren Hintergrundteil auf – gerade der wertetechnische Teil kann mitunter sehr schnell abgehandelt werden (wenn man das will), aber DSA π verfolgt dem Axiom, dass ein Held ohne ausgearbeitete Charaktergeschichte nicht besser ist als ein frisch leer geschissener Arsch ohne Klopapier und bietet mit dem Lebensweg-Generator Ideen und Vorgaben für die Charakterentwicklung.

Ich bin ein bisschen vorsichtig, was die Weitergabe von Krams angeht, bei dem mit einiger Sicherheit darauf hinweisen könnte, dass ich als Privatperson kein Copyright innehabe. Ich verfolge mit DSA π keinerlei kommerzielle Interessen (um genau zu sein, war das Schreiben des Projekts während der Lockdowns eine befriedigende Tätigkeit – man kann sich ja nicht die ganze Zeit mit Sauerteigbrot befassen), sondern agiere hier nur als Riese, der auf den Schultern von Zwergen steht.
Wer eine aktuelle Version des Regelwerks haben will, schicke mir daher eine PM. Anbei sollte aber zumindest der Grundcharakterbogen für reguläre Helden stehen.
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DSA π Heldenbogen für Abenteurer.pdf
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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Find ich vom Prinzip her cool, ich denke einige Leute haben noch zumindest Notizen für ein DSA 3.5.

Kannst du aber ein paar Beispiele für die stromlinienförmigeren Regeln nennen? So wie ich das jetzt lese, ist ja wenig von DSA3 weggefallen (auch so problematische Sachen wie Steigerungswürfe), dafür einiges dazugekommen wie Wunden (wobei ja DSA2/3 auch schon Todesspiralen hatten).

Satyr
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Das beste* DSA aller Zeiten

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Warum soll DSA π das beste* DSA aller Zeiten sein?
(nachwievor: subjektiv)
Weil man 30 Jahre trial & error auch mal auswerten kann. Weil ich keine vier Seiten Charakterbogen oder eine App zur Charaktererstellung benötige. Weil ich Charakterhintergrund und Eigenschaften miteinander verzahnen kann, ohne mir den Kopf zerbrechen zu müssen, mir in den Fuß zu schießen oder eine Excel-Tabelle zum Ausnutzen von Synergie-Effekten mit samt dem zugehörigen Geschmäckle erstellen kann.
Weil ich einen Kampf mit 10+ Beteiligten in 20-30 Minuten abhandeln kann, die Fähigkeiten der Charaktere spürbar in Breite und Höhe wachsen können, aber trotzdem am Boden verwachsen bleiben.
Weil erstmals in der DSA-Geschichte selbst Schelme und Phex-Geweihte gruppentaugliche, ja regelrecht sympathische Charaktere sein können.

An wen richtet sich DSA π?
An mich. Es ist ein DSA, bei dem Autor und Zielgruppe in einem Venn-Diagramm ein einzelner überlappender Kreis sind. Daher bedient es meine Wünsche und Ziele: Ein guter Kompromiss zwischen Realismus, Abstraktion und Spielgeschwindigkeit, bei dem im Zweifelsfall letztere den Ausschlag gibt; das Prinzipat des fantastischen Realismus, bei dem Glaubwürdigkeit und eine gewisse heroische Romantik ihren festen Platz haben und natürlich wird auch eine gewisse Nostalgie bedient.

An wen richtet sich DSA π nicht?
An dich. Zumindest wenn du zu den Leuten gehörst, die Charakterentwicklung schon für Jahre im Voraus planen und als lösbare mathematische Aufgabe betrachten und als Optimierungsprozess verstehen. Nicht nur, dass die entsprechenden Charaktere meist unsagbar langweilig werden, die dafür verantwortlichen Spieler erscheinen oft ebenfalls etwas blass von innen zu sein.
Das heißt nicht, dass ich es den betroffenen Spielern nicht ans Herz legen würde, es sich mal anzuschauen und die eigene Komfortzone mal zu verlassen, aber es wäre unehrlich zu behaupten, dass ich den Bedürfnissen dieser Spieler sonderlich viel Beachtung schenken würde.

Wie seht das Setting aus?
Man kann kein derartig eng mit dem Hintergrund verzahntes Regelwerk wie DSA schreiben, ohne keine Tatsachen über die Spielwelt vorauszusetzen. DSA π verwendet als Setting-Grundlage den ewigen Sommer 17 Hal: In Gareth sitzt seine kaiserliche Majestät (Trans Icon Selindian Hal) auf einem wackligen Thron -es ist ein offenes Geheimnis bei Hofe, dass seine kaiserliche Majestät einstmals als Mädchen zur Welt kam und nur durch Magie das Geschlecht wandelte – und so als Thronerbe eingesetzt wurde. Die Institutionen sind meist schwach oder folgen ihrer eigenen Agenda, die Prinzen und Fürsten streben nach Ehren und Wohlstand aber auch morgen wird wieder die Sonne aufgehen (oder es regnen, je nach dem, was der Würfelwurf beim Wettergenerator gerade ausspuckt). Kurz: Die Zentralmacht des Kaiserthrons bröckelt, der Konflikt zwischen Bürgerstolz und Fürstenwillkür bahnt sich immer öfter seinen Lauf, aber große Kriege, Orkinvasionen oder die Rückkehr zu Halbgöttern verklärter Hexenmeister steht nicht bevor. Die Konflikte sind eher lokaler als regionaler, und eher regionaler als globaler Art – genau die Art von Konflikten und Problemen, die sich von einer Gruppe kompetenter, hilfsbereiter und energetischer Abenteurer lösen lassen. Magie und göttliches Wirken beeinflusst den Lauf der Welt, bestimmt ihn aber nur selten.

Dadurch entstehen Abweichungen von manchen Festlegungen der Vergangenheit - so kommen gerade die Kirchen wesentlich weniger monolithisch daher, soziale Konflikte spielen eine größere Rolle (ich finde die die implizite Akzeptanz bis Verehrung von Adelsherrschaft und Königtum und ähnlich undemokratischen Strukturen bei vielen Fantasy-Settings als etwas fragwürdig). Zudem bin ich weniger an bombastischen Selbstübertrumpfungen und spektakulären Götterdämmerungen als an feinen, kleinen Geschichten interessiert: In einem Konflikt zwischen einem ehrgeizigen Prediger der Praioskirche und einem korrupten Phexianer können Helden relevanten Einfluss ausüben und der Finger an der Waagschale sein – in einem Konflikt zwischen den dahinter stehenden Göttern sind sie zur reinen Zuschauerrolle verdammt.
Ich finde es spannender, wenn die Helden mit einem einzelnen Höhlendrachen Tee trinken als einem halben Dutzend Riesenlindwürmern bei de Luftschlacht beiwohnen Ich denke, völlig unironisch, dass die Wiederbeschaffung eines wertvollen Erbstücks oder einer Throninsignie von einem intriganten Höfling ein weitaus besseres DSA-Abenteuer ergibt als die Bekämpfung des Weltuntergangdämons #17. Das mag man als "Hotzenplotzigkeit* abtun, aber wer mehr Freude an großem Bombast hat, kommt bestimmt anderswo auf seine Kosten.

Wie weit ist das Projekt gediehen?
Das erste Buch, dass natürlich die Helden des Schwarzen Auges heißt, ist fertig in seiner Grundfassung. Es beinhaltet alle relevanten Informationen zum Spielen von weltlichen Helden, ob nun Mensch oder Zwerg, Talente, Ausrüstung, dergleichen.
Das zweite Buch, Götter und Zauberer, ist in Bearbeitung, wobei die inhaltlichen Arbeiten zu 80-90% abgeschlossen sind. Die bestehenden Baustellen sind: Beschwörungsmagie, Artefakte und ein paar Fragen zur Karmaenergie (z.B. kann ein Held gleichzeitig Karma- und Astralenergie besitzen oder gilt der Grundsatz „Eher geht ein Kamel durchs Nadelöhr als dass ein Madaverfluchter Alverans Hallen erblickt?“ Was ermöglicht den Zugang zu Karmaenergie: Frömmigkeit oder Weihe? Sprich, zählen Geist und Absicht mehr oder die Einhaltung der Rituale?), die noch ungeklärt sind. Buch II beinhaltet Regeln zu zauberkundigen Helden und Geweihten.
Das kleine Grimorum, die Aufstellung aller Zauber in Kurzform, ist vollendet, das große Grimorum, also die vollständige Ausarbeitung der Zauber mit Details über Zaubergesten, Lernmöglichkeiten und Geschichte der jeweiligen Formel existiert zum jetzigen Zeitpunkt nur in konzeptioneller Form.
Der ewige Sommer 17 Hal, das Setting-Handbuch, in dem die Spielwelt in der DSA π Lesart etwas genauer beschrieben wird, ist ebenfalls zum jetzigen Zeitpunkt eher eine Skizze und eine Stichwortliste in meinem Moleskin.

Bleibt noch der Name: Warum π?
Aus zwei Gründen: Die Grundlage für dieses Regelwerk ist nun mal die dritte Edition des beliebtesten deutschsprachigen Rollenspiels, und π ist bekanntermaßen drei-und-ein-bisschen. Außerdem ist die ganze Angelegenheit natürlich eine runde Sache, haha.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

mhd hat geschrieben: 22.02.2022 10:19 Find ich vom Prinzip her cool, ich denke einige Leute haben noch zumindest Notizen für ein DSA 3.5.

Kannst du aber ein paar Beispiele für die stromlinienförmigeren Regeln nennen? So wie ich das jetzt lese, ist ja wenig von DSA3 weggefallen (auch so problematische Sachen wie Steigerungswürfe), dafür einiges dazugekommen wie Wunden (wobei ja DSA2/3 auch schon Todesspiralen hatten).
Viele DSA-3 Regeln waren - strukturell- einfach nicht gut geschrieben. Viele Informationen erstreckten sich über eine Vielzahl an Heften, ohne die Sache mal an einer Stelle zu bündeln (womit das Projekt auch anfing: effektiv ein Versuch der strukturellen Überarbeitung, inhaltliche Ergänzungen kamen später). Das klingt banal, aber macht tatsächlich was aus wenn man mit einem Buch am Spieltisch arbeitet. Meine Vorgehensweise bestand darin, ein wenig zu schauen, wo man Sachen vereinheitlichen kann (z.B. "wenn was dich behindert, kann das regeltechnisch einfach Behinderung sein?) oder wo reine Scheinunterschiede bestehen, die

Ansonsten besteht die Streichliste aus:
  • etwa 10% der Fertigkeiten, bzw. der Verlagerung von Talenten mit extremen begrenzten Nutzen oder Nischen (Fliegen, Heilkunde Seele, Töpfern) in den Bereich der Berufs- und Sondertalente.
  • Ausdauer. Eine reine Buchhaltungsgröße, die vermutlich die zweithäufigst ignorierte Regel betrifft.
  • Die häufigst ignorierte Regel, Tragkraft, kann man m.E. nicht völlig außer Acht lassen, aber in dem man den ganzen Krams unter der bekannten Größe der Behinderung bündelt wird es in der Anwendung relativ einheitlich und damit auch praktikabel.
  • Liturgien. Jetzt mal von den Beispielen für "mittelgroße Wunder" abgesehen, passen die Regeln für Dinge, die man mit Karma-Energie nutzen kann, auf eine Doppelseite.
  • feste Listen mit Talentwerten zum Abschreiben. Die Charaktererschaffung und die Talentwert-Genese ist ein wenig umfangreicher für so eine Kurzantwort, ich werde die Tage das mal an einem Beispiel en detail vorspielen.
  • Ich habe die Waffenliste etwas redigiert, so dass reine Sonderfälle (eine zwergische Axt, eine thorwalsche Axt, eine orkische Axt, eine ergonomisch alptraumhafte Axt und eine normale Axt, alle mit unterschiedlichen Werten) zusammengefügt werden.
  • Schelmenzauber. Als Teil des Rehabilitierungsprogramms für destruktiv-asoziale Charaktertypen
Könnte umfangreicher sein, ich weiß.

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Vielen dank für diese schnelle und umfangreiche Antwort. Das beantwortet tatsächlich einige meiner Fragen, und der Charakterbogen deutet ja auf weitere Änderungen hin.

Ich stimme auch absolut überein dass die Struktur selbst einen großen Einfluss auf die wahrgenommene Regelkomplexität und das generelle Verständnis des Systems hat. Ein Paradebeispiel sind für mich hier die Varienten der alten D&D Regelwerke, sowohl offiziell als auch eine Unzahl von "Retro-Clones". Hier sind die Regeln bis auf Spitzfindigkeiten identisch, aber allein die Darstellung macht einen Riesen-Unterschied aus. So "gewinnt" hier auch gerade nicht die innovativste Hausregelvariante, sondern die mit der besten Präsentation. Wenn man dann auch noch editorielle Macht hat, also Regeln umschreiben kann um Informationen zu bündeln, kann man hier schon viel erreichen ohne kategorisch abzuweichen.

Ich schätze vieles an DSA3 immer noch sehr, deswegen bin ich auf jeden Fall gespannt was hier noch so rauskommt. Als Schelmenphobiker fühle ich mich jedenfalls schon gut aufgehoben ;)

Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Ich bin irgendwie getriggert und werde es weiter verfolgen^^

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Charaktererschaffung

Die Erschaffung neuer Helden ist einer der Bereiche, in denen DSA π von der dritten Edition recht deutlich abweicht. Die Charaktererschaffung ist dabei, auch weil zusätzliche Elemente hinzugekommen sind, dabei leider etwas langwieriger, bietet aber mehr Entscheidungsmöglichkeiten Freiheiten bei der Ausgestaltung.
An sich folgt die Charaktererschaffung dabei einer recht einheitlichen Liste von Schritten, natürlich zwölf an der Zahl, immerhin ist die Erschaffung eines neuen Helden ja ein nahezu göttlicher Akt:

DSA π verwendet klassischerweise Heldentypen, die die Fähigkeiten, Herkunft und Rolle eines Charakters relativ klar umreißen. Die Heldentypen geben daher Auskunft darüber, was der jeweilige Held kann und wer er oder sie ist. Für rein weltliche, menschliche Charaktere verwendet DSA π 18 dieser Heldentypen als Grundformen. Gegebenenfalls kann für die allermeisten Heldentypen die Auswahl einer Heldenvariante erfolgen - einer Spezialisierung oder Abweichung von der Norm. Manchmal sind diese Abweichungen optional (zum Beispiel sind nicht alle Händler automatisch auch Marketender, aber der Marketender ist stets ein Händler), manchmal ist die Auswahl verpflichtend (bei einem Ordenskrieger muss schließlich festgelegt werden, welcher Gottheit er sich verschworen hat und welchem Orden er angehört). Daneben besteht - wenn auch mit gewissen Einschränkungen - die Möglichkeit, zwei Heldentypen zu einem Doppelcharakter zu kombinieren und eine Mischform als Heldentyp zu wählen (besagter Marketender könnte beispielsweise auch ein zweites Standbein als Zahnreißer und Quacksalber erworben haben und seine Tinkturen und Heilkünste bei Markttagen und in Feldlagern angepriesen haben - sprich, nicht bloß Händler, sondern auch Medicus sein).

Die Höhe der Eigenschaften werden in der vorgegebenen Reihenfolge erwürfelt und das bessere Ergebnis notiert. Alternativ kann ein Spieler sich auch dazu entschließen, die Eigenschaftswerte nach eigenem Ermessen und der Maxime "so hoch wie nötig, so niedrig wie möglich" (für das eigene Wohlgefühl) verteilt werden. Ein festes Punktekonto und damit verbundene Pfennigfuchserei oder Pünktchengeschiebe ödet mich beinahe genauso an wie die Blockwartmentalität, andere bei der Charaktererschaffung kontrollieren zu wollen, damit bloß keiner sich erdreistet, irgendwo "besser" zu sein. Oder kurz gesagt: Im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten und des inneren Anstands ist "Schummeln" nicht nur gestattet, sondern eingeplant.
DSA π verwendet mit KONSTITUTION und HOCHMUT eine zusätzliche gute wie schlechte Eigenschaft; bei zaubermächtigen Helden kommt die weitere gute Eigenschaft ZAUBERKRAFT hinzu, während weitere schlechte Eigenschaften optional als Nachteile erworben werden können.
Eigenschaftswerte können im Verhältnis 2:1 (zwei um einen Punkt verschlechtern, um eine um einen Punkt zu verbessern) umverteilt werden. Alle Heldentypen haben Voraussetzungen, die sie erfüllen müssen, was ihre guten und schlechten Eigenschaften angeht - dies kann durch die Umverteilung sicher gestellt werden.

DSA π verwendet Vor- und Nachteile. Diese besitzen keinen numerischen Wert: Alle Vorteile sind gleichermaßen großartig, alle Nachteile können gleichermaßen katastrophal ausfallen. Eine Gewichtung wäre ohnehin immer willkürlich und nur ein Ausdruck persönlicher Präferenzen und Abneigungen. Frisch gebackene Helden erhalten automatisch einen Vorteil ihrer Wahl. Sie können bis zu zwei weitere Vorteile erhalten, müssen aber für jeden zusätzlichen Vorteil auch einen Nachteil hinnehmen. Dabei wird eine der beiden Waagschalen mittels Zufall ermittelt - es kann also sein, dass du zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht alle Stärken und Schwächen kennst (und das Zufallselement verhindert zudem, dass die Vorteile zu sehr normiert und standarisiert werden).

Ebenfalls mit Hilfe der Würfel werden Hintergrundinformationen für den jeweiligen Helden in die Charaktergeschichte mit eingebunden. Diese Erstellung des Lebensweges beinhaltet spezifische Erlebnisse, die der Charakter in seiner Kindheit und Jugend gemacht hat und können, wie auch der Heldengeburtstag oder die Kultur, aus der der Held stammt, ebenso seine Talentwerte beeinflussen. DSA π geht, wie jedes Rollenspiel, das nicht von vorneherein als völlig wertlos erachtet werden kann, davon aus, dass die Charaktererschaffung erst mit der Fertigstellung eines ausgearbeiteten Hintergrunds abgeschlossen ist und bietet dabei einige Hilfestellungen und Anregungen.

Die eigentlichen Talente werden für die einzelnen Talentbereiche verteilt. Dabei erhalten diese einen Grundwert (der "normale" TaW, der für diesen Bereich gilt) und freie Talentpunkte (die innerhalb dieser Kategorie verteilt werden können). Hinzu kommen die Schlüsseltalente eines jeden Heldentypen, die als besonders wichtig für den jeweiligen Heldentyp erachtet werden, auf die ein fester Talentbonus entfällt.
Ein Händler hat beispielsweise in Wildnistalenten einen Grundwert von 0 und 6 freie Talentpunkte. In diesem Bereich verfügt er über das Schlüsseltalent Orientieren und wahlweise Pflanzen- oder Tierkunde. Es liegt aber an dir als Spieler, hier die passenden Schwerpunkte zu setzen, und wahlweise die bestehenden Stärken etwas weiter auszubauen oder ein anderes Talent - sagen wir mal Abrichten für einen Pferdenarren - zu stärken.
Die meisten Charaktere erhalten zudem noch eine Handvoll frei verteilbare Talentpunkte hinzu, die nicht an die Talentbereiche gebunden sind. Die eingangs erwähnten Doppelcharaktere müssen hingegen auf dieses Privileg verzichten.

Zuletzt erfolgt noch die Bestimmung der Barschaft und der Ausrüstung und das Heldenleben kann beginnen.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Ich kann gerne mal eine solche Heldenerschaffung an einem Beispiel durchexerzieren, um mal im Detail zu zeigen, wie diese Schritte ablaufen. Irgendwelche Charaktervorschläge?

DerKater

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Ungelesener Beitrag von DerKater »

Mein Lieblingschar ist eine Tsageweihte.
Wie würde ich diese nach deinem Regelsystem erstellen können?

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mhd
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Ungelesener Beitrag von mhd »

- Thorwaler (also recht "einfacher" Charakter, um zu sehen wie der Unterschied zum Original wäre)
- Magier mit Zugabe, z.B. ein Khunchomer Händler-Magier (um zu sehen wie gut man den Stereotyp anpassen kann)
- Munchkin-Hexe (hoffentlich eher um zu sehen wie sowas nicht geht, d.h. zu viele nicht-Hexen Zauber, Beidhandkampf usw.)
- Alrik mit der Keule (geht ein klassischer "Abenteurer" noch? Ein kämpfender Charakter der aber kein Soldat, Söldner, Akademie- oder Kulturkrieger ist?)

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Ungelesener Beitrag von Satyr »

DerKater hat geschrieben: 23.02.2022 22:16 Mein Lieblingschar ist eine Tsageweihte.
Wie würde ich diese nach deinem Regelsystem erstellen können?
Du wählst den Heldentyp Tsa-Geweihte und schaust an, welche Voraussetzungen diese mit sich bringt: MUT 11+. INTUITION 12+, CHARISMA 13+, NEUGIER 5+, JÄHZORN 5-
Auf der Grundlage kann man jetzt entweder die Eigenschaften verteilten oder auswürfeln (oder würfeln und nachjustieren), um gute und schlechte Eigenschaften zu bestimmen.

Dann benötigen wir ein Herkunftsort; aus ästhetischen Gründen entscheiden wir uns für den Tempel in Silas im Lieblichen Feld, da wir die Idee des Echsengartens nett finden – unsere Tsa-Geweihte hat hier ihr Noviziat erbracht und mit Zauneidechsen und Nattern gespielt.

Der Würfelwurf bestimmt, dass unsere Geweihte – nennen wir sie Lacerta wie die Eidechse – aus einer weitläufigen Familie stammt. Dieser Clan – wir entscheiden uns für den Namen Simiacker, um einen Aventurienbezug und etwas landwirtschaftliches zu kombinieren – wird in den umgebenen Ländereien einige Vertreter haben – ein weiterer Wurf bestimmt, dass Lacertas Eltern dem Bürgertum angehören. Gleichermaßen verfügt die Familie aber nur über geringes Ansehen vor Ort, was darauf schließen lässt, dass der gehobene Wohlstand und Status entweder Neid hervorgebracht oder nicht ganz ehrlich erworben wurde. Wir entscheiden uns für letztere Lesart und stellen fest, dass die Simiackers Krämer und Geldverleiher sind, denen man nachsagt, auch vor Hehlerei und Schmuggel nicht zurück zu schrecken und ausstehende Schulden unerbittlich einzufordern.

Bei der Familie entsteht auch der erste Anhaltspunkt, was die Krämerstochter zu der doch ein wenig absonderlichen Tsa-Kirche getrieben hat: Als Lacerta noch ein Kind war, verschwand ihre Mutter spurlos. Nach Jahr und Tag, als sie noch immer vermisst galt, heiratete ihr Vater erneut, so dass Lacerta mit der sprichwörtlichen bösen Stiefmutter aufwuchs. Als einziges (überlebendes) Kind aus erster Ehe wurde sie schon früh in die Tempeldiener-Rolle gedrängt, damit sie der Stiefmutters eigenen Kindern bei der Frage des Erbes nicht im Weg steht. So weit, so klassisch. Dies unterstreicht, dass Lacertas Verhältnis zu beiden Elternteilen laut des Würfelergebnis eher schlecht, wenn nicht katastrophal ist – interessanterweise ist es aber der Vater, mit dem sie sich wohl vollends überworfen hat.
Auch diese Information nutzen wir zum Weiterspinnen der Geschichte - vielleicht war das Verschwinden der Mutter kein Zufall, sondern das Ergebnis einer Flucht Hals über Kopf oder Lacerta hegt den furchtbaren Verdacht eines Mordkomplotts. Möglicherweise war das Noviziat daher auch eine Flucht heraus aus der elterlichen Kontrolle und ein Neuanfang ohne die Last der eigenen Familie. Das erscheint als sehr passende Motivation einer Tsa-Geweihten. Kurzerhand ändern wir daher auch den Geburtsort etwas ab, so dass die gute Lacerta (wohl ein angenommener Name, wie es jetzt klingt) nicht aus Silas selbst sondern aus der Gegend von Arivor stammt.

Die Würfel verraten uns, dass Lacerta während ihres Werdegangs vier besondere Erlebnisse hatte. Das erste, ein Schicksalsschlag, beinhaltet eine schwere Erkrankung die sie als Kind nur mit Mühe – und angesichts der späteren Entwicklung wohl dank der heilkräftigen Hilfe eines Tsaianers – überlebte. Das zweite Erlebnis ist ein Abenteuer: Gleichaltrige überreden die junge Lacerta zu einem Diebstahl als Mutprobe. Sie ist erfolgreich ( TaW Schleichen +1), aber offensichtlich sehr unglücklich darüber. Angesichts der bisherigen Familiengeschichte kann es gut sein, dass diese Gleichaltrigen aus ihren verzogenen Cousins und Vettern bestand. Des weiteren hat Lacerta die Erfahrung gemacht, dass eine ihrer Mentoren sie besonders förderte und unterrichtete. Im Rahmen unserer Heldenvita scheint dies aber eher in den Rahmen des Tempels zu passen: Die Lehrerin in Silas, die sich der neuen Novizin annahm, war scheinbar pädagogisch bewandert und unterstützte deren Stärken – im künstlerisch-musischen Bereich, die ihre eigene Familie nie sonderlich interessiert haben.
Ebenfalls während ihres Noviziats verliebte sich Lacerta etwas unglücklich, bevor ihr Wunschfreund eine andere ehelichte und der jungen Geweihten des Herz unter dem Regenbogenwams brach. Diese unglückliche Romanze mag wohl auch einer der Gründe sein, warum sie aus Silas nach ihrer Weihe wegwollte.

Damit haben wir ein brauchbares Bild vom bisherigen Lebensweg unserer Tsa-Geweihten: Eine borniert-habgierige Familie, ein Neuanfang als Geweihte, ein Abenteueraufhänger (vielleicht) in Form der Suche nach ihrer leiblichen Mutter. In meiner Vorstellung ist Lacerta wohl etwas ernst als andere Tsa-Geweihten, sehr empathisch und zwischenmenschlich interessiert, aber nicht immer zwanghaft extrovertiert und all zu verspielt.

Da wir uns einen Vorteil für Lacerta frei auswählen können, entscheiden wir uns für künstlerische Begabung – die junge Frau ist kreativ und begabt darin, schöne Dinge herzustellen. Ein Nachteil, der sich hingegen aufdrängt, ist hingegen Abgebrannte Brücken: Lacertas Familie wird sie nicht unterstützen, weder finanziell noch moralisch und somit fällt ein wesentlicher Teil des sozialen Netzes für sie weg, so dass sie mit deutlich reduziertem Start-Guthaben und ohne die Möglichkeit, soziale Vorteile zu erwerben ins Abenteuerleben startet.
Dieser Nachteil ermöglicht es uns aber, für Lacerta einen zufällig bestimmten geistigen Vorteil zu erwerben: Der Würfel sagt, dass Lacerta wissbegierig ist, was ihre KLUGHEIT und ihre NEUGIER um jeweils einen Punkt erhöht und ihr bei jedem Stufenaufstieg zusätzliche Steigerungsversuche in Höhe ihrer halben Neugier einbringt. Passt wie Arsch auf Eimer. Wir könnten noch einen weiteren Vor- und Nachteil dazu nehmen, aber in der jetzigen Form scheint das so in Ordnung zu sein.

Kommen wir zu den Talenten.
Als Tsa-Geweihte hat Lacerta die folgenden Werte, wobei der erste Wert immer den Grundwert, der zweite die frei verteilbaren Talentpunkte in dieser Kategorie beschreibt. Die Talente in Klammern bezeichnen die Schlüsseltalente, auf die es einen Talentbonus von +3 gibt.
Kampf: -1/4 (Ringen)
Körper: 1/9 (Körperbeherrschung, Tanzen)
Gesellschaft: 2/6 (Lehren, Menschenkenntnis, Überreden)
Natur: 0/6 (Abrichten, Pflanzenkunde, Tierkunde)
Wissen: 2/6 (Götter & Kulte, Rechnen, Sagenkunde, Völkerkunde)
Handwerk: 2/8 (Heilkunde Gifte, Heilkunde Krankheiten, Heilkunde Wunden, Malen/Zeichnen, Musizieren, Scheidern, Singen)
Instinkt: 1/3 (Glücks- und Brettspiele, Stimmen imitieren)

Zudem erhält sie noch einen Bonus auf Zechen und Kochen aufgrund ihres Geburtstags im Travia und zwei weitere Schlüsseltalente aufgrund ihrer Herkunft aus dem Horasreich; wir nehmen, aufgrund ihrer Familiengeschichte, sowohl Etikette als auch Gassenwissen. Abgerundet wird dies durch frei verteilbare Talentpunkte in Höhe von Lacertas KLUGHEIT (13). Als Tsa-Geweihte ist sie zudem in der Geburtshilfe bewandert, so dass sie automatisch das Berufstalent der Hebamme erlernt.

Geweihte verfügen über Karma-Energie und ein zusätzliches (Meta-) Talent, Frömmigkeit, dass sich aus den Talenten berechnet, die die Ideale der jeweiligen Gottheit am stärksten verkörpern. Bei Tsa sind dies neben der Berufsfertigkeit der Hebamme die Talente Überreden und Malen/Zeichnen.

Da wir bisher bei der Entwicklung Lacertas den Fokus wiederholt auf ihre Kreativität und künstlerische Begabung gelegt haben, passt letzteres recht gut. Wir verteilen die Talentpunkte daher auch eher in dem Bereich, der Lacertas künstlerische Begabung betont. Sie gäbe, alles in allem betrachtet, wohl auch eine gute Troubadoura ab.

Ein letzter Gang zum Würfelbrunnen ergibt, dass Lacerta eher klein und zierlich gebaut ist (bei einer Körpergröße von nur 81 Fingern) und über braunes Haar und blaue Augen verfügt.

Die Ausrüstung ist eher spärlich (für eine Laute wird es nicht reichen, aber eine Panflöte wird sich wohl im Besitz der jungen Priesterin befinden, aber Waffen oder eine Rüstung bedarf sie als Tsa-Geweihte wohl kaum. Somit ist Lacerta effektiv einsatzfertig. Kein Charakter, den ich unbedingt spielen würde (Geweihte sind nicht so meins), aber über den ich mich in jeder Runde, ob als Spieler oder Meister, sehr freuen würde.
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DSA π Heldenbogen Lacerta (Tsageweihte).pdf
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Ungelesener Beitrag von mhd »

Das mit den Schlüsseltalenten finde ich recht clever gelöst. Erinnert mich ein bisschen an Abenteuer in Magira und Pathfinder. Gibt's den +3 Bonus auch noch wenn man die nach der Charaktererschaffung "aktiviert"? Oder ist der "Sprung" dann etwas zu unrealistisch?

Satyr
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mhd hat geschrieben: 25.02.2022 16:42 Das mit den Schlüsseltalenten finde ich recht clever gelöst. Erinnert mich ein bisschen an Abenteuer in Magira und Pathfinder. Gibt's den +3 Bonus auch noch wenn man die nach der Charaktererschaffung "aktiviert"? Oder ist der "Sprung" dann etwas zu unrealistisch?
Schlüsseltalente sind nur für die Charaktererschaffung relevant. Bei der weiteren Entwicklung halte ich eine Entwicklung der zwei Geschwindigkeiten für zu viel Buchführung.

DerKater

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Einen lieben Dank für deine Mühe.
War sehr intressant zu lesen.
Tsa mit dir.

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DerKater hat geschrieben: 25.02.2022 17:55 Einen lieben Dank für deine Mühe.
War sehr intressant zu lesen.
Tsa mit dir.
De rien. Was mir bei DSA π am Herzen lag, war, dass die Charaktererschaffung selbst einige spielerische Elemente besitzt und dadurch eben keine Mühe ist, sondern eine durchaus unterhaltsame Selbstbeschäftigung. Sie wollte weniger eine Voraussetzung zum Spiel, sondern ein Spiel in sich sein - auch für Leute, die mehr an der Erstellung einer Persönlichkeit und deren Vita als an reinen Zahlenspielereien ihre Freude haben.

Grund dafür ist natürlich auch, dass ich π in weiten Teilen in der Trockenzeit der Lockdowns geschrieben habe, und mir so die Möglichkeit gegeben habe, mich selbst zu beschäftigen, somit war eine schnelle, einfache Charaktererschaffung das Gegenteil dessen, was ich am Ende haben wollte.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Das klingt nett! Magst du mir die Regeln schicken?

Ich interessiere mich besonders für Unterstützung/Anregungen bei der Hintergrundgeschichte. So wie ich es verstanden habe, gibt es da ein paar Zufallstabellen zu. Auch zufällige, nicht genau verregelte Vor-/Nachteile wären interessant.

Wir spielen nämlich Ilaris, und das enthält keinen Fluff. Fand ich mit DSA-Erfahrener Gruppe auch gut so. Aber jetzt spiele ich es mit Neulingen, und denen haben bei der Charaktererstellung fluffige Anregungen gefehlt. Vielleicht kann man da ja einiges von deinen Sachen portieren.

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mhd
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Das beste* DSA aller Zeiten

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Lifepath Systeme haben's heute nicht leicht. Man vergrätzt sowohl die Leute die sehr viel auf Hintergrund stehen, aber diesen dann selbst minutiös planen wollen, als auch die, denen das schon zu viel ist und "Ich bin Thorwaler/Schwarzmagier/Zwerg" für mehr als ausreichend halten. Von Optimierern und Leuten mit zu viel Neid auf Mitspieler im Herzen mal ganz abgesehen ;)

Satyr
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Das beste* DSA aller Zeiten

Ungelesener Beitrag von Satyr »

mhd hat geschrieben: 01.03.2022 11:39 Lifepath Systeme haben's heute nicht leicht. Man vergrätzt sowohl die Leute die sehr viel auf Hintergrund stehen, aber diesen dann selbst minutiös planen wollen, als auch die, denen das schon zu viel ist und "Ich bin Thorwaler/Schwarzmagier/Zwerg" für mehr als ausreichend halten. Von Optimierern und Leuten mit zu viel Neid auf Mitspieler im Herzen mal ganz abgesehen ;)
Das entspricht tatsächlich so gar nicht meinen eigenen Erfahrungen. Die meisten Leute, mit denen ich Lifepath Systeme ausprobiert haben, fanden die eigentlich ganz interessant, solange diese Entscheidungsfreiheit und ein brauchbares Gefühl von Charakterwachstum vermittelt haben. Das System darf halt nicht scheiße sein (sagen wir mal, der grausige Versuch, so etwas in Shadowrun umzusetzen war bemerkenswert mies) und genügend Raum für interessante Entscheidungen lassen, dann sind sie meist sehr attraktiv, gerade für Leute, die sich sonst mit einer Charaktergeschichte schwer tun. Ein Lebensweg erlaubt eine sehr harmonische, organisch gewachsene Charaktererschaffung, Fähigkeiten und Hintergrund zusammen statt gegeneinander wirken. Damit sind sie grundsätzlich attraktiver als die üblicherweise eher disharmonische "So ist das, so soll das sein" Disharmonie einer Charaktererschaffung.


Trotz all dem Gesagten, muss ich allerdings auch eingestehen, dass DSA π kein Life Path System ist. Die Charaktererschaffung verwendet nur, in Tradition von DSA 3, zufallsgenerierte Ereignisse, die Kindheit und Jugend des Helden in Spe mit geprägt haben und die dann im Rahmen der Ausarbeitung einer Charaktergeschichte verwoben werden. Diese Impulse aktivieren kreatives Denken. Kreativität entsteht in wesentlichen Teilen aus Ressourcenverknappung und Einschränkung; indem ich mir ernsthaft Gedanken darüber muss, wie ich, sagen wir mal, in den Hintergrund einbaue, wie Alrike die Streunerin in jungen Jahren ein verletztes Kitten aufpäppelte, beschäftige ich mich weiter mit dem Charakter und ihrer Umwelt und forme diesen aus.

Ansonsten verwende DSA π mit Heldentypen relativ klare Archetypen wie Krieger, Bauer oder Edelmann und ein paar Varianten und Spielereien, bei denen sich die Spieler auch entscheiden können, sie zu ignorieren (auch das ist eine Form der Entscheidungsfreiheit - die Freiheit, keine Entscheidung treffen zu müssen).

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