Das Zeitalter der Vielbeinigen

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Maed
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Das Zeitalter der Vielbeinigen

Ungelesener Beitrag von Maed »

Ich möchte hier aus einer fixen Idee heraus ein neues Projekt vorstellen, das mir gerade durch den Kopf geht. Ich fände es interessant, wenn man bei DSA auch vergangene Zeitalter bespielen könnte, statt nur 11 und 12. Den Anfang soll das Zeitalter der Vielbeinigen machen. (Aus meiner Sicht interessant und spielbar wären sonst noch das der Aquatischen und der Katzenartigen)

Wozu soll das gut sein?
Vergangene Zeitalter bieten den Vorteil, dass man den Metaplot nicht beachten muss, genausowenig wie weitere Entwicklungen im modernen Aventurien. Das dicht beschriebene Aventurien, das die meisten so schätzen, müsste nicht über den Haufen geworfen werden, stattdessen könnte man wie bei DDZ fragen, wie einige Dinge so geworden sind wie sie sind.

Warum nicht einfach Myranor?
Myranor bietet auch die Möglichkeit mehr High-Fantasy zu spielen und mehr Freiheiten, ist mir als Aventurier aber zu unaufgeräumt. Ich hätte eigentlich lieber eine herrschende Rasse und ein paar wenige Exoten, nur eben mit mehr Beinen. Da zu der Zeit Aventurien und Myranor durch Lahmaria verbunden sind, könnte man aber problemlos beides bespielen, wenn der Platz knapp wird. Außerdem lassen sich viele der in Frage kommenden Rassen in Werten des 11. ZA nicht ausdrücken, ohne den W30 zu nehmen, und wer wollte nicht schon mal eine 5 Schritt große Spinne sein :lol:

Was ist das Ziel des Projekts?
Endziel wäre eine Settingpublikation im Stile DDZ, da bräuchte es allerdings schon viel Beteiligung. Ansonsten wird das hier vielleicht eher eine Sammlung von Ideen, die man als SL aufgreifen kann, wenn man Relikte aus der Zeit in ein Abenteuer einbauen will.

Wer interesse daran hätte so was zu lesen oder mitzumachen, der möge bitte kommentieren. :cookie:

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Tharex
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Das Zeitalter der Vielbeinigen

Ungelesener Beitrag von Tharex »

Nette Idee.
Du darfst Dich für den Anfang gern in meinen Heptasphärischen Apokryphen
bedienen.
Gruß Tharex

Maed
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Das Zeitalter der Vielbeinigen

Ungelesener Beitrag von Maed »

Die werden gerne genommen @Tharex, gerade die Ideen zu Bylhara und Bylmaresh kann man bestimmt nochmal aufgreifen.

In den
Spoiler
Historia Aventurica [HA], Unter dem Sternpfeiler [UdS], Myranor - das Güldenland [MHC], der Gott der Xo'Artal [GX'A], Zoo-Botanika [ZBA], Wiki!!
hab ich bisher Folgendes gefunden:
- In Alveran sitzen Tsaturia, (Shinxir), Aves, Mokoscha,Bylhara, Tairach, Rotschweif, Charypta, Peraine, Brazoragh und Firun [HA]
- Die wichtigen Rassen des ZA sind Lumnianer(Bienen), Kratharer(Ameisen/Termiten), Smaranter(Spinnen), Urugs(Käfer), Amarkrabben, Hummerier (und Bashuriden) [HA]

Lumnianer [HA]
- Leben in gewaltigen Stöcken unter der Erde
- mehrere Königinnen
- Kollektivistisch, Telepathen, künstlerisch begabt
- Glauben an Mokoscha
- magisch begabt, gemeinsame Ritualmagie, (Zaubergesänge?)
- flugfähig

Kratharer [UdS] [MHC] [HA]
- Über 2 Schritt groß
- Können verschiedenste Ausprägungen des Humus verdauen und daraus nicht nur ihre riesigen Bauten errichten, sondern auch Stoffe weben und vieles mehr
- Eine Königin und viele Prinzen/Prinzessinen
- Männchen werden von der Königin zu Eunuchen gemacht (gezielte Züchtung?)
- Zeichensprache, komplexe eigene Schrift, chemische Kommunikation (durch Erbrechen in den Mund des Anderen)
- können dadurch auch Informationen aus Hinterlassenschaften anderer Gewinnen und durch Verspeisen des Körpers Kontakt zu Toten aufnehmen (Herrin des Totenreichs: Bylhara)
- kämpfen mit gezahnten Kurzschwertern und Speeren aus Chratmasse, die automatisch Wunden verursachen
- bedingt flugfähig

Smaranter und Gigantulae [HA] [GX'A]
- Hunde- bis Pferdegroß
- herrschende Rasse, haben von Uthuria aus die Aventurien erobert
- Kastensystem, Alter = Macht
- Individualistisch, aber haben die Vorteile der Zusammenarbeit entdeckt
- Telepathen, Klicksprache
- magisch begabt
- Überfallen andere Völker um ihren steigenden Nahrungsbedarf zu decken - als sich Lumnianer und Kratharer mit den überlebenden Trollen, Ogern und Drachen verbünden, züchten sie riesige Kriegsspinnen
Spoiler
Die Quellen sind sehr uneindeutig, ob die Gigantulae zu den Smarantern gehören oder nicht, aus Gründen der Spielbarkeit wäre es aber am einfachsten, sie wie die Kriegsoger der Orks zu behandeln.
- einige paktieren auf dem späteren Maraskan mit Asfaloth, andere huldigen im Geheimen dem Namenlosen

Hummerier [ZBA]
- 2 bis 2,5 Schritt
- Leben Unterwasser
- Glauben an Charyptoroth
- Können an Land laufen, erleiden aber mit der Zeit Schaden
- Kämpfen mit schweren Infanteriewaffen, Speeren und Zweihandwaffen

Skorpionmenschen [UdS]
- Glauben an Bylmaresh

Urugs [HA]
Ähm...Käfer und joa...

Amarkrabben [HA]
Vermutlich Krabben??
Zuletzt geändert von Maed am 09.02.2022 09:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Farmelon
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Das Zeitalter der Vielbeinigen

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Wahrscheinlich schon gefunden, aber falls nicht:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Siebtes_Zeitalter

Bei den bashuriden kannst du dich auch am Myranor-Zeugs bedienen. das waren ja die Herrscher des ersten Imperiums, die mit den drei Augen, das auserwählte Volk Madas mit Arkanil als Sprache und Schrift. Damit hast du schon ein humanoides magisches Großreich, oder eher einen aventurischen Ableger davon.

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Maed hat geschrieben: 02.02.2022 18:31 Damit hast du schon ein humanoides magisches Großreich, oder eher einen aventurischen Ableger davon.
Mit denen tue ich mich noch ein bisschen schwer, aber sie sind wahrscheinlich zu cool, um sie zu ignorieren. Wenn die Smaranter die übliche Rasse sein sollen, müsste die Rolle der Bashuriden in der Welt eher wie die der Kristallomanten werden, also Exoten statt OP Temporal-Gildenmagier-Verschnitte
Die Magie wird aber sowieso eine Herausforderung, Spruchmagie sollte wohl die Ausnahme sein.

KleinerIrrer
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Das Zeitalter der Vielbeinigen

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Cooles Projekt! Ich wäre dankbarer Abnehmer von Ideen für Relikte und vergessene Geheimnisse :)

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Maed hat geschrieben: 02.02.2022 18:31
- Die wichtigen Rassen des ZA sind Lumnianer(Bienen), Kratharer(Ameisen/Termiten), Smaranter(Spinnen), Urugs(Käfer), Amarkrabben, Hummerier (und Bashuriden)
- Wie wäre es mit einer Schmetterlingspezies? Vielleicht so in Richtung Feenwesen nur eben nicht humanoid?
- Hundertfüßler/Tausendfüßler!
- Die Urugs vielleicht wie Schröter/Hirschkäfer?
- Neben den Bienen würde ich auch noch sowas wie Hornissen anempfehlen.
- Ob was Moskitoartiges Sinn macht weiß ich nicht, die brauchen ja tendentiell Warmblüter als Beute...
- und eine Schabenspezies als generischer Hassgegner wie es die Orks früher waren ginge auch.

P.S. ich vermute dass dir die Wirkung von Bernsteinwaffen auf Insektoide Wesen bekannt ist wenn du dich mit diesem Thema auseinandersetzt. Bernstein wäre damit eine der wichtigeren Ressourcen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Tharex
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Das Zeitalter der Vielbeinigen

Ungelesener Beitrag von Tharex »

Apropos Magie:
Hier noch ein sehr alter Schnipsel von mir aus der "Magischen Bibliothek" die es hier mal gab:
Tractatus Daimonicus von Seiner ehrenwerten Spektabilität Allonar Hombar.
Aus den "Geheimen Anhängen" (meiner Hauseigenen Globulenreisen-Kamagne):
»Während das Zeitalter der insektoiden Rassen und Völker bei uns
anscheinend keine Spuren hinterlassen hat, kann der
Sphärenreisende in anderen Globulen durchaus auf Angehörige insektoider
Völker treffen. Ich hatte das Glück, bei einer Art Symposium auf einen recht
aufgeschlossenen Vertreter einer Insektenrasse zu treffen, der zudem als
Magier zu bezeichnen war. Die Verständigung wurde zwar durch seine
spezielle Magie ermöglicht, jedoch war es extrem schwierig, sich seiner
Denkweise anzunähern, welche für uns Menschen wohl noch fremder ist als
die echsische. Immerhin erfuhr ich neben ein paar Eindrücken über die
Gesellschaftsstruktur auch erstaunliches über ihre Magie. Zum einen kennen
sie so etwas wie eine Duftkomponente für ihre Zauberei, ähnlich wie die uns
bekannten materiellen Komponenten, welche aber eben über den Geruchssinn
wirkt, der bei ihnen anscheinend wesentlich ausgeprägter ist. Auf meine
verständnislose Entgegnung, daß er doch gar keine Nase hätte, bedeutete mir
mein Gesprächspartner, daß sie mit ihren Fühlern riechen würden!
Wesentlich erstaunlicher war für mich jedoch seine Praxis in Metamagie. Wo
wir Menschen jahrelang an der Veränderung einer Formel arbeiten, zeigte er
mir wie 4 Arme und 2 Fühler in einer komplexen Zaubergestik Verwendung
finden. Dabei wurde durch das zweite Armpaar die jeweilige metamagische
Komponente mit der von den anderen Extremitäten vollführten Basisthesis
synthetisiert. Er führte mir bei ein und dem selben Zauber nacheinander eine
Reichweitenvergröerung, eine Verlängerung der Wirkungsdauer, eine
Zielveränderung und sogar eine elementare Transition vor. Wahrlich, seine
Fähigkeiten mag man mit denen der alten Echsenrassen vergleichen...«
aus den Geheimen Anhängen

Das war noch zu DSA 3 Zeiten geschrieben. Ich denke aber, "Pheromone" als definierte Komponente
wären damals ganz normal.

Oder wie es ein SC in einer unserer damaligen hiesigen SF-Kampagne mal sagte, als er auf einen Angehörigen der dortigen Spinnen-Aliens traf:
"Ich versuche freundlich zu riechen, aber nicht zu schmackhaft"
:ijw:

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Lokwai
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Das Zeitalter der Vielbeinigen

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

ich denke man muss auch etwas Bildmaterial sammeln, um zumindest etwas Anspron zu haben, wie die Welt aussieht (z.B. eine Termitengroßstadt), wie der Charakter (Held) sich darin bewegt und mit was.
Bei Reittieren könnte man auch etwas aus Tharun abgreifen, ala Reitschröter, Reittausenfüssler usw.

Dann müsste es auch Orte geben wo es möglicherweise auch Völkerverständigung gibt, da man anonsten ja verpflichtet ist sich immer für eine Rasse, Spezies und Ort zu entscheiden. Könnte einschränkend sein.

Es müsste wohl auch eher spielbare humanoide Wesen geben, da man sich nun weirklich nicht in die Spinennartigen oder Einzelameise-mensch-Chimäre reindenken kann. Außer das Spiel dort dient eher dem Arcademodus anstatt Charakterplay.

Was für Professionen soll es geben? Wie sieht es mit Ausrüstung aus?

Ich würde auch erstmal mit einer Provinz anfangen und mich langsam weiterdenken, aber an sich eine tolle Idee.

Meine spontanen 50 cent dazu
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Maed
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Das Zeitalter der Vielbeinigen

Ungelesener Beitrag von Maed »

Eadee hat geschrieben: 03.02.2022 10:04 P.S. ich vermute dass dir die Wirkung von Bernsteinwaffen auf Insektoide Wesen bekannt ist wenn du dich mit diesem Thema auseinandersetzt. Bernstein wäre damit eine der wichtigeren Ressourcen.
Das hab ich tatsächlich übersehen, sehr spannend! Wäre vielleicht was für die Amarkrabben, schließlich findet man den Bernstein in Wassernähe. Die Shinxirgläubigen Hornissen oder Wespen klingen auch gut, die Schaben müsste man wenn irgendwo außerhalb des Orklandes platzieren, da leben wahrscheinlich die Reste der Greifen.
Tharex hat geschrieben: 03.02.2022 10:33 "Ich versuche freundlich zu riechen, aber nicht zu schmackhaft"
:lol: Das wird der Standardspruch der Gesellschaftscharaktere :lol:
Lokwai hat geschrieben:Dann müsste es auch Orte geben wo es möglicherweise auch Völkerverständigung gibt, da man anonsten ja verpflichtet ist sich immer für eine Rasse, Spezies und Ort zu entscheiden.
Ich denke die Smaranterstädte sollten von verschiedenen Völkern bewohnt sein, auch wenn die Smaranter sie tyrannisch beherrschen.
Lokwai hat geschrieben:Es müsste wohl auch eher spielbare humanoide Wesen geben, da man sich nun weirklich nicht in die Spinennartigen oder Einzelameise-mensch-Chimäre reindenken kann. Außer das Spiel dort dient eher dem Arcademodus anstatt Charakterplay.
Die Idee war eigentlich vor allem die Vielbeiner zu spielen und eben keine Humanoiden (auch wenn ihr Verhalten dann wahrscheinlich ziemlich menschlich wird). Außer den Bashuriden gibts auch gar nicht so viele die in Frage kämen. Aber die herrschenden Rassen sollten alle spielbare SC sein.

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Edler Leomar
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Das Zeitalter der Vielbeinigen

Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »

Ich finde die Idee spannend, bin jedoch zu eingespannt, um substanzielles beizusteuern :oops:

Aber allen Kreativen in der Ausarbeitung lege ich Adrian Tchaikovskys „Die Kinder der Zeit“ ans Herz. Ist zwar ein SciFi-Buch, aber die Prämisse ist für alle hier sicherlich spannend und inspirierend:
Durch ein misslungenes Experiment der Menschen entwickelt eine Spinnenart auf einem Planeten Intelligenz. Die Ideen des Autors sind sehr realistisch und die Spinnen werden zu den Sympathieträgern des Buchs, mit denen man trotz ihrer Fremdartigkeit mitfühlt.
Also wenn die Spinnen des 11. Zeitalters bei euch Intelligenz und Kultur mitbringen eine klare Empfehlung.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde zwei Aspekte dringend empfehlen:
1) Insekten haben ein vollkommen anderes Erleben und Verhalten als Menschen. Während man in DSA normalerweise ein Individuum spielt sollte man in der Krabblerzeit bei einigen Rassen schon eher das Denken "für den Schwarm" im Vordergrund stehen und zwar nicht nur ein bisschen Kommunismus sondern wirklich dass der Charakter absolute aufopferungsbereitschaft zeigt für die Ziele des Schwarms und auch sein alltägliches Handeln sehr daran orientiert (hier sei ein weiteres Mal auf die hohe Bedeutung der Pheromone von Freund und Feind hingewiesen). Bei anderen Rassen könnte dagegen sogar der Fortpflanzungsakt ein Kampf um Leben und Tod sein, so wie Weibchen die versuchen das Männchen nach der Paarung zu fressen und das Männchen Strategien wie Geschenke entwickelt hat um das Weibchen lange genug abzulenken um zu überleben. Oder wie bei den Fliegen bei denen die Weibchen versuchen müssen so schnell als möglich Eier zu legen weil sie durch die Stoffe die ihnen das Männchen mit den Samen übergeben gesundheitlich an den Rande des Todes (oder darüber) getrieben werden. Das führt natürlich zu vollkommen anderen Sozialstrukturen als wir sie bei Säugetieren oder gar Menschen kennen.

2) Spruchzauberei ist eine sehr exotische Form der Magie die erst durch das Zusammenwirken von myranischer Beschwörungsmagie und Elfischer Liedmagie entstanden ist. In der heute bekannten Form sollte sie bei den Vielbeinigen nicht existieren.
Ich würde hier empfehlen auf Meisterhandwerke und Selbstverzauberungseffekt zu setzen. In Myranor gibt es einen Zaubereffekt der es einem erlaubt temporär einen Vorteil oder eine Sonderfertigkeit "anzuzaubern" das können auch Dinge wie zusätzliche Gliedmaßen sein. Ich würde dann gar keine direkte Einflussmagie wirken, sondern den Insektenmagiern ermöglichen ihre Pheromone magisch zu verändern, zu verstärken oder die Pheromone anderer Rassen/Völker zu imitieren. Mit diesen Pheromonen könne sie dann Einfluss auf andere nehmen ohne die MR überhaupt überwinden zu müssen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Eadee hat geschrieben: 04.02.2022 11:15 Ich würde hier empfehlen auf Meisterhandwerke und Selbstverzauberungseffekt zu setzen.
Ich hatte überlegt vllt eine sehr stoffliche Magie zu verwenden, die Smaranter könnten Zauber wortwörtlich weben in Form von Netzen, die Urugs könnten ihre Magie in Mistkugeln einrollen und die Chrattac müssen Dinge verspeisen oder ausspucken.
Selbstverzauberung und MH sind aber gute Ideen, die sollten irgendwo vorkommen.

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Alnus
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Ungelesener Beitrag von Alnus »

Ich beobachte das hier mal und würde, wenn ich Zeit habe, Illustrationen beisteuern.

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Korwarin
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Ungelesener Beitrag von Korwarin »

Hm, ich würde gerne etwas beisteuern, die Idee klingt interessant. Allerdings habe ich keine Ahnung von der Materie.
Wäre es vielleicht sinnvoll, eine Quellensammlung anzulegen? So dass jeder, der etwas beitragen möchte, sich erst einmal einlesen kann?
Woher z.B. stammen die Infos über die einzelnen insektoiden Rassen? Aus der Historia Aventurica?

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Korwarin hat geschrieben: 09.02.2022 07:47 Wäre es vielleicht sinnvoll, eine Quellensammlung anzulegen?
Habe sie oben mal ergänzt, die Liste ist aber kurz, also außer HA,ZBA und Myranor eigentlich nur Fragmente. Der Tipp von @Edler Leomar ist aber als Inspiration wirklich nett, gibts auf Englisch sogar bei youtube und eventuell auf Deutsch bei Spotify als Hörbuch.
Werde, sobald ich es schaffe, auch mal meine bisherigen wirren Ideen zusammenfassen und zur Diskussion stellen.

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Korwarin
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Ungelesener Beitrag von Korwarin »

Sehr gut, vielen Dank!
Hat auch was gutes, dass es nicht so viel dazu gibt: man ist schneller eingelesen und freier bei der Ausgestaltung :wink:
Ich werde mir da mal einen Überblick verschaffen und sehen, was mir dazu einfällt.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

In "Die Dampfenden Dschungel" gibt es noch ein paar Infos zu den Skorpion- und Spinnenvölkern, die in Shan'r'trak gelebt haben/leben.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Ungelesener Beitrag von Maed »

WeZwanzig hat geschrieben: 10.02.2022 13:40 In "Die Dampfenden Dschungel" gibt es noch ein paar Infos zu den Skorpion- und Spinnenvölkern, die in Shan'r'trak gelebt haben/leben.
Kann vielleicht jemand der das Buch hat eine kurze Zusammenfassung machen? Kenne leider niemanden, der das zur Hand hat und hatte überlegt Shan'r'trak zur Haupstadt des südlichen Smaranterreichs zu machen, da der Name schon ein Begriff ist.

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arcCaptainAlpha
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Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

Nice, ich steuer meine Al'Anfa-Gruppe ganz gemächlich auf die Rabenblut-Kampagne zu, in der das Thema auch relevant ist.
Spoiler
Dort finden die Helden Hinweise auf die alte Skorpionstadt Zul'Marald, die sie dann auch betreten. Diese wurde im Krieg zwischen den Skorpionen und Spinnen des siebten Zeitalters von letzteren eingesponnen. Nachdem Tar-Honak efolglos versuchte sie zu erkunden, betreten die Helden und ihre Gegenspieler die Stadt und treffen auf alte Skorpiongeister, die versuchen sich ihrer Körper zu bemächtigen. Da eine Charakterin in der Gruppe den nachteil Medium hat, wird das also witzig. Da werde ich viele Infos über Lebensweise und Weltanschauung brauchen. Wahrscheinlich wird es kein Skorpiongeist, der in sie eindringt, sondern ein Kriegsgefangener aus der Zeit. Ich würde da gerne den Grundstein legen, eine vergessene Gottheit zurück zu holen.
In diesem Kontext habe ich auch schon mal versucht ein paar mehr Infos über die Zeit, die Völker und die Götterwelt zu finden. Ich möchte halt jetzt schon ab und zu kleine Hinweise streuen und das Schlüsselerlebnis in dem Abenteuer stärker ausarbeiten. Von daher wäre ich bereit (wenn die Zeit es zulässt), mich zumindest bei den Spinnen und Skorpionen (wobei es da einen unterschied zwischen den Skorpionmenschen und denen aus Rabenblut zu geben scheint) zu beteiligen.

In dem Thread wurden auch schonmal ein paar insektoide Götter gesammelt: viewtopic.php?t=26850

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Eadee hat geschrieben: 04.02.2022 11:15 Ich würde zwei Aspekte dringend empfehlen:
1) Insekten haben ein vollkommen anderes Erleben und Verhalten als Menschen. Während man in DSA normalerweise ein Individuum spielt sollte man in der Krabblerzeit bei einigen Rassen schon eher das Denken "für den Schwarm" im Vordergrund stehen und zwar nicht nur ein bisschen Kommunismus sondern wirklich dass der Charakter absolute aufopferungsbereitschaft zeigt für die Ziele des Schwarms und auch sein alltägliches Handeln sehr daran orientiert (hier sei ein weiteres Mal auf die hohe Bedeutung der Pheromone von Freund und Feind hingewiesen).
Aus dem Schwarmdenken und fehlenden Individualismus einiger insektoider Rassen heraus würde ich mir Schwärme als spielbare Chars wünschen.
Das gibt völlig neue Möglichkeiten für Char-Konzepte und nicht nur "Menschen" mit übergroßen Insekten-Körpern.
Wäre doch spannend, wenn die 5m großen Gottesanbeterin dann eben einem Hornissenschwarm aus 3D6 x1000 Einzelwesen gegenübersteht.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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arcCaptainAlpha
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Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

Maed hat geschrieben: 11.02.2022 12:21 Kann vielleicht jemand der das Buch hat eine kurze Zusammenfassung machen? Kenne leider niemanden, der das zur Hand hat und hatte überlegt Shan'r'trak zur Haupstadt des südlichen Smaranterreichs zu machen, da der Name schon ein Begriff ist.
Ich glaube, Hauptstadt der Smaranter wird dem nicht ganz gerecht.
Spoiler
Shan'r'trak war eine florierende Metropole, in der verschiedene Völker mit ihren verschiedenen Glaubensvorstellungen zusammenlebten. Ein Skorpionpriester (Aspekte: List und Heimtücke) namens Kebunganaq wollte die Macht an sich reißen und opferte dafür seine Seele an den Feuerdämon Azamir, der die Stadt zerstörte. Die Spinnenhochgeweihte Takehumba (Aspekte: Leben und Vielfalt) konnte den Skorpion jedoch in einem Netz fangen und wacht seitdem über ihn. Da er sich von ihren Spinnenfäden ernährt und die Jadeskorpione versuchen ihn zu befreien, ist die Spinne ständig mit Ausbesserungen des Netzes beschäftigt. Der Stamm der Keke-Wanaq unterstützt sie im Kampf und durch Opfergaben (besonders Magiebegabte, da deren Haare wohl in das Netz eingeflochten werden). Die Stadt ist vor allem ein Tunnellabyrinth, dass die Spinnenberge durchzieht. Im Tal von Shan'r'trak sieht man die Überreste einer oberflächlichen Anlage, die aber wohl nur einer von vielen Eingängen ist. Die Gebäude sind aus hartem, klebrigem Sand erbaut und das einzige heile Gebäude ist ein Dom in der Talmitte, in der Takehumba lebt. Laut der Beschreibung ist die Spinne himmelblau.

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Tharex
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Hier noch ein paar Hinweise aus meiner eigenen schöpferischen Grabbelkiste zur Verwendung:

Spielhilfe "Die Blutschatten – Priester des Rattenkindes" (für Myranor) Uhrwerk!_Nr._11
Online ist das Uhrwerk vergriffen. Bald kommen aber die Sammelbände mit den Artikeln auf Memoria Myrana.
(Oder ich schicke Dir das Manuskript?)
Wären als Gegner zu verwenden, müssten aber stark angepasst werden, da natürlich als gegenwärtiger Kult
unter Menschen beschrieben - obwohl ich durchaus bereits Anspielungen auf das 7. Zeitalter drin stehen habe.
(Insbesondere Herleitung über das Rattenkind)
Die Existenz der Blutschatten ist (ohne Namensnennung) in der Gareth-Box bei "Die Rattenkinder" angeteasert.
Offiziell namentlich genannt sind sie als Variante des "Schattenspinnenkults" in Jenseits des Nebelwalds S.35

Ebenfalls meine Idee: "Domäne Plagarya" zur Spielhilfe Das Zepter des Acrobius ter Nesséria (für Myranor)
in der Memoria_Myrana_Nr._54 Projekt: Wir setzen eure Ideen um! S. 28 / S. 30f
Eine Ausarbeitung der MeMY Autoren zur vergesssenen insektoiden Domäne (meine Hept Apo. S.13)

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