FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe

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Cornelius Hesindelob
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FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe

Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Liebe Leute,

nach einiger Frustration mit wuchernden Detailregeln in DSA und einigen sehr guten FATE-Erfahrungen mit ein paar Runden Eis&Dampf hat sich unsere Rollenspielrunde entschlossen, den Aventurischen Kontinent fortan auch mit den FATECore-Regeln zu bespielen. Seit fast einem Jahr sind wir sehr glücklich damit und so hab ich mir gedacht, dass vielleicht noch mehr Leute dadurch mehr Spaß an dem nach wie vor wunderbaren Setting des Schwarzen Auges haben könnten. Nur eben mit Player-Empowerment, entspannteren Regeln und mehr Fluff und weniger Chrunch, oder wie auch immer man das jetzt nennt. Jedenfalls habe ich unsere spielpraktischen Erfahrungen ein bisschen systematisiert und aufgeschrieben, und möchte euch das gerne zur Verfügung stellen. Ist alles eher gewachsen als geplant und auch nur ein erster Entwurf, aber vielleicht lohnt sich’s ja, da mit der Zeit mehr draus zu machen.

Grundsätzlich war uns wichtig, eben nicht jedes Detail irgendwie passend umzusetzen, sondern den Größtmöglichen Freiraum zu lassen und Herangehensweisen für die speziellen Elemente v.a. Spezies, Magie und Götterwirken vorzustellen, die dann je nach eigenem Spiel konkretisiert werden können.

Spezies (den Begriff Rasse finde ich problematisch) sollten dabei durch den kleinsten verbindlichen Rahmen dargestellt werden, der sicherstellt, dass es grob aventurische Elfen und Zwerge bleiben, ansonsten aber möglichst unkompliziert sein.

Auf Kulturen wird derzeit noch nicht eingegangen, da sich das für mich einfach über passende Aspekte nach Geschmack ergeben kann.

Die Fertigkeitenliste habe ich ein wenig umbenannt um den DSA-Bennenungen zu folgen, wo es Sinn macht. Wissen war uns etwas zu breit aufgestellt, und soll hier nur akademisches Wissen bezeichnen. Eine Fertigkeit haben wir ersetzt - der Klassiker: Fahren Raus, Naturkunde rein. Bewusst nicht Wildnisleben, da ich finde das das verbreitete Wissen über Pflanzen und Tiere auch dazugehört, weil es eben nicht „akademisch“ sein muss, das soll sich in der Benennung wiederfinden. „Survival“ würde ich dagegen je nach Situation über verschiedene Fertigkeiten abbilden. Und dann haben wir noch Heilkunst dazu genommen, da auch Handwerk sonst sehr breit aufgestellt ist.

Beim Magiesystem wollten wir uns nicht sklavisch an bekannte Sprüche binden, aber grob die verschiedenen Traditionen und Zaubermerkmale festsetzen, um auch hier einen aventurischen „Konsens“ herzustellen. Zudem sollen kleine Zaubereien nicht jedes mal ein fieses Astral-Energie-Gespare werden, weswegen wir uns für den Weg über schnell regenerierenden Stress entschieden haben. Die Konsequenz ist aber, dass größere Effekte dann eben auch mehr Planung und Vorbereitung brauchen um ein paar Vorteile zu generieren die zusätzlichen Wumms verleihen ohne gleich zu Kopfschmerzen und Ohnmachtsanfällen zu führen.

Die Götter wollten wir wieder mehr wie in DSA4 und früher mit hohem Unterscheidungsgrad zur Magie. Das System funktioniert dementsprechend komplett anders, soll mehr Freiheitsgrade erlauben, aber eben auch das Wesen des jeweiligen Gottes gut einbinden. Ich hoffe das ist gelungen, das ist nämlich alles noch eher experimentell, da wir bisher noch keinen geweihten Spielercharakter hatten. Gerade da bin ich sehr dankbar für Rückmeldung.

Dann gibt's noch einen kleinen Exkurs zu Geld, Gegenständen etc. das ist vorfallen dem Geschmack der Gruppe geschuldet, da ist sicherlich viel Raum für eigene Ansätze.

Mehr ist auch noch gar nicht drin. Mein Plan wäre, aus diesem Kern Stück für Stück eine Spielhilfe zu erstellen, die das abstrakte Gerüst mit Beispielen, Archetypen, Ideen für Stunts und Aspekte etc. anreichert, so dass da eines Tages ein kleines Alternativregelwerk draus wird, wie z.B. Ilaris (Das ich übrigens sehr schätze und mich überhaupt erst auf die Idee einer Konversion gebracht hat) oder die Erzählregeln.

Momentan wird die Kenntnis der grundsätzlichen Funktionsweise von FATECore zum Verständnis der Regeln vorausgesetzt, dass lässt sich vielleicht in Zukunft auch noch integrieren.

Da ich aber mit Familie und Job meist eher gut beschäftigt bin und zwischendurch froh bin, meine regelmäßige Runde zu bespielen, könnte das eine etwas längere Geschichte werden. Aber ich wollte es mal Anstoßen und freue mich über Feedback, Ideen und Kritik.

Viele Grüße,
Jan

PS: Einfach weil es bisweilen ja gerne passiert: Wer mit FATE, Storytelling-Systemen, Player-Empowerment etc. nichts anzufangen weiß muss sich nicht befleißigt fühlen hier darüber zu meckern. Für diejenigen ist der Entwurf ja auch nicht gedacht...
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

FATE ist mein Leib- und Magen-System. Bevor Ilaris rauskam habe ich ein paar sehr schöne TurboFATE-Runden in Aventurien gespielt und würde das auch heute für One Shots wählen (vor allem mit Leuten, die in Ilaris nicht drin sind). Insofern Daumen hoch für dieses Projekt :6F:

Für mich ist es wahrscheinlich dennoch nix. Wenn es wirklich flüssig und erzählerisch werden soll, ist FATE Core für meinen Geschmack eine Stufe zu crunchig - und diejenigen unter meinen Mitspielenden, die sich nach vie vor etwas Crunch wünschen, sind mit dem von Haus aus auf Aventurien optimierten Ilaris sehr zufrieden.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 04.07.2021 10:02, insgesamt 1-mal geändert.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Hey,
ich finde die Idee generell sehr gut und mir gefällt auch die konkrete Umsetzung, die du gewählt hast! Ich muss mich bedingt aber auch meinem Vorredner anschließen: Ich würde vermutlich auch eher Ilaris spielen. Das liegt bei mir einfach daran, dass ich einfach mit DSA auch weniger freies Rollenspiel verbinde, das stärker an Manöverregeln usw. gebunden ist.

Ich könnte mir aber definitiv vorstellen, die Regeln so mal mit einer neuen oder alten Runde auszuprobieren.

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Danke für eure Rückmeldung! Ja, eine nochmal abgespeckte Version für Turbo-Fate hatte ich auch schon überlegt. Mir gefällt hier das Konzept von "Eagle Eyes - In den Schatten Roms", die einzelnen Methoden nach (in diesem Fall römischen) Göttern zu benennen. Also für Aventurien dann eben Rondra für tollkühne Aktionen, Phex für verschlagene, Hesinde für Scharfsinnig, etc. Und Charaktergeneration a la Welche der 12 sind prägend für deinen Charakter. Ich kenne aber Turbo-Fate noch zu wenig um abzuschätzen ob 12 Methoden im System sinn ergeben, oder ob man sich dann auf 6 möglichst passende beschränken müsste.

Hier aber nochmal ein kleines Update zur Fate Core Adaption meinerseits:
- Ich habe die Fertigkeiten nochmal etwas angepasst und ein paar Beispielstunts entworfen die den aventurischen Hintergrund greifbarer machen.
- Die Ideen zur Umsetzung von Magie sind nochmal etwas konkretisiert und Beispielhafte Anwendungen für einzelne Zaubermerkmale aufgeführt.
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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

So und das ganze jetzt nochmal in hübsch, mit weniger Fehlern:
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Btw. wenn du das ganze ins Englische übersetzt und auf entsprechenden Fate-Foren/Discord-Foren hochlädst, sind die Chancen nicht schlecht, dass du professionelles Feedback von einem der "offiziellen" Fate-Autoren (sei es jetzt Basisregelwerk oder andere Fate-Bücher) bekommst. Die sind relativ aktiv. (Falls dich soetwas interessiert.)

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

So langsam wird es etwas runder:

-Die Umsetzung lehnt sich jetzt eher an Fate Condensed an (https://fate-srd.com/fate-condensed) - daher heißt das Projekt auch Aventurien Condesed
- Es gibt jetzt ein Kapitel zur Charaktererstellung - das macht es für Fate Neulinge leichter
- Ich habe auch einen dazu passenden Charakterbogen gestaltet
- Verschiedene Extras (Spezies, Zauberfertigkeiten, Weihe und besondere Gegenstände) wurden etwas vereinheitlicht.
- Ressourcen, Gegenstände und Belohnungen wurden nochmal in Anlehnung an "Malmsturm" überarbeitet
- Es gibt jetzt ein paar Gedanken zu Tierbegleitern
- und hier und da ein paar neue Beispiele, Stunts etc.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Erstmal großes Lob für die tolle Umsetzung!

Bei den Fertigkeiten fehlt mir etwas, das Götter / Kulte (und vielleicht auch Sagen / Legenden) widerspiegelt. Wissenschaft scheint mir da nicht ganz passend :grübeln:

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Vielen Dank für dein Feedback! Freut mich wenn dir die Umsetzung gefällt. Zum Thema Götter/Kulte habe ich mir auch schon einige Gedanken gemacht.

Das grundsätzliche Problem ist ja, dass das ganze Fertigkeitensystem auf 19 Fertigkeiten ausgelegt ist und ich die Umsetzung des Fate-Basisregelwerks auch gelungen finde, bis auf die genannten Ergänzungen, die tatsächlich auch von anderen Fate-Systemen (Malmsturm, Eis & Dampf) so oder so ähnlich vorgenommen werden. Im (bisher nur eglischsprachigen) Fate Condensed wir bezüglich Wissens-Fertigkeiten zwischen "Academics" und "Lore" unterschieden, wobei ersteres mundanes Wissen wie Medizin, Physik etc. meint und letzteres eher Übernatürliches Wissen. Diese Trennscharfe Unterscheidung macht meines Erachtens in einer Welt wie Aventurien wenig sinn, wo so etwas wie Wissenschaft häufig von Magiern (und manchen Geweihten) betrieben wird und die meisten Dinge auch auf irgendeiner übernatürlichen Ebene erklärbar sind.

Ich habe mich daher für einen Ansatz entschieden, der zum einen das Wissen über Dinge enthält, die dem Alrik-Normalverbraucher bei entsprechendem Interesse zugänglich sind: Anschauungs- und Praxisbasiertes Wissen über den unmittelbaren Erfahrungsraum = Naturkunde.
Zum anderen die Art von Wissen, die nur für Spezialisten zugänglich ist und sich auch theoretisch und eben (nach maßgabe einer frühneutzeitlichen Welt "wissenschaftlich" )mit Phänomenen mundaner und übernatürlicher Art auseinandersetzt = Wissenschaft.
Vielleicht sind die Benennungen auch einfach noch nicht passend gewählt.

Damit einher geht das Fate-Typische Denken: eher in Methoden als Wissensgebieten. Vielleicht ein Beispiel bezogen auf Sternkunde:
Jorvig der Jäger hat sich in unbekanntem Gelände verirrt, an einer Lichtung erhascht er endlich einen Blick auf den Sternenhimmel. Er entdeckt schnell das Ogerkreuz und weiß nun wo Norden ist. Wenn er dafür Würfeln müsste (in dem Moment wo es für die Erzählung relevant wird) könnte er das gut über Naturkunde abbilden.
Marika die Schwarzmagierin möchte für ihre Zwecke einen gehörnten Dämon beschwören. Um kein Risiko einzugehen wartet sie auf eine günstige Sternenkonstelation. Mit einigen Berechnungen findet Sie heraus, dass in genau 11 Nächten eine vorteilhafte Konjuktion zu erwarten ist. Vermutlich wird ihre Spielerin versuchen mit "Wissenschaft" einen Vorteil zu erschaffen.

Beide Charaktere nutzen im Prinzip Sternenkunde - die Herangehensweise ist aber grundsätzlich verschieden.

Übertragen auf das Götter-Kulte Problem: Den Spezifischen Inhalt muss ich auch hier nicht in die Fertigkeit gießen, sondern stattdessen fragen, was möchte der Charakter erreichen und was ist ein potentieller Zugang für ihn.
Weiß Oswald Wiesenhauer aus Alriksfurten, dass Aves der Sohn von Rahja und Phex ist?
- Spricht überhaupt etwas dagegen, dass er es irgendwo mal aufgeschnappt hat? Wenn nein - dann weiß er es. Ist er vielleicht sogar Geweiht, oder ein "Ausgewiesener Experte für spannende Sagen und Fabeln" - dann würden seine Aspekte dafür sprechen, dass er es in jedem Fall weiß.
- Wenn er es evtl. nicht weiß und das relevant genug ist um zu würfeln - wie könnte er es herausgefunden haben?
- Er hat einen Kumpel der Laiendiener im Perainetempel ist und es ihm erzählt hat = Kontakte
- Er hat verschiedene Leute gefragt, um es herauszufinden = Nachforschung
- Er hat einige Bücher darüber gelesen und ist interessiert an fragen des Glaubens = Wissenschaft


Und noch grundsätzlicher sind eigentlich alle Wissensfertigkeiten in einem Erzählspiel per se problematisch: Wenn die Information nicht allgemeinverfügbar ist und für die Story zwar nett aber nicht notwendig ist es eigentlich nur Fluff und kein Würfeln wert.
Wenn die Information nicht allgemeinverfügbar ist aber für die Erzählung relevant: Was passiert wenn sie nicht gefunden wird - eventuel blockiert das den Fortgang der Handlung. Die spannende Frage ist damit nicht ob jemand etwas weiß - sondern auf welche weise und zu welchem Preis er es in Erfahrung bringt. Womit wir wieder bei Methoden statt Inhalten wären.

Soweit meine Überlegungen, warum ich es letzten Endes nicht zu einer Separaten Fertigkeit gemacht habe. Wenn man es sich so vorstellt ist es vielleicht eher ein Benennungsproblem von "Wissenschaft" - wobei ja absolut nichts dagegen spricht, eine entsprechende Fertigkeit hinzuzufügen.

Danke übrigens, dass du mich dazu gebracht hast das hier alles nochmal zu reflektieren. Ich muss eigentlich gleich nochmal überprüfen, ob auch die anderen Fertigkeiten eher methodisch als Inhaltlich orientiert sind.

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Nach einigen weiteren Spielerfahrungen, habe ich einen neuen Ansatz für das Magie- und Karmasystem skizziert, den ich demnächst ausformulieren will:

Die Vorliegende Fassung fußt auf den Prämissen der Fasarer Astralontologie. (Von Alexander Naumenko-Kühne; Als Download über Ulisses-Ebooks zu beziehen), die ein schönes innerörtliches Modell bietet:

Deren Grundaxiom ist: Nayrakis als Form bzw. Idee, Strukturiert das Sykarian als Materie. Beide bedingen sich gegenseitig: Ohne Sykarian kann die Struktur des Nayrakis nicht existieren, ohne Nayrakis ist innerhalb des Sykarians nichts unterscheidbar.
Daraus folgt, dass durch die ewige Kraft des LOS, gebunden in der ersten Sphäre, alles was ist einer festgelegten Form und Bestimmung folgt. Diese enthält allerdings eine gewisse Potentialität, die eine individuelle Ausgestaltung des Seins einer jeden Entität erlauben. Diese entsteht aus dem Zusammenspiel der Kräfte Sumus, die auch als die 7 Elemente bezeichnet werden. Das 7. Element die Magie dient dazu diese Potentialität auszuformen und wurde durch Madas Frevel unkontrolliert freigesetzt und steht damit Zauberkundigen zur Verfügung, um kurzfristige Veränderungen am Sykarian vorzunehmen, die jedoch durch das Nayrakis stets mit der Zeit wieder aufgehoben werden. Je umfangreicher eine Manipulation von der Nayrakisstruktur abweicht, desto mehr Kraft ist erforderlich.
Götter sind uralte Entitäten, die als direkte Abkömmlinge Los auch Nayrakis als Ordnende Gewalt kanalisieren und formen können. In welchem Maße sie über solche Möglichkeiten verfügen hängt davon ab, wie viele Gläubige ihren eigenen Nayrakisfunken an eine solche Gottheit binden. Eine Gottheit kann also in den Grenzen des Weltgesetzes, die Sykarianstruktur der 3. Sphäre durch Veränderung des zugehörigen Nayrakis ändern und diese Fähigkeit an dadurch auch an auserwählte Vertreter weitergeben.

Meine Überlegung geht im Sinne der DSA-Typischen Verschränkung von Regeln und Hintergrund davon aus, dass Magie und karmatisches Wirken somit unterschiedlichen Gesetzmäßigkeiten folgen.

Nayrakis als formende Kraft lässt sich hervorragend durch Aspekte und den darauf beruhenden Schicksalspunkten abbilden. Jedes Wesen folgt gewissermaßen seiner (durch Aspekte niedergeschriebenen) Form und die Losschen Prinzipien streben (in Form von Schicksalspunkten) danach, diese immer wieder zu erfüllen. Es scheint also logisch, dass geweihte Charaktere über zusätzliche Schicksalspunkte verfügen, die exklusiv dazu eingesetzt werden die Aspekte ihrer Gottheit zu stärken:

In Regeln:
• Ein Extra, das drei zusätzliche Aspekte beinhaltet, die die Prinzipien der Gottheit beschreiben. Diese können gereizt werden, wenn der Charakter zusätzliche Schwierigkeiten in Kauf nimmt, um den Prinzipien zu dienen. Das generiert Karma- (Schicksals)punkte die wie freie Einsätze auf diese Aspekte eingesetzt werden können.
• Je mehr dieser Punkte ich sammle, desto entrückter werde ich – d.h. die göttlichen Aspekte ersetzen nach und nach die Charakteraspekte
• Der Stunt „Die 12 Segnungen“ sind die erzählerische Erlaubnis mit Charisma? bestimmte übernatürliche Vorteile zu erschaffen.

Sykarian ist nicht nur Grundlage für Astrale Kräfte, sondern auch für Lebenskraft. Es erscheint daher sinnvoll den Einsatz dieser Kraft analog über einen Stressbalken abzuhandeln. Da die Sternenkraft in der 3. Sphäre aber bei weitem nicht so verfügbar ist, wie die anderen Elemente, muss sie langwieriger regeneriert werden und der Stress verschwindet nicht automatisch.

In Regeln:
• Ein Extra, dass eine Magische Tradition abbildet. Es enthält einen astralen Stressbalken, der sich an der Leiteigenschaft der Tradition bemisst. Und Raum für astrale Konsequenzen, die die Form von für die Tradition definierte Zustände annehmen.
• Der Stress regeneriert sich mit einem Punkt an jedem Meilenstein. Ein für die Tradition definiertes Ritual ermöglich „Heilung“ von Konsequenzen, bzw. schnellere Regeneration.
• Die bereits beschriebenen Merkmalskenntnis-Stunts: Diese definieren eine Fertigkeit, die für Zauber mit bestimmten Effekten eingesetzt werden kann. Dies erfordert keinen Astralen Stress. Dieser kann aber genutzt werden, um Boni auf die entsprechende Probe zu bekommen, und somit mächtigere Effekte hervorzurufen.

Z.B. Extra: Gildenmagier
Leiteigenschaft: Wissenschaft (Pro 2 Fertigkeitspunkten ein astrales Stresskästchen)
Konsequenzen: unkonzentriert (leicht), stechende Kopfschmerzen (mittel), totale Entkräftung (schwer)
Ritual: wenn ich Zeit in einer ruhigen Umgebung mit Studium verbringe, kann ich mit einer Überwinden Aktion auf Wissenschaft Konsequenzen heilen und Stress abbauen.

Insgesamt erscheint mir das halbwegs unkompliziert und zweckmäßig, oder würdet ihr das ganz anders machen?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Cornelius Hesindelob hat geschrieben: 18.02.2022 14:44 Insgesamt erscheint mir das halbwegs unkompliziert und zweckmäßig, oder würdet ihr das ganz anders machen?
Ist auf jeden Fall ein gangbarer Weg. Außerdem ist es die ausführlichste denkbare Erklärung für "ich nehme zwei verschiedene, gut implementierte Mechaniken für zwei verschiedene übernatürliche Themenbereiche" :lol:

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich persönlich tendiere in Fate immer mehr dazu, noch viel weniger zu verregeln und noch mehr Abstand zu dem eigentlichen System - was ja nicht immer gut ist - zu nehmen. Ich würde auch nicht für einen Stunt nur eine narrative Erlaubnis geben (Aspekte und Extras machen das ja schon ganz gut). Aber das ist mehr aus konzeptionellen Gründen, mit denen du brechen kannst. Generell sollte ein Stunt in Fate eher einzigartig sein.

Ein paar Sachen die mir aufgefallen sind:
  • Ich finde das Ersetzen der Aspekte bei Entrückten interessant. Eventuell wäre einfach: Du erhältst eine Freie Invokation auf jeden ausgetauschten Entrückungsaspekt
  • Das mit dem Stunt s.o.
  • Ich hätte die langsame Regeneration von Astralenergie gestrichen. Eventuell über Conditions
  • Merkmalskenntnis bin ich mir noch unsicher, ob das zu kleinteilig ist. Eventuell wären da passende Stunts interessanter.

Ich finde aber den Grundton auf jedenfall nicht zu überladen. Ich denke, dass ich's anders machen würde, aber bisher bin ich noch nicht dazu gekommen, meine Gedanken aufzuschreiben - auch weil ich mit Ilaris recht glücklich bin. Die Entwicklung deiner Regeln empfinde ich als positiv :)

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Kapaneus hat geschrieben: 19.02.2022 09:30 Ich würde auch nicht für einen Stunt nur eine narrative Erlaubnis geben (Aspekte und Extras machen das ja schon ganz gut). Aber das ist mehr aus konzeptionellen Gründen, mit denen du brechen kannst. Generell sollte ein Stunt in Fate eher einzigartig sein.
Ja, da hast du schon recht. Aspekte sind ja immer wahr. Evtl. wird einfach definiert, dass der Aspekt der irgendwie "geweiht" enthält, impliziert, dass mit Charisma Segnungen als Vorteile erschaffen werden können. Andererseits ist aber eben genau klassisch Stunts zu sagen: "Charisma macht normalerweise dieses oder jenes, du darfst damit aber auch folgendes" Bzw. Sollte das Extra ja einen Stuntplatz belegen und ich finde das recht elegant, wenn der quasi direkt inkludiert ist.
Kapaneus hat geschrieben: 19.02.2022 09:30
  • Ich finde das Ersetzen der Aspekte bei Entrückten interessant. Eventuell wäre einfach: Du erhältst eine Freie Invokation auf jeden ausgetauschten Entrückungsaspekt
Voll die gute Idee, aber da fehlt mir noch ein bisschen der Stapeleffekt. In meiner Vorstellung sollte karmales Wirken schon sehr mächtige Effekte erzielen können - aber eben mit großen Verpflichtungen einhergehen, damit man es nicht überreizt. Eben eher wie bei DSA 3&4, nicht wie in der 5.
Kapaneus hat geschrieben: 19.02.2022 09:30
  • Ich hätte die langsame Regeneration von Astralenergie gestrichen. Eventuell über Conditions
  • Merkmalskenntnis bin ich mir noch unsicher, ob das zu kleinteilig ist. Eventuell wären da passende Stunts interessanter.
Das Magiesystem ist einfach immer das schwerste! Insbesondere vom balancing her, wenn ich alles analog zu z.B. geistigem Stress mache hätte ein Magier vermutlich 4-6 Stressboxen, könnte also mit einem Schlag auch bis zu +6 Bonus auf seine Zuaberei packen, das ist (auch in realtion zum Geweihten, schon recht krass) Wenn er dann in der nächsten Szene einfach wieder voll ist, ist das auch irgendwie unrealistisch. Evtl. ein Kästchen pro Szene?
Ich hab die Merkmale extra schon ein bisschen kleingedampft, damit es nicht Überhand nimmt. Ich mag eine einzige "Zaubern"-Fertigkeit irgendwie nicht. Das bei DSA auch für Magier alle Attribute Einfluss auf Zauber nehmen, gefällt mir schon recht gut. Und Zauberlisten sind mir zu kleinteilig. Da bietet das Merkmal ne gute Zwischenebene.
Kapaneus hat geschrieben: 19.02.2022 09:30 Ich finde aber den Grundton auf jedenfall nicht zu überladen. Ich denke, dass ich's anders machen würde, aber bisher bin ich noch nicht dazu gekommen, meine Gedanken aufzuschreiben - auch weil ich mit Ilaris recht glücklich bin. Die Entwicklung deiner Regeln empfinde ich als positiv :)
Danke! Auch für das Feedback zum Magiesystem. Wenn man schon Erfahrung mit Fate hat, ist es immer so leicht zu sagen: Nicht zusehr verregeln -. sprecht euch halt ab, Das klappt in der heimischen Runde auch prima, aber der Anspruch wäre es schon, etwas zu entwickeln, das Fate-unerfahrenen DSA-Spielern den Umstieg erleichtert, das Setting erkennbar abbildet und dennoch eben möglichst wenig Extra-Regeln braucht.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Cornelius Hesindelob hat geschrieben: 21.02.2022 14:02 Voll die gute Idee, aber da fehlt mir noch ein bisschen der Stapeleffekt.
Was meinst du genau mit Stapeleffekt?
Cornelius Hesindelob hat geschrieben: 21.02.2022 14:02 Das Magiesystem ist einfach immer das schwerste! Insbesondere vom balancing her, wenn ich alles analog zu z.B. geistigem Stress mache hätte ein Magier vermutlich 4-6 Stressboxen, könnte also mit einem Schlag auch bis zu +6 Bonus auf seine Zuaberei packen, das ist (auch in realtion zum Geweihten, schon recht krass) Wenn er dann in der nächsten Szene einfach wieder voll ist, ist das auch irgendwie unrealistisch. Evtl. ein Kästchen pro Szene?
Ich glaube das Balancing ist bei Fate nie so das Problem. Man muss sich halt vorher im Gespräch grob darüber abstimmen, was Magier können. Tatsächlich gibt dir die lose Zustandsmechanik ja sogar mehr Möglichkeiten. Spricht der Magier einen starken Zauber bekommt er eine Stufe und bei einem mächtigen Zauber eine zweite. Anfänger haben die zweite Stufe gar nicht. Sind beide Stufen voll, kann nicht groß gezaubert werden. Den mächtigen Slot würde ich über Session und den Schwachen Slot pro Szene recovern (ergo: Nicht benutzen und Gegenmaßnahmen wie z.B. studieren, Bücher lesen, meditieren, unter Bäumen schlafen ...). Zaubert der Magier also nach eurem Gefühl sehr viel aber schwach, kannst du ihm irgendwann oder auch zum Ende der Szene den ersten Zustand geben. Zaubert er stark, kannst du ihm direkt den Zustand geben. Zaubert er mächtig, kannst du ihm direkt beide geben und er ist "nahe leer".
Cornelius Hesindelob hat geschrieben: 21.02.2022 14:02 Ich hab die Merkmale extra schon ein bisschen kleingedampft, damit es nicht Überhand nimmt. Ich mag eine einzige "Zaubern"-Fertigkeit irgendwie nicht. Das bei DSA auch für Magier alle Attribute Einfluss auf Zauber nehmen, gefällt mir schon recht gut. Und Zauberlisten sind mir zu kleinteilig. Da bietet das Merkmal ne gute Zwischenebene.
Da hast du vielleicht recht. Andere Fate-Magie Systeme nehmen dafür zusätzliche Skills, die im Extra enthalten sind. Man könnte das bspw. so lösen, dass der Zauber Skill selbst eine Pyramide aufmacht. Mich irritiert, dass Merkmale Stunts sind - die ja einzigartig sein sollen.
Cornelius Hesindelob hat geschrieben: 21.02.2022 14:02 Danke! Auch für das Feedback zum Magiesystem. Wenn man schon Erfahrung mit Fate hat, ist es immer so leicht zu sagen: Nicht zusehr verregeln -. sprecht euch halt ab, Das klappt in der heimischen Runde auch prima, aber der Anspruch wäre es schon, etwas zu entwickeln, das Fate-unerfahrenen DSA-Spielern den Umstieg erleichtert, das Setting erkennbar abbildet und dennoch eben möglichst wenig Extra-Regeln braucht.
Gern :)
Da beschreibst du ein generelles Problem von Fate. Obwohl es sehr viel erklärt, gibt es dennoch so viel Freiraum, dass man überfordert sein kann. Ich glaube aber, dass mehr Regeln schreiben, der falsche Ansatz ist. Immerhin verliert man damit unter Umständen das, was man eigentlich ausprobieren wollte: Ein regelarmes Erzählspiel.

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Kapaneus hat geschrieben: 21.02.2022 14:18 Was meinst du genau mit Stapeleffekt?
Es sollte möglich sein, mehrere Freie Einsätze zu stapeln, um größere Wunder zu erwirken. Wenn ich pro ausgetauschtem Attribut einen Einsatz darauf bekomme ist das wenig erweiterbar. Evtl. ist das aber über die Dauer abbildbar: Für die Szene => +2; für den Abend => +4, für das Szenario =>+6, gefällt mir gut. Ist dann quasi so eine Art Pledge: Wenn du mir hilfst, stehe ich in deiner Schuld.
Kapaneus hat geschrieben: 21.02.2022 14:18 Tatsächlich gibt dir die lose Zustandsmechanik ja sogar mehr Möglichkeiten. Spricht der Magier einen starken Zauber bekommt er eine Stufe und bei einem mächtigen Zauber eine zweite. Anfänger haben die zweite Stufe gar nicht. Sind beide Stufen voll, kann nicht groß gezaubert werden. Den mächtigen Slot würde ich über Session und den Schwachen Slot pro Szene recovern (ergo: Nicht benutzen und Gegenmaßnahmen wie z.B. studieren, Bücher lesen, meditieren, unter Bäumen schlafen ...). Zaubert der Magier also nach eurem Gefühl sehr viel aber schwach, kannst du ihm irgendwann oder auch zum Ende der Szene den ersten Zustand geben. Zaubert er stark, kannst du ihm direkt den Zustand geben. Zaubert er mächtig, kannst du ihm direkt beide geben und er ist "nahe leer".
Ah, jetzt verstehe ich was du meinst - das klingt vielversprechend! Guck ich mir nochmal an.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Cornelius Hesindelob hat geschrieben: 21.02.2022 14:59 Es sollte möglich sein, mehrere Freie Einsätze zu stapeln, um größere Wunder zu erwirken. Wenn ich pro ausgetauschtem Attribut einen Einsatz darauf bekomme ist das wenig erweiterbar. Evtl. ist das aber über die Dauer abbildbar: Für die Szene => +2; für den Abend => +4, für das Szenario =>+6, gefällt mir gut. Ist dann quasi so eine Art Pledge: Wenn du mir hilfst, stehe ich in deiner Schuld.
Mhm, ich hatte mir das so gedacht, dass die Karmalen Aspekte ja jeweils eine Freie Invokation mit sich bringen. Diese können natürlich auch gemeinsam abgefeuert werden, aber ich sehe schon, warum das noch nicht ganz deinem Sinn entspricht.

Ich habe nochmal darüber nachgedacht @Cornelius Hesindelob und die Entrückungsidee mit dem Fate Tabletop RPGs Discord (hatte ich oben schonmal erwähnt) diskutiert. Da gab's ne coole Idee, die ich hier mal frei und minimal angepasst übersetze:

Zwei Zustandsmethode
Entrückung (5/1 Boxen): Kreuze eine Entrückungsbox an, um +2 auf ein gottgefällige Fertigkeit zu bekommen, die du gottgefällig einsetzt. Dein Gegner bekommt einen freien Invoke auf diese Box (gib der Kondition einen konkreten Namen, der einen Aspekt deines Gottes hervorhebt). Wenn du dich eine Zeit mit weltlichen Dingen beschäftigst, kannst du zwei Boxen frei machen.

In der Gunst von XXX (1 Box): Diese Box startet gekreuzt. Wenn du sündigst, mach diese Box frei und verliere alle Entrückungsboxen (Freie Invokationen verfallen). Du musst dich deinem Gott gemäß verhalten und seine Vergebung erhalten, um "In der Gunst von XXX" wieder anzukreuzen. Danach erhältst du auch alle Entrückungsboxen zurück.

Verknüpfte Beispiel-Stunts:
Schild des Glaubens: Einmal pro Konflikt, kreuze eine Entrückungsbox an und erzeuge einen Aspekt der repräsentiert, wie dein Glaube einen Gefährten schützt. Der Aspekt hat zwei freie Invokationen.

Extreme Maßnahmen: Einmal pro Session kannst du Sündiger ankreuzen, um sofort Overcome oder Create Advantage mit Stil zu bestehen, die gegen deine göttlichen Pflichten verstößt.

Märtyrer: Kreuze eine Entrückungsbox an, wenn ein Gefährte eine Konsequenz erleidet. Du erleidest sie stattdessen, erzähle wie.

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Cornelius Hesindelob
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FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe

Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Jetzt bin ich ganz lang nicht mehr dazu gekommen mich mit deinem Vorschlag auseinanderzusetzen, @Kapaneus - aber einer kleinen Corona-Quarantäne sei dank, hab ich mir die letzten Tage mal ein paar Gedanken machen können, und mal versucht deine Vorschläge aufzunehmen:

A) Alternativer Ansatz Magisches Wirken:
Jede Tradition läuft über ein Extra, dass eine Leitfertigkeit festlegt (z.B. Wissenschaft für Gildenmagier, Charisma für Hexen, Täuschung für den Scharlatan.) Je nach Fertigkeitsstufe stehen Stressboxen mit Traditionstypischen Conditions zur Verfügung, die bei Bedarf mächtigere Magie durch mehr Astralenergie ermöglichen, und wie Konsequenzen regenerieren.
Weiterhin legt die Leitfertigkeit fest, wieviele MerkmalskenntnispuNkte verteilt werden können. ( Magier mit Wissenschaft 4, kann z.B ein Merkmal auf 3 beherrschen und eines auf 1, oder eines auf 2 und zwei auf 1.) So spart man sich die Stunts und hat innerhalb des Extras gewissermaßen Skillslots. Und man umgeht das Problem, dass wenn z.B. der Bannbaladin über Charisma liefe, der Magier auch einfach gleich Charisma ohne Magie würfeln könnte. Dadurch, dass die Merkmalsskills eher niedrige Werte haben, muss man auch öfter auf die Conditions gehen, so wird’s nicht zu mächtig. Hört sich für mich schlüssig an und verzichtet auf Stunts.

B) Karmales Wirken: Hier war ich mir eigentlich viel klarer, aber dein letzter Post kippt vieles um. Das Modell mit den Entrückungsboxen hat echt was für sich (auch hier bieten sich ja Leitfertigkeiten geradezu an) und es ist ziemlich simpel. Auch Sündigen ist ein prima Konzept. Aber es ist der Magie wie oben geschildert dann schon sehr ähnlich. Außerdem gefällt mir, wenn ein Gott gewissermaßen Eigene Aspekte hat, die ich mir borge. Bin da echt unschlüssig, aber eine gute Verbindung fällt mir grad nicht ein. Jemand Ideen?

Edit: Wobei, vielleicht doch die Entrückungsboxen als freien Einsatz auf einen der Aspekte des Gottes, die sind Bestandteil des Extras und nicht über normale Fatepunkte zu bedienen. Aber wie sündigen? Bzw. Was passiert, wenn der Spielleiter hier einen Compell anbietet?

Insgesamt bin ich für mein Gefühl aber nochmal ein ganzes Stück weiter gekommen, was eine Verschlankung der Regeln angeht - vielen Dank!

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Akkarin
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FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe

Ungelesener Beitrag von Akkarin »

Ich hab vor ner Weile mal Shadowrun nach FATE geportet. Nachdem ich ein paar bestehende Ports durchgelesen hatte und ein paar Anläufe verworfen habe bin ich recht schnell zu dem Schluss gekommen das komplizierte Subsysteme einfach nicht zu Fate passen, und das am besten einfach alles über Aspects, Skills und Stunts läuft. Einige Stunts haben sich zwar zu "mini-Subsystemen" entwickelt, aber das war immer noch eleganter als andere Alternativen. Das Endergebnis ist deinem Entwurf echt verdammt nah. Ich habs mal in den Anhang gepackt, vielleicht liefert es ja ein paar Inspirationen.

Ein paar zusätzliche Kommentare:
  • Deine Extras bestehen alle aus einem Stunt + ein paar Aspekten. MMn ist die Abstraktionsebene des Extras hier gar nicht nötig, da man ja auch einfach nur die Stunts und Aspekte nutzen kann.
  • Durch die Aspekte der Extras wird die Anzahl der Aspekte die jeder Character hat stark aufgebläht. Jeder Character startet mit mindestenz 7 Aspekten, ein Geweihter kann recht schnell 10 Aspekte haben. Ich würde einfach darauf vertrauen dass die Aspekte der Spieler die Character gut genug abbilden, und optional mehr freie Aspekte anbieten. Vor allem sind viele Aspekte schon überlappend/reduntant. Ein Zwerg braucht den Aspekt "Gibt's das auch in meiner Größe" nicht, denn er hat schon einen Aspekt in dem "Zwerg" steht und der in den Selben Situationen genutzt werden kann.

    Nevertheless, die Idee das Geweihte ein paar zusätzliche Aspekte bekommen ist ziemlich cool. Ich würde das aber nicht überregeln- wenn die Aspekte compelled werden bekommt man nen Fatepunkt, die müssen nicht extra getrackt werden um dann speziell nur für Geweihtenfähigkeiten ausgegeben zu werden.
  • Ich hab mich damals für ein System mit Magie als Skill+Stunt entschieden. Das muss für DSA nicht passen, aber ein großer Vorteil ist aber, das ein ganzer Skill drauf geht, und Magier somit "weniger" andere Skills haben. In deinem System kann ein Zauberer zwar nicht alle magie-relevanten Skills auf höchster Stufe haben, aber wenn bspw. ein Illusionist "Täuschung" als höchsten Skill hat, dann hilft ihm das auch enorm in nicht-Magischen Situationen. Wenn dann noch die meisten Merkmale über Wissen laufen wird das System ad absurdum geführt: die Magier können immer ihren höchsten oder zweithöchsten Skill benutzen und haben (bis auf das kaufen des Stunts) keinerlei Nachteile gegenüber Nichtmagiern.

    Wenn man einen "Magie" Skill einführt dann laufen zwar alle Zauber darüber, aber die Magier sind auch schlechter in allen anderen Skills. Wenn man noch "Wissen" hoch ansetzt, dann sieht die Skill liste der Magier schnell ähnlich Spezialisiert aus wie in DSA üblich. Magier sind halt ein Experten in ihrem Gebiet, sind aber weniger well-rounded als andere Personen weil sie sich für ein paar Jahre im Elfenbeiturm einsperren und lernen mussten. Das dann alles über einen Skill läuft ist halt eine vereinfachung die in Fate notwendig ist. "Nahkampf" ist ja auch nur noch eine Fähigkeit, statt einem Dutzend die mehrere Attribute brauchen.
  • Wenn man "Magie" als Skill hat kann man Halb/Viertelzauberer recht einfach umsetzen indem man die selben Regeln benutzt die ich für den Adepten benutzt habe. Wenn ich nichts übersehen habe werden Halb/Viertelzauberer bei dir nicht thematisiert?
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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Vielen Dank für deine Rückmeldung und die SR-Portierung, da steckt tatsächlich einiges drin, was mir weiterhilft.
Kommt auch genau zur richtigen Zeit, da ich gerade mal wieder dran sitze und tatsächlich nochmal ordentlich verschlanke.
Durch die Aspekte der Extras wird die Anzahl der Aspekte die jeder Character hat stark aufgebläht. Jeder Character startet mit mindestenz 7 Aspekten, ein Geweihter kann recht schnell 10 Aspekte haben. Ich würde einfach darauf vertrauen dass die Aspekte der Spieler die Character gut genug abbilden, und optional mehr freie Aspekte anbieten. Vor allem sind viele Aspekte schon überlappend/reduntant. Ein Zwerg braucht den Aspekt "Gibt's das auch in meiner Größe" nicht, denn er hat schon einen Aspekt in dem "Zwerg" steht und der in den Selben Situationen genutzt werden kann.

Das ist mir auch schon aufgefallen, hab's dann tatsächlich in der aktuellen Überarbeitung genau so geregelt, dass mit "Zwerg" eigentlich schon alles gesagt ist.
Nevertheless, die Idee das Geweihte ein paar zusätzliche Aspekte bekommen ist ziemlich cool. Ich würde das aber nicht überregeln- wenn die Aspekte compelled werden bekommt man nen Fatepunkt, die müssen nicht extra getrackt werden um dann speziell nur für Geweihtenfähigkeiten ausgegeben zu werden.
Da bin ich auch grad drüber, das bereitet mir aber noch am meisten Probleme. Die Göttlichen Aspekte möchte ich auf jeden Fall behalten, aber die extra freien Einsätze etc. sind einfach zu kompliziert. In der Spielpraxis haben wir's gerade auch eher so, dass halt einfach zusätzliche Aspekte mit normalen Fatepunkten genutzt werden. Das fühlt sich für mich und die Spielerin der Geweihten (Boroni) noch nicht ganz richtig an. Uns fehlt hier die Möglichkeit, mit göttlicher Unterstützung zu einem gewissen Preis mal eine spektakuläre Liturgie wirken zu können. Aktuell denke ich in zwei Richtungen:
a) Den Einsatz des göttlichen Aspekts mit Entrückungspunkten/geistigen Konsequenzen zu boosten um höhere Boni zu bekommen, bzw. auf diese Weise auch "Kredit" aufzunehmen. Das macht die Göttlichen Aspekte leichter verfügbar und mächtiger. Da hängt dann im Umkehrschluss dran, dass es stärkere Konsequenzen hat ein Reizen der göttlichen Aspekte abzulehnen. Z.B. den Zustand "Sünde", der den Zugang zu den göttlichen Aspekte blockiert, bis Buße getan wurde.
b) Mehr mit einer Art Channeling zu arbeiten. Die Aspekte der Götter existieren unabhängig vom Charakter als Weltaspekte. Ein Geweihter hat einen spezifischen Skill, mit dem er aus diesen Aspekten einen Vorteil erschafft, was dann wiederum irgendwie als Stunt abgebildet wird. Was mir daran gut gefällt ist, dass es gut skalierbar ist. Wenn die Anrufung ausreichend schwer ist, und der Stunt "Geweihter des XY" einen ausreichend großen Bonus gewährt, kann ich auch abbilden, dass ein Gott ganz selten auch einem Normalsterblichen seine Gnade gewährt, bzw. dass ein Boron-Geweihter, sich im Rahmen der 12 Segnungen auch ganz schwach auf die Aspekte der anderen 11 berufen kann.
Ich hab mich damals für ein System mit Magie als Skill+Stunt entschieden. Das muss für DSA nicht passen, aber ein großer Vorteil ist aber, das ein ganzer Skill drauf geht, und Magier somit "weniger" andere Skills haben. In deinem System kann ein Zauberer zwar nicht alle magie-relevanten Skills auf höchster Stufe haben, aber wenn bspw. ein Illusionist "Täuschung" als höchsten Skill hat, dann hilft ihm das auch enorm in nicht-Magischen Situationen.
Auch da hab ich mich in der momentanen Überarbeitung sehr in deine Richtung bewegt. Jede magische Tradition hat jetzt einen spezifischen Skill, den sie als Magischen Skill nutzt ( Magier z.B. Wissen, Hexen Charisma, usw.). Die Höhe dieses Skills bestimmt die Anzahl verfügbarer Merkmale, die ihrerseits eine kleine Fertigkeiten-Säule bilden. Das klappt in der Praxis auch ganz gut. Hier knabbern wir noch an dem Preis des ganzen. Vom sturen abziehen von geistigem Stress fürs Zaubern sind wir abgekommen. Momentan kostet zaubern nix und gibt es gibt die Möglichkeit, das Ergebnis eines Zaubers zu boosten, was dann zu Konsequenzen/Zuständen führt. Das ist dann schon etwas mächtig... Da kommt mir deine Mechanik mit dem Drain eigentlich ganz gelegen. Die Idee, dass der Erfolg meiner Aktion als geistiger Angriff zurückkommt ist sehr griffig. Und die Idee die Würfel zu drehen und so "aufs Ganze" zu gehen ist auch schön. So hat die Magie echt ihren Preis und es eröffnet tolle Möglichkeiten für Stunts.
Wenn man "Magie" als Skill hat kann man Halb/Viertelzauberer recht einfach umsetzen indem man die selben Regeln benutzt die ich für den Adepten benutzt habe. Wenn ich nichts übersehen habe werden Halb/Viertelzauberer bei dir nicht thematisiert?
Hatte ich bisher als Individuelle Stunts beschrieben. Deine Adeptenlösung gefällt mir aber auch recht gut, vielleicht bastel ich das noch rein.

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob »

Nach weiteren Anpassungen an die Spielpraxis und Auswertung der hilfreichen Kritik und Anregungen hier im Forum, bin ich jetzt endlich dazu gekommen, das alles mal einzuarbeiten und eine überarbeitete Version der Spielhilfe zu erstellen:

Allgemein:
Spezies laufen jetzt über Speziesaspekt, ohne zusätzliches Extra
Diverse Rechtschreibfehler gefunden, verrutschte Bezüge korrigiert, etc.

Magie:
Neues Design des Subsystems, etwas verschlankt.
Jede Tradition hat eine Leitfertigkeit, die für die Probe herhält.
Leitfertigkeit legt Zahl der beherrschten Merkmale fest
Drain-Mechanik von @Akkarin übernommen - das ist eine schöne elegante Lösung, ohne feste Astralpunkte, aber mit Risiko für den Zaubernden. (Und passt auch zu Aventurien recht gut, da ja Zaubern immer heißt die Nayrakis-Ordnung der Weld zu verändern, was mehr Kraft kostet, bzw. zu einem Backlash führt, je weiter ich mich vom ursprünglichen Zustand entferne)

Götterwirken:
Neues Design des Subsystems, ebenfalls etwas verschlankt.
Geweihte haben jetzt die variable Fertigkeit "Gottgefälligkeit"
Diese steigt durch gute Taten, bzw. sinkt durch Verstöße.
Göttliche Aspekte sind keine Charakteraspekte sondern Weltaspekte
Gottgefälligkeit ermöglich diese in Vorteile für den SC zu verwandeln

Grundsätzlich handelt es sich weiterhin um den Versuch, hiermit eine Umstiegshilfe für DSA-Spieler zu bieten, die ein schlankes erzählerisches System wie Fate mal ausprobieren wollen. Daher weiterhin mit Subsystemen und der Möglichkeit mehr Crunch einzubauen (Hab das bei meinen Fate-unerfahrenen Spielern gemerkt, denen es z.B. sehr schwer fällt ohne Fertigkeitswerte für einzelne Zauber zu spielen). Wer dagegen FATE gut kennt, braucht die Konversion vermutlich nicht, weil dann eh alles mit den Basiskonzepten abgebildet werden kann.

Wie immer sind Anregungen & Konstruktive Kritik sehr willkommen.
Dateianhänge
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