Neues Ringen Manöver: "Hebel"

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Rasputin
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Neues Ringen Manöver: "Hebel"

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Kor zum Gruße,
für meinen waffenlosen Charakter denke ich seit ein paar Tagen über ein neues Manöver nach. Das Manöver sollte jedem bekannt sein, es orientiert sich an zum Beispiel dieser Aktion (am Ende des Kampfes). Ich nenne es einfach mal "Hebel".
Wie so viele Ringen Manöver ist es nicht dazu da, dem Gegner TP oder TP(A) zu zu fügen, sondern seine Kampfwerte nach und nach zu senken.
Dieses Manöver soll auf dem bewaffneten Manöver "Gezielter Stich" aufbauen, und einige Regelelemente des Manövers "Wurf" haben.
Es bricht also Knochen und Gelenke um regeltechnische Wunden zu verursachen.

Hier mein erster Entwurf:
Hebel: 40 AP: Ringen-AT, die automatisch um 4 Punkte erschwert ist + halber Gegnerischer RS;
Des Kämpfer kann sich die Attacke zusätzlich mit einer Ansage erschweren, die dann die gegnerische Parade erschwert oder den Schaden erhöht. Gelingt die Attacke und wird nicht pariert, dann wurde ein "Hebel" an einer empfindlichen Stelle (meist ein Gelenk) des Gegners angesetzt.
Der Gegner verliert bei gelingen 1W6+2 AuP (es entstehen also keine TP). Außerdem wird seine Wundschwelle um 4 Punkte gesenkt (es gilt also die gleiche Wundschwelle wie beim GS), drittens erleidet der Gegner automatisch eine zusätzliche Wunde. Sollte die Attacke misslingen, hat dies den Effekt, als hätte der Kämpfer eine Ansage von vier Punkten (plus Ansage) in den Sand gesetzt.
Einem Hebel muss immer ein Halten vorausgehen, oder der Angreifer muss sein Opfer in einem Griff haben und kann auch Punkte aus beiden Manövern nutzen.

Ein Hebel ist nur gegen Wesen möglich, bei denen verletzliche Gelenke vorhanden und erkennbar sind, also nicht gegen (die meisten) Dämonen oder Schleimgetier und auch nicht gegen die meisten Unterwasserlebewesen.

Optional:
Der Gegner muss bei gelingen eine Selbstbeherschungsprobe ablegen, die für jeden AuP den er verliert, über seiner (verringerten) Wundschwelle, um 1 erschwert ist, um nicht nach den üblichen Regeln vom Wundschmerz kampfunfähig zu werden.



Ich halte das Manöver für ganz gut. Es ist eine waffenlose und schwächere Version des Gez. Stich. Es verursacht etwas weniger Wunden, gar keine echten TP und braucht Vorbereitung durch andere Manöver. Allerdings kann man es z.B. gegen Untote anwenden, dafür aber nicht gegen Kraken etc.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Exar
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Neues Ringen Manöver: "Hebel"

Ungelesener Beitrag von Exar »

Finde ich eine gute Idee, wobei ich den Hebel benutzen würde, um den Gegner zur Aufgabe zu zwingen.
Wenn der Hebel aber zu einem Knochenbruch führt, wie soll das dann ohne echte TP erklärbar sein?

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Rasputin
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Neues Ringen Manöver: "Hebel"

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Exar hat geschrieben: 22.04.2018 14:07Wenn der Hebel aber zu einem Knochenbruch führt, wie soll das dann ohne echte TP erklärbar sein?
Ich sehe TP hauptsächlich als Verletzung von Blutgefäßen durch stumpfe oder scharfe Waffen. Faustschläge (die ja auch echte TP machen) zähle ich da zu schwachen stumpfen Waffen.
Trotzdem ist es möglich sich den Arm dutzende male zu brechen (Trümmerbruch) ohne wirklich in Lebensgefahr zu schweben. Ein ausgekugelter Arm (der durch dieses Manöver auch herbeigeführt werden kann) ist zwar "blöd" aber (soweit ich weiß) allein völlig ungefährlich aber schmerzhaft.
Und das DSA-Regelwerk ist einigermaßen einheitlich dabei, dass Schmerz=Ausdauerschaden ist. Ob man jetzt SP(A) anrechnet oder Ausdauerverlust wie bei Wunden oder "Höllenpein" ist mMn jetzt auch nicht sooooooooooooo wichtig.
Exar hat geschrieben: 22.04.2018 14:07Finde ich eine gute Idee, wobei ich den Hebel benutzen würde, um den Gegner zur Aufgabe zu zwingen.
Dafür ist er mMn auch gedacht. Die meisten "normalen" Gegner fliehen oft nach X Wunden. Wenn der Meister und die Spieler lust drauf haben kann man noch so etwas dazu erzählen.

Meister: Als du anfängst Druck auf das Gelenk aus zu üben, hörst du plötzlich ein metallisches Klirren. Der Räuber hat seinen Säbel fallen gelassen und schnauft atemlos: "Ich gebe auf! Bitte ... stop."
Zum Spieler: "Möchtest du die Aktion zu ende bringen oder den Griff lockern?"
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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar »

Rasputin hat geschrieben: 22.04.2018 19:20Ich sehe TP hauptsächlich als Verletzung von Blutgefäßen durch stumpfe oder scharfe Waffen. Faustschläge (die ja auch echte TP machen) zähle ich da zu schwachen stumpfen Waffen.
Trotzdem ist es möglich sich den Arm dutzende male zu brechen (Trümmerbruch) ohne wirklich in Lebensgefahr zu schweben. Ein ausgekugelter Arm (der durch dieses Manöver auch herbeigeführt werden kann) ist zwar "blöd" aber (soweit ich weiß) allein völlig ungefährlich aber schmerzhaft.
Und das DSA-Regelwerk ist einigermaßen einheitlich dabei, dass Schmerz=Ausdauerschaden ist. Ob man jetzt SP(A) anrechnet oder Ausdauerverlust wie bei Wunden oder "Höllenpein" ist mMn jetzt auch nicht sooooooooooooo wichtig.
Klingt einleuchtend, so hatte ich das noch gar nicht bedacht.
Die meisten der so "bearbeiteten" Knochen dürften wohl nicht Leib und Leben des Opfers bedrohen.
Rasputin hat geschrieben: 22.04.2018 19:20Dafür ist er mMn auch gedacht. Die meisten "normalen" Gegner fliehen oft nach X Wunden. Wenn der Meister und die Spieler lust drauf haben kann man noch so etwas dazu erzählen.

Meister: Als du anfängst Druck auf das Gelenk aus zu üben, hörst du plötzlich ein metallisches Klirren. Der Räuber hat seinen Säbel fallen gelassen und schnauft atemlos: "Ich gebe auf! Bitte ... stop."
Zum Spieler: "Möchtest du die Aktion zu ende bringen oder den Griff lockern?"
Genau, sowas hatte ich eigentlich gemeint.
Dann muss der Meister nur mitmachen und Aufgabe statt Flucht wird auch nur bei Humanoiden funktionieren. :wink:

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Also im Regelkontext ist der verlust von LeP = Kleinere verletzungen, regeltechnische Wunden entstehen durch das zufügen einer Menge SP auf einmal und es gibt kaum Quellen bei denen das zufügen von SP (a) nicht auch gleichzeitig die halbe Menge SP verursacht.
Das Dumme halt an der bestehenden Systematik ist, es gibt keine Wunden ohne jemanden in Lebensgefahr (verlust von LeP) zu bringen.
...
Eine prinzipiell nichttödliche Option zum Ausschalten/Verwunden fehlt eigentlich.

Mein Vorschlag wäre:
- Erfordert vorab ein erfogreiches und unpariertes Manöver Griff oder Halten, Punkte aus diesen können als Erleichterung genutzt werden.
- Ringen-AT, erschwert um 4 + halber RS des Opfers + Freiwillige Ansage.
- Die gegnerische Parade wird durch Halten/Griff + 4 + der freiwilligen Ansage modifiziert. Bei unparietten gelingen des Manövers, muss dem Opfer eine Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um +4 + gesamte SP(a) gelingen, ansonsten ist dieses durch Schmerzen so lange Handlungsunfähig, bis der Angreifer sein Opfer frei lässt, oder eine Aktion für eine andere Handlung durchführt.
- Dieses Manöver fügt 1w6 SP(a) zu, wobei dieses keine echten SP verursacht. Der Angreifer darf weitere unparierbare Ringen-AT (mit allen vorherigen Modifikationen) durchführen um weitere Schadenswürfe zu werfen und diese auf das aktuelle Ergebnis zu addieren. Nach jeder dieser ATs muss das Opfer eine erneute Selbstbeherrschungsprobe durchführen und falls das gesamte Schadensergebis KO-4, KO×2-4, KOx3-4 SP(a), usw überschreitet, wird jeweils eine Wunde verursacht.
- Solange das Opfer Handlungsfähig ist, kann es sich durch eine Raufen/Ringen-AT aus dem Hebel befreien, welche um +4 +Ansage des Angreifers + gesamte SP (a) erschwert ist und selber keinen Schaden verursacht. Der Vorteil Schlangenmensch erleichtert diesen Befreiungsversuch um 5 Punkte.

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Ungelesener Beitrag von Exar »

Im Prinzip müsste man wertetechnisch aber irgendwie unterscheiden, ob ein Hebel nur gehalten wird, also konstant Schmerzen verursacht, oder irgendwann auch "durchgezogen" wird, also z.B. zu einem Knochenbruch führt.
Das Endergebnis wäre meiner Meinung nach zumindest nicht identisch.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Zumindest bei meinen Vorschlag wäre das Aufrechthalten des Manövers gegeben, so lange der Angreifer keine Aktion für andere Handlungen einsetzt , und das 'Durchziehen'... also Auskugeln von Gelenken/ brechen von Knochen, wäre wenn er weitere ATs aufwendet um den 'gesamt Schaden' zu erhöhen. (...welche er einsetzen kann, aber nicht muss!!!...) :cookie:

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Rasputin
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@LordShadowGizar
Vielen Dank für deinen Beitrag :cookie:

Ich finde deine Idee interessant, meiner Meinung nach ähnelt das aber viel zu sehr den Manövern "Würgegriff, Schwitzkasten, Klammer". Auch wenn das Manöver so eigentlich sehr Interessant ist, würde ich so ein Manöver eher unter "Verbesserter Würgegriff, Verbesserte Klammer" in Erwägung ziehen. Wenn man ein neues Manöver einführt, sollte man dafür sorgen, dass es nicht in direkte Konkurrenz tritt mit anderen Manövern.
Manöver die einen Gegner über mehrere Runden einschränken und Kampfunfähig machen, gibt es schon mit den 3 erwähnten Manövern.

Die Idee hinter dem Hebel war wirklich ein Manöver, welches den Gegner behindert, auch wenn das Manöver zu ende ist. Der Gedanke der "Aufgabe" oder des "Ausschaltens ohne zu töten" war zwar sekundär dabei, der Hauptgedanke war meiner Meinung nach aber die Wunde. Also ein Manöver welches man "einmal durchzieht" und nicht über mehrere Runden aufrecht erhält.
LordShadowGizar hat geschrieben: 27.04.2018 11:10 es gibt kaum Quellen bei denen das zufügen von SP (a) nicht auch gleichzeitig die halbe Menge SP verursacht.
Das Dumme halt an der bestehenden Systematik ist, es gibt keine Wunden ohne jemanden in Lebensgefahr (verlust von LeP) zu bringen.
Um so mehr Grund, ein solchen Manöver ins Spiel zu bringen :ijw:
Wer soll mich aufhalten? Die Rollenspiel-Polizei? :lol:
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@Rasputin und was ist da jetzt zu ähnlich an Würgegriff und co? :???:
Ich habe zunächst dein Grundgedanken genommen, habe da eine Komponente zum 'Aufrechthalten' eingefügt... weil man ein Opfer in einen Hebelgriff auch Fixieren kann. Dann habe ich eine Komponente zum sich Befreien mit beigefügt... weil halt sinnvoll das man sich aus einen Auftechterhaltenden effekt auch befreien können soll.

Da man einen Hebel nicht zwangsweise einsetzt um jemanden die Glieder zu brechen (sondern ihn zur Aufgabe zu zwingen), gabs noch eine Mechanik für die Handlungsunfähigkeit oben drauf, und damit man halt doch das Brechen der Knochen hören kann, habe ich mich am Tiermanöver 'Verbeißen' orientiert. Da Wundschwelle normalerweise mit SP im zusammenhang stehen, und 2SP (a) 1SP verursachen, habe ich anstatt der Wundschwelle die KO als neue Schwelle verwendet

Wenn es nach mir ginge würde ich darüber hinaus noch den GS-Mechanismus komplett entfernen (also TP(a) statt SP (a), kein RS Mod., keine Senkung der Wundschwelle), weil man durch das Ansammeln der TP (a) so oder so irgend wann den RS und die gesetzten Schwellen für eine Wunde erreichen würde. ... aber ganz so weit wollte ich auch nicht von deinen ursprünglichen Gedanken weg.

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LordShadowGizar hat geschrieben: 27.04.2018 12:39und was ist da jetzt zu ähnlich an Würgegriff und co?
Natürlich ist der Fluff ein ganz anderer aber "der Gegner ist über mehrere Runden, bis man den Griff löst (nahezu) Handlungsunfähig", ist bereits ein bestehendes Manöver namens "Klammer".
Die Komponente "der Gegner bekommt jede Runde Ausdauerschaden/SP(A)" ist auch bereits ein Manöver, nämlich der Würgegriff/ Schwitzkasten.

Dein Manöver "Hebel aus dem Griff heraus" benutzt nahezu die gleichen Regeln, wie der "Würgegriff aus der Klammer heraus". Nur, dass dein Manöver die Fähigkeit hat, Wunden zu verursachen.
Das ist sogar etwas, was ich dem Würgegriff (weg Ähnlichkeiten zum Tiermanöver "Verbeißen") eigentlich generell zugestehen würde. Alternativ kann man die Fähigkeit "Wunden zu verursachen wenn der Gesammelte Schaden gewisse Schwellen überschreitet" auch per SF "Verbesserter Würgegriff" ins Spiel "patchen".

Ich bin generell der Meinung, dass viele Leute es mit dem Fluff der Manöver zu eng sehen.

Hier ein Beispiel was ich meine:
Der "Sprungtritt" ist eigentlich ein Tritt. Je nach Situation kann man das ganze aber auch als Schlag, im speziellen als "Superman-Punch" auslegen, natürlich mit den gleichen Regeln. Genau so könnte das Manöver ein "Spear" sein.

Das Manöver Wurf, kann man als (langweiligen) Judo-Wurf sehen, oder wenn man mal etwas angeben möchte, als "Tombstone Piledriver" oder als "Powerbomb".

Analog dazu, kann man den Würgegriff/ Schwitzkasten als Hände->Hals ansehen, mit etwas Fantasie kann man es aber auch als "Aufgabegriff" jeglicher Art betrachten. Hier mal ein sehr exotisches Beispiel

@LordShadowGizar ist dir so einigermaßen klar geworden, was ich damit meinte?
Spoiler
:censored: :lol: Das hier ist übrigens ein unbewaffneter Befreiungsschlag :lol: :censored:
Zuletzt geändert von Rasputin am 27.04.2018 13:24, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Das Manöver Klammer macht nicht 'Handlungsunfähig' sonder grenzt die möglichen Handlungsoptionen auf eine gewisse Anzahl Manöver ein. Der von mir Vorgeschlagene 'Hebel' begrenzt nur die Handlungen, wenn das Opfer die Selbstbeherschungsprobe nicht besteht und dadurch komplett Handlungsunfähig (... mit ausnahme von gesprochenen Sätzen...) wird.
Rasputin hat geschrieben: 27.04.2018 12:52Dein Manöver "Hebel aus dem Griff heraus" benutzt nahezu die gleichen Regeln, wie der "Würgegriff aus der Klammer heraus".
Was diese gemeinsam haben, ist eine ähnliche Mechanik zum Befreien des opfers (mit anderen modifikationen) und das gegebene Folgeangriffe des Angreifers (wo der Würgegriff automatisch Schadenzufügen würde) nicht pariert werden können.
Und beim Schwitzkasten ist die Regelüberschneidung noch weniger als beim Würgegriff... =.="
Rasputin hat geschrieben: 27.04.2018 12:52Natürlich ist der Fluff ein ganz anderer
Dann würde ich an deiner stelle kein Ringen-Manöver, sondern ein Raufen-Manöver machen und es anders benennen, wenn es um eine '1-Aktionen-Hauruck-Handlungsmechanik' geht.

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Rasputin hat geschrieben: 27.04.2018 12:52 Das Manöver Wurf, kann man als (langweiligen) Judo-Wurf sehen, oder wenn man mal etwas angeben möchte, als "Tombstone Piledriver" oder als "Powerbomb"
Hey, ich hab früher selbst lange Judo betrieben. :ijw:
Von daher ist meine Wahrnehmung von Hebeln eventuell auch etwas persönlich gefärbt.
Die sind da ein großer Teil der Techniken und werden häufig benutzt um Gegner zum Abklopfen/Aufgeben zu zwingen.

Vielleicht hattest du das ja auch in etwa im Sinn, bei deiner Ausarbeitung.

Kendro
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Ungelesener Beitrag von Kendro »

Hey,
Wieso sind die Würfe als Judo "Langweilig"? Hab selbst lange bei dem Sport mitgemacht und ehrlich gesagt sind die Varianten sehr interessant und bist du nicht vorbereitet schmeißt es dich ordentlich auf die Matte 😀

Da könnte man noch mal die Würfe aufgliedern. Das würde aber dann das, ohnehin schon überlagerte, Regelwerk sprengen.

Noch mal zum Hebel. Mir gefällt diese Idee und ich habe schon länger danach gesucht einen Grund zu haben einen Ringer zu spielen aber irgendwie hat der Hebel immer gefehlt. Also euch beiden noch mal danke für die Ausführungen.
Letztlich würde ich das immer mit dem Meister klären welche Variante die am besten zu etablierende ist. Auch der Beitrag zu Raufen VS. Ringen an anderer Stelle ergänzt das ganze hier recht gut.

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