Kleindrachen als Spielercharaktere

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Es stört mich halt, das man als frischgebackener SC locker doppelt so viel AsP und Zauber hat wie die NPC‘s. Das ist schon mehr als etwas stärker.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich propagiere nach wie vor es dem Spieler als Wahlmöglichkeit zu geben ob er Viertelzauberer mit 5 ÜBs sein will oder Halbzauberer. Dann kann man einfach wählen was besser zum Gesamtkonzept passt und du hast weniger Stress beim entwerfen.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich glaube ich werde folgendes machen:
In der Rasse die intuitiven Zauberfähigkeiten drinlassen, wie sie jetzt sind. Viertelzauberer drin lassen.
Aus der Kultur alles magische herausnehmen.
Professionen bauen. Dort entweder (für die meisten Professionen) die drachische Rep auf den Viertelzauberer setzen (5 Zauber, davon 2 Hauszauber für 6GP (entsprechend zu den Angaben in Eigene Professionen), max. 2 zusätzliche Zauber bei Generiering). Dazu mindestens eine Profession mit Halbzauberer (eine Art „Zauberweber“).
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Ungelesener Beitrag von Asandir »

Hallo zusammen,

erstmal: Wow! Wahnsinn, was ihr an Arbeit da rein gesteckt habt. Ich wollte das auch immer mal machen, hab mich aber nie drangesetzt. Danke dafür. :6F:
Ich finde die ausgearbeiteten Vorteile super und bringe mal noch meine Sichtweise zur Halbzaubererthematik ein. Ich würde die Kleindrachen auch eher als Halbzauberer ausgestalten, damit sie halbwegs "konkurrenzfähig" mit den anderen Chatakteren mitspielen und nicht allzu stark auf den "Fluff" angewiesen sind.

Die beiden Rassen habe ich mir angeschaut und ich schreibe mal, was mir so zu einer Synthese einfällt:

Ich würde an der Rasse im Ausgangspost und im pdf auf jeden Fall Heißes Blut erhalten, dass die Feuerresistenz und den (relativ kleinen) Flammenstrahl ermöglicht zusammen mit dem Fernkampftalent (wobei ich eher D als Steigerung wählen würde für 1W6 Schaden). Zusätzlich bleibt Fliegendes Wesen drin, wobei entweder unklar bleibt, woher genau die Flugfähigkeit kommt oder man bastelt noch einen weiteren Vorteil, mit dem man AsP in besonders tolle Flugmanöver investieren kann.

Winzwüchsig finde ich als Nachteil auch sinnig und die Arroganz/Neugier-Geschichte auch. Die Natürlichen Waffen Biss/Kralle sind sinnvoll und wie hoch der natürliche Rüstungsschutz wird ist Geschmackssache. Bei der Nahrungsrestriktion herrscht ja Einigkeit. Sind der Raubtiergeruch und die Dämmerungssicht (finde ich beides auch ganz passend) kanonisch?

Intuitive Zauberwirkung würde ich weglassen und durch Halbzauberer ersetzen, wobei in der Rasse die für die jeweilige Rasse wichtigen Zauber drin sind. Das wären für Meckerdrachen Motoricus, Attributo (?), Chamaelioni, Exposami, Harmlose Gestalt (?) und für Funkeldrachen Motoricus, Aureolus, Auris Nasus, Harmlose Gestalt (?), Kusch! (?). Mit Fragezeichen hab ich mal diskutables markiert und mich an der schon sehr guten Liste von Desiderius orientiert. Weitere Zauber würde ich wie von LordShadowGizar vorgeschlagen mit Wahlmöglichkeiten machen (je nach Gusto in Rasse oder Kultur, wobei ich das "Auseinanderreißen" selber nicht so ideal finde).

Jetzt kommt (denke ich) der Clou: Die Gedankensprache würde ich als Ritualkenntnis zur angeborenen Repräsentation ausgestalten. Der Vorteil Halbzauberer erzwingt zwar eigentlich eine Entscheidung zwischen beiden - aber bei der wichtigsten Halbzaubererprofession (Scharlatane) wurde das ja auch direkt übergangen. Die Ritualkenntnis ermöglich also mit Basiswert 3 aus der Repräsentation die drachische Gedankensprache. Und dann kann man (steigerbar mit irgendwas zwischen C und E) weitere Fähigkeiten "abstufen". Also z.B. RkW 5 "verstehen" von kulturschaffenden Zweibeiner, wenn sie es gleichzeitig aussprechen (also daran denken), ab RkW 7 auch sprechen mit denselbigen, wenn sie "Einzelperson, freiwillig" sind. Evt. noch Kosten von 1 AsP pro Stunde. Bei hohen Werten könnte man sich eine erzwungene Sendung vorstellen. Ihr seht, dass ist noch nicht ganz ausgearbeitet. :wink: Allerdings würde es die Menge an neuen Vorteilen reduzieren und es bietet die Möglichkeit, elegant zu erklären, dass vielleicht gar nicht jeder (junge) Kleindrache mit Menschen reden kann. Wenn man die Kenntnis der (Klein-)Drachischen Repräsentation an den Besitz eines Karfunkelsteins (im Kopf) knüpft, kann man auch schön erklären, warum andere Zauberwirker das nicht einfach so von den niedlichen kleinen Tierchen lernen können... und wer weiß, welcher fiese, böse Schwarzmagier dazu ganz schreckliche Experimente mit den nervigen Bie... ähh, armen kleinen Gefährten anstellt? :borbi:

Das reduziert dann die Menge an selbsterstellten Vorteilen und/oder Zaubern, die für die Kleindrachen benötigt wird. Sie bezahlen dann eben regulär AsP für ihre (dafür auch nützlichen) Fähigkeiten, haben die dann aber auch zu Verfügung.

Die Kleindrachenkultur finde ich wie vorgeschlagen sehr gelungen und sinnvoll - ich stelle sie mir auch im Gegensatz zu den großen Drachen als gesellige Tierchen vor. Westwinddrachen (und Perldrachen) kommen ja glaube ich auch in größerer Zahl gemeinsam vor. So wie sie erstellt ist müssten natürlich dann die Zauberfertigkeiten tatsächlich idealerweise in die Rasse integriert werden.

Ich hoffe, ich habe euch jetzt nicht mit zuviel Text erschlagen.

Was meint ihr dazu?

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Ungelesener Beitrag von Asandir »

Wo ich den letzten Beitrag gerade nochmal lese: Ich fand es gerade bestechend von dir, eine Kleindrachische Kultur zu produzieren, in der man die möglichen Professionen vorgibt. Die magische Begabung kommt dann aus der Rasse, was ja auch gut zur "angeborenen" drachischen Repräsentation passt. Zudem spart man sich das aufwändige nachproduzieren verschiedener Professionen. Eine Art "Zauberweber"-Profession mit einem Upgrade auf Vollzauberer oder fokussiert auf die magischen Fähigkeiten des Halbzauberers ("kommt an die Macht eines Adepten heran") für besonders "mächtige" Kleindrachen wäre dann evt. noch möglich.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Danke dir erstmal für Lob und Kritik!
Momentan habe ich viel zu tun und lasse das Projekt etwas ruhen. Ich mache mir zwischendurch natürlich Gedanken und empfinde Halbzauberer immer noch als zu stark. Ich müsste auch noch einige Zauber mehr in die Liste packen da die Kleinen schon zu Beginn fast alle könnten und sie sehr schnell an ihre Grenzen stoßen würden. Aber ich denke trotzdem über Halbzauberer nach🤔
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Nach einigem Hin- und Herüberlegen habe ich erstmal folgenden Zwischenstand in leichter Abwandlung meines obigen Beitrags:

Spezies:
Um ein Aufspalten des Zauberervorteils auf Rasse/Spezies, Kultur und Profession (wie bei den Elfen) zu verhindern lasse ich neben den intuitiven Zauberfähigkeiten nur den Viertelzauberer drin. Das soll die allgemeine Magiebegabung für alle Mitglieder der Spezies anzeigen (ganz wie beim Halbelfen, WdH, S.31).

Kultur:
Hier nehme ich alles Magische heraus.

Professionen:
Zum einen baue ich einen Professionsaufsatz. Darin wird analog zu den Zauberer-Paketen unter Eigene Rassen, Kulturen und Professionen (WdH, S. 306) die SF "Drachische Repräsentation für Viertelzauberer" sein (5 Zauber, davon 2 Hauszauber, max. 2 zusätzliche Zauber bei Generierung; für 6 GP). Diese SF wird als Bestandteil der Profession, auf die sie aufgesetzt wird, +2 GP kosten. Das ermöglicht mir, die vorhandenen Professionen (soweit sinnvoll) zu nutzen.
Dazu werde ich mindestens eine Kleindrachen-Profession mit Halbzauberer (eine Art „Zauberweber“) bauen. Diese wird dann für alle, die Viertelzauberer besitzen (also z.B. alle Kleindrachen ;) ) 2 GP billiger sein (analog den Regeln zum Halbelfen).

Die intuitiven Zauberwirkungen habe ich drin gelassen, da diese in meinen Augen einer der prägnanten Vorteile der Drachen darstellt (und ich nicht möchte, dass ein Drache nur deswegen nicht fliegen kann, weil er seine MOTORICUS-Probe verhauen hat :oops:
Den Viertelzauberer habe ich drin gelassen um nicht alle Heldendrachen automatisch doppelt so gut im Zaubern werden zu lassen wie die Nicht-Helden.
Der Professionsaufsatz erspart mir halt jede Menge Professionen bauen zu müssen und die Halbzauberer-Variante ermöglicht es Spielern, "mächtige" Kleindrachen zu spielen und diese trotzdem als "selten" zu setzen.
Die neue SF im Professionsaufsatz umgeht halt das Problem, dass ein Kleindrache mit Viertelzauberer und Übernatürlichen Begabungen keine zusätzlichen Zauber lernen könnte und die, die er kann, nur sehr teuer steigern könnte. (Das war ein Problem, dass mir erst durch eure Beiträge hier im Faden wirklich bewusst geworden ist!)
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Da ich durch die größere Anzahl möglicher Zauber für den Halbzauberer mehr Auswahl schaffen möchte: Welche Zauber könnten noch zum Portfolio passen?
Bisher habe ich ja folgende:
Mögliche Zauber für Taschen- /Meckerdrache:
ADLERAUGE, B
ATTRIBUTO, B
AURIS NASUS, D
BALSAM, C
BLICK AUFS WESEN, C
EXPOSAMI, B
FAVILLUDO, A
GEFUNDEN!, C
HARMLOSE GESTALT, C
HEXENKNOTEN, C
IGNORANTIA, D
ILLUSION AUFLÖSEN, B
VOCOLIMBO, B
ODEM, A
SEELENTIER ERKENNEN, C
TIERGEDANKEN, C
UNITATIO, B

Für Zwerg- /Funkeldrache:
BALSAM, C
BLENDWERK, C
DICHTER UND DENKER, C
FAVILLUDO, A
HARMLOSE GESTALT, C
HOLTERDIPOLTER, C
IGNORANTIA, D
ILLUSION AUFLÖSEN, B
JUCKREIZ, B
KLICKERADOMMS, A
KUSCH!, B
LOCKRUF, B
PAPPERLAPAPP, D
SCHABERNACK, B
SCHELMENLAUNE, D
SPINNENLAUF, C
UNITATIO, B
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich wäre noch für TAUSCHRAUSCH (Diebisches Pack!), KOBOLDGESCHENK (und dann nicht mehr hergeben), LEIB DES WINDES (um den Sturm zu überstehen ), PENETRIZZEL(oooh, was ist denn da drinn?) und AEOLITUS (Flügelschlag als Geste).

Grund: fänd ich stylisch
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich habe die Kultur entsprechend angepasst: die übernatürlichen Gaben sind raus, GP angepasst, Professionsaufsatz und Kleindrachenprofessionen angekündigt ;) Zauberliste erweitert.

Ideen für die Halbzauberer-Profession(-en)?
Insbesondere griffige Namen der Profession(-en)?
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde davon ausgehen dass man den Professionsbegriff eher nur outgame verwenden sollte. So wie bei Schelmen (oder Elfen) gibt es Kleindrachen mit unterschiedlichem Fokus, allerdings kann man das inneraventurisch nicht wirklich als Beruf/Profession betiteln. Daher würde ich die Professionen rein outgame betiteln auf eine Weise die möglichst eingängig ist.

Mein Namensvorschlag für den Halbzauberer-Aufsatz: "Zauberwurm"
Ansonsten kann ich mir an kleindrachen-"Professionen" gut vorstellen:
  • "Streithahn" (will seinen Willen durchsetzen, kampflastige Profession)
  • "Speichellecker"(schleimt sich ein um ausgehalten zu werden, gesellschaftslastige Profession)
  • "Herumtreiber"(ist viel unterwegs, auch alleine, naturlastige Profession)
  • "Sammler"(leidenschaftliches Horten und stehlen, heimlichkeitslastige Profession)
  • "Besserwisser" (sehr neugierig, auch gegenüber Menschen, wissenslastige Profession)
Für mein Verständnis sollte es bei Klaindrachen keine handwerklich orientierte Profession geben.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Warum diese Professionen auf eine Art und Weise benenn, die nicht auf Anhieb sagt was es ist?
Der Streithan ist ein Kämpfer, also darf es sich auch so nennen.
Der Speichellecker scheint sehr richtig Höfling zu gehen, also kann man es auch so nennen..
etc. pp.
Grade wenn man sagt "Diese Konzepte sind nur OutGame", macht es keinen Sinn sich irgendwelche prosaischen Bezeichnungen aus zu denken.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Wie ich schon angedeutet habe würde ich die meisten Professionen einfach mit den offiziellen plus dem Professionsaufsatz nehmen. Diesen Aufsatz möchte ich sehr frei gestalten (Zauber Lernschwierigkeit B + X oder C + Y etc.). Ich wollte dann nur ein, zwei Halbzauberer- Professionen selbst bauen.

Das mit den Handwerkern habe ich mir schon vorher lange überlegt und wollte dieses Feld für die Spieler schon offenhalten. Den entsprechenden Hintergrund habe ich deswegen in der Kulturbeschreibung schon angelegt.
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Ungelesener Beitrag von Asandir »

Sehr schön, dass es weitergeht.

Kurze Rückfrage: Warum sollte bei Verhauen einer Motoricus-Probe das Fliegen misslingen? Die Flugfähigkeit kommt aus dem Vorteil "Fliegendes Wesen" - da braucht man gar keine Probe zu, und wo die Fähigkeit herkommt ist im Vorteil explizit als "egal" angegeben. Sie ist einfach da.

Beim Natürlichen Rüstungsschutz schlage ich vor, 3 anzusetzen und 4 mit Kosten von 10 GP als optionale Wahl zu ermöglichen. Das sind die Werte, die für Kleindrachen in der ZooBot angegeben sind. Dadurch wären sie in ihrem "natürlichen Umfeld" gut geschützt und können einem "einfachen Bauern" das Leben schwermachen, aber sobald sie sich gegen ein großes Raubtier oder einen Gerüsteten stellen, wirds schnell schwierig.

Ansonsten gäbe es noch die Möglichkeit, den Feuerodem analog zu den anderen "Natürlichen Waffen" aus WnM zu fassen (mit Basiskosten von 3GP und weiteren 3 GP pro Schadenspunkt, wobei das ja nicht benötigt wird). Zusätzlich wird auf alle 3 KR beschränkt mit Reichweite Schritt (1 Schritt/3 Schritt/7 Schritt/-/- für sehr nah/ nah/ mittel/weit/sehr weit).

Bei vielen Drachen wird ja Resistenz (oder Immunität) gegen Feuer gesetzt, das aber für Lebewesen nirgends genau definiert. In WdZ S. 235 findet sich als Eigenschaft von Dämonen oder Elementaren auch Resistenz gegen Elementare Angriffe (hier sinnigerweise Feuer). Dann werden sowohl profane als auch magische Feuerangriffe im Schaden halbiert. Größenordnungsmäßig würde ich 7 GP veranschlagen.

Den Nachteil "Erhöhter Nahrungsbedarf" finde ich in meinem WnM nicht. Kam das erst in einer Folgeauflage dazu? Und wie wirkt sich der Nachteil aus?

Es gäbe übrigens für die intuitive Zauberwirkung Chamaelioni noch die Alternative den Vorteil "Farbwandel" aus WnM zu nehmen. Ist eigentlich für eine Chamäleonrasse, könnte aber passen. Wobei der Vorteil so, wie er beschrieben ist (überbehaltene Punkte aus der Probe auf die Gabe als Bonus auf "sich verstecken"), für 20 GP absurd schlecht ist - da ist eine intuitive Verwendung des Chamaelioni wahrscheinlich doch die bessere Wahl.

Bei der drachischen Repräsentation (WdZ S. 348) wird noch beschrieben, dass bei allen Zaubern mit Merkmal Schaden ein Drittel der MR abgezogen wird und zusätzlich der Rüstungsschutz. Ein Teil wird da ja von der Resistenz gegen Feuer abgedeckt und evt. reicht erstgenanntes für Großdrachen. Zusätzlich gibt es eine Kostenreduktion (könnte man evt. wie in der schelmischen Rep. lösen). Außerdem brauchen sie keine Zaubergestik (passt für Viertelzauberer mit übernatürlichen Gaben) und können die Sichtkomponente im Zweifel durch Hellsichzauber ersetzen.
Es werden in WdZ Taschen-Meckerdrachen als erfahren in Illusion und unerfahren in Hellsicht gesetzt, während Zwerg/Funkeldrachen erfahren in Einfluss und unerfahren in Illusion sind. In Drachenodem heißt es, dass man sich bei der Zauberverbreitung an der scharlatanischen Repräsentation orientieren soll. Vielleicht müssen die Zwergdrachen eher auf Einfluss setzen, weil sie sich eher schlecht verstecken können?

Bei der Halbzauberer/Viertelzaubererfrage bin ich auch nochmal ins Grübeln gekommen. Tatsächlich finde ich es sinnvoll, wenn man die Halbzauberer als selten setzt. Allerdings fände ich es glaube ich eleganter wenn man einfach zwei Rassen anbietet. Die normale Viertelzaubererrasse und eine Halbzaubererrasse. Die Halbzauberer entwickeln sich dann, wenn das Bebrüten tatsächlich auf einem starken Nodix oder einem anderen sehr magischen Ort stattfindet. Dann bleibt die Kultur weiterhin unmagisch und man kann wie vorgeschlagen die normalen profanen Professionen nehmen.

Wie man sieht, bin ich ein Fan, die in großer Menge vorhandenen Regeln zu verwenden und nicht weitere Sonderregeln für einen Spezialfall einzuführen. :wink:
Ich hoffe, ich nerve niemanden mit der Kritik.

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ChaoGirDja hat geschrieben: 22.04.2018 11:35Warum diese Professionen auf eine Art und Weise benenn, die nicht auf Anhieb sagt was es ist?
Der Streithan ist ein Kämpfer, also darf es sich auch so nennen.
Der Speichellecker scheint sehr richtig Höfling zu gehen, also kann man es auch so nennen..
etc. pp.
Grade wenn man sagt "Diese Konzepte sind nur OutGame", macht es keinen Sinn sich irgendwelche prosaischen Bezeichnungen aus zu denken.
Naja, aber ich denke mir eben nicht dass ein Drache kein reiner Kämpfer ist der sich allein dafür "ausbilden" lässt. Dummerweise stecken in Professionen richtig virle GP, weit mehr als ich dem "Fokus" eines Streithahn geben würde. Eigentlich sollte ein großteil aller Boni in der drachischen Kultur stexken, weil einfach unheimlich viele Alltagstalente für alle Kleindrachen gleich sein werden. Wenn man aber kompatibel bleiben will mit anderen Kulturen und Professionen (um nicht denselben Fehler zu machen wie bei den Elfen), muss man sich an die GP-Vorgaben halten, was bedeutet dass vieles kleindrachentypische eben in Profession statt Kultur landet.

So zumindest mein Gedankengang dahinter, aber nachdem es ja ohnehin nur um halbzaubereraufsätze geht und Kleindrachen normale menschliche Professionen nehmen sollen ist das ja hinfällig.
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Ich hab grade mal selber ein bisschen an der Rasse gebastelt. Was mir dabei aufgefallen ist an der Rasse im Ausgangspost: Freies Fliegen wird aus dem Vorteil Fliegendes Wesen nur aktiviert (kein +3 Bonus). Und wenn man sich an der ZooBot orientiert mit den Eigenschaftsboni kommt mir KK -1 und KO +1 passen vor. Würde ja dazu passen, dass Fliegen doch recht anstrengend ist und die Kleindrachen über keine riesige Muskelkraft verfügen.

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Asandir hat geschrieben: 22.04.2018 12:42Sehr schön, dass es weitergeht.

Kurze Rückfrage: Warum sollte bei Verhauen einer Motoricus-Probe das Fliegen misslingen? Die Flugfähigkeit kommt aus dem Vorteil "Fliegendes Wesen" - da braucht man gar keine Probe zu, und wo die Fähigkeit herkommt ist im Vorteil explizit als "egal" angegeben. Sie ist einfach da.
Die Telekinese der Drachen (die ich mit dem Intuitiv-MOTORICUS abbilde) ist auch eher für die Bewegung anderer Dinge gedacht. Ich hatt das eher im Kopf mit der Flugfähigkeit verbunden, aber da hast du recht.
Beim Natürlichen Rüstungsschutz schlage ich vor, 3 anzusetzen und 4 mit Kosten von 10 GP als optionale Wahl zu ermöglichen. Das sind die Werte, die für Kleindrachen in der ZooBot angegeben sind. Dadurch wären sie in ihrem "natürlichen Umfeld" gut geschützt und können einem "einfachen Bauern" das Leben schwermachen, aber sobald sie sich gegen ein großes Raubtier oder einen Gerüsteten stellen, wirds schnell schwierig.
Da habe ich ein bisschen mit den Kosten gehadert. Den RS auf 3 zu erhöhen würde die Spezies 3 GP teurer machen. 4 wäre nur mit biegen der Regeln möglich (wobei das den Kohl auch nicht mehr fett machen würde :lol: )
Ansonsten gäbe es noch die Möglichkeit, den Feuerodem analog zu den anderen "Natürlichen Waffen" aus WnM zu fassen (mit Basiskosten von 3GP und weiteren 3 GP pro Schadenspunkt, wobei das ja nicht benötigt wird). Zusätzlich wird auf alle 3 KR beschränkt mit Reichweite Schritt (1 Schritt/3 Schritt/7 Schritt/-/- für sehr nah/ nah/ mittel/weit/sehr weit).
Da gibt es in WnM ja den Vorteil "Zusätzlicher Schaden" mit Feuerspucken als explizites Beispiel. Würde bei 1W6 Schaden, Reichweite 7 Schritt 16GP kosten wenn alle 50 KR einsetzbar und 24 GP wenn jede KR einsetzbar. Das war mir einfach viel zu viel. Siehe auch nächsten Punkt.
Bei vielen Drachen wird ja Resistenz (oder Immunität) gegen Feuer gesetzt, das aber für Lebewesen nirgends genau definiert. In WdZ S. 235 findet sich als Eigenschaft von Dämonen oder Elementaren auch Resistenz gegen Elementare Angriffe (hier sinnigerweise Feuer). Dann werden sowohl profane als auch magische Feuerangriffe im Schaden halbiert. Größenordnungsmäßig würde ich 7 GP veranschlagen.
Ich habe mir halt gedacht bevor ich zwei vorhandene Regeln umbaue, baue ich lieber eine Neue.
Den Nachteil "Erhöhter Nahrungsbedarf" finde ich in meinem WnM nicht. Kam das erst in einer Folgeauflage dazu? Und wie wirkt sich der Nachteil aus?
Erhöhter Nahrungsbedarf I/II/III, WnM, S. 126. Der Charakter muss das 1,5/2/3-fache der normalen Nahrungsmenge zu sich nehmen. Da Scheißeklein Winzwüchsig II schon Verringerter Nahrungsbedarf II beinhaltet, würde es bei Kleindrachen auf Verringerter Nahrungsbedarf I hinauslaufen (siehe Erklärung im 3. Beitrag von mir).
Es gäbe übrigens für die intuitive Zauberwirkung Chamaelioni noch die Alternative den Vorteil "Farbwandel" aus WnM zu nehmen. Ist eigentlich für eine Chamäleonrasse, könnte aber passen. Wobei der Vorteil so, wie er beschrieben ist (überbehaltene Punkte aus der Probe auf die Gabe als Bonus auf "sich verstecken"), für 20 GP absurd schlecht ist - da ist eine intuitive Verwendung des Chamaelioni wahrscheinlich doch die bessere Wahl.
Vor allem auch, da ich sonst eine starke Diskrepanz zwischen den beiden Unterarten bekomme.
Bei der drachischen Repräsentation (WdZ S. 348) wird noch beschrieben, dass bei allen Zaubern mit Merkmal Schaden ein Drittel der MR abgezogen wird und zusätzlich der Rüstungsschutz. Ein Teil wird da ja von der Resistenz gegen Feuer abgedeckt und evt. reicht erstgenanntes für Großdrachen. Zusätzlich gibt es eine Kostenreduktion (könnte man evt. wie in der schelmischen Rep. lösen). Außerdem brauchen sie keine Zaubergestik (passt für Viertelzauberer mit übernatürlichen Gaben) und können die Sichtkomponente im Zweifel durch Hellsichzauber ersetzen.
Es werden in WdZ Taschen-Meckerdrachen als erfahren in Illusion und unerfahren in Hellsicht gesetzt, während Zwerg/Funkeldrachen erfahren in Einfluss und unerfahren in Illusion sind. In Drachenodem heißt es, dass man sich bei der Zauberverbreitung an der scharlatanischen Repräsentation orientieren soll. Vielleicht müssen die Zwergdrachen eher auf Einfluss setzen, weil sie sich eher schlecht verstecken können?
Das mit dem Merkmal Schaden habe ich bisher ignoriert. Einfach auch, weil ich nicht genau weiß, wie ich das abbilden soll. Vielleicht pack ich es einfach als Teil der drachischen Rep in eben diese.
Die Kostenreduktion und die fehlende Gestik sind ja definitiv in der Rep, und die gebe ich als "kostenfrei", automatische SF mit dem entsprechenden Zauberervorteil mit.
Die Setzung, wie gut sie in welchen Zaubern sind, möchte ich einfach mit den vorgegebenen Zauberlisten abbilden und dem Spieler die Höhe des ZfW's überlassen. Ich werde halt einfach die Einschätzung aus dem Buch übernehmen.
Bei der Halbzauberer/Viertelzaubererfrage bin ich auch nochmal ins Grübeln gekommen. Tatsächlich finde ich es sinnvoll, wenn man die Halbzauberer als selten setzt. Allerdings fände ich es glaube ich eleganter wenn man einfach zwei Rassen anbietet. Die normale Viertelzaubererrasse und eine Halbzaubererrasse. Die Halbzauberer entwickeln sich dann, wenn das Bebrüten tatsächlich auf einem starken Nodix oder einem anderen sehr magischen Ort stattfindet. Dann bleibt die Kultur weiterhin unmagisch und man kann wie vorgeschlagen die normalen profanen Professionen nehmen.
Mein letzter Vorschlag dazu hat ja genau den Vorteil, magisches aus der Kultur zu lassen und die Spezies als grundsätzlich magisch (analog zum Halbelfen) zu setzen. Diese Lösung sorgt dafür, dass alle spezifische Magie in der Profession sitzt (wie bei Menschen) und nur die grundsätzliche Begabung an sich in der Rasse/Spezies. Ich bin nach langem Hin- und Herüberlegen sehr zufrieden mit dieser Lösung :ijw:
Wie man sieht, bin ich ein Fan, die in großer Menge vorhandenen Regeln zu verwenden und nicht weitere Sonderregeln für einen Spezialfall einzuführen. :wink:
Ich hoffe, ich nerve niemanden mit der Kritik.
Da deine Kritik konstruktiv ist, ist sie mir natürlich hoch willkommen! Deswegen haben ich den Faden ja überhaupt gestartet ;)
Was die Regeln angeht bin ich eigentlich deiner Meinung. Ich habe meine Eigenentwicklungen nur dort gebastelt, wo die offiziellen Regeln nicht das gemacht haben, was ich meinte zu brauchen.
Asandir hat geschrieben: 22.04.2018 13:33Ich hab grade mal selber ein bisschen an der Rasse gebastelt. Was mir dabei aufgefallen ist an der Rasse im Ausgangspost: Freies Fliegen wird aus dem Vorteil Fliegendes Wesen nur aktiviert (kein +3 Bonus).
:grübeln: Stimmt. Ich weiß nicht, wie ich darauf gekommen bin. Wahrscheinlich wegen der automatischen +3 beim Feuerspeien.
Und wenn man sich an der ZooBot orientiert mit den Eigenschaftsboni kommt mir KK -1 und KO +1 passen vor. Würde ja dazu passen, dass Fliegen doch recht anstrengend ist und die Kleindrachen über keine riesige Muskelkraft verfügen.
Bitte den Nachteil Scheißeklein Winzwüchsig II beachten ;) Das mit der KK ist bei so kleinen Wesen bei mir anders geregelt.

PS. Änderungen pflege ich in die ersten Beiträge zu Spezies, Vor-/Nachteilen und Kultur ein.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Momentan bastel ich am Professionsaufsatz herum und mache mir erste Gedanken zur Halbzauberer-Profession.
Zusätzlich ist mir aufgefallen, dass die Kleinen eine INI-Basis von 12 haben🤔
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Was stört dich daran?
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Das meine Eigenkreation das nicht abbildet ;)
Ich muss zu hause nochmal schauen, ob man beim Selbstbau auch INI- Boni vergeben kann.
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Ah, kay.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Man kann ;)
Ein durchschnittlicher Kleindrachen-Charakter hätte eine INI-Basis von 10. Ich baue mal +2 INI ein. Macht den Kleinen 1GP teurer.
Die Spezies kostet jetzt 13 GP.
Würdet ihr für noch 3 GP mehr den natürlichen RS auf 3 erhöhen?
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Streng nach Beschreibung, muss das.
Und ob nun 13 oder 16 GP... Die 3 GP machen Kohl auch nimmer fetter :P
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich habe nun die ersten Entwürfe für den Professionsaufsatz und die Halbzauberer-Profession (erstmal "Wissender" genannt) fertig und die Zauberliste nochmal überarbeitet:

Professionsaufsatz für Kleindrachen (2 GP)
Vorraussetzungen: Kultur Kleindrachische Sippe, Viertelmagier
Sonderfertigkeiten: SF Drachische Repräsentation für Viertelmagier
Hauszauber:
Meckerdrache:
VOCOLIMBO oder MENETEKEL oder ILLUSIONEN AUFLÖSEN +7
HARMLOSE GESTALT oder BLENDWERK oder HEXENKNOTEN +6
Funkeldrache:
SEIDENZUNGE oder BANNBALADIN oder SCHABERNACK +7
HARMLOSE GESTALT oder HEXENKNOTEN +6
Zauberfertigkeiten:
Meckerdrache:
TIERGEDANKEN oder BLICK AUFS WESEN oder PENETRIZZEL +4
AURIS NASUS oder SCHELMENMASKE +4
ODEM oder FAVILLUDO oder FLIM FLAM +2
Funkeldrache:
HARMLOSE GESTALT oder PENETRIZZEL oder CHAMAELIONI +4
IGNORANTIA oder SCHELMENMASKE +4
FAVILLUDO oder KLICKERADOMMS +2


Wer mehr Auswahl möchte, kann natürlich diese Zauber mit den anderen in der Liste (siehe unten) tauschen, wenn sie die selbe Lernschwierigkeit haben. Wer noch mehr Auswahl möchte, kann analog der Regeln zu den Zaubererpaketen im Eigenbaukapitel des WdZ bis zu 6 GP auf 2 Hauszauber und drei weiteren Zauber verteilen. Diese sollten aber größtenteils die Merkmale Illusion und Hellsicht (Meckerdrache), bzw Einfluß und Illusion (Funkeldrache) besitzen.

Der Wissende ist selten unter den Kleindrachen. Er besitzt von Geburt an ein größeres magisches Potential als seine Mitdrachen und dieses wird meist schnell von den Älteren erkannt. Von klein auf wird er nun mit besonderer Aufmerksamkeit bedacht und gründlich ausgebildet. Am Ende dieser Prozedur hat man allerdings nicht selten einen zwar fähigen, aber auch verwöhnten oder gar dem Größenwahn anheimgefallenen jungen Erwachsenen. Wenn ein solcher Drache sich auf Reisen begeben sollte, kann er sicher sein, dass seine Sippe ihn mit vielen Versprechungen zu halten sucht, aber manchmal ist die Neugier stärker. Manchmal mag es auch sein, dass dem jungen Drachen die unablässige Aufmerksamkeit schier erdrückt und er dann (meist heimlich) die Sippe verläßt.
Kleindrachen-Profession "Wissender" (6 GP, 4 GP für Viertelmagier)
Vorraussetzungen: KL 13, IN 13, CH 12, GE 11, Kultur Kleindrachische Sippe
Modifikationen: +6 AsP, MR +1 (beides aus Halbzauberer), SO 4-8
Automatische Vorteile: Halbzauberer
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gebildet / Größenwahn (besonders Meckerdrachen), Niedrige Astralkraft, Verwöhnt
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Autoritätsgläubig
Kampf: Raufen +4
Körper: Freies Fliegen oder Athletik oder Klettern +3, Selbstbeherrschung +5, Sinnenschärfe +4
Gesellschaft: Lehren +4, Menschenkenntnis +4, Überreden oder Überzeugen +5
Natur: Orientierung +4, Wildnisleben +2
Wissen: Magiekunde +5, Rechnen +4, Sagen/Legenden +4, Tierkunde +2, Kriegskunst oder Pflanzenkunde oder Sprachenkunde oder Sternkunde +5
Sprachen: Fremdsprache +5, L/S Fremdschrift +4
Handwerk: Heikunde Wunden +3, Heilkunde Gift oder Krankheiten oder Seele +2, Abrichten oder Alchemie oder Feuersteinbearbeitung oder Fleischer oder Gerber oder Holzbearbeitung oder Kochen +3, ein zweites aus dieser Liste +1
Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Drachisch), Große Meditation (nur Meckerdrache), Merkmalskenntnis Illusion (nur Meckerdrache), Merkmalskenntnis Einfluß (nur Funkeldrache), Aufmerksamkeit, Ausweichen I
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Große Meditation (nur Funkeldrache), Merkmalskenntnis Illusion (nur Funkeldrache), Merkmalskenntnis Hellsicht (nur Meckerdrache)
Hauszauber:
Meckerdrache:
VOCOLIMBO oder MENETEKEL +7
EXPOSAMI oder ADLERAUGE +5
HARMLOSE GESTALT oder BLENDWERK +6
BLICK AUFS WESEN oder SENSIBAR oder PENETRIZZEL +5
ILLUSIONEN AUFLÖSEN oder LOCKRUF +5
Funkeldrache:
SEIDENZUNGE oder BANNBALADIN +7
HARMLOSE GESTALT oder HEXENKNOTEN +6
PENETRIZZEL oder AXXELERATUS +5
SCHABERNACK oder KUSCH! +5
JUCKREIZ oder LOCKRUF +5
Zauberfertigkeiten:
Meckerdrache:
ATTRIBUTO oder TIERGEDANKEN +4
AURIS NASUS oder SCHELMENMASKE +3
ODEM oder FAVILLUDO oder FLIM FLAM +4
HELLSICHT TRÜBEN oder GEFUNDEN! +4
VIPERNBLICK oder BLITZ DICH FIND +3
Funkeldrache:
ATTRIBUTO oder AEOLITUS +4
IGNORANTIA oder SCHELMENMASKE +3
FLIM FLAM oder KLICKERADOMMS +4
SPINNENLAUF oder BALSAM +4
ADLERAUGE oder BLITZ DICH FIND oder PLUMBUMBARUM +3

Auch hier gilt: Wer mehr Auswahl möchte, kann natürlich diese Zauber mit den anderen in der Liste (siehe unten) tauschen, wenn sie die selbe Lernschwierigkeit haben. Wer noch mehr Auswahl möchte, kann analog der Regeln zu den Zaubererpaketen im Eigenbaukapitel des WdZ bis zu 10 GP auf 5 Hauszauber und 5 weiteren Zauber verteilen. Diese sollten aber zum großen Teil die Merkmale Illusion und Hellsicht (Meckerdrache), bzw Einfluß und Illusion (Funkeldrache) besitzen.


Folgende Zauber sind unter Kleindrachen in drachischer Repräsentation bekannt:


ADLERAUGE, AEOLITUS, ATTRIBUTO, AUREOLUS (nur Meckerdrache), AURIS NASUS, AXXELERATUS, BALSAM, BANNBALADIN, BLENDWERK, BLICK AUFS WESEN, BLITZ DICH FIND, CHAMAELIONI (nur Funkeldrachen), EINFLUß BANNEN, EXPOSAMI, FAVILLUDO, FLIM FLAM, GEFUNDEN!, HARMLOSE GESTALT, HELLSICHT TRÜBEN, HEXENKNOTEN, HOLTERDIPOLTER, IGNORANTIA, ILLUSION AUFLÖSEN, JUCKREIZ, KLICKERADOMMS, KUSCH!, LOCKRUF, MENETEKEL, ODEM, PENETRIZZEL, PLUMBUMBARUM, SANFTMUT, SCHABERNACK, SCHELMENMASKE, SEELENTIER ERKENNEN, SEIDENZUNGE, SENSIBAR, SPINNENLAUF, TIERGEDANKEN, UNITATIO, VIPERNBLICK, VOCOLIMBO, WARMES BLUT
Zuletzt geändert von Desiderius Findeisen am 16.05.2018 20:59, insgesamt 3-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Kleine formale Fehler: der Professionsaufsatz erwähnt nicht dass man den Vorteil Halbzauberer bekommt (gibt aber offensichtlich die Zauberauswahl aus Halbzauberer). AsP und MR Modifikation fehlen beim Aufsatz auch, genau so wie der Hinweis ob die 2 GP Vergünstigung durch Viertelzauberer in den 2GP schon eingerechnet sind oder nicht.
Die Profession wirkt auf den ersten Blick vollständig.

Fakeedit: Es fehlt noch die Startausrüstung (und sei es nur ein Sack voll glitzerndem Plunder als Schlaflag... ääh mobilen Drachenhort).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Der Professionsaufsatz bekommt ja auch nicht Halbzauberer, sondern baut direkt auf Viertelzauberer auf. Deswegen ja der Umweg über die SF "Drachische Rep für Viertelzauberer". Für Halbzauberer wären das auch zu wenig Zauber. AsP und MR Mods gibt es da nicht (Das war ja mein Beweggrund, dass nicht alle Kleindrachen in ihren Zauberfertigkeiten so viel besser sind als die "NPC"-Drachen.
Siehe:
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 21.04.2018 12:36 Professionen:
Zum einen baue ich einen Professionsaufsatz. Darin wird analog zu den Zauberer-Paketen unter Eigene Rassen, Kulturen und Professionen (WdH, S. 306) die SF "Drachische Repräsentation für Viertelzauberer" sein (5 Zauber, davon 2 Hauszauber, max. 2 zusätzliche Zauber bei Generierung; für 6 GP). Diese SF wird als Bestandteil der Profession, auf die sie aufgesetzt wird, +2 GP kosten. Das ermöglicht mir, die vorhandenen Professionen (soweit sinnvoll) zu nutzen.
Dazu werde ich mindestens eine Kleindrachen-Profession mit Halbzauberer (eine Art „Zauberweber“) bauen. Diese wird dann für alle, die Viertelzauberer besitzen (also z.B. alle Kleindrachen ;) ) 2 GP billiger sein (analog den Regeln zum Halbelfen).
Die Halbzauberer-Profession stellt dann sozusagen seltene, besonders begabte Kleindrachen dar.
Im Entwurf habe ich noch keine Ausrüstung reingesetzt, da ich mir noch den Kopf darüber zerbreche. Ein Mobiler Hort ist aber eine interessante Idee! Vielleicht auch als Besonderer Besitz :ijw:
Mein größeres Problem ist, das die Halbzauberer-Profession eigentlich viel zu billig ist. Ich überlege noch, was ich dazu packen könnte :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Hauszauber und Zauber etc sind halt "eigentlich" an den Vorteil Halbzauberer gebunden, nicht an eine Repräsentation alleine, daher meine Verwirrung. Alchimisten haben ja auch Übernatürliche Begabungen statt normaler Zauber (auch wenn ich mir nicht vorstellen kann dass irgendwer so blöd ist Odem als ÜB zu nehmen und nach F hoch zu ziehen).

Aber gut, ich habe deine Intention offensichtlich missverstanden, ich dachte der Professionsaufsatz sei dazu da damit man auch eine andere Profession als "Wissender" wählen und gleichzeitig auf Halbzauberer upgraden kann falls man einen hochbegabten Kleindrachen spielen will.

So wie du es nun schreibst erscheint es mir dass der Aufsatz für ALLE Kleindrachen gedacht ist die nicht die Profession "Wissender" ergreifen. Es also quasi gar keine Kleindrachen mit den typischen ÜBs gibt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Genau, eben der Punkt, alles mit F hochziehen zu müssen und nix Neues dazulernen zu können haben mich (durch eure Kritik) zum Umdenken bewogen. Die SF „Drachische Rep für Viertelmagier“ habe ich deswegen „erfunden“ um die meisten Drachen Viertelmagier sein zu lassen ohne sie durch ÜB‘s zu beschränken.
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Ich habe nun den RS auf 3 erhöht und die GP somit auf 16.
Außerdem gibts das Funkelviech jetzt in amethyst :ijw:
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In der Zwischenzeit bastel ich am Layout herum.
Was mir jetzt an den Regeln noch nicht gefällt ist, dass die Profession "Wissender" für Kleindrachen genauso billig ist wie der Professionsaufsatz.
Was könnte ich da noch reinpacken :grübeln:
Vielleicht habe ich mich auch verrechnet.
Zuletzt geändert von Desiderius Findeisen am 16.05.2018 17:09, insgesamt 2-mal geändert.
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