Anderswelt - Alternative DSA Regeln

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LilCthulhu
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Ungelesener Beitrag von LilCthulhu »

Hallo DSA Forum,

ich möchte euch heute Anderswelt vorstellen. Ein komplettes Set an Hausregeln, die meine Abenteuergruppe und ich seit einigen Jahren benutzen um DSA und dergleichen zu spielen.

Die Reglen sind im Grunde ein von Chronicles of Darkness inspiriertes Dicepool system. Die Entwicklungsphilosophy lässt sich wie folgt zusammenfasse: Simple Regeln, viele Optionen.

Ihr könnt das Regelwerk und den Charakterbogen auf itch.io downloaden:
https://lil-cthulhu.itch.io/anderswelt

Ich würde mich über Meinungen und Eindrücke freuen.

LilCthulhu
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Ungelesener Beitrag von LilCthulhu »

Ich habe die Rassen nun um passendes Artwork ergänzt. Ich finde das Ergebnis kann sich sehen lassen.

Gemacht wurde das Artwork von 'Mihailo M' den ich auf Fiverr gefunden haben.
Dateianhänge
Spielerhandbuch_Rassen.pdf
(1.31 MiB) 60-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Desiderius Findeisen am 24.06.2023 18:18, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Urheberrecht geklärt

LilCthulhu
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Ungelesener Beitrag von LilCthulhu »

Ein Spieler aus meiner Gruppe hat sich die mühe gemacht und die von mir verfassten Regeln als Buch zu binden. Alles in Handarbeit und ohne Vorwissen zu dem Thema! Jedes Mitglied der Spielegruppe, inklusive mir, hat ein Exemplar erhalten. Man sieht es nicht in den Fotos, aber auf dem Cover sind die Figuren leicht erhoben und schimmern - das hat er geschafft indem er die Bilder per Hand mit Klarlack nachgezeichnet hat. Einfach Wahnsinn.

Ich bin einfach wahnsinnig geschmeichelt und freue mich riesig über so ein tolles Weihnachtsgeschenk.
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LilCthulhu
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Ungelesener Beitrag von LilCthulhu »

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Bollerwomp
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Ungelesener Beitrag von Bollerwomp »

Ich habe das Regelwerk mal überflogen und muss sagen, ich bin recht begeistert. So etwas in der Art findest sich auch in meinen Regelwerkentwürfen :).. Ich finde das ganze erinnert vom Ansatz etwas an Savage Worlds. Es ist sehr (schön) einfach gehalten und lässt sich sicher super flüssig spielen. Ich hätte da noch ein paar Fragen und Anmerkungen. Einige sind sicherlich geschmackssache..

- Das Regelwerk ist nicht unbedingt auf DSA gemünzt, sondern hat eher einen universellen Charakter - Zaubernamen sind allgemein gehalten, es gibt keine Professionen usw.. man muss die Welt kennen, um sich hier stimmige Helden zu erschaffen. Auf der einen Seite ist das ein guter Ansatz, weil die Abbildung all dieser DSA-spezifischen Details schnell ein Regelmonster erschafft, auf der anderen Seite läuft man Gefahr genau das DSA-Spezifische zu verlieren. Aber gut, etwas Schwund ist immer.. Heldentypen oder spezifische Hintergründe könnten hier Abhilfe schaffen.

- Anders als Savage Worlds verwendet dein Regelwerk ein W10 Poolsystem, mit Erfolgen bei 8/9/10 und explodierenden Würfeln bei 10. Diese Poolsysteme laufen im Lategame oft gefahr wahnsinnig viele Würfel zu haben, vor allem, weil es hier keine Beschränkung in der Höhe der Fertigkeiten gibt??! In der Regel finde ich hier den W6 etwas einfacher, da kleiner und eleganter. Erfolg bei (4)/5/6. Bei 6 nochmal würfeln. Erhöht aber auch den Zufall nach oben. Ist Geschmackssache...

- Das es keine Beschränkung der Fertigkeiten in der Höhe gibt, scheint mir etwas problematisch. Habt ihr hier Spielerfahrungen?

- Die Poolsysteme haben in meiner Erfahrung den Nachteil, dass du dir Parademonster bauen kannst, bei dem keiner mehr durchkommt. Wie handhabt ihr das? Und gibt es das Problem? Ein Entwurf, den ich mal gebaut hatte, sah vor, dass normale Proben bei 4/5/6 und Widerstandsproben (z.B Verteidigung) nur bei 5/6 Erfolge werfen.

- Im Gegensatz zu DSA erholen sich die Zauberpunkte sehr schnell. Dafür scheinen die Zauber schwächer. Stimmt es, dass der Schadenszauber immer schwächer ist, als ein Angriff mit Waffe, da hier der Waffenbonus noch hinzukommt? Hier läuft man etwas Gefahr am DSA-Gefühl vorbeizulaufen, bei dem ein Zauberer zwar nur ein bis zwei Zauber wirkt, diese aber den Kampf entscheiden können. Das bringt natürlich auch das Problem mit sich, dass DSA-Magier bei Kämpfen schnell gelangweilt daneben stehen. Vielleicht gibt es aber die Möglichkeit beides zu erhalten: Schön wäre es, wenn es häufiger die Möglichkeit geben würde die Zauber in stärker, aber vielleicht auch teurerer Form zu sprechen. Dies ließe sich, wie bereits bei einigen Zaubern gemacht, über die Kosten, aber auch, wie z.B bei DSA oder Ilaris über den Zauberwert regeln. Ilaris verwendet hier selbstauferlegte Erschwerungen. Bei DSA sind es üblicherweise die übriggebliebenen ZfP, die den Zauber stärker machen. Bei Savage Worlds entscheide die höhe des Wurfes darüber, ob der Zauber eine mächtigerer Stufe erreicht. So ein Mechanismus fehlt mit etwas. Der würde das Magiesystem ohne allzuviel Komplexität auf ein neues Level heben und deutlich interessanter machen.

- Ein Vorschlag noch: Systeme, in denen der Angriffswurf direkt die Höhe des Schadens bestimmt eignen sich hervorragend um die Gegner in Gruppen (Mobs) zusammenzufassen und gemeinsam mit einem Würfelwurf Angreifen zu lassen. Das beschleunigt den Kampf ungemein. Einfach pro weiteren Ork der angreift einen +2 Bonus auf den Angriff geben..

- Eine Frage: Wie hoch sind eure Würfelpools im Lategame? Bleibt ihr unter 12? Oder sind es mehr Würfel und fühlt sich das im Spiel noch gut an?

Danke dir, dass du dies schöne Regelwerk hier geteilt hast. Es enthält wirklich viele schöne Ideen und ist an fast allen Stellen elegant und eingängig gelöst.

LilCthulhu
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Ungelesener Beitrag von LilCthulhu »

Hey, freut mich, dass du dir die Zeit zum Lesen genommen hast! :)
Savage Worlds war tatsächlich eine Inspiration (zusammen mit World of Darkness). Grundsätzlich war das Ziel, dass das System an und für sich simpel ist, aber viele Optionen bietet, um den Charakter nach Wunsch zusammenzubauen (wir nennen das immer Barbie Gaming, ist das ein generell geläufiger Begriff?)

Zu deinen Fragen:

Das System ist generell gehalten, wir benutzen es aber, um in Aventurien zu spielen (aktuell die Theaterritter-Kampagne). Ich fand es schlicht nicht richtig, Begriffe und Namen eines anderen, etablierten Systems zu verwenden. Außerdem stimme ich dir zu, nicht jedes Detail muss ein Äquivalent haben, da sonst das eher leichte Gefühl abhanden geht.

Ich hatte tatsächlich kurz mit W6 geliebäugelt, allerdings waren meine Spieler strikt dagegen, 'Monopoly-Würfel' fürs Rollenspiel zu verwenden ;). Außerdem sind die Chancen mit W6 ja auch etwas anders (z.B. explodieren mit 6 anstelle von 10).

Attribute und Werkzeuge haben eine Skala von 1 bis 5, Fertigkeiten von 0 bis 5. In der Praxis bedeutet das typischerweise:

- Stufe 1 - 3: 6 Würfel bei Primärproben, 9 mit Werkzeug
- Stufe 4 - 6: 8 Würfel bei Primärproben, 12 mit Werkzeug
- Stufe 7+: 10 Würfel bei Primärproben, 15 mit Werkzeug

Wenn du es wirklich darauf anlegst, also einen passenden Zauber wirkst und ein Manöver benutzt, kannst du nochmal 2 bis 4 Würfel dazu nehmen. 20 Würfel (+/- 1 bis 2) sind damit das Maximum, das du erreichen kannst - das ist dann aber schon ein wirklich besonders beeindruckender Wurf.

15 Würfel ist für mich auch die obere Grenze, wo es noch echt gut geht, darüber wird es etwas unhandlich, da solche Proben aber selten vorkommen, ist das okay. Der Tenor bei meinen Spielern ist da sehr ähnlich.

Das Zusammenzählen der Erfolge + Explodieren danach ist für mich persönlich ein Plus und sorgt bei besonders guten oder schlechten Proben durchaus für Mitfiebern der anderen Spieler. Da zentrale Proben mit den stark limitierten Schicksalspunkten nochmal gerollt werden können, kommt es auch häufig zu angeregten Diskussionen, ob diese oder jene Probe nun wiederholt werden soll.

Zusammengefasst kann ich sagen, wir haben viele Würfelmechaniken ausprobiert, auch mit mehr oder weniger Würfeln für den Pool, und die aktuelle Fassung ist der Konsens, mit dem alle am besten zurechtgekommen sind.

Wir hatten die Parade ursprünglich niedriger als die Attacke (nur Attribut + Werkzeug, keine Fertigkeit). Das war einer der Punkte, der am häufigsten geändert wurde. Die aktuelle Fassung ist seit ca. 1 Jahr im Einsatz, und ich denke, es ist praktikabel. Wir hatten schon Charaktere, die besonders großen Wert auf Verteidigung gelegt haben, und auch wenn diese deutlich robuster waren, haben sie durchaus immer wieder mal Schaden abbekommen.

Zauberer können Foki (Zauberstab, Ritualmesser, etc.) als 'Werkzeug' für ihre Zauberproben verwenden. Das bewirkt, dass sich ihre Proben auf genau demselben Machtlevel bewegen wie bei Kämpfern. Zudem können Magier nun auch mit einem besonders gut gearbeiteten Zauberstab belohnt werden, der ihren Pool bei Zauberproben erhöht.
Beispiel: Ein Magier mit Klugheit 3, Zauberei 4 und einem Zauberstab +3 würfelt für seine Zauberproben mit 10 Würfeln.

Die meisten Zauber können durch das Ausgeben von extra AP modifiziert werden und so z.B. an Reichweite oder Wirkungsdauer gewinnen. Da Kämpfer ihre Manöver nicht so anpassen können, geben Zauberer gewöhnlich mehr AP aus und wirken ihre Magie punktueller. Aber es stimmt schon, Zauberer haben in meinem System mehr Reserven als in DSA und die Reserven erholen sich auch schneller. Meiner Meinung nach sorgt das aber auch dafür, dass sie mehr zu tun haben und aktiv in Kämpfe eingebunden werden. Das ist allerdings wohl reine Geschmackssache :)

Hohe Ergebnisse rentieren sich bei Zaubern vor allem dann, wenn der Gegner dagegenhalten muss, um z.B. Schaden zu vermeiden, oder die Wirkung erhöht (bei Heilung bestimmt die Anzahl der Erfolge z.B. darüber, wie viel geheilt wird). Zauber, die 'einfach nur wirken', haben bei meinem System einfach gar keine Probe.

Hordengegner finde ich eine super Idee, die behalte ich gleich mal :P
Zuletzt geändert von LilCthulhu am 28.12.2023 20:52, insgesamt 3-mal geändert.

LilCthulhu
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Ungelesener Beitrag von LilCthulhu »

Ich arbeite aktuell auch an einem Digitalen Heldenbogen, ich denke damit wird es nochmal etwas einfacher in das System hinein zu kommen und die Würfel Limits zu erkennen. Das ganze ist noch in der Entwicklung und verwendet LocalStorage für die Daten Haltung, aber man sieht schon wo es hingeht:

https://awheldenbogen.de/

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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Ich habe momentan leider so wenig Zeit, daher kann ich es leider nicht durchlesen. Bollerwomp sagt es ist ähnlich Savage Worlds. Dsa hört sich vielversprechend an.

@LilCthulhu Wie hast du dsa Artwork gemacht, es sieht sehr gut aus?

LilCthulhu
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Ungelesener Beitrag von LilCthulhu »

@Morgan Kell Der Künstler heißt Mihailo M und ich habe die Bilder von ihm auf Fiverr erworben. Ein sehr angenehmer Zeitgenosse und ich find auch dass die Ergebnisse wirklich toll sind.

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Morgan Kell
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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Danke! Mihailo M kannte ich noch nicht. Sieht sehr gut aus! Ich mag diese schwarz-weiß Zeichnungen, die überlassen mehr der Fantasy. Ich wünschte ich könnte so Zeichnen.

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