Kurzfazit: Geradlinige Erzählung mit vielen ungewöhnlichen Einfällen. Leider hölzern, dafür oft lustig. 3/5 Punkten
Handlung:
Hierzu gibt es wenig zu sagen und auch wenig zu meckern: Die Handlung ist in Abschnitte eingeteilt, in der über verschiedene Stationen eine klassische Queste verfolgt wird, während der - ebenfalls klassisch - der Protagonist Fähigkeiten erwirbt und sich Feinde macht.
Das ist nicht innovativ, aber ein erprobtes Konzept, das auch hier aufgehen könnte.
Die Prämisse, das ausgerechnet eine eher kleinteilige Konkurrenz zwischen Garether Immanmanschaften die Handlung ins Rollen bringt, ist sehr nett. Dabei geht es allemal abwechslungsreich zu.
Probleme ergeben sich eher auf der Ebene der Figuren - siehe den folgenden Abschnitt.
4/5 Punkten
Figuren:
Anders als bei einer klassischen Queste findet hier keine Persönlichkeitsentwicklung statt.
Der Protagonist Alrik ist von Phex erwählt. Dadurch ist er bereits zu Beginn der Geschichte im Kampf unbesiegbar, hat ein perfektes Gedächtnis und ist immer der Schlaueste im Raum. Im Rahmen des Romans kommt lediglich eine Immunität gegen Hellsichtzauber und die Kenntnis aller aventurischen Sprachen hinzu. Achso: Und Phex greift gelegentlich ein, wenn es eng zu werden droht, um das Glück zu seinen Gunsten zu wenden.
Ich schwöre hoch und heilig dass das in der Logik des Romans nicht einmal so überpowert ist, wie es klingt und das Hauptproblem woanders liegt:
Alrik - so verspricht sogar der Klappentext - ist als Kind angelegt, der zwar im Laufe des Romans nicht durchgehend im aventurischen Zeitfluss altert, aber nichtsdestoweniger ein Halbwüchsiger bleibt.
Die kaltschnäuzige Souveränität, mit der er auf jedes Hindernis reagiert und ihn jede Schwierigkeit und jede Todesgefahr mit einem lockeren Spruch kommentieren lässt, wirkt aber alles andere als kindlich - oft nicht einmal wirklich menschlich. Entsprechend kommt der Roman auch völlig ohne Charakterentwicklung im erzählerischen Sinn aus.
Zusammen mit der immer wieder holzschnittartigen Repräsentation der Umwelt - siehe nächster Abschnitt - hatte ich oft eher das Gefühl, das Walkthrough durch ein Computerspiel zu lesen: Alrik wird mit einem Problem konfrontiert, kalkuliert die perfekte Lösung und sammelt durch Subquests so viele Gefallen ein, wie er braucht, um sie umzusetzen.
Wie wenig Entwicklung stattfindet, zeigt sich, wenn in einer Szene kurz vor Schluss (Alrik hat gerade einen Feind getötet) doch zwei Absätze Introspektion eingestreut wird: Sie ist auch nicht gut geschrieben, liest sich vor dem übrigen Roman jedoch fast wie eine Parodie.
Irgendwie kommt es auch wenig glaubwürdig rüber, dass fast alle Figuren - von ausgemachten Bösewichten abgesehen - Alrik sofort Sympathie entgegenbringen und ohne rechten Grund teilweise große Risiken für ihn eingehen - anstatt den unerträglichen Besserwisser loswerden oder an die nächste Wand klatschen zu wollen.
Wie sieht es mit den Nebenfiguren aus?
Durchwachsen. Die Hesindegeweihte und die alte Kriegerin haben mir sehr gut gefallen - sie sind aber leider auch so ungefähr die einzigen Frauenfiguren in einem Roman, der sonst von Männern und männlichen Feenwesen bestritten wird. (Sogar Alriks Vater lässt sich zu Beginn auf eine Diskussion ein, was aus seinem Sohn wird - seine Töchter sind ihm in derselben Situation völlig egal, was vor dem aventurischen Hintergrund wirklich keinen Sinn ergibt.)
Ansonsten sind die Figuren oft komisch angelegt, weshalb sie oft mit sehr breitem Pinsel gezeichnet sind - dagegen spricht ja auch nichts.
Das Problem dabei ist, dass diese Komik oft durch schlagfertige oder absurde Dialoge transportiert wird - die einerseits oft wirklich lustig sind, aber andererseits dazu führen, dass viele Charaktere dieselbe Tonlage haben beziehungsweise zugunsten einer Pointe aus ihrer Tonlage herausfallen.
Trotz großzügig eingesetzter Stilmittel wie transkribierten sprachlichen Eigenheiten hat man somit oft das Gefühl, dem Autor beim Lustigsein zuzusehen anstatt den Figuren.
Was gibt es noch zu mosern?
"Fettleibigkeit als Charakterfehler" beziehungsweise als hinreichende Markierung eines Bösewichts finde ich - nicht nur in DSA-Romanen - ein überstrapaziertes Element. Außerdem würde ich zwei Bösewichtern, die stets als Team agieren, nicht zwei dreisilbige Namen geben, die beide mit C anfangen
.
Also ich kann mir nicht helfen, aber hier konnte ich nur für die unwichtigsten Nebenfiguren Interesse entwickeln.
1/5 Punkten
Aventurizität:
Ich musste mich beim Lesen selbst daran erinnern, dass dieses Kriterium für mich nicht nur abbildet, ob die Eckdaten der Spielwelt mit anderen Publikationen zusammenpassen, sondern auch, ob die Möglichkeiten der Romanform genutzt werden, diese Welt greifbarer zu machen und tiefer darin einzutauchen.
In der ersten Hinsicht hätte der Roman sich vier Punkte locker verdient: Selten sind Absätze aus so vielen Spielhilfen zitiert und auch kleine Eigenheiten (wie die Hunderennen in Greifenfurt oder Todeshörnchen) als wichtig für die Romanhandlung eingeflochten worden.
Dem stehen einige wenige, allerdings besonders grobe Schnitzer gegenüber, wenn beispielsweise die Orks durchgehend von "Glattgesichtern" statt "Glatthäuten" sprechen oder Frauen und Männer in getrennten Imman-Ligen antreten, was angesichts der aventurischen Geschlechterverhältnisse überhaupt keinen Sinn ergibt.
In zweiter Hinsicht ist - zumindest bei mir - der Funke nach dem ersten Teil nicht übergesprungen. Ich kann den Daumen nicht genau drauflegen, woran das eigentlich lag. Vielleicht ist es die Angewohnheit, Hintergrundinfos durch Kurzreferate statt durch Beschreibung einzustreuen oder die an Computerspiele erinnernde Aneinanderreihung von Aufgaben.
Auch die Konzentration auf Phex mag ihren Teil beigetragen haben: Phex ist ein vielseitiger Trickster-Gott, aber manchmal ist Vielseitigkeit eben auch die direkte Nachbarin der Beliebigkeit.
Jedenfalls haben selbst Klopper wie "Blutopfer" für mich mehr Aventurien-Feeling transportiert als "Der geheime Pfad".
Den ersten Teil nehme ich von dieser Schwäche aus: Mein Verständnis von Gareth ist nicht "die aventurische Version von Ankh-Morpok", aber man kann es so verstehen.
2/5 Punkten
Sprache:
Die Sprache ist fehlerfrei und gut lesbar, die Beschreibungen anschaulich, aber auch oft flach und eher technisch als literarisch. Wie oben gesagt, sind die Dialoge sehr oft sehr witzig und oft wenig glaubwürdig.
Die in den Text eingestreuten Abenteuertitel führen zu Stilblüten, gerade Passagen mit Beschreibungen der Spielwelt sind immer wieder langatmig.
3/5 Punkten
Langes Fazit: Ich habe mir beim Lesen oft gedacht, dass ich hier ein gut passendes Gegenstück zu dem zuvor gelesenen "Daimonicon" habe. Dieses wollte wahnsinnig viel erreichen und hat das nicht geschafft. Dadurch ist ein gemessen an seinen Ansprüchen eher schwaches Buch entstanden, das ich aber ganz gern gelesen habe.
"Der geheime Pfad" will dagegen einfach nur ein bisschen witzig sein und das schafft er ziemlich gut - aber dennoch habe ich mich beim Lesen gequält.
Am Ende passt es wahrscheinlich ganz gut, wenn sie die gleiche Wertung abkriegen.