Die Sonnenküste

Hier können Grundregelwerke, Regional- und Ergänzungsspielhilfen bewertet werden.
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Thallion
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Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2021 erschienenen Spielhilfe Die Sonnenküste.

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Die Sonnenküste

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

Ortak der Graue
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Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Okay, dann mache ich mal den gründlichen Aufschlag! Achtung: Monster-Rezension ahead!

Was ist drin? (Ich habe übrigens keine Dopplungen zu anderen Bänden im Blick – ergänzt die gerne)
• Die üblichen Bestandteile in der üblichen Reihenfolge (Überblick, Geographie, Klima/Wetter, Reisewege, Land/Leute, Städte/Dörfer, Sitten/Gebräuche, Sprache/Schrift, Namen, Redensarten/Aberglaube, Zeitrechnung, Jahresüberblick, Gesellschaft/Stände, Kleidung/Tracht, Kampfkünste inkl. wichtiger Heerhaufen und Kurzüberblick zu Kriegerakademien Rethis und Neetha, Speisen, Spiel/Sport, Handwerk/Technik, Kunst/Musik, Handel, Recht/Gesetz, Steuern/Zölle, Flora/Fauna, Götter/Dämonen, Zauberei/Hexenwerk, NSCs, Mythos und Historie, Hilfen zur Ausgestaltung von Helden aus und/oder im Umgang mit der Sonnenküste, SC-Professionen und Hintergründe, neue Vorteile, Nachteile und Wesenszüge, neue Sonderfertigkeiten/Kampfsonderfertigkeiten, Mytsteria/Arcana, Karte)
• Land und Leute – abgearbeitet werden:
o Die hohen Eternen
o Die chababische Küste und Hinterland
o Die harodische Küste und Sumpfland
o Östliche und westliche Zyklopeninseln
• Etwas genauere Stadtbeschreibungen von
o Drol
o Morbal
o Neetha
o Rethis
o Teremon
o Thegun
• Zusätzliche Regelelemente bei der Fauna, vor allem zu Feenwesen
• Bestiarium mit Minotaurus, Nymphe, Orthros (dreiköpfigem Hund), Satyr, Zyklop, Pailoswaran, Phraischaf, Riesenskorpion, Schwerthai, Sumpfechse, Süßmaul,
• 6 Pflanzen
• Kurzüberblick über Besonderheiten des Glaubens, Halbgöttern, Lokalheiligen, Mythen und die starke Rolle des Namenlosen
• Kurzüberblick über wundersame Orte und Talismane
• Kurzes Kapitel zu Kraftlinien und Feenpfade
• Professionen: chababischer Rechtswahrer, harodische Pflanzenkundlerin, horasischer Kartograph, hylailer Kriegerin, neethaner Kriegerin, Schwertgeselle, zyklopäische Philosophin, gildenloser Magier nach Kalliomathea (also einer Sphärologin), Saturduraki (also einer Art Zauberbardin), Draconiter, zyklopäischer Avesgeweihter
• Jeweils 2 neue Vor- und Nachteile
• 3 neue Sonderfertigkeiten (Archivar, Edelsteinschleifen, Provozieren)
• 2 neue Kampfsonderfertigkeiten (Ausfall, passiver Kampf im Wasser)
• Für die Saturduraki 5 Zaubermelodien, 4 Zauber für deren Zauberinstrument
• 6 neue magische Sonderfertigkeiten, 2 neue Zaubertricks, 8 neue Zauberrituale, 4 neue Rituale
• Avesgeweihte mit 6 neuen karmalen Sonderfertigkeiten, 2 neuen Liturgien, 5 neuen Zeremonien
• 21 neue Waffen und Rüstungen
• 2 neue Kampftechniken (Schleudern, Spießwaffen)
• Regeln zu Kraftlinien
• Mysteria zum Spiel an der Sonnenküste (ich nenne hier wegen Spoilergefahr nur die Obertitel), u.a.:
o Sphärenkatastrophe (der Sternenfall hat anscheinend wirklich mal so langsam Auswirkungen)
o Archonten von Naaghot-Shaar (größter Kult des Namenlosen)
o Automaten des Odenius
o Separatistische Bestrebungen
o Der Kult des Namenlosen inkl. Weihegraden, namenloser Gegner, 10 Liturgien, 4 Zeremonien
o Mysteriöse und geheimnisvolle Orte
o Das verbotene Labyrinth inkl. Map, Rundgang, Gegner, Fallen, NSC
o Geheimnisse der Persönlichkeiten
o Generische Meisterfiguren (Achaz, Rechtswahrer-Lakai, Novadi-Räuber)
o 8 Vorschläge zu Abenteuern an der Sonnenküste

Was gefällt mir?
• Die Texte lesen sich weitgehend gut, flüssig und mir sind kaum größere Fehler aufgefallen.
• Stimmung und Flair kommen gut rüber.
• Mir gefällt der Mix aus Einfluss des kultivierten Horasreiches und der Wildheit des Meeres, der Sümpfe und der nahen Wüste.
• Viele Bilder finde ich sehr stimmungsvoll (Ausnahmen siehe unten).
• Ich mag an den neuen RSH, dass Gegenden in den Blick genommen werden, die zuvor unter Fernerliefen gehandelt wurden. Warum das in diesem Fall vielleicht nicht völlig überzeugend war, beschreibe ich weiter unten. Grundsätzlich erkenne ich aber die Tendenz, unspannende Gegenden spannend zu machen und mit Leben zu füllen.
• Einige der beschriebenen Viecher sind echt cool.
• Ich mag die vertiefte Rolle des Namenlosen und dass dieser endlich stärker ausformuliert wird.
• Die Feenpfade empfinde ich als Idee super (hätten ruhig mehr Platz einnehmen dürfen).
• Ich mag die Professionen in ihrer Spezifik (vor allem die Saturdukai).
• Die Mysteria und Arcana sind dieses Mal wirklich stark: viele spannende Hintergründe mit epischer Bedeutung trotz der scheinbar regionalen Beschränkung - Backgroundinfos zu den NSC, die wirklich bedeutsam und voller Plothooks sind - die geheimnisvollen Orte sind tatsächlich richtig geil - das Labyrinth ist sinnvoll und die vorgeschlagenen Abenteuer sind ernsthaft gut (jenseits von: „Geht mal in diese Höhle und findet den Schatz!“)!

Was gefällt mir nicht?
• An vielen Stellen (bspw. in der Darstellung der Persönlichkeiten in ihren durchaus komplexen Verstrickungen im Horasreich) wird immer wieder Bezug genommen auf Persönlichkeiten und aktuelle Entwicklungen des Horasreiches, als wären diese vorauszusetzen. Nur leider habe ich aktuell weder den alten, vergriffenen Band noch alle Aventurische Boten oder Abenteuer der letzten zwanzig Jahre zum Horasreich so präsent, dass ich sofort weiß, worauf bestimmte Texte anspielen. So zweifeln manche Separatisten daran, ob der neue Horas sein drachisches Erbe unter Kontrolle halten kann. Ich meine herausgelesen zu haben, worauf das anspielt (ich kenne auch die Aarenstein-Kampagne), aaaaber: Das können die doch nicht vom Allerwelts-Alrik erwarten. Maybe it would have been better to release first something about the Horasreich, wenn ich mich doch die ganze Zeit darauf beziehe? Gerade die komplexeren Verstrickungen um separatistische Bestrebungen in Chababien und den Zyklopeninseln lassen sich doch ohne diesen Hintergrund kaum bis gar nicht verstehen.
• Manche Bilder sind eine Katastrophe: Besonders die Darstellung der Drachen in DSA5 geht gar nicht. Ich habe vorhin das neue Cover der Rüstkammer meiner Frau (hat keine Ahnung von DSA) gezeigt und sie um ihre Meinung gebeten. Kommentar: „Oh, der sieht aber süß aus!“ Meiner Deutung nach soll es sich um Shafir handeln!?!?!?! Da fuck – der soll doch nicht süß sein!!! Dasselbe Problem hatte ich auch schon bei der Darstellung der Seeschlangen in anderen Bänden, aber wie computeresk-comichaft Drachen mittlerweile dargestellt werden, geht gar nicht. (Shafir auf S. 75 sieht auch ganz fürchterlich aus und widerspricht im Übrigen genau wie auf dem erwähnten Cover der Beschreibung im Text).
• Ich frage mich ernsthaft, welcher Meister auf diesem Planeten die Übersicht über die Zersplitterung der Regelelemente behalten soll. Ich weiß, sind alle nur optional… Blabla – lasse ich nicht gelten. Was enormen Platz einnimmt, ist relevant für das Spiel! Will ich es wirklich nur optional halten, sollte es meiner Meinung nach eine konsequente Trennung geben zwischen Kernregeln (die sind in der RSH) und optionalen Regeln (die sind dann auch nur in den Zusatzheften). Hier vermischt sich alles so wild, dass man nicht mehr durchsteigt. Ich bin soooo froh, dass ich kein DSA5 spiele – als Meister würde ich wahnsinnig werden. Und ich kenne auch keine Gruppe, der ich das vermitteln könnte und ich spiele (mit Unterbrechungen) seit Anfang der 90er. Egal, ob Regeln für Kämpfe, Zauber, Sonderfertigkeiten, Kreaturen, Götterwirken… es ist einfach nur wild und ich habe alle aktuellen RSH und ich habe keine Ahnung, was wo steht. Sicher, es gibt dieses online-Dingens – aber ich sehe nicht ein, mir alles online zusammensuchen zu müssen, weil die Autoren ein unvernünftiges Konzept fahren. Wenn ich DSA5 spielen würde, würde das einen radikalen Wandel in unsere Spielkultur bedeuten: Nicht mehr der Meister weiß, was wo steht und wie die spezifischen Regeln sind, sondern die Spieler. Ich würde nämlich jedem Spieler sagen: „Du willst spezifische, regionale Sonderfertigkeiten einpflegen? Alles klar, such dir selbst den Kram raus! Ab jetzt bist du für diesen Teil der Regeln verantwortlich…“ Vielleicht ist das ja auch so gedacht: Es führt zu einer Regeldemokratisierung am Spieltisch: Nicht mehr der Meister entscheidet, sondern wer welche obskure Sonderregeln in irgendeiner RSH oder einem der hundert Zusatzhefte findet.
• And speaking about Regeln – ich zitiere wörtlich: „Südhorasier lassen sich nicht gern bevormunden. Bei Vergleichsproben auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gegen Einschüchtern erhalten sie einen Bonus von +1 MU. Gegenüber Kulturschaffenden, die nicht aus dem südlichen Horasreich stammen, ist die erste Teilprobe auf KL bei Etikette um -1 erschwert.“ Das ist doch Realsatire!!! Wer tut sich solchen Mist an? Ich war kurz davor hier einen Persiflage-Text vom Spieltisch zu schreiben, zu welch hanebüchenen Diskussionen solch Regelstuss führen kann… aber selbst dafür ist mir das zu blöd. Man man man… hier sind die Leute aber echt falsch abgebogen!
  • Einen letzten Punkt möchte ich kritisch ansprechen und ich weiß, dass dies durchaus ein DSA-typisches Problem ist: Klischees! Ich wusste bereits im Vorfeld, dass sich in diesem Band alle Klischees befinden werden, die ich mir zum antiken Griechenland und Rom vorstellen konnte. Ich hätte gemeinsam mit Freunden ein Brainstorming veranstalten können nach dem Motto: „Welche Klischees verbinden wir mit dem Thema?“, um dann im Anschluss den Abgleich mit diesem Band zu vollziehen. Ja, ich weiß – so funktioniert DSA ein Stück weit. Hier finde ich es hier aber besonders auffällig! Als Historiker finde ich hier jedes, aber auch wirklich jedes verdammte Klischee zur römisch-griechischen Antike! Aber nicht nur das: Auch Klischees zum vermeintlichen Temperament, zum Charakter und zum „Wesen“ des „Südländers“ allgemein sind hier in Gänze verarbeitet! Ich bin der letzte der „Rassismus“ schreit, aber im Kontext einer fantastischen Welt ist es einfach teilweise gähnend langweilig, mit den selben Klischees konfrontiert zu werden wie in realiter.
Ich habe jetzt noch nicht die Zusatzbände gegengecheckt, was sich wo doppelt, was eigentlich hier in den Band gemusst hätte, wo Essentielles ausgelagert wurde usw. Deshalb beziehe ich es hier in die Wertung nicht ein und baue darauf, dass dies von euch noch ergänzt wird und/oder ich an anderer Stelle dann darauf eingehe.

Mit fällt die Gesamtwertung schwer, weil ich einerseits viel Freude beim Lesen hatte, andererseits von viel Regelmurks mittlerweile echt angenervt bin. Anstatt dass es besser wird, habe ich den Eindruck, dass die Redaktion sich denkt: „Jetzt erst recht!“
Das, was mich an dem Band primär stört, sind, ehrlich gesagt, konzeptionelle Verlagsentscheidungen, die also DSA5 insgesamt betreffen und weniger diesen Band und die dafür verantwortliche Autorenriege.

Da hier wirklich tolle Ideen verarbeitet wurden und die Schwächen nicht den Band an sich betreffen, entscheide ich mich für knappe 4 Punkte.
Contra principia negantem non est disputandum!

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Foxfire
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Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Ortak der Graue hat geschrieben: 30.11.2021 00:35 (Ich habe übrigens keine Dopplungen zu anderen Bänden im Blick – ergänzt die gerne)
Wird erledigt. :wink:
Ortak der Graue hat geschrieben: 30.11.2021 00:35 • Zusätzliche Regelelemente bei der Fauna, vor allem zu Feenwesen
Die üblichen Feenregel
Ortak der Graue hat geschrieben: 30.11.2021 00:35 • Kurzüberblick über Besonderheiten des Glaubens, Halbgöttern, Lokalheiligen, Mythen und die starke Rolle des Namenlosen
• Kurzüberblick über wundersame Orte und Talismane
Aventurichers Götterwirken 1&2
Ortak der Graue hat geschrieben: 30.11.2021 00:35 • 2 neue Kampftechniken (Schleudern, Spießwaffen)
Aventurisches Kompendium, Aventurische Rüstkammer 1&2
Ortak der Graue hat geschrieben: 30.11.2021 00:35 Regeln zu Kraftlinien
Aventurische Magie 2
Ortak der Graue hat geschrieben: 30.11.2021 00:35 Automaten des Odenius
Aventurische Animatorium
Ortak der Graue hat geschrieben: 30.11.2021 00:35 Der Kult des Namenlosen inkl. Weihegraden, namenloser Gegner, 10 Liturgien, 4 Zeremonien
Aventurische Götterwirken 1

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ortak der Graue hat geschrieben: 30.11.2021 00:35 Ich frage mich ernsthaft, welcher Meister auf diesem Planeten die Übersicht über die Zersplitterung der Regelelemente behalten soll.
Das ist dem Umstand geschuldet, dass du DSA5 nur mit dem GRW verpflichtend spielen können sollst. Entsprechend müssen alle Optionalregeln, die dort nicht drin sind und die du in einem zusätzlich gekauften Band (Abenteuer, Regionalspielhilfe etc. pp.) brauchen könntest bzw. die das Flair dieser Werke verbessern, in selbigen nochmal abgedruckt werden. In dem Sinne ist das für alle Spielrunden, die tatsächlich als Einsteiger an DSA5 rangehen und nur GRW und Sonnenküste-Band haben, weil sie gern in der Region spielen wollen, richtig nützlich. Für alle anderen - also Großteils Altspieler, die sich sowieso aus Gewohnheit zumindest die gängigen Zusatzregelbände kaufen - wird daraus die bemerkte heftige Redundanz.
Ich wüsste jetzt aber auch nicht, wie man das besser lösen sollte, da das ja der gesetzte Anspruch an DSA5 ist.

Towe
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Ungelesener Beitrag von Towe »

Doc Sternau hat geschrieben: 30.11.2021 09:40 Das ist dem Umstand geschuldet, dass du DSA5 nur mit dem GRW verpflichtend spielen können sollst.
Eine lame Ausrede, man hätte auch einfach auf die 1000 Zusatzregeln verzichten können. Es hieß ja auch mal DSA 5 sollte nicht so ein Regelgigant werden wie DSA 4.1. Aber dann hätte man ja auf das WotC-Marketingtool 'kauft euch mehr Abilities' verzichten müssen...

Weil das aber OffTopic ist verweise ich hier auf einen Thread in dem wir das Thema weiterdiskutieren können:
viewtopic.php?f=182&t=55771&hilit=publi ... start=1380

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Schickes Cover.

Aber gibt es eine Erklärung dafür, weshalb hier Leute in Liebfelder Mode, mit Nachtwindklinge zu sehen sind und keine Südhorasier und Zyklopäer?
Wurde die Sachkultur und Mode in der Region etwa geretcont?

Ortak der Graue
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Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Laut Band sind das alles Horasier, was die Sache besonders für Einsteiger kompliziert macht, da es zum HR bisher keine Publikation gibt. Eigentlich müsste es genauer auch heißen "Der wilde Süden des Horasreiches"...
Contra principia negantem non est disputandum!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Vasall hat geschrieben: 01.12.2021 23:07 mit Nachtwindklinge zu sehen
Ich wage mal zu behaupten, dass das ein Kusliker Säbel sein sollte... der aber nicht ganz getroffen wurde in der Umsetzung. :grübeln:
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Danke euch!
Nunja, der Kusliker Säbel ist ein Schwert mit Griffkorb
und in RdH wird ja sehr deutlich darauf eingegangen wie unterschiedlich die Liebfelder im Gegensatz zu den "wilden" Südhorasiern und Zyklopäern sind.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ich habe den Band erst etwa zur Hälfte durch, daher mag ich noch keine finale Wertung abgeben. Es wird aber auf jeden Fall einen Abschlag für das Artwork geben, das, wie ich finde, von RSH zu RSH tendeziell schlimmer wird (bzw. weniger meinen Geschmack trifft). Von wenigen Ausnahmen abgesehen wirken die meisten Bilder so, als hätte der/die Künstler/in einfach mittendrin aufgehört, weil die vereinbarten und bezahlten X-Stunden dann vorüber gewesen sind. Insbesondere die Landschaften sind eher expressionistische Werke, die mit bunten Farben grob eine Stimmung vermitteln sollen, denen aber jedwede Detailtiefe fehlt. Kommen Personen vor, so sind die Gesichter maximal angedeutet.
Allerdings sind auch die NSC-Portraits überwiegend vage gehalten und erscheinen mir oft recht ausdruckslos. Keine Ahnung, woran das liegt, aber wenn das "state of the art" ist, will ich wieder schwarzweiße Zeichnungen zurück. :(

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

So, zwischenzeitlich habe ich mich auch durch die Spielhilfe gekämpft und kann demnach auch eine Bewertung abgeben.

Das Verb "gekämpft" habe ich absichtlich verwendet, denn ich musste mich über einen Zeitraum von ungefähr zwei Wochen immer mal wieder zwingen, das Buch in die Hand zu nehmen und weiterzulesen.
Das lag allerdings nicht nur an der Qualität des Bandes, sondern auch daran, dass mich diese Region kaum interessiert hat. Allerdings konnte mich die RSH auch nicht für das Setting begeistern, sodass es letztlich wirklich eine zähe Lektüre gewesen ist.

Interessanterweise fand ich den "wilden Süden" dann sogar noch eine Spur ansprechender als das Zyklopeninseln-Setting. Bei letzterem wurde mir zu sehr an der Oberfläche gekratzt und ich habe kaum eine wirkliche Vorstellung abseits von "mythologisches Griechenland in einer Glaskugel" erhalten. Jaja, der große Konflikt dort ist wirklich groß gedacht, wirkt aber auf einige kleine Inseln verteilt nicht so recht glaubwürdig. Leben denn dort auch noch "normale" Menschen?
Wohingegen ich im "wilden Süden" gleich mehrere Anhaltspunkte habe, um dort spannende Abenteuer zu erleben ohne gleich die Mystik-, Magie- oder Götterschraube zu überdrehen. Der brüchige Frieden mit den Novadis, das absolut unerschlossene Hinterland, die Echsen rund um Loch Harodrol und auch die nicht gerade einträchtige Nachbarschaft zu Mengbillar bieten gleich einiges an ganz profanem Konfliktpotential. Hinzu kommt noch Drôl als (für mich) spannendste der in dem Band beschriebenen Städte.

Die Auswahl der NSCs in dem Band ist mittlerweile DSA5-Standard: Die üblichen VIPs (Herrscher über die jew. Länderei), ergänzt um ein paar ikonische Gestalten, mit denen die SCs dann auch wirklich agieren können. Letztere werden auch in dem zugehörigen Heldenbrevier näher beleuchtet.

Einige Designentscheidungen bezüglich des Settings der Zyklopeninseln sind für meinen Geschmack over-the-top und korrelieren nicht mit meinem Aventurienbild, aber das ist ein subjektiver Eindruck.

So oder so, was ich dem Band anlaste, ist die Tatsache, dass mir einfach zu viele Inhalte viel zu oberflächlich bleiben. Beispielhaft seien hier die Kraftlinien erähnt, ein größeres Thema in dem Band, bei denen eine Beschreibung deren genauen Verlaufs ganz nett gewesen wäre. Ein paar Linien auf die bereits vorhandene Karte packen und die in kleinem Format im Band abdrucken, das wäre schon hilfreich gewesen. Zumindest, wenn ich um diese herum ein Abenteuer stricken wollen würde. Auch die Mysteria & Arcana im Anhang finde ich nur mäßig gelungen (wenn auch besser als in der Thorwal-RSH). Ausführlich wird dort die ganz große Bedrohung (TM) behandelt, aber abseits davon fand ich das eher dünn.

Den ganzen Regelteil (grob geschätz 1/4 des Bandes) kann ich nicht bewerten, weil er mich nicht interessiert und ich mangels tieferer Regelkenntnisse bei DSA5 nichts dazu sagen kann, ob diese gelungen sind oder nicht.

Negativ muss ich allerdings die Illustrationen anführen (siehe mein obigen Beitrag). Da ich zwischen zwei und drei Punkten schwanke, runde ich auf Grund der Illus ab auf

2 Punkte

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Ich habe mir diese SH ins Haus geholt, da ich eher ein Komplettionist bin und die grünen Bände nun etwas veralten und ich hoffe, da mal etwas mehr lebendige Geschichte drin zu sehen. Ich würde hier mal meine ersten Eindrücke wiedergeben nach dem ersten Durchblättern.

Erst einmal reden wir über den Preis. Der ist mit 44,95€ hoch angesetzt. Für meinen Geschmack HART an der Schmerzgrenze für eine SH, wenn nicht schon drüber. Bei essentiellen Regelwerken mit einer bestimmten Dicke mag das ja angehen, aber hier haben wir keine 200 Seiten, gerade mal eine Karte und das wars.

Ich sprach von einem ersten Eindruck und damit ist das Inhaltsverzeichnis erst mal eine gute Wahl um zu sehen, was drin steht. Erst einmal zwischen Seite 7 und 15 eine Einleitung, die erklären soll, was die Sonnenküste inneraventurisch ist und wie man da spielen kann mit Tipps für musikalische Untermalung, Inspiration etc. Gebetsmühlenartig wird auch hier erklärt, was ein Setting ist und auch eine Triggerwarnung/Ratschläge zum politisch korrekten Spiel mit der Spielhilfe darf nicht fehlen. Finde ich lächerlich und verschwendet schon mal eine der wertvollen Seiten. Der Rest ergibt aber eine treffende und nützliche Beschreibung. Gut, ersteres hat nen Nutzen, da man ja nicht weiß, ob dies der erste Band zu einem Setting ist, die der Kunde da besitzt. Aber häte man das nicht ins Basisregelwerk schreiben können? Dass es Regionalbände geben wird, die ein Setting liefern? So muss man es nicht jedesmal wiederholen. Zweiteres nervt mich mittlerweise nur noch an.

Relativ erfreut bin ich über das, was ich zwischen den Seiten 16 bis 75 lesen darf. Das ist nützlich und vernünftig geschrieben, an manchen Stellen, wie den Orten für meinen Geschmack etwas steril. Liest sich stellenweise irgendwie wie einer von diesen Bader-Reiseführern von damals und ist leider auch zu knapp, wodurch die kleineren Orte etwas zu generisch oder öde werden.

Seite 76 bis 91 kommt eine regionalstypische Auflistung von Pflanzen und Wesenheiten, die man typischerweise hier und seltener woanders antrifft. Bin ich gespaltener Meinung zu, da es einfach nur das Konzept einer pflegeleichten "Zoo-Botanika" in der Luft zerreisst. Es gibt bereits Herbarien und Bestiarien und da gehören Regelkästen nun mal hin. Manches doppelt sich auch einfach nur oder wird spätestens im Abenteuerband wiederholt, da ja die RSH keine Vorraussetzung zum Bespielen ist. Dafür kaufen wir aber halt Seitenweise Copy&Paste aufs neue. Ich bin eh mittlerweile der Meinung, DSA würde besser als digitales ergänzbares Dokument oder als Lose-Blatt-Sammlung zum Einheften in Ordner besser funktionieren. Wer behält denn da noch den Überblick, wo was steht?

Seite 92 bis 100 befasst sich mit lokaltypischen Kulten und Glaubensauslegungen. Ist in diesem Band stimmig aufgehoben. Dito für die regionale Magie, die allerdings etwas kurz ausfällt.

Rang und Namen sowie Mythos und Historie geben uns Wissen über die Dramatis Personae sowie dem innergeschichtlichen Setting und liest sich gut, aber recht kurz. Für mich endet hier nun der "brauchbare Teil und wir sind bei knapp 45€ für 127 Seiten (minus Vorwort und anderer redaktioneller Müll). Was nun folgt, ist der Regelteil. Wenn ich mir das ansehe, schreit es in mir: "Doppelt! Hab ich schon! Was macht das hier? Hesinde hilf, noch mehr Regelfragmente, Zaubersprüche, die schon woanders stehen...quasi zu gefühlt jedem Werk, was bereits erschaffen wurde zumindest noch ein Mini-Eintrag zur Ergänzung! Yay! Ich kann nun Edelsteine schleifen. Toll, aber wie nutze ich das? Ist ja schön, dass ich dafür 2 AP ausgeben kann. Aber wie wirkt sich das im Spiel aus bzw. wann kommt man mal ans Abenteurer dazu? Das sind über 30 "tote" oder zumindest benutzerunfreundliche Seiten.

Den Abschluss macht das Meisterwissen und dann ist es auch schon um. Artwork ist schön bunt, manche Bilder ansprechend, manche nicht. Erster Eindruck jedenfalls. Der war aber bei mir nicht gut. Mir ist das irgendwie zu viel Geld für zu wenig Struktur und...Tiefe. Und dann ist da ja noch die Rüstkammer, wo ja noch mehr drinsteht, was eigentlich gut hierher gepasst hätte. Vielleicht reift das Werk ja noch beim Kunden nach gründlicherem Lesen, aber vom ersten durchblättern bin ich eher enttäuscht. Ruft jedenfalls kein gutes Gefühl in mir hoch. Das war erst einmal nur eines: teuer und viel Geld für relativ wenig neues.
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Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

@ Mikal Isleifson

Großes Danke für die Übersicht für Leute, die die Grüne Reihe schon haben und schade, dass das Ergebnis ist. Ich wünsche mir, dass mich ein DSA5 Produkt anspricht aber so wohl leider nicht.

Ich mag die Region und hatte aufgrund der vielen 5 Sterne Bewertungen gedacht vielleicht ist das ja was (immerhin ja alles 81-100% Wertungen). Aber die detaillierteren Beschreibungen von dir und anderen schreckt mich dann ab. Schade,dass da nichts kommt und schade auch, dass von den 5 Sterne Bewertungen keine Erläuterung drin ist, warum oder besser noch warum auch ein Besitzer der alten Grünen Reihe zugreifen könnte/sollte/muss.

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Mikal Isleifson
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Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Ich muss zugeben, ich habe mir auch die Rüstkammer der Sonnenküste gekauft und diese gefällt mir WIRKLICH. Da ist kein Wort zuviel und stimmiges drin. Mich törnt das ganze Regelhickhack in den RSH mittlerweile nur noch ab. Wenn wir uns mal ganz ehrlich sind: was hat das da zu suchen? Der Ansatz ist Basis + Abenteuer. Also kommt eh alles relevante in den Abenteuerbänden vor, da diese die RSH nicht voraussetzen. Eigentlich setzt nichts die RSH voraus und daher sollte sie eher ein Fluffband bleiben. Ich lasse mich ja breitschlagen, wenn es um landestypische Archetypen, Lootlists oder NSCs geht, aber zum X-ten Mal Kampfmaneuver erklären, weil sie bei dem einen Viech vorkommen, was typisch ist oder direkt die Regeln für Namenlose Geweihte rauspacken oder Zauber, die über das Regelwerk hinausgehen...mein Gott dann kauft halt ein Magiewerk dazu oder nutzt die Wiki dafür aber bitte lasst uns doch nicht nochmal für grob 50 Seiten Regelballast (dramatisiert) in einem eh schon teurem Buch bezahlen. Dafür gibt es dann die Regelergänzungsbände oder, wenn es wirklich mal um Waffenwerte geht, die Rüstkammer (wozu sie ja auch da ist). Regeln und Fluff sind hier ganz unglücklich kombiniert.

Um es mal auf den Punkt zu bringen: ich hätte lieber mehr von Land und Leuten zwischen Baltrea und Drol gelesen, als mir erneut erklären zu lassen, was ein Sensibar ist (Ich würde Zauber eh nie in einer RSH nachschlagen), wie die Zaubermelodien bei dieser Bardenvariante (also deren alternativer Name, Wirkung ist die gleiche...) heißen oder mir noch mal die Tierkampfregeln erklären lassen. Oder warum RL-Sklaverei ganz, ganz böse ist. Da ist einfach vieles bei, wo ich persönlich denke: Boah, was für eine Platzverschwendung.

P.S.: beim Typo-entfernen über den "Fluuff" gestolpert...klingt nach einem 4-armigen gehörnten Dämon aus der Domäne Lolgramoth. Fluuff - der Reiseführer der Niederhöllen, Begleiter des Zugs der Verdammten, 3-gehörnter Diener Lolgramoth's ;)
Contra vis mortis nulla herba hortis

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

@Mikal Isleifson Auch wenn ich dir inhaltlich zustimme: Keine deiner beiden Rezensionen geht spezifisch auf die Inhalte der Sonnenkpste ein. Du könntest beide Texte einfach in einen beliebigen anderen DSA5-RSH-Bewertungsthread posten und es würde nicht auffallen. Wäre für solch systemkritischen Anmerkungen nicht eher sowas wie viewtopic.php?f=182&t=55771 besser geeignet (Nicht das es dort nicht schon X-mal durchgekaut wurde...).
Mikal Isleifson hat geschrieben: 26.01.2022 18:40 Der Ansatz ist Basis + Abenteuer. Also kommt eh alles relevante in den Abenteuerbänden vor, da diese die RSH nicht voraussetzen. Eigentlich setzt nichts die RSH voraus und daher sollte sie eher ein Fluffband bleiben.
Auch wenn ich dir Recht gebe, dass Regeln in den RSH unnötig Platz verschwenden und ich es mir anders wünschen würde, so muss man doch sagen, dass die Logik dahinter zumindest schlüssig ist. Du hast ja nicht nur Spielleiter, die die Abenteuer kaufen und dort die Regeln finden, sondern auch Spielende, die einen Helden bauen wollen. Und wenn man dann einen nur mit Regelwerk+RSH einen Zyklopäischen Krieger spielen will, dann braucht man halt auch die Regeln für diesen. (Trotzdem: ich gebe dir Recht, eigentlich sollten Regelwerke+Regelwiki langen....)
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

@WeZwanzig: Das sollte hier auch nicht off-topic abdriften und ich schrieb ja bereits sinngemäß, "Was mir beim Überfliegen des Buches" aufgefallen ist. Das ist jetzt keine Analyse der kleinsten Details, weswegen es sich natürlich generischer liest und ja, wie Du bereits sagst, auch bei anderen Bewertungen stimmig stehen könnte. Die Quintessenz bleibt aber die gleiche:

- Ich empfinde das Werk - gemessen am für mich verwertbarem Material - als zu teuer. Aber um es mal klarzustellen, was verwertbar ist, ist o.k. oder sogar gut.
- es enthält - für mich - Zeug, das so da nicht hingehört und einfach nur Platz verschwendet oder darüber hinwegtäuscht, dass eigentlich weniger gutes Material da ist, was 45€ rechtfertigt (also nicht copy&paste-Passagen)
- Einige Dinge empfinde ich als seltsam: Die Zyklopen haben in der Region eine Art Alleinstellungsmerkmal. Der sehr gut ausgearbeitete Stoff darüber steht aber nicht in der RSH, sondern in der Rüstkammer und muss extra erworben werden.
- Für meinen Geschmack hätte man die Rüstkammer mit der RSH zusammenfassen können und dabei alle Seiten weglassen können, die generische Regeln, also explizit NICHT die regionsspezifischen, enthalten. Der Zyklopäischer Magier als Archetyp (genau wie die anderen) ist in diesem Band gut aufgehoben und stimmig. Was mich stört sind z.B. Regeln für den Geweihten d. Namenlosen bzw. einige seiner Mirakel (aber nicht aller, soweit ich das beurteilen kann) - einzig und alleine, weil man da auf Geweihte des Namenlosen treffen kann - wie eigentlich überall in Aventurien. Was soll also dieses Regelfragment in diesem Buch?! Das ist nicht Fisch und nicht Fleisch. Würde ich ein Kaufabenteuer erwerben, wo sowas vorkommt, wird mir das Relevante dort eh vorgekaut und wiederholt. Will ich wirklich die Regeln in der Tiefe, dann sollte ich mir Aventurisches Götterwirken aneignen, wenn Glauben entweder integral für meinen Helden ist oder ich als Meister viel damit spiele - denn dazu dient exakt dieser Band. Ein Fragment der Regeln hier zu platzieren ist meines Erachtens nur Füllen von Seiten mit (an dieser Stelle) belanglosem/doppelten Material. Dito die Zusatzregeln für Kampf mit Tieren oder vom Wesen der Feen. Hätte man das nicht gemacht und die Sahnestücke der Rüstkammer oder gleich die ganze RüKa integriert, DANN wäre daraus für mich ein guter bis sehr guter Band geworden.

Und gutes Material wird statt dessen noch einmal für 15€ extra verkauft. Und das drückt den Wert der RSH für mich nun einmal ungemein. Und der Sinn dieses Freds ist doch, über seine eigenen Erfahrungen und Gedanken zum Werk zu schreiben...dies sind halt meine (ersten Erfahrungen damit).
Und wenn ich den Band unter anderem nicht gut finde, weil er einer Redaktionellen Direktive oder Publikationsstrategie folgt, die für mich die Bücher weniger gut macht, dann ist das valide und kann ruhig auch hier stehen - ist auch ein Aspekt meines Urteils über dieses Werk. Ich kann nun mal aus diversen Gründen nicht viel damit anfangen.
Contra vis mortis nulla herba hortis

Benutzer 24320 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 24320 gelöscht »

Ich bereite gerade für meine "Masken des Nyarlathotep" Runde ( aber in der Welt des Schwarzen Auges ) u.a. auch Drôl vor ; Arratistan soll als das "Afrika" Setting der Kampagne herhalten. Zu jenem Zweck habe ich wohl einmal alle Quellen quergelesen.

1) Ich kann *keinen* aber wirklich *keinen* Mehrwert gegenüber der Beschreibung in Reich des Horas feststellen. Das wären dann 3 von 5 Sternen - einfach nur okay.
2) Die Formatierung der RSH ist gruselig, die Art und Weise wie die Inhalte über das Buch verstreut sind ; anstatt die drei präsentierten Regionen jeweils am Stück als kohärente Beschreibung abzuhandeln. *Gruselig* ist es, da durchzublättern und nur den Wilden Süden sich anlesen zu wollen.
Dafür wird strikt ein Stern abgezogen, und wir sind bei 2 von 5 Sternen.

.

Aber es gibt auch andere Probleme.
Die Darstellung der Hängenden Gärten bspw.
eines der zwölf Menschenwunder, wohlgemerkt.

die hängenden Gärten von Babylon
Wir vergleichen das mal mit den realen hängenden Gärten von Babylon ; nach antiken Quellen eine Anlage die "an einen Berg erinnert", weil die Braut des Königs von Babylon aus den Bergen kam, und er sie an ihre Heimat erinnern wollte. Sie sollen 20 Stadien im Umfang gehabt haben ( ein Stadium sind gesetzt modern als 158 Meter am unteren Ende der Schätzung ; Babylonisch Ägyptisch aber um die 200 Schritt ( also 33% größer ). Am *unteren Ende* der Größenangabe für die *realweltlichen* Hängenden Gärten haben die einen Radius von 500 Schritt im Kreis.
Stadion.jpg
Die Pyramide der Sonne in Kolumbien
Die größeren bekannteren Pyramiden in Südamerika - die Pyramide der Sonne als größtes Beispiel - haben einen Fußabdruck von 794 metern Kantenlänge.

Gizeh
Die große Pyramide von Gizeh hat einen Fußabdruck von 230 metern Kantenlänge.

.
.

Die Hängenden Gärten von Drôl ; eines der Zwölf Menschenwunder ; haben in der Karte einen Fußabdruck von ca 26 Schritt Kantenlänge; in der Darstellung ( bspw aus dem Zorn des Satuul ) einen Fußabdruck von 28 Schritt Kantenlänge.

.
.

Irgendwie habe ich in meiner persönlichen Darstellung (edit:) Vorstellung (/edit) "phantastischen Realismus" immer als "so wie die Weltwunder in unserer realen Welt - aber vielleicht ein bisschen größer und ein bisschen mehr mit Zauberei" verstanden. Irgendwie bricht "zehnmal kleiner als Gizeh ; zwanzigmal kleiner als die tatsächlichen Hängenden Gärten, dreißigmal kleiner als die Pyramide der Sonne" mein Verständnis von "Phantastischer Realismus."

Es ist irgendwie ein bisschen Affig.

Und ein bisschen enttäuschend.

Und aus den Beschreibungen die ich als Teeny zu DSA3 Zeiten las ; hatte ich mir das anders vorgestellt.
Ich meine - da sind doch quasi 2 Pflanzenkönige drunter begraben.
Haben die nicht was besseres verdient, als eine winzige kleine Pyramide?
Hä?

.

Ich ziehe für diese unwürdige Darstellung eines der zwölf Menschenwunder ( nach meiner Meinung ) - nicht nocheinmal einen Punkt ab.

( 2 von 5 Punkten )

meh

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Twelwan_der_Wanderer hat geschrieben: 24.03.2023 13:13 Aber es gibt auch andere Probleme.
Die Darstellung der Hängenden Gärten bspw.
eines der zwölf Menschenwunder, wohlgemerkt.

Ich ziehe für diese unwürdige Darstellung eines der zwölf Menschenwunder ( nach meiner Meinung ) - nicht nocheinmal einen Punkt ab.
Dann musst du diesen Punkt den DSA4-Publikationen abziehen, in der diese Größe so festgelegt wurde.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich hatte mal geschaut wie schnell eine mittlere Stadt mit ein paar Handwerkern und einem Geweihten einen Tempel bauen kann und kam dabei nach den Regeln von Sturmgeboren A195(?) auf 2 Tage
Nach 2 Tagen steht ein neuer Tempel...

Wenn du die Quader für dieses Weltwunder berechnest, bist du vllt bei 4 Tagen Bauzeit ^^

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Ungelesener Beitrag von Tetsu »

Frostgeneral hat geschrieben: 24.03.2023 16:08 Wenn du die Quader für dieses Weltwunder berechnest, bist du vllt bei 4 Tagen Bauzeit ^^
Bild

Zehn (10) Jahre! Der Textausschnitt ist übrigens alles was in Reich des Horas zu den Gärten Steht, die Setzung ist also ein Produkt von DSA5.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Tetsu hat geschrieben: 24.03.2023 16:19 Zehn (10) Jahre! Der Textausschnitt ist übrigens alles was in Reich des Horas zu den Gärten Steht, die Setzung ist also ein Produkt von DSA5.
Die Maße stammen aus dem Aventurischen Jahrbuch 1036.
Jahrbuch 1036 S. 52 hat geschrieben:Die hängenden Gärten in der Mitte des Parks gelten als eines der 12 Menschenwunder. Der pyramidenartige Bau von etwa 30 mal 20 Schritt ist in vier begehbare Terrassen unterteilt, die von exotischen Pflanzen und Blumen bewachsen sind.
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Benutzer 24320 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 24320 gelöscht »

Aryador hat geschrieben: 24.03.2023 13:44 Dann musst du diesen Punkt den DSA4-Publikationen abziehen, in der diese Größe so festgelegt wurde.
Neee, ich sage ja: ich ziehe *nicht* nocheinen Punkt ab für das lächerliche Menschenwunder.
Nicht der DSA5 Publikation. Die DSA4 Publikation ( Reich des Horas ) würde auch mit dem Punktabzug quasi 4 von 5 punkten bekommen :-)

Frostgeneral hat geschrieben: 24.03.2023 16:08 Ich hatte mal geschaut wie schnell eine mittlere Stadt mit ein paar Handwerkern und einem Geweihten einen Tempel bauen kann und kam dabei nach den Regeln von Sturmgeboren A195(?) auf 2 Tage
Nach 2 Tagen steht ein neuer Tempel...
Wenn du die Quader für dieses Weltwunder berechnest, bist du vllt bei 4 Tagen Bauzeit ^^
jaaaa man kann die Regeln so anwenden. Prinzipiell gehen (gerade: so einfache bauten wie einfach nur eine Pyramide auftürmen) flotter als man es oft vermutet.


@Lafayette Ja, vier Etagen mit in Summe 30 Bäumen.
Richtiges Wunder halt sozusagen.

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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Passt doch zu den aventurischen mit sieben Diebesgilden bei eintausend Einwohner*innen. :lol:
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Ungelesener Beitrag von Aureus Güldenklang »

Lafayette hat geschrieben: 24.03.2023 17:00
Tetsu hat geschrieben: 24.03.2023 16:19 Zehn (10) Jahre! Der Textausschnitt ist übrigens alles was in Reich des Horas zu den Gärten Steht, die Setzung ist also ein Produkt von DSA5.
Die Maße stammen aus dem Aventurischen Jahrbuch 1036.
Jahrbuch 1036 S. 52 hat geschrieben:Die hängenden Gärten in der Mitte des Parks gelten als eines der 12 Menschenwunder. Der pyramidenartige Bau von etwa 30 mal 20 Schritt ist in vier begehbare Terrassen unterteilt, die von exotischen Pflanzen und Blumen bewachsen sind.
Die Maße sind sogar schon bei DSA3 festgelegt worden. Der Stadtplan von Drôl in "Fürsten, Händler, Intriganten" zeigt die Hängenden Gärten in der Größe.

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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

Die Idee des Bandes gefällt mir gut. Für mich hätte es noch deutlich mehr Fluff und ggf. Anknüpfungspunkte für kleine Abenteuer und Szenen in den Regionen gebraucht. Der Regelteil ist mir für eine Reagionalspielhilfe egal und kostet so leider wertvollen Platz für mehr Fluff.

Ansonsten finde ich, dass die graphischen Darstellungen (nicht da Cover) etwas lieblos Computeranimiert aussehen, so als wären sie noch nicht fertig. Das war früher immersiver. Aber das ist mein persönlicher Geschmack.
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Ungelesener Beitrag von The_Kawon »

Ein wirklich sehr guter Regionalband, der sich leicht lesen lässt und alle meine Anforderungen an eine RSH vollumfänglich erfüllt. Was ein etwas schales Gefühl hinterlässt ist in der Tat der Fall, dass in jeder Regionalflöte der CFs Inhalte verstreut sind und man das Gefühl hat, dass man alles braucht bzw. wenn man nicht alles hat, etwas fehlt bzw. fehlen könnte. Es ist bei mir nur ein Gefühl, da ich noch keinen Abgleich mit der kompletten Flöte gemacht habe.

Was in dem Band steht, das reicht mMn aus, um auf den Zyklopeninseln und in Drôl un Co viele gute Sessions durchzuführen. Was mich weiterhin stört ist der DSA5-Fokus auf "Rules, Rules, Rules" ... aber das ist auch zu verschmerzen. Daher 4/5 ...

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Dr. Arca
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Ungelesener Beitrag von Dr. Arca »

Aureus Güldenklang hat geschrieben: 26.03.2023 11:20
Lafayette hat geschrieben: 24.03.2023 17:00
Tetsu hat geschrieben: 24.03.2023 16:19 Zehn (10) Jahre! Der Textausschnitt ist übrigens alles was in Reich des Horas zu den Gärten Steht, die Setzung ist also ein Produkt von DSA5.
Die Maße stammen aus dem Aventurischen Jahrbuch 1036.
Jahrbuch 1036 S. 52 hat geschrieben:Die hängenden Gärten in der Mitte des Parks gelten als eines der 12 Menschenwunder. Der pyramidenartige Bau von etwa 30 mal 20 Schritt ist in vier begehbare Terrassen unterteilt, die von exotischen Pflanzen und Blumen bewachsen sind.
Die Maße sind sogar schon bei DSA3 festgelegt worden. Der Stadtplan von Drôl in "Fürsten, Händler, Intriganten" zeigt die Hängenden Gärten in der Größe.
Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, daß das eine Altlast aus den frühen Dsa-Zeiten ist, die nie in Frage gestellt wurde, nämlich die oft zu klein angesetzten Maßstäbe.
Immerhin gibt es in einem frühen Abenteuer einen Schiffskampf, bei dem "viele" Piraten auf das Vordeck springen und gegenüber den Helden in der Überzahl sind (und nebenbei noch genügend Piraten da sind, um mit der Schiffsbesatzung zu kämpfen). Dumm nur, daß das Vorderdeck (dank Plan des Schicksals ist der Maßstab genauestens festgelegt) gerade mal 1,5m x 3m groß ist. "Viele" Piraten passen da gar nicht hin, vom Kämpfen dort ganz zu Schweigen.

Bei sehr vielen Abenteuern seit den Anfängen von Dsa ist auffällig, daß die Maße zwar sehr genau angegeben sind, aber sich mit diesen Maßen keiner zurechtfinden würde, einfach aus Platzmangel.
Dementsprechend klingen "20 mal 30 Meter" für die Hängenden Gärten nach sehr viel, wenn man keine Vorstellung von diesen Abmessungen hat, sind aber eigentlich ein Witz, wenn man sich das bildlich vorstellt (praktisch jeder Schulhof ist größer) - ähnlich die damals auf Kreta der gefundene "Thronsaal des Königs von Minos", der eine stattliche Größe von lediglich 2m x 3m aufweist.
Da wurde auch sehr lange nicht in Frage gestellt, ob das so richtig ist, sondern von einer Publikation zur nächsten immer nur dasselbe übertragen.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

In einer idealen Welt würde jede Publikation in der Redaktion von einem Geologen gecheckt, der bewerten kann, ob eine Landschaft, deren Vegetation und Wetter überhaupt sinnvoll ist, von einem Biologen, der feststellen kann, ob das Gewicht einer Kreatur realistisch ist, von einem Wirtschaftswissenschaftler, der kritisch anmerken kann, ob die ökonomische Logik des Außenhandels von Aranien sinnvoll ist, einem Architekten, der was über Statik weiß, einem Mediziner, einem Mathematiker, der mal die Wahrscheinlichkeiten der Proben durchrechnet, einem Historiker...

Und da geht das Problem ja noch weiter, denn Historiker, die sich mit der frühen Neuzeit auskennen, wissen nicht zwangläufig viel über das Mittelalter und die Antike, von denen sich aber viele Settings inspirieren lassen. Und dann wissen Historiker aus Zentraleuropa nicht viel über die Details in südamerikanischen, asiatischen, zentralasiatischen Settings (auch wenn sie im Zweifelsfall wissen, wie man sich das anlesen kann). Sicherlich gilt das für sämtliche andere erwähnten Berufsgruppen auch. (Und die Liste ist ja nicht mal vollständig).

Wir wissen alle, dass das nicht realistisch ist. Werke werden erschaffen mit den begrenzten Ressourcen, die einem Rollenspielverlag zur Verfügung stehen. Und mit dem begrenzten Wissen, das jeder von uns hat. Da wird schon sehr viel aufgefangen, wenn man möglichst diverse Autorenteams zusammenstellt, was deren Hintergrund und Wissen angeht, aber tatsächlich ist die Herausforderung, eine komplette Welt zu erschaffen, so dermaßen komplex in ihren Details, dass es eigentlich unmöglich ist, das alles realistisch zu halten.

Jetzt gibt es die interessante Tatsache, dass verschiedenen Lesern verschiedene Arten von Realismus wichtig sind; meistens abhängig von dem, was ihr eigener Hintergrund ist oder wie wichtig es für das Rollenspiel ist. Sehr vielen Leuten ist der Realismus der Außenwirtschaftsbeziehungen vergleichsweise unwichtig. Die Abmaße eines Schiffs aber wiederum sehr, weil das für taktische Kämpfe entscheidend ist. Der Biologe schaut kritischer auf die Kreaturen, der Islamwissenschaftler kritischer auf Religion, der Anlagenbauer vielleicht kritischer auf die aventurische Kanalisation.

Fehler wie das mit den Hängenden Gärten von Drôl sind total ärgerlich, und im Nachhinein oft auch Dinge, wo man sich denkt "Ernsthaft? Warum ist das niemandem aufgefallen?!" Wenn wir realistisch sind, gilt das allerdings im Alltag um uns herum für sehr viele Sachen, wo man sich denkt: Ernsthaft, warum ist das niemandem aufgefallen? Wenn ich mir ansehe, wie viele Details es beim Erschaffen von Rollenspieltexten zu beachten gilt (innere Logik, Werte, Neuheitswert, Spannung, Überraschung, Realismus), dann ist es ziemlich nachvollziehbar, dass irgend ein "totally obvious" Detail da durchrutscht.

Aus meiner Sicht ist es da immer besser, offizielle Setzungen einfach zu ignorieren. DSA steht sich da mit seiner Detailfülle und seinem Anspruch, alles definieren zu wollen, auch manchmal selbst im Weg. Bei vielen anderen Systemen würde ich solche Beschreibungen ohnehin nur als Ideen-Steinbruch und Inspiration nehmen und mich über coole Ideen freuen und alles andere ignorieren.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Ich habe mir ueber das vergangene Jahr hinweg den Hauptband dieser Publikation eingehend zu Gemuete gefuehrt, da wir in der Region die Aaranstein-Kampagne spielten und ich sehen wollte, welche Versatzstuecke sich fuer das kulturelle Flair Chababiens und Drols trotz der vergangenen 20 Jahre aventurischer Zeit nutzen lassen wuerden. Zum Kontext muss ich sagen, dass besonders Chababien schon immer eine meiner Lieblingsregionen in Aventurien war, und ich darum eigentlich mit grossem Sympathiebonus an die Sache herangegangen bin, dass dieser Landstrich endlich seine ganz eigene Regionalbeschreibung erhalten sollte, weshalb ich mir durchaus gegenueber den kuerzeren Beschreibungen in FHI und RdH einen Zugewinn erhofft hatte.

Als ich mich jedoch am Ende der durchaus kurzweiligen Lektuere niedersetzte um nachzudenken, worin genau dieser Mehrwert nun liegen koenne, fiel mir partout nichts ein. Dass ein Grossteil des Platzes wieder fuer Textdoppelungen und Regeln draufgeht habe ich dabei schon erwartet und ist nun natuerlich nicht dem Band sondern dem Konzept der Redaktion anzulasten. Aber auch atmosphaerisch hat die Region fuer mich in diesem Buch nicht an Charakter gewonnen, sondern eher noch verloren. Dazu traegt vor allem die, sowohl im uebertragenen literarischen wie auch im graphischen Wortsinne, quietschbunte Stimmung bei, die allein schon durch die Titelwahl "Sonnenkueste" kolportiert wird. Chababien war vieles, aber nie Urlaubsstimmung. Was ist noch von der das Flair der Region so praegenden Roten Keuche geblieben? Von Goblinsklaven, Wanderarbeitern, Willkuerherrschaft, Religionskrieg, blutigen Familienfehden? Der Zyklopeninsel-Teil wenigstens bewahrt den schon immer eher beschaulichen Charakter jener Region besser, und fuehrt mit Odenius und den Bashuriden auch einige mehr Details zu interessanten Mysterien ein.

Auch das Lektorat ist, wie von DSA5 gewohnt, nur peinlich. Mehrfach werden z.B. Westen und Osten verwechselt. Schon angesprochen wurde die unbrauchbare Gliederung - statt des Versuchs, ueber schwer auseinander zu haltende Symbole Informationen zu den beiden doch recht grundverschiedenen Regionen als jeweils zu einer gehoerig identifizierbar zu machen, haette man doch einfach zwei separate Kapitel zu jeweils wenigstens Land und Leuten schreiben koennen. So stelle ich es mir auf die Schnelle wirklich unmoeglich vor, hier spielrelevante Informationen zu finden.

Was in der Tat gelungen scheint, und das rechne ich dem Buch besonders im Kontext des restlichen DSA5-Metaplots an, ist die konsequente Weiterentwicklung bestehender NSC-Biographien und Handlungsfaeden. Die IT-wie-OT Verbindung der Zyklopeninseln mit Chababien durch die Hochzeit ist schluessig, die Plaene der NL sind interessant, und man hat es verstanden, die Riege der prominenten Figuren um einige interessante Neuzugaenge zu erweitern, was ja gerade bei anderen der neuen Regionalspielhilfen oft bemaengelt wird. Vieles davon war zwar schon im RdH oder dem exzellenten (und weiterhin erhaeltlichen!) Aventurischen Jahrbuch 1036 BF zur Region angelegt, aber es ist zumindest ein Fortschritt gegenueber anderen DSA5-Publikationen, solche bestehenden Setzungen zu verarbeiten, statt den Metaplot ganz fallenzulassen (oder unter einem Kometen zu begraben...)

Auch wenn ich selbst in der Vergangenheit spiele und darum wenig bis keinen Nutzen aus dem Buch ziehen konnte, waere ich daher bereit drei Punkte und eine Empfehlung fuer Neulinge in der Region zu vergeben, waere da nicht das kleine Manko, dass die inoffiziellen Fan-Spielhilfen von Michael Hasenoehrl, die den Wilden Sueden aus der Taufe gehoben haben, kostenlos erhaeltlich und in der Qualitaet ihrer Texte diesem Werk klar ueberlegen sind. So bleibe ich bei zwei Punkten und wuerde die Sonnenkueste wirklich nur ausgemachten Freunden der Zyklopeninseln sowie jenen Spielern empfehlen, die nah am aventurischen Metaplot der Gegenwart spielen und an dessen Entwicklungen teilhaben wollen - als Aventurisches Jahrbuch 1044 BF, sozusagen.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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