[DSA 2] Die Wüste Khom und die Echsensümpfe (1991)

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[DSA 2] Die Wüste Khom und die Echsensümpfe (1991)

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im März 1991 erschienenen Spielhilfe Die Wüste Khom und die Echsensümpfe.

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Die Wüste Khom und die Echsensümpfe
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Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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[DSA 2] Die Wüste Khom und die Echsensümpfe (1991)

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Die Wüste Khom war die zweite Regionalbox, die ich in die Hände bekam (dieses Mal war es ein Freund von mir, der sie sich besorgt hatte); und da ich damals auf dem Novadi-Trip war, war es auch die relevanteste für mich.

Meine persönlichen Vorlieben in der Hinsicht haben sich geändert; aber dennoch würde ich soweit gehen zu sagen, dass sie von den damaligen Regionalspielhilfen wohl die beste war.
- Sie beschrieben (natürlich) recht umfassend die Novadis, ihre Bräuche, ihre Gesellschaft, ihre Religion - aber auch die anderen Kulturen der Region, wie die Ferkinas und vor allem die Tulamiden. Letztere stellen bekanntlich die zweitgrößte Zivilisation Aventuriens, die bis dahin sträflich vernachlässigt worden war (sie wurden erstmals in DLDSA erwähnt und selbst da nicht wirklich eingehend beschrieben; hier bekamen sie neben einem Gesicht auch eine Kultur und eine Geschichte); und machten sie auch spielbar.
- ein kleiner Regelteil mit neuen Heldentypen (Tulamiden, Sharisad), neuen Regeln (die Magie der Sharisad) und neuen Tieren (Khomgeparden, Kamele).
- Und darüber hinaus wurden auch die Echsensümpfe und mit ihnen die Achaz eingehender beschrieben, die von einer monotheistischen Rasse, die "H'Ranga" verehrte, zu Polytheisten mit einem eigenen Pantheon werden - wenn ich mich nicht irre, das erste genauer beschriebene Pantheon neben dem Zwölferkult überhaupt.
- Das ganze umfasste die für damalige Maßstäbe enorm umfangreiche 142 Seiten auf zwei Bücher verteilt - einen 111 Seiten starken Regionalband und dann noch den 31 Seiten umfassenden Geheimnisband, was damals ziemlich einzigartig war, denn RSHs waren entweder als relativ schlanker Einzelband verfasst (wie Bornland und das Liebliche Feld) oder aber wurden von einem Abenteuerbuch begleitet (wie das Orkland und Albernia). Der Zusatzband hier war dagegen, wenn man so will, ein Vorläufer zu den "Mysteria et Arcana"-Abschnitten der RSHs von DSA 4. Alles in allem bekam hier jedenfalls deutlich mehr Informationen zu Land und Leuten als in anderen Boxen.

Unterm Strich gebe ich der Box hier 4 Punkte - sie ist wie erwähnt von den damaligen Boxen in meinen Augen die beste; und auch wenn sie etwas Babyspeck hat und nicht alles so 100% ideal war, bot sie jedenfalls mehr an als die anderen Produkte dieser Reihe.
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Hina
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[DSA 2] Die Wüste Khom und die Echsensümpfe (1991)

Ungelesener Beitrag von Hina »

Das beste beider Welten vereint Hadmar von Wiesers Meisterstueck, die Khombox. Die Atmosphaere der aventurischen Texte ist so dicht wie die von "Rauhes Land im Hohen Norden" oder "Das Herzogtum Weiden", aber gepaart mit Plothooks und anderen spielpraktisch nutzbaren Mysterien und Ideen, damit es anders als diese den Titel Spielhilfe eben auch verdient hat.
Es stimmt schon, dass spielrelevante Informationen etwas duenn gesaet sind und die tulamidische Kultur etwas schablonenhaft herueberkommt (das wurde in LdES/RA viel besser dargestellt). Schoen habe ich dabei aber in Erinnerung, dass hier zum ersten Mal von der Grundannahme des mittellaendischen Helden abgewichen und eine Region beschrieben wurde, die nicht nur fuer Kulturerfahrungsabenteuer zu gebrauchen war sondern auch als in sich stimmiges, dauerhaftes Setting.

Trotzdem blaettere ich gerade durch das Meisterheft noch heute mit viel Inspiration. Der Fokus auf Stimmungstexte mag fuer den Spieltisch nicht allzu praktisch sein, doch gelingt es ihnen auf unvergleichliche Weise, den Karl-May-Flair Mhanadistans und den cthulhoiden Horror der Echsengeheimnisse zu vermitteln. Vor allen Dingen war "Geheimnisse unter and und Sumpf" damals fuer mich als mit Lovecraft gar nicht vertraute Jugendliche eine wirklich augenoeffnende Einfuehrung in das Genre des Verschwoerungstheorie-Grusels, mit seinen brilliant chiffrierten Andeutungen, in-game Texten und dann ueber andere Publikationen verteilten Erkenntnishaeppchen. Das hat mich damals so beschaeftigt, dass es die Neugier auf die Seifenoper Aventuriens, also das Interesse am Erfahren der Welt auch abseits des Spiels, erst geweckt hat. Auch heute noch ein wirklich gutes Heft, wenn auch stellenweise gewiss derivativ. Auch mit den Szenarioskizzen haben wir damals viele kreative Stunden verbracht. Leider handelt es sich bei dieser Box zwar um die qualitativ beste, aber dabei auch die seitenschwaechste. Ob sich das damals auch in einem niedrigeren Preis wiedergespiegelt hat, weiss ich nicht mehr.
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Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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