Cthulhu Mythos DSA

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Thallion
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Cthulhu Mythos DSA

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2020 erschienenen Spielhilfe Sandy Petersens Cthulhu Mythos DSA.

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Sandy Petersens Cthulhu Mythos DSA

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

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Foxfire
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Cthulhu Mythos DSA

Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Die Zwölfe zum Gruße,

ich werde versuchen einen groben Eindruck vom Mythos in DSA zu vermitteln und auch meine persönliche Meinung zum Besten geben.

Der Ersteindruck ist recht gut, Bindung , Bändchen, Artwork und Umfang (420 Seiten!) machen Eindruck.

Die Einführung ist mit 14 Seiten knapp aber gut geschrieben.
Die nächsten 58 Seiten beschäftigen sich mit 4 (spielbaren!) Mythosrassen und einige wenige Professionspackete.
Hier begann meine Ernüchterung, diese Rassen eignen sich fast ausschließlich für Traumland Runden mit DSA Regelwerk und sind nur sehr begrenzt in Dere nutzbar...
Ich finde die Idee bescheiden und hatte nicht erwartet Mythosrasen wie Ghule,Zoog und Gnorri in der Traumwelt mit DSA Regeln zu spielen.
Vielleicht ist das aber auch der Petersens Ansatz.
Kann man im anderen Petersen werk auch Mythos SCs erstellen?
Von den Katzen will ich gar nicht erst anfangen , dafür haben wir schon DSK.
Der DSA Fluff wurde nur sehr am Rande eingebunden und die Traumlande kennt man halt oder auch nicht dann brauch man entweder Lovecrafts Gesamtwerk oder das Traumlande Buch von Pegasus.
Wahnsinn wird über Zustände abgedeckt und ist auch leicht entschärft worden, sprich durch Liturgien, Zauber, etc. heilbar.
Leider darf der SL selber entscheiden wie und ob es wirkt. 0 Querverweise.
Die Mythosmagie ist gut transferiert und auch Bücher und Artefakte sind schön umgesetzt.

Der Rest des Werkes ist ein Monsterhandbuch mit schönen Zeichnungen und Regeln und Werten für alles, inclusive der Großen Alten.
Aber mit schwacher bis nichtvorhandener Einbindung von Aventurien.

Mein Fazit ist:
Wenn ihr Cthulhu Traumlande mit DSA Regeln spielen wollt, das ist euer Buch.
Für aventurische Mythosjäger ist es eher uninteressant aber das ist nur meine Ansicht.

Shafirio 1
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Cthulhu Mythos DSA

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Ich gebe zu, dass ich nicht alles en Detail durch habe aber das was ich bis jetzt sagen kann ist:

- von der Einbindung in "mein" Aventurien hatte ich mir wesentlich mehr erhofft - der Abschnitt ist zwar gar nicht mal so kurz - wirklich spannende neuartige Ideen, die das Spiel in meinem Aventurien bereichern oder gar auf ein neues Level heben habe ich bis jetzt nicht ausgemacht.

- Zu den Regeln kann ich wenig sagen, da sie für mich eher zweitrangig waren - der Grund warum ich mir das Buch (als PDF) zugelegt habe war eher meine Geschichten, die ich unserer Runde erzähle mystischer/unheimlicher/unberechenbarer werden zu lassen.

- Die Spielbaren Rassen - naja - wie sag ichs nett - erreichen nicht das Niveau aus dem damaligen Myranor-Einsteigerband.

- Gefühlt die Hälfte des Buchs wird durch Monsterbeschreibungen ausgefüllt (teilweise mit Werten die kein Meister jemals benötigen dürfte) die nur in seltenen Fällen einen Einsastz in unserem - eher konservativen - Aventurien bekommen dürften.

Insgesamt nicht mehr als 2 Punkte - vorerst. Vielleicht kommt nach der anfänglichen Enttäuschung noch der ein oder andere Lichtblick, der noch eine Anpassung nach oben notwendig macht.

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pimpfl
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Cthulhu Mythos DSA

Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Ich hab die HC Ausgabe seit gestern. Ich kenn das Cthulhu RP nicht wirklich, abgesehen von ein paar John Sinclair Heften.

Die spielbaren 4 Rassen sind unnötig (Ghoule die wie Gnolle aussehen und keine Untoten sind, Katzen wie bei DSK [abgesehen davon dass sie zum Mond springen können] und sonstiger Nonsens). Ich habs primär als Monsterkompendium gekauft, um mal hier und da einen Spezial-/Endgegner den man noch nicht kennt einzustreuen, da ist schon was dabei für mich.

Man könnte auch mal einen Mythoskult in Aventurien ausheben oder einige Sachen nach Av oder Uthuria (dort passts fast besser) verlegen.

Das Magiesystem ist komisch, auch profane Chars können es anwenden, ist so wie Blutmagie, verursacht aber statt LE-Schaden Geisteskrankheiten (Kurzfassung).

Mit den Traumlanden kann ich mich nicht so anfreunden, da gefiel mir Ravenloft besser. Abgesehen davon sind sie im HC nicht beschrieben.

Trotzdem ist der praktische Nutzen besser als bei WdV.

Eigentlich hätte ich mir weit mehr zum Thema HK Seele erwartet, aber gut, das war ja auch nicht angekündigt (innerhalb des HC-Bandes).

Blöd ist aber dass man die Monster komplett auf Dämonen umschrauben müsste, wollte man sie als solche einsetzen.

Und Fehler wie "siehe Seite XXX" dürfen im HC (!!!) einfach nicht passieren. S.77., Kasten.

Würde 2* geben (nur wegen dem Bestienteil, sonst 1*) aber da ich das Original nicht kenne enthalte ich mich bei der Abstimmung.

Bevor ichs noch vergesse: Ein Gehirn im Glaszylinder was durch "angeschlossene Lautsprecher" kommuniziert erinnert mich die alte DSA1-Patzerei mit Rigel, wie so was reinrutschen konnte versteh ich nicht. Btw: da gibts dann auch noch "kybernetische" "Kontrolldrohnen" und "Panzerglas" (s.220).

Fazit: Bei manchen toten Göttern ist es wohl besser, sie bleiben tot.

Falls es noch jemand interessiert, das Vademecum ist als Einleitungstext zum Mythos an sich ganz gut, aber definitiv nichts für den "Kultisten"/"Mythosmagier" (kein wirklicher Inhalt in diese Richtung wie bei den Geweihtenvademecums). Liest sich eher wie ein Brevier (würde 4* vergeben wärs ein Brevier, unter dem Titel Vademecum nur 2*).

Edit: falls noch jemand der Meinung ist (so gesehen in einer Rezi) dass die Tcho-Tcho als spielbare Rasse drin sind: NEIN, denn die sind in einem Extraband namens Kompendium (da ist dann auch Dagon und Hydra drin)...

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Timonidas
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Cthulhu Mythos DSA

Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Ich hatte die PDF schon ein paar Tage und habe angefixt durch eine Diskussion mit @pimpfl gestern mal einen genauern Blick reingeworfen. Gleich vorweg ich bin kein Mythos oder Cthulhu Experte sondern war in erster Linie daran interessiert Regeln zu finden mit denen ich Horror in Aventurien reinbringen kann. Ich leite zur Zeit eine blutige See Kampagne und nach dem mir ein Spieler gesagt hat dass es ihn teilweise an Cthulhu erinnern würde dachte ich hier könnte ich fündig werden. Also mein primäres Interesse waren "Dämonen" und Horror Elemente.

Als erster Negativpunkt ist die Einbindung in Aventurien hervorzuheben. In der vorgeschlagenen Variante des Mythos existieren die Erde und Dere als zwei verschiedene Welten im selben Universum. Das zersprengt den DSA Kosmos vollkommen. Die 7. Sphäre ist nicht mehr das unendliche Chaos sondern nur eine weitere Sphäre hinter der dann das eigentliche Universum sich befindet. Die einzigen die durch diese Erkenntnis den Verstand verlieren sind vermutlich Maraskaner, denn das bedeutet die 7. Sphäre ist ein Teil Deres. Oder auch nicht. Scheinbar hat sich da niemand Gedanken darüber gemacht. Die Äußeren Götter und großen Alten kommen von "Jenseits der Sphären" sind also das was eigentlich früher die Dämonen waren, und für die gelten auch andere Regeln. Ich persönliche finde diesen Ansatz einfach sche**e. Ich verstehe dass es hier darum ging möglichst getreut beim Mythos Hintergrund zu bleiben, aber wenn ich in einem DSA Buch lesen muss das Cthulhu selbst sich auf der Erde befindet und deshalb in Aventurien nur über Träume Einfluss nehmen kann, dann bin ich raus. Ich kann mir nicht eine Gruppe vorstellen die einen Cthulhu thematisieren will der sich auf dem Planeten Erde befindet. Es gibt einen Alternativen Ansatz laut dem die Großen Alten mächtige Dämonen und die Äußeren Götter Erzdämonen sind, aber leider gibt es dazu nur ein Kästchen und es wird nicht weiter auf diese, meiner Meinung nach viel interessantere und viel brauchbarere Variante, eingegangen. Nur ganz selten finden sich für DSA Spieler nützliche Hinweise wie zum Beispiel dass der Dämonensultan Azathoth auch der Dämonensultan aus der DSA Mythologie sein könnte, solche Verknüpfungen hatte ich mir gewünscht und erhofft. Stattdessen gab es haufenweise Cthulhu Zeug das mit Dere und Aventurien nichts zu tun hatte und den Kosmos von DSA nebenbei komplett über den Haufen geworfen hat. Große Alte die sich formlich dafür angeboten haben Diener bestimmter Erzdämonen zu sein, neue Paktgeschenke in Form der "Kult Sonderfertigkeiten" usw. Ich hätte auch nichts gegen Außerirdische, Aventurien hat ja einen Sternenhimmel mit Planeten, wieso also nicht setzen dass es andere Welten gibt mit denen wir die 6 Sphäre teilen aber nicht die 5.4.3. usw.? Man hätte den kosmischen Horror dann sogar noch besser umsetzen können ohne gleich die 7. Sphäre als unendliches Chaos zu retconnen. Man hätte sagen können Cthulhu schläft irgendwo tief unter dem Meer und wurde von Charyptoroth da eingesperrt weil sie ihn nicht kontrollieren konnte oder irgendwas, nochmal, welchen DSA Spieler juckt ein Cthulhu der gerade auf der Erde chillt? Die großen Alten könnten Zerstörer ganzer Welten sein ohne dass sie von "Jenseits der Sphären" stammen müssen.

So aber nun zum Positiven. Ich hatte sehr viel Freude beim lesen des Buches, es ist eine Baustelle von Ideen die sich mit ein wenig (bzw. teilweise viel) Arbeit sehr gut in Aventurien einbringen lässt. Ich habe für mich gesetzt dass alle Äußeren Götter und die Großen Alten Dämonen sind, und ich hatte viel Spaß dabei mir zu überlegen in welcher Beziehung sie zu den bisherigen Erzdämonen und Götter stehen könnten. Ich hätte mir da zwar mehr Unterstützung vom Buch erhofft, aber ich fand es trotzdem cool. Vor allem erlaubt es mir auch extrem mächtige Endgegner einzuführen ohne dass ich mir Werte und Fähigkeiten aus den Fingern ziehen muss. Manche von ihnen sind sogar von einer Heldengruppe bezwingbar. Manche der großen Alten habe ich als freie Dämonen gesetzt die kleine Kultue unterhalten können und kleine Paktgeschenke vergeben können. Mythos Magie finde ich eine interessante Alternative zur Blutmagie, tatsächlich finde ich sie sogar cooler als Blutmagie und könnte mir vorstellen dass über Amazeroth in mein Aventurien einzuführen. Die Traumlande als sehr große Globule finde ich interessant, aber leider unzureichend beschrieben. Die Wahnsinnsregeln sind an die Alkoholregeln aus dem Kneipen und Tavernenheft angelehnt und recht gelungen. Die Würfeltabelle bildet viele Möglichkeiten einem Helden den Verstand zu nehmen und sie sind dabei nicht so heftig wie man es von Cthulhu erwarten würde, dass ja eigentlich für One Shots ausgelegt ist.

Alles in allem ist es vor allem der Ansatz dass die Erde existiert und das Universum sich außerhalb der 7. Sphäre befinden soll die größte Schwäche für mich. Mit viel Eigenarbeit ist es aber ein großer Klemmbausteinkasten aus dem sich sehr viel verwerten lässt und in dem sehr viele Inspirationen für Horror Kampagnen sich finden lassen, inklusiven schrecklichen Endgegnern die einen in den Wahnsinn treiben können. Die Traumlande finde ich spannend genug dass ich mir mehr dazu wünschen würde, auch wenn ich noch nicht überzeugt bin. Daher gibt es von mir 3 von 5 Punkten.

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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »

Selten so mit einer Bewertung übereingestimmt, wie mit der von @Timonidas.

Sehr schöner Steinbruch aus dem ich, wie ich ad hoc glaube, eine Menge rausholen könnte, wenn ich
es denn mal einbinde, oder dafür eine eigene Runde aufmache. DIe einzelnen Anregungen dazu finde ich schon mal gut.

Die Einbindung der Erde als noch äußerere Sphäre stört mich tatsächlich allerdings auch am Meisten.
Kann es sein, dass dies aus Lizensgründen nicht verändert werden konnte/durfte?
Immerhin gibt es ja aus S.22 ein paar Hinweise für alternative Einbindungsmöglichkeiten.
Für mich selber würde ich das auch ändern, hab da sogar schon eine Idee.
Wenn ich nicht gerade ein anderes Schreibprojekt hätte, würde ich das glatt schon skizzieren.
Kann aber noch kommen :wink:

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Tharex hat geschrieben: 23.02.2021 20:21 Selten so mit einer Bewertung übereingestimmt, wie mit der von @Timonidas.

Sehr schöner Steinbruch aus dem ich, wie ich ad hoc glaube, eine Menge rausholen könnte, wenn ich
es denn mal einbinde, oder dafür eine eigene Runde aufmache. DIe einzelnen Anregungen dazu finde ich schon mal gut.

Die Einbindung der Erde als noch äußerere Sphäre stört mich tatsächlich allerdings auch am Meisten.
Kann es sein, dass dies aus Lizensgründen nicht verändert werden konnte/durfte?
Immerhin gibt es ja aus S.22 ein paar Hinweise für alternative Einbindungsmöglichkeiten.
Für mich selber würde ich das auch ändern, hab da sogar schon eine Idee.
Wenn ich nicht gerade ein anderes Schreibprojekt hätte, würde ich das glatt schon skizzieren.
Kann aber noch kommen :wink:
Würde mich jedenfalls darauf freuen, ich hab auch viele Ideen im Kopf rumschwirren wie man was einbauen könnte.

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Hina
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Ungelesener Beitrag von Hina »

Aus Interesse einmal reingesehen, aber leider scheint hier wirklich die Einbindung in den aventurischen Hintergrund etwas hintangestellt worden zu sein. Vorgestellt hatte ich mir Anregungen zum kosmischen Horror als Genre, fuer das in DSA ja schon mehr als genuegend Entitaeten beschrieben sind. Stattdessen erhaelt man aber wirklich ein Fanfiction-artiges Crossover. Mit dem derischen Sphaerenmodell ist hier absolut nichts zu vereinbaren, tatsaechlich wird das im DSA-Hintergrund ja angelegte Grauen einer Inselbastion der Schoepfung im sie umschliessenden Sphaerenmeer des endlosen Chaos durch die Aufpfropfung des irdischen Mythos-Universums eher entwertet. Das passt vor allem deshalb nicht, weil Cthulhu-Pastiches ja schon seit Ewigkeiten etabliert sind (Charyptoroth, H'ranga, Omegatherion... etc. pp.), weshalb das Vorbild ploetzlich gleichberechtigt daneben einzubauen in etwa so stimmig wirkt wie das Aegyptische Pantheon von Mulhorand in den Forgotten Realms - naemlich gar nicht.

Fuer das Spiel im eigentlichen Aventurien verwendbar ist hier vor allem die Sphaerenklaenge-CD - die ist wirklich gut gelungen und beschraenkt "Cthulhu Ftaghn"-Choraele auch dankenswerterweise auf nur ein Stueck. Ich denke, sie eignet sich besonders fuer Abenteuer in Myranor, da viele der Stuecke einen leichten Steampunk-Touch aufweisen. "Meteoreisen" ist beeindruckend gut - man kann vor dem inneren Auge die Fliegenden Festungen des Ersten Imperiums aufsteigen sehen. "Schlangenvolk" laesst Zze'Tha oder H'Rezxem zum Leben erwachen. Und "Ruinen einer Toten Stadt" eignet sich sicher zur Darstellung von Zhammorrah in Bastrabuns Bann.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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