Q2 - Efferds Wogen

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Samrahjan
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Samrahjan »

Ein herrlicher Band mit schönen Quellen und Mysterien. Die Seekampfregeln hatte ich an 2-3 Punkten (deutlich) modifizert, und schon hatten wir ein wundervolle Schlacht in "Klar zum Entern"- mehr Mut zum Abweichen von den Regeln, kann ich immer nur empfehlen; was keinen Spaß macht, ändern oder weglassen. Ging aber nur mit viel Vorbereitung, so auf die Schnelle mal ist da kein Schiffsgefecht mit zu machen.
Aber klassischer Enterkampf geht immer, da brauch ich dann auch nicht groß extra Regeln.

Brandur
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Ein schön und stimmungsvoll geschriebenes Werk, das einen guten Überblick über seefahrende Völker, die Geschichte der Seefahrt und die verschiedenen Meeresregionen bietet. Besonders der Abschnitt "Die Zustände an Bord" (S.8) gefällt mir sehr gut. Wollte ich eine Kurzgeschichte schreiben, wäre ich mit diesem Band äußerst zufrieden und würde 5 Punkte vergeben.

Leider bietet mir diese "Spielhilfe" überhaupt keine Hilfe beim Spielen, genauer gesagt bei der Spielleitung. Die wesentlichen Kritikpunkte wurden weiter oben schon genannt. Es fehlt einfach an Hilfestellungen zur Umsetzung der stimmungsvollen Beschreibungen am Spieltisch. Es gibt so gut wie keine (nutzbaren) Regeln im Band. Der Regelkomplex zu den Schiffskämpfen ist in absurder Weise aufgebläht, ich kann mir nicht vorstellen, dass die jemand so benutzt und damit auch noch Spaß hat.
Letztendlich ist dieser Band eine schöne Lektüre für Spieler von Helden mit Seefahrer-Hintergrund. Dem Spielleiter bringt das Buch aber zu wenig. Wenn man ein Abenteuer zur See ausgestalten will, bleibt die ganze Arbeit (Zufallstabellen für Begegnungen, ergebnisoffene Umsetzung von Seereisen, regeltechnische Darstellung von gefährlichen Situationen auf See, z.B. Stürme oder Meeresungeheuer) am Spielleiter hängen.
Offenbar gibt es in der dazugehörigen und mittlerweile vergriffenen Anthologie "Strandgut" genau den Abschnitt, den ich mir für Efferds Wogen gewünscht hätte - Spielhilfen zur Ausgestaltung von Seereisen. Warum wurden solche Regeln/Spielhilfen aber nicht mal aus den zahllosen Abenteuern und sonstigen Regelwerken herausgesucht und hier zentriert gesammelt?

Aus all diesen Gründen habe ich Efferds Wogen 2 Punkte gegeben - inhaltliche Darstellung, Flair, Stimmung etc. 5 Punkte; Anwendbarkeit, Unterstützung des SLs, Benutzbarkeit bei der Vorbereitung (doppelt gewertet)- 1 Punkt.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

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Baaderan
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Baaderan »

Brandur hat geschrieben:Aus all diesen Gründen habe ich Efferds Wogen 2 Punkte gegeben - inhaltliche Darstellung, Flair, Stimmung etc. 5 Punkte; Anwendbarkeit, Unterstützung des SLs, Benutzbarkeit bei der Vorbereitung (doppelt gewertet)- 1 Punkt.
Nach der Rechnung komme ich auf 3 Punkte. Soviel habe ich auch vergeben, wobei ich inhaltlich meinem Vorredner ansonsten zustimme. Ich versuche demnächst tatsächlich ein seegefecht nach diesen Regeln auszuspielen, eventuell verändert sich mein Voting dann noch.
leite auch gerade 7G... schon laaaaaange Zeit ;o)
aktuelles Abenteuer: Schatten im Zwielicht (bisher: 2 Sitzungen)

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Baaderan
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Baaderan »

Update: Ja, nach Praxistest der Seekampfregeln ziehe ich noch mal nen Punkt ab und komme damit dann auf 2. An und für sich störe ich mich gar nicht so sehr an dem "Spiel-im-Spiel"-Gedanken, denn in meiner Wahrnehmung kommt es eigentlich bei jedem Kampf zu diesem Effekt. Die Seekampfregeln sind allerdings wirklich nur bedingt verwendbar. Besonders nervig fand ich vor allem die Tatsache, dass hier offensichtlich nie ein Praxistest seitens der Redaktion stattgefunden hat. Denn sonst wäre wohl schnell aufgefallen, dass die beigefügten Vordrucke für die Schiffe nicht mal annähernd alle relevanten Werte für ein Seegefecht enthalten. Dass ausserdem das Balancing ziemlich schief geraten ist, tut ein Übriges zu meiner Enttäuschung. (Ich hatte laut dem Abenteuer eigentlich eine Bireme, die als gefährlicher Gegner für eine Zedrakke auftachen sollte. Tatsächlich habe ich dann daraus drei Biremen gemacht und echte Gefahr kam dennoch kaum auf, obwohl der Wind auch eher ungünstig für die Helden-Zedrakke stand.)

Alles in allem hatte ich in der Vorbereitung sehr viel Stress für relativ wenig Spannung am Spieltisch. Daher der Punktabzug.
leite auch gerade 7G... schon laaaaaange Zeit ;o)
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Alrik vom Berg
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Alrik vom Berg »

Die Seekampfregeln sind auch in meinen Augen verhunzt wie nur sonst was. Unnötig kompliziert und ohne Mehrwert für das Spiel.

Der Rest der Spielhilfe überzeugt mich aber auf ganzer Linie. Sehr guter Mix aus Mysterien und profanen Regeln, die aus meiner Sicht sehr viele interessante Ansatzpunkte für eigene ABs und Kampagnen bieten.

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Madalena
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Ich kann mich dem Tenor anschließen: Die Seekampfregeln taugen tatsächlich höchstens als Ideensteinbruch, um eigene Regeln zu entwerfen, und auch sonst finde ich den Crunchteil wenig gelungen. Den (viel wichtigeren) Fluffteil finde ich überwiegend sehr gut, hier und dort etwas überzogen und mit etwas zu wenigen praktischen Abenteuertipps - aber trotzdem wertvoll.

4 Punkte
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Dr. Arca
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Re: Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca »

Ich schließe mich ebenso dem Tenor an, die Flufftexte sind gut ausgearbeitet und sehr inspirierend - ich selbst habe beim Lesen Lust auf eine Seefahrt bekommen und das, obwohl ich dank Seekrankheit niemals freiwillig auf ein Schiff gehen würde.

Die Kampfregeln sind ein Graus (wie schon gesagt), aber mir machen die Schiffseinteilungen und -typen auch Kopfschmerzen, da bei den Schiffen nur Spezialanfertigungen gezeigt werden.

Die Schaluppe "Tänzerin" wollte ich meinen Spielern zum Start in die Seefahrt überlassen, aber die Größe stimmt nicht. Die Berechnung der Quader stimmt nicht mit der Größe überein und die Größenangabe selbst nicht mit der Beschreibung des Schiffes, das in der Größe "zwischen Kutter und Thalukke" sein sollte, dabei aber kleiner als der Kutter ist. Wo auf einem 2,4m mal 8m-Schiffchen eine Fracht von fünfeinhalb Quadern(!) nebst Besatzung von 10 Matrosen Platz finden soll, wird leider auch nicht erklärt, ist aber vermutlich was für die Errata.

Da ich den Fluffteil gelungen finde, den Rest aber... naja, vergebe ich 3 Punkte.

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Hina
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Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Hina »

Kuerzlich einmal wieder dieses Meisterwerk durchgeblaettert. Definitiv der beste Band der blauen Reihe, vielleicht sogar mit eine der besten Spielhilfen ueberhaupt. Die Autoren verstanden es meisterlich, den Sense of Wonder der DSA3-Regionalbeschreibungen mit dem Umfang, der akribischen Recherche und dem Vollstaendigkeitsanspruch derer von DSA4 zu verbinden. Ich schaetze auch sehr den oft fehlenden Blick auf Dere als Ganzes, wo eben bei weitem noch nicht jeder Fleck erforscht ist. Mache Beschreibungen wie die Aguadurons z.B. sind mir etwas zu phantastisch fuer Aventurien als Setting, aber das muss man eben als Vorschlag verstehen.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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Frostgeneral
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Q2 - Efferds Wogen

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

5 Punkte.

Viel Fluff, viel Crunch.
Starke Texte, die mir helfen mich an Bord zu bewegen.
So geht eine Spielhilfe zur Seefahrt!

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