Die Sonnenküste

Hier können Grundregelwerke, Regional- und Ergänzungsspielhilfen bewertet werden.
Antworten

Wie hat dir die Spielhilfe "Die Sonnenküste" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
13
46%
gut (4 Sterne)
3
11%
zufriedenstellend (3 Sterne)
1
4%
geht grad so (2 Sterne)
9
32%
schlecht (1 Stern)
2
7%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 28

Benutzeravatar
Thallion
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 2117
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Thallion » 26.11.2021 08:54

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im 2021 erschienenen Spielhilfe Die Sonnenküste.

Bild
Die Sonnenküste

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Spielhilfe kennst!

Ortak der Graue
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 140
Registriert: 02.05.2020 02:08

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue » 30.11.2021 00:35

Okay, dann mache ich mal den gründlichen Aufschlag! Achtung: Monster-Rezension ahead!

Was ist drin? (Ich habe übrigens keine Dopplungen zu anderen Bänden im Blick – ergänzt die gerne)
• Die üblichen Bestandteile in der üblichen Reihenfolge (Überblick, Geographie, Klima/Wetter, Reisewege, Land/Leute, Städte/Dörfer, Sitten/Gebräuche, Sprache/Schrift, Namen, Redensarten/Aberglaube, Zeitrechnung, Jahresüberblick, Gesellschaft/Stände, Kleidung/Tracht, Kampfkünste inkl. wichtiger Heerhaufen und Kurzüberblick zu Kriegerakademien Rethis und Neetha, Speisen, Spiel/Sport, Handwerk/Technik, Kunst/Musik, Handel, Recht/Gesetz, Steuern/Zölle, Flora/Fauna, Götter/Dämonen, Zauberei/Hexenwerk, NSCs, Mythos und Historie, Hilfen zur Ausgestaltung von Helden aus und/oder im Umgang mit der Sonnenküste, SC-Professionen und Hintergründe, neue Vorteile, Nachteile und Wesenszüge, neue Sonderfertigkeiten/Kampfsonderfertigkeiten, Mytsteria/Arcana, Karte)
• Land und Leute – abgearbeitet werden:
o Die hohen Eternen
o Die chababische Küste und Hinterland
o Die harodische Küste und Sumpfland
o Östliche und westliche Zyklopeninseln
• Etwas genauere Stadtbeschreibungen von
o Drol
o Morbal
o Neetha
o Rethis
o Teremon
o Thegun
• Zusätzliche Regelelemente bei der Fauna, vor allem zu Feenwesen
• Bestiarium mit Minotaurus, Nymphe, Orthros (dreiköpfigem Hund), Satyr, Zyklop, Pailoswaran, Phraischaf, Riesenskorpion, Schwerthai, Sumpfechse, Süßmaul,
• 6 Pflanzen
• Kurzüberblick über Besonderheiten des Glaubens, Halbgöttern, Lokalheiligen, Mythen und die starke Rolle des Namenlosen
• Kurzüberblick über wundersame Orte und Talismane
• Kurzes Kapitel zu Kraftlinien und Feenpfade
• Professionen: chababischer Rechtswahrer, harodische Pflanzenkundlerin, horasischer Kartograph, hylailer Kriegerin, neethaner Kriegerin, Schwertgeselle, zyklopäische Philosophin, gildenloser Magier nach Kalliomathea (also einer Sphärologin), Saturduraki (also einer Art Zauberbardin), Draconiter, zyklopäischer Avesgeweihter
• Jeweils 2 neue Vor- und Nachteile
• 3 neue Sonderfertigkeiten (Archivar, Edelsteinschleifen, Provozieren)
• 2 neue Kampfsonderfertigkeiten (Ausfall, passiver Kampf im Wasser)
• Für die Saturduraki 5 Zaubermelodien, 4 Zauber für deren Zauberinstrument
• 6 neue magische Sonderfertigkeiten, 2 neue Zaubertricks, 8 neue Zauberrituale, 4 neue Rituale
• Avesgeweihte mit 6 neuen karmalen Sonderfertigkeiten, 2 neuen Liturgien, 5 neuen Zeremonien
• 21 neue Waffen und Rüstungen
• 2 neue Kampftechniken (Schleudern, Spießwaffen)
• Regeln zu Kraftlinien
• Mysteria zum Spiel an der Sonnenküste (ich nenne hier wegen Spoilergefahr nur die Obertitel), u.a.:
o Sphärenkatastrophe (der Sternenfall hat anscheinend wirklich mal so langsam Auswirkungen)
o Archonten von Naaghot-Shaar (größter Kult des Namenlosen)
o Automaten des Odenius
o Separatistische Bestrebungen
o Der Kult des Namenlosen inkl. Weihegraden, namenloser Gegner, 10 Liturgien, 4 Zeremonien
o Mysteriöse und geheimnisvolle Orte
o Das verbotene Labyrinth inkl. Map, Rundgang, Gegner, Fallen, NSC
o Geheimnisse der Persönlichkeiten
o Generische Meisterfiguren (Achaz, Rechtswahrer-Lakai, Novadi-Räuber)
o 8 Vorschläge zu Abenteuern an der Sonnenküste

Was gefällt mir?
• Die Texte lesen sich weitgehend gut, flüssig und mir sind kaum größere Fehler aufgefallen.
• Stimmung und Flair kommen gut rüber.
• Mir gefällt der Mix aus Einfluss des kultivierten Horasreiches und der Wildheit des Meeres, der Sümpfe und der nahen Wüste.
• Viele Bilder finde ich sehr stimmungsvoll (Ausnahmen siehe unten).
• Ich mag an den neuen RSH, dass Gegenden in den Blick genommen werden, die zuvor unter Fernerliefen gehandelt wurden. Warum das in diesem Fall vielleicht nicht völlig überzeugend war, beschreibe ich weiter unten. Grundsätzlich erkenne ich aber die Tendenz, unspannende Gegenden spannend zu machen und mit Leben zu füllen.
• Einige der beschriebenen Viecher sind echt cool.
• Ich mag die vertiefte Rolle des Namenlosen und dass dieser endlich stärker ausformuliert wird.
• Die Feenpfade empfinde ich als Idee super (hätten ruhig mehr Platz einnehmen dürfen).
• Ich mag die Professionen in ihrer Spezifik (vor allem die Saturdukai).
• Die Mysteria und Arcana sind dieses Mal wirklich stark: viele spannende Hintergründe mit epischer Bedeutung trotz der scheinbar regionalen Beschränkung - Backgroundinfos zu den NSC, die wirklich bedeutsam und voller Plothooks sind - die geheimnisvollen Orte sind tatsächlich richtig geil - das Labyrinth ist sinnvoll und die vorgeschlagenen Abenteuer sind ernsthaft gut (jenseits von: „Geht mal in diese Höhle und findet den Schatz!“)!

Was gefällt mir nicht?
• An vielen Stellen (bspw. in der Darstellung der Persönlichkeiten in ihren durchaus komplexen Verstrickungen im Horasreich) wird immer wieder Bezug genommen auf Persönlichkeiten und aktuelle Entwicklungen des Horasreiches, als wären diese vorauszusetzen. Nur leider habe ich aktuell weder den alten, vergriffenen Band noch alle Aventurische Boten oder Abenteuer der letzten zwanzig Jahre zum Horasreich so präsent, dass ich sofort weiß, worauf bestimmte Texte anspielen. So zweifeln manche Separatisten daran, ob der neue Horas sein drachisches Erbe unter Kontrolle halten kann. Ich meine herausgelesen zu haben, worauf das anspielt (ich kenne auch die Aarenstein-Kampagne), aaaaber: Das können die doch nicht vom Allerwelts-Alrik erwarten. Maybe it would have been better to release first something about the Horasreich, wenn ich mich doch die ganze Zeit darauf beziehe? Gerade die komplexeren Verstrickungen um separatistische Bestrebungen in Chababien und den Zyklopeninseln lassen sich doch ohne diesen Hintergrund kaum bis gar nicht verstehen.
• Manche Bilder sind eine Katastrophe: Besonders die Darstellung der Drachen in DSA5 geht gar nicht. Ich habe vorhin das neue Cover der Rüstkammer meiner Frau (hat keine Ahnung von DSA) gezeigt und sie um ihre Meinung gebeten. Kommentar: „Oh, der sieht aber süß aus!“ Meiner Deutung nach soll es sich um Shafir handeln!?!?!?! Da fuck – der soll doch nicht süß sein!!! Dasselbe Problem hatte ich auch schon bei der Darstellung der Seeschlangen in anderen Bänden, aber wie computeresk-comichaft Drachen mittlerweile dargestellt werden, geht gar nicht. (Shafir auf S. 75 sieht auch ganz fürchterlich aus und widerspricht im Übrigen genau wie auf dem erwähnten Cover der Beschreibung im Text).
• Ich frage mich ernsthaft, welcher Meister auf diesem Planeten die Übersicht über die Zersplitterung der Regelelemente behalten soll. Ich weiß, sind alle nur optional… Blabla – lasse ich nicht gelten. Was enormen Platz einnimmt, ist relevant für das Spiel! Will ich es wirklich nur optional halten, sollte es meiner Meinung nach eine konsequente Trennung geben zwischen Kernregeln (die sind in der RSH) und optionalen Regeln (die sind dann auch nur in den Zusatzheften). Hier vermischt sich alles so wild, dass man nicht mehr durchsteigt. Ich bin soooo froh, dass ich kein DSA5 spiele – als Meister würde ich wahnsinnig werden. Und ich kenne auch keine Gruppe, der ich das vermitteln könnte und ich spiele (mit Unterbrechungen) seit Anfang der 90er. Egal, ob Regeln für Kämpfe, Zauber, Sonderfertigkeiten, Kreaturen, Götterwirken… es ist einfach nur wild und ich habe alle aktuellen RSH und ich habe keine Ahnung, was wo steht. Sicher, es gibt dieses online-Dingens – aber ich sehe nicht ein, mir alles online zusammensuchen zu müssen, weil die Autoren ein unvernünftiges Konzept fahren. Wenn ich DSA5 spielen würde, würde das einen radikalen Wandel in unsere Spielkultur bedeuten: Nicht mehr der Meister weiß, was wo steht und wie die spezifischen Regeln sind, sondern die Spieler. Ich würde nämlich jedem Spieler sagen: „Du willst spezifische, regionale Sonderfertigkeiten einpflegen? Alles klar, such dir selbst den Kram raus! Ab jetzt bist du für diesen Teil der Regeln verantwortlich…“ Vielleicht ist das ja auch so gedacht: Es führt zu einer Regeldemokratisierung am Spieltisch: Nicht mehr der Meister entscheidet, sondern wer welche obskure Sonderregeln in irgendeiner RSH oder einem der hundert Zusatzhefte findet.
• And speaking about Regeln – ich zitiere wörtlich: „Südhorasier lassen sich nicht gern bevormunden. Bei Vergleichsproben auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gegen Einschüchtern erhalten sie einen Bonus von +1 MU. Gegenüber Kulturschaffenden, die nicht aus dem südlichen Horasreich stammen, ist die erste Teilprobe auf KL bei Etikette um -1 erschwert.“ Das ist doch Realsatire!!! Wer tut sich solchen Mist an? Ich war kurz davor hier einen Persiflage-Text vom Spieltisch zu schreiben, zu welch hanebüchenen Diskussionen solch Regelstuss führen kann… aber selbst dafür ist mir das zu blöd. Man man man… hier sind die Leute aber echt falsch abgebogen!
  • Einen letzten Punkt möchte ich kritisch ansprechen und ich weiß, dass dies durchaus ein DSA-typisches Problem ist: Klischees! Ich wusste bereits im Vorfeld, dass sich in diesem Band alle Klischees befinden werden, die ich mir zum antiken Griechenland und Rom vorstellen konnte. Ich hätte gemeinsam mit Freunden ein Brainstorming veranstalten können nach dem Motto: „Welche Klischees verbinden wir mit dem Thema?“, um dann im Anschluss den Abgleich mit diesem Band zu vollziehen. Ja, ich weiß – so funktioniert DSA ein Stück weit. Hier finde ich es hier aber besonders auffällig! Als Historiker finde ich hier jedes, aber auch wirklich jedes verdammte Klischee zur römisch-griechischen Antike! Aber nicht nur das: Auch Klischees zum vermeintlichen Temperament, zum Charakter und zum „Wesen“ des „Südländers“ allgemein sind hier in Gänze verarbeitet! Ich bin der letzte der „Rassismus“ schreit, aber im Kontext einer fantastischen Welt ist es einfach teilweise gähnend langweilig, mit den selben Klischees konfrontiert zu werden wie in realiter.
Ich habe jetzt noch nicht die Zusatzbände gegengecheckt, was sich wo doppelt, was eigentlich hier in den Band gemusst hätte, wo Essentielles ausgelagert wurde usw. Deshalb beziehe ich es hier in die Wertung nicht ein und baue darauf, dass dies von euch noch ergänzt wird und/oder ich an anderer Stelle dann darauf eingehe.

Mit fällt die Gesamtwertung schwer, weil ich einerseits viel Freude beim Lesen hatte, andererseits von viel Regelmurks mittlerweile echt angenervt bin. Anstatt dass es besser wird, habe ich den Eindruck, dass die Redaktion sich denkt: „Jetzt erst recht!“
Das, was mich an dem Band primär stört, sind, ehrlich gesagt, konzeptionelle Verlagsentscheidungen, die also DSA5 insgesamt betreffen und weniger diesen Band und die dafür verantwortliche Autorenriege.

Da hier wirklich tolle Ideen verarbeitet wurden und die Schwächen nicht den Band an sich betreffen, entscheide ich mich für knappe 4 Punkte.

Benutzeravatar
Foxfire
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 123
Registriert: 16.03.2020 10:01

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Foxfire » 30.11.2021 01:43

Ortak der Graue hat geschrieben:
30.11.2021 00:35
(Ich habe übrigens keine Dopplungen zu anderen Bänden im Blick – ergänzt die gerne)
Wird erledigt. :wink:
Ortak der Graue hat geschrieben:
30.11.2021 00:35
• Zusätzliche Regelelemente bei der Fauna, vor allem zu Feenwesen
Die üblichen Feenregel
Ortak der Graue hat geschrieben:
30.11.2021 00:35
• Kurzüberblick über Besonderheiten des Glaubens, Halbgöttern, Lokalheiligen, Mythen und die starke Rolle des Namenlosen
• Kurzüberblick über wundersame Orte und Talismane
Aventurichers Götterwirken 1&2
Ortak der Graue hat geschrieben:
30.11.2021 00:35
• 2 neue Kampftechniken (Schleudern, Spießwaffen)
Aventurisches Kompendium, Aventurische Rüstkammer 1&2
Ortak der Graue hat geschrieben:
30.11.2021 00:35
Regeln zu Kraftlinien
Aventurische Magie 2
Ortak der Graue hat geschrieben:
30.11.2021 00:35
Automaten des Odenius
Aventurische Animatorium
Ortak der Graue hat geschrieben:
30.11.2021 00:35
Der Kult des Namenlosen inkl. Weihegraden, namenloser Gegner, 10 Liturgien, 4 Zeremonien
Aventurische Götterwirken 1

Benutzeravatar
Doc Sternau
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1560
Registriert: 01.04.2004 17:15
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 30.11.2021 09:40

Ortak der Graue hat geschrieben:
30.11.2021 00:35
Ich frage mich ernsthaft, welcher Meister auf diesem Planeten die Übersicht über die Zersplitterung der Regelelemente behalten soll.
Das ist dem Umstand geschuldet, dass du DSA5 nur mit dem GRW verpflichtend spielen können sollst. Entsprechend müssen alle Optionalregeln, die dort nicht drin sind und die du in einem zusätzlich gekauften Band (Abenteuer, Regionalspielhilfe etc. pp.) brauchen könntest bzw. die das Flair dieser Werke verbessern, in selbigen nochmal abgedruckt werden. In dem Sinne ist das für alle Spielrunden, die tatsächlich als Einsteiger an DSA5 rangehen und nur GRW und Sonnenküste-Band haben, weil sie gern in der Region spielen wollen, richtig nützlich. Für alle anderen - also Großteils Altspieler, die sich sowieso aus Gewohnheit zumindest die gängigen Zusatzregelbände kaufen - wird daraus die bemerkte heftige Redundanz.
Ich wüsste jetzt aber auch nicht, wie man das besser lösen sollte, da das ja der gesetzte Anspruch an DSA5 ist.

Towe
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 241
Registriert: 30.07.2016 15:26

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Towe » 30.11.2021 10:20

Doc Sternau hat geschrieben:
30.11.2021 09:40
Das ist dem Umstand geschuldet, dass du DSA5 nur mit dem GRW verpflichtend spielen können sollst.
Eine lame Ausrede, man hätte auch einfach auf die 1000 Zusatzregeln verzichten können. Es hieß ja auch mal DSA 5 sollte nicht so ein Regelgigant werden wie DSA 4.1. Aber dann hätte man ja auf das WotC-Marketingtool 'kauft euch mehr Abilities' verzichten müssen...

Weil das aber OffTopic ist verweise ich hier auf einen Thread in dem wir das Thema weiterdiskutieren können:
viewtopic.php?f=182&t=55771&hilit=publi ... start=1380

Vasall
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2291
Registriert: 15.05.2015 18:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Vasall » 01.12.2021 23:07

Schickes Cover.

Aber gibt es eine Erklärung dafür, weshalb hier Leute in Liebfelder Mode, mit Nachtwindklinge zu sehen sind und keine Südhorasier und Zyklopäer?
Wurde die Sachkultur und Mode in der Region etwa geretcont?

Ortak der Graue
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 140
Registriert: 02.05.2020 02:08

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue » 02.12.2021 12:49

Laut Band sind das alles Horasier, was die Sache besonders für Einsteiger kompliziert macht, da es zum HR bisher keine Publikation gibt. Eigentlich müsste es genauer auch heißen "Der wilde Süden des Horasreiches"...

Benutzeravatar
Wolfio
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 3379
Registriert: 17.01.2012 22:07
Wohnort: Freiburg im Breisgau
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 02.12.2021 20:26

Vasall hat geschrieben:
01.12.2021 23:07
mit Nachtwindklinge zu sehen
Ich wage mal zu behaupten, dass das ein Kusliker Säbel sein sollte... der aber nicht ganz getroffen wurde in der Umsetzung. :grübeln:

Vasall
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2291
Registriert: 15.05.2015 18:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Vasall » 04.12.2021 08:28

Danke euch!
Nunja, der Kusliker Säbel ist ein Schwert mit Griffkorb
und in RdH wird ja sehr deutlich darauf eingegangen wie unterschiedlich die Liebfelder im Gegensatz zu den "wilden" Südhorasiern und Zyklopäern sind.

Benutzeravatar
Der löbliche Pilger
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 908
Registriert: 21.12.2012 23:52
Wohnort: Ingelheim
Geschlecht:

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 16.12.2021 13:07

Ich habe den Band erst etwa zur Hälfte durch, daher mag ich noch keine finale Wertung abgeben. Es wird aber auf jeden Fall einen Abschlag für das Artwork geben, das, wie ich finde, von RSH zu RSH tendeziell schlimmer wird (bzw. weniger meinen Geschmack trifft). Von wenigen Ausnahmen abgesehen wirken die meisten Bilder so, als hätte der/die Künstler/in einfach mittendrin aufgehört, weil die vereinbarten und bezahlten X-Stunden dann vorüber gewesen sind. Insbesondere die Landschaften sind eher expressionistische Werke, die mit bunten Farben grob eine Stimmung vermitteln sollen, denen aber jedwede Detailtiefe fehlt. Kommen Personen vor, so sind die Gesichter maximal angedeutet.
Allerdings sind auch die NSC-Portraits überwiegend vage gehalten und erscheinen mir oft recht ausdruckslos. Keine Ahnung, woran das liegt, aber wenn das "state of the art" ist, will ich wieder schwarzweiße Zeichnungen zurück. :(

Benutzeravatar
Der löbliche Pilger
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 908
Registriert: 21.12.2012 23:52
Wohnort: Ingelheim
Geschlecht:

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 03.01.2022 14:02

So, zwischenzeitlich habe ich mich auch durch die Spielhilfe gekämpft und kann demnach auch eine Bewertung abgeben.

Das Verb "gekämpft" habe ich absichtlich verwendet, denn ich musste mich über einen Zeitraum von ungefähr zwei Wochen immer mal wieder zwingen, das Buch in die Hand zu nehmen und weiterzulesen.
Das lag allerdings nicht nur an der Qualität des Bandes, sondern auch daran, dass mich diese Region kaum interessiert hat. Allerdings konnte mich die RSH auch nicht für das Setting begeistern, sodass es letztlich wirklich eine zähe Lektüre gewesen ist.

Interessanterweise fand ich den "wilden Süden" dann sogar noch eine Spur ansprechender als das Zyklopeninseln-Setting. Bei letzterem wurde mir zu sehr an der Oberfläche gekratzt und ich habe kaum eine wirkliche Vorstellung abseits von "mythologisches Griechenland in einer Glaskugel" erhalten. Jaja, der große Konflikt dort ist wirklich groß gedacht, wirkt aber auf einige kleine Inseln verteilt nicht so recht glaubwürdig. Leben denn dort auch noch "normale" Menschen?
Wohingegen ich im "wilden Süden" gleich mehrere Anhaltspunkte habe, um dort spannende Abenteuer zu erleben ohne gleich die Mystik-, Magie- oder Götterschraube zu überdrehen. Der brüchige Frieden mit den Novadis, das absolut unerschlossene Hinterland, die Echsen rund um Loch Harodrol und auch die nicht gerade einträchtige Nachbarschaft zu Mengbillar bieten gleich einiges an ganz profanem Konfliktpotential. Hinzu kommt noch Drôl als (für mich) spannendste der in dem Band beschriebenen Städte.

Die Auswahl der NSCs in dem Band ist mittlerweile DSA5-Standard: Die üblichen VIPs (Herrscher über die jew. Länderei), ergänzt um ein paar ikonische Gestalten, mit denen die SCs dann auch wirklich agieren können. Letztere werden auch in dem zugehörigen Heldenbrevier näher beleuchtet.

Einige Designentscheidungen bezüglich des Settings der Zyklopeninseln sind für meinen Geschmack over-the-top und korrelieren nicht mit meinem Aventurienbild, aber das ist ein subjektiver Eindruck.

So oder so, was ich dem Band anlaste, ist die Tatsache, dass mir einfach zu viele Inhalte viel zu oberflächlich bleiben. Beispielhaft seien hier die Kraftlinien erähnt, ein größeres Thema in dem Band, bei denen eine Beschreibung deren genauen Verlaufs ganz nett gewesen wäre. Ein paar Linien auf die bereits vorhandene Karte packen und die in kleinem Format im Band abdrucken, das wäre schon hilfreich gewesen. Zumindest, wenn ich um diese herum ein Abenteuer stricken wollen würde. Auch die Mysteria & Arcana im Anhang finde ich nur mäßig gelungen (wenn auch besser als in der Thorwal-RSH). Ausführlich wird dort die ganz große Bedrohung (TM) behandelt, aber abseits davon fand ich das eher dünn.

Den ganzen Regelteil (grob geschätz 1/4 des Bandes) kann ich nicht bewerten, weil er mich nicht interessiert und ich mangels tieferer Regelkenntnisse bei DSA5 nichts dazu sagen kann, ob diese gelungen sind oder nicht.

Negativ muss ich allerdings die Illustrationen anführen (siehe mein obigen Beitrag). Da ich zwischen zwei und drei Punkten schwanke, runde ich auf Grund der Illus ab auf

2 Punkte

Benutzeravatar
Mikal Isleifson
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 608
Registriert: 18.04.2020 15:19
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Die Sonnenküste

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson » 23.01.2022 23:18

Ich habe mir diese SH ins Haus geholt, da ich eher ein Komplettionist bin und die grünen Bände nun etwas veralten und ich hoffe, da mal etwas mehr lebendige Geschichte drin zu sehen. Ich würde hier mal meine ersten Eindrücke wiedergeben nach dem ersten Durchblättern.

Erst einmal reden wir über den Preis. Der ist mit 44,95€ hoch angesetzt. Für meinen Geschmack HART an der Schmerzgrenze für eine SH, wenn nicht schon drüber. Bei essentiellen Regelwerken mit einer bestimmten Dicke mag das ja angehen, aber hier haben wir keine 200 Seiten, gerade mal eine Karte und das wars.

Ich sprach von einem ersten Eindruck und damit ist das Inhaltsverzeichnis erst mal eine gute Wahl um zu sehen, was drin steht. Erst einmal zwischen Seite 7 und 15 eine Einleitung, die erklären soll, was die Sonnenküste inneraventurisch ist und wie man da spielen kann mit Tipps für musikalische Untermalung, Inspiration etc. Gebetsmühlenartig wird auch hier erklärt, was ein Setting ist und auch eine Triggerwarnung/Ratschläge zum politisch korrekten Spiel mit der Spielhilfe darf nicht fehlen. Finde ich lächerlich und verschwendet schon mal eine der wertvollen Seiten. Der Rest ergibt aber eine treffende und nützliche Beschreibung. Gut, ersteres hat nen Nutzen, da man ja nicht weiß, ob dies der erste Band zu einem Setting ist, die der Kunde da besitzt. Aber häte man das nicht ins Basisregelwerk schreiben können? Dass es Regionalbände geben wird, die ein Setting liefern? So muss man es nicht jedesmal wiederholen. Zweiteres nervt mich mittlerweise nur noch an.

Relativ erfreut bin ich über das, was ich zwischen den Seiten 16 bis 75 lesen darf. Das ist nützlich und vernünftig geschrieben, an manchen Stellen, wie den Orten für meinen Geschmack etwas steril. Liest sich stellenweise irgendwie wie einer von diesen Bader-Reiseführern von damals und ist leider auch zu knapp, wodurch die kleineren Orte etwas zu generisch oder öde werden.

Seite 76 bis 91 kommt eine regionalstypische Auflistung von Pflanzen und Wesenheiten, die man typischerweise hier und seltener woanders antrifft. Bin ich gespaltener Meinung zu, da es einfach nur das Konzept einer pflegeleichten "Zoo-Botanika" in der Luft zerreisst. Es gibt bereits Herbarien und Bestiarien und da gehören Regelkästen nun mal hin. Manches doppelt sich auch einfach nur oder wird spätestens im Abenteuerband wiederholt, da ja die RSH keine Vorraussetzung zum Bespielen ist. Dafür kaufen wir aber halt Seitenweise Copy&Paste aufs neue. Ich bin eh mittlerweile der Meinung, DSA würde besser als digitales ergänzbares Dokument oder als Lose-Blatt-Sammlung zum Einheften in Ordner besser funktionieren. Wer behält denn da noch den Überblick, wo was steht?

Seite 92 bis 100 befasst sich mit lokaltypischen Kulten und Glaubensauslegungen. Ist in diesem Band stimmig aufgehoben. Dito für die regionale Magie, die allerdings etwas kurz ausfällt.

Rang und Namen sowie Mythos und Historie geben uns Wissen über die Dramatis Personae sowie dem innergeschichtlichen Setting und liest sich gut, aber recht kurz. Für mich endet hier nun der "brauchbare Teil und wir sind bei knapp 45€ für 127 Seiten (minus Vorwort und anderer redaktioneller Müll). Was nun folgt, ist der Regelteil. Wenn ich mir das ansehe, schreit es in mir: "Doppelt! Hab ich schon! Was macht das hier? Hesinde hilf, noch mehr Regelfragmente, Zaubersprüche, die schon woanders stehen...quasi zu gefühlt jedem Werk, was bereits erschaffen wurde zumindest noch ein Mini-Eintrag zur Ergänzung! Yay! Ich kann nun Edelsteine schleifen. Toll, aber wie nutze ich das? Ist ja schön, dass ich dafür 2 AP ausgeben kann. Aber wie wirkt sich das im Spiel aus bzw. wann kommt man mal ans Abenteurer dazu? Das sind über 30 "tote" oder zumindest benutzerunfreundliche Seiten.

Den Abschluss macht das Meisterwissen und dann ist es auch schon um. Artwork ist schön bunt, manche Bilder ansprechend, manche nicht. Erster Eindruck jedenfalls. Der war aber bei mir nicht gut. Mir ist das irgendwie zu viel Geld für zu wenig Struktur und...Tiefe. Und dann ist da ja noch die Rüstkammer, wo ja noch mehr drinsteht, was eigentlich gut hierher gepasst hätte. Vielleicht reift das Werk ja noch beim Kunden nach gründlicherem Lesen, aber vom ersten durchblättern bin ich eher enttäuscht. Ruft jedenfalls kein gutes Gefühl in mir hoch. Das war erst einmal nur eines: teuer und viel Geld für relativ wenig neues.
Contra vis mortis nulla herba hortis

Antworten