Forenaktion: Hexenwissen

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Nikodemus von Hohenstein
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Forenaktion: Hexenwissen

Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein »

Das Folgende Ritual liegt in zwei Varianten a und b vor die sich in einem Aspekt geringfügig unterscheiden.

Fluff
In ganz Aventurien verstreut existiert eine Handvoll Hexenzirkel, deren Mitglieder ihre Gemeinschaft als Gemini Zirkel bezeichnen.
Was diese Hexen nach außen verbindet, ist ihre Verehrung von Satinav als Zwilling der Satuaria, der seine Macht an seine Schwester übertrug, damit diese der harschen Gegenwart gewappnet ist.
a)[Heute wacht er als Teil seiner Schwester über die Zeit und alles Lebende.]
b)[Aus seinem Exil am Ende der Zeit wacht er über sie und die Ihren.]
Nur die Gemini selbst wissen, dass diese Vorstellung eng mit einem Ritual verknüpft ist, welches die Anführerinnen der Gemini (stets Zwillinge) seit jeher vollziehen.
Spoiler
Gemini Synkerany
Probe: MU / MU / CH
Technik: Die Zaubernden sitzen sich gegenüber und halten sich an den Händen, während sie gemeinsam die erforderlichen Formeln rezitieren.
Zauberdauer: 40 Aktionen
Wirkung:
Das zu zweit auszuführende Ritual dient der Übertragung der astralen Macht von einer der Anwenderinnen auf die andere.
Wer letztlich welche Rolle einnimmt, ist von den Kräften der beiden Teilnehmerinnen abhängig und lässt sich nicht bewusst manipulieren.
Wurde der Zauber einmal gesprochen, lösen sich die Astralkörper aus ihren Hüllen.
Der stärkere Geist übernimmt die astrale Macht des Unterliegenden vollständig in sich auf.
Infolgedessen erhöht sich der maximale AsP Vorrat auf die Summe der bisherigen Maxima und auch die Regeneration erhöht sich auf gleiche Weise (1W6+mod).
Teilen sich die Teilnehmerinnen eine Ritualkenntnis, wird auch diese anteilig übertragen.
  • Variante a)
    Der Geist der Unterlegenen kehrt nicht in ihren Körper zurück.
    Die Reste ihres Astralkörpers werden mitsamt ihrer Seele von Golgari über das Nirgendmeer getragen.
    Die Verschmelzung des Astralleibes ist nicht ganz “sauber” sodass (nach Meisterentscheid) Eigenschaften der unterliegenden auf die Siegreiche Partei übergehen (Übernahme von schlechten Eigenschaften und/oder Abmilderung eigener schlechter Eigenschaften).
    Sind die Praktizierenden keine Zwillinge, schlägt das Ritual fehl und beide Teilnehmer erleiden 4W20+5 SP.
  • Variante b)
    Sind die Praktizierenden Zwillinge, erleidet die Unterlegene 2W20SP.
    Überlebt sie, ist sie fortan nicht mehr in der Lage, Astralenergie zu speichern und zu regenerieren.
    Handelt es sich nicht um Zwillinge, stirbt die Unterlegene.
    In vielen Fällen wird die Siegerin vom Geist der Verstorbenen heimgesucht.
Kosten: 64 AsP (gemeinsam zu entrichten)
Zielobjekt: zwei Personen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Modifikationen und Varianten: Vermutlich keine
Reversalis: keine Wirkung.
Antimagie: Verständigung stören kann die Ausführung des Rituals unterbrechen
Merkmale: Form, Verständigung, Kraft
Komplexität: F
Repräsentation und Verbreitung: Hex 1;
Diese Formel ist ausschließlich den Mitgliedern der Gemini Schwesternschaft bekannt, welche sie als Geheimwissen bewahren.

[Wie die mächtigere Hexe bestimmt wird, sollte von jeder Runde selbst angepasst werden.
Ein Beispiel für die Berechnung eines hexischen Kennwertes könnte (RkP+CH*2) sein.]



„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Sir Henry
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Ungelesener Beitrag von Sir Henry »

Neuer Vertrautenzauber DSA 5

Astralbote
Hexen haben die Möglichkeit ihre Vertrautentiere mit Astraler Kraft aufzuladen und sie zu anderen Zauberern zu schicken, denen sie diese Kraft übertragen.

Wirkung: Die Hexe kann ihr Vertrautentier mit Beliebig vielen Astralpunkten aufladen. Dieses kann zu einem anderen Kulturschaffenden, mit dem Vorteil „Zauberer“, reisen, welcher sich diese Astralpunkte bis zu seinem Maximum gutschreiben darf. Übrige Astralpunkte gehen auf das AsP-Konto des Vertrautentieres (bis zum Maximum). Sollten immer noch AsP aufgeladen sein gehen pro Stunde nach Wirkungsdauer 1W6 AsP verloren. Bei der Reise gehen pro zurückgelegte Meile 1W3 Astralpunkte verloren. D

Tierarten: Alle

AsP-Kosten: keine



Wirkungsdauer: Bis alle Astralpunkte abgegeben oder verloren sind.

Wirkungsdauer: Bis alle AsP abgegeben oder verloren sind.

Merkmal: Heilung

AP-Wert: 12 AP
Elen Sila Lumenn Omentielvo

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Sir Henry
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Ungelesener Beitrag von Sir Henry »

Edit*

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Hexeneintopf-Kessel: (Kesselritual)

Voraussetzungen: RK (Hex) 7, Kochen 12, Kessel muss mit Chymische Hochzeit belegt sein
Kosten 125 AP

Verzauberung: Probe IN/CH/FF + 11, Kosten 27 AsP, 1 LeP
Aktivierung: Probe MU/IN/FF + mod, Kosten 3 AsP je Nutznießer und Fokuszutat


Mit Hilfe dieses Rituals ist es möglich, spezielle “Hexensuppen” zu kochen. Als Basis wird in der Regel eine ortsübliche dicke Suppe verwendet: in Kosch und Weiden meist eine Erbseneintopf, im Tulamidischen eine Linsensuppe, im Bornland Kohlsuppe, in Südaventurien ein Gumbo, in Thorwal und Nostria Fischsuppe. Zu dieser Grundlage werden Fokuszutaten hinzugegeben, und dann das ganze mit verschiedenen, von Zirkel zu Zirkel variierende Gewürz-/Kräutermischungen (abgestimmt auf Basis und Fokuszutat) geschmacklich abgerundet. Der genaue Effekt hängt von der (oder den) Fokuszutaten ab:
Krötenlaich Regeneration von 1 LeP/Stunde für RKP* Stunden
Spinnweben oder Spinnenbeine je 1/3 RKP* auf Klettern, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe (nur Tasten)
Eulengewölle je 1/3 RKP* auf Fliegen, Sinnenschärfe (nur Sicht), Schleichen
Schlangenhaut (auch durch Häutung) je 1/3 RKP* auf Sinnenschärfe (nur Geruch), Verstecken, HK Gift,
Affenläuse oder -flöhe je 1/3 RKP* auf Akrobatik, Athletik, Klettern
Katzenhaare und -pisse je 1/3 RKP* auf Körperbeherrschung, Betören, Schleichen
Raben-/Krähenfedern 1/3 RKP* Erleichterung auf traumbezogener Magie und die Manipulation von Träumen
Bei Zugabe von mehreren Fokuszutaten und entsprechendem Kraftaufwand ist es auch möglich, Effekte zu kombinieren. Die Aktivierungsprobe ist um 3 Punkte je Zutat erschwert.
Die Effekte dauern, wenn nicht anders angegeben, 12 Stunden an. Damit überhaupt ein Effekt eintritt, muss aber mindestens eine normale Portion der Suppe gegessen werden.


Und natürlich:
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

geht ja nicht, das bisher nix da ist für den Kessel...

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Cool, hier kommen ja echt noch ein paar nette Last-Minute-Hexen-Infos rein. :cheer:
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Nimmerland
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Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

Kurz gesagt:
- Ein finsteres Geheimnis der Verschwiegenen Schwesternschaft
- Ein (Un-)Heiligtum Satuarias in den Trollzacken
- Ein (tief-)Schwarzes Auge
- Ein neuer tödlicher Hexenfluch


Der Kahle Berg und die Flüsternde Höhle

"Dort oben in den Trollzacken liegt das schwarze Herz unserer Schwesternschaft. Am Südhang des baumlosen dritten Gipfels kannst du im Fluge eine lichtlose Höhle finden, in der du ihr Flüstern hörst. Nenne dort den Namen von Yennwers Mördern und ihr Zorn wird über sie kommen noch vor Madas Tod." - gehört beim Treffen eines von Hexenjägern bedrängten Zirkels im Kosch

Die besagte Höhle ist eine von vielen natürlich ausgespülten Höhlen am Hang eines markanten, fast kahlen Kalksteinberges in den nördlichen Trollzacken. Nahe des Eingangs steht ein verwitterter Steinkreis auf einem kleinen, runden Plateau, das man fliegend trotz gefährlich wechselhafter Gebirgswinde gut erreichen kann, das zu Fuss aber einige waghalsige Kletterstrecken erfordert.
Tritt man in die Nähe des Eingangs dann verstummt der rauschende Gebirgswind und in der Stille kann einen ein ungutes Gefühl überkommen. Tritt man dennoch ein, steht man nicht nur alsbald in vollkommener Dunkelheit, man meint auch ein bedrohliches Flüstern zu hören - aus verschiedenen Richtungen und Entfernungen - das einem schnell die Nerven rauben kann und die Orientierung erschwert. Fackeln und Kerzen erlischen scheinbar willkürlich und magisches Licht flackert und wirft unnatürliche Schatten. Das ausgewaschene Gestein hat große Räume und Gänge geformt, in denen hier und da kleine und eiskalte Wasserläufe fließen - allerdings in fast vollkommener Stille. Menschliche Stimmen und Schritte werden ebenso unheimlich schnell gedämpft. Nur das mysteriöse Flüstern scheint von den Kalksteinwänden widerzuhallen. Eine Orientierung fällt in der verzweigten, weitläufigen und lichtlosen Höhle sehr schwer - ein guter Tastsinn lässt einen feine Luftströme erkennen, die dabei helfen können; wer über ein gutes Gehör verfügt, meint im Flüstern einzelne Namen aus verschiedenen Kulturen vernehmen zu können - und kann außerdem bemerken, dass das Flüstern lauter wird, je tiefer man in die Höhle vordringt.
Schliesslich kan man einen großen runden Raum betreten, in dem ein Steinkreis wie vor der Höhle das Zentrum bildet. Das Flüstern ist hier laut und bedrohlich. Am Rand des Kreises findet sich eine einfache Schlafstätte aus grob gegerbten Tierfellen und ein paar Weidenkörbe mit Trockenfleisch und anderen einfachen Vorräten - hier scheint mindestens eine Person zu wohnen. Im Inneren des Kreises schwebt etwa auf Brusthöhe eine kopfgroße Kugel reiner Schwärze, die keinerlei Licht reflektiert. Wird die Kugel berührt (eiskalt und fast ohne Reibung) verstummt das Flüstern und augenblicklich herrscht gespenstische Stille. Die Kugel lässt sich durch keine Kraft von ihrem Fleck bewegen. Wer allerdings wiederum über ein gutes Gehör verfügt, kann erst vereinzelt, dann aber aus verschiedenen Richtungen ein Kratzen über Stein, ein Schlurfen oder ein unnatürliches Röcheln wahrnehmen, das langsam näher kommt. Auch die letzte Lichtquelle flackert und erlischt.

Hintergrund:
Zur Zeit Rohals des Weisen trachtete die machtvolle Rabenhexe Erina - getrieben von Zorn über das Unrecht, das den Töchtern Satuarias durch die Diener der Priesterkaiser widerfahren war - danach, ihren Schwestern eine machtvolle Waffe gegen Hexenjäger und Denunzianten an die Hand zu geben. Über Kontakte zu Gildenmagiern gelangte sie an Rezepturen und Materialien für ein Schwarzes Auge, über das sie Feinde der Hexen ausspähen, Bedrohungen erkennen, und vor allem den zum Kampf entschlossenen Eulenhexen in Verbindung mit einem von ihr kreierten, einfachen Fluch Ziele für ihre Jagd auf die Feinde der Hexen vermitteln wollte. Unter großer Mühe gelang ihr die Erschaffung des Auges, doch die Macht desselben wurde von ihr unterschätzt: Als sie es das erste mal berührte, verbrannte ihr Körper zu Asche (die noch immer unter dem schwebenden Auge liegt) und ihr Wesen und ihre Seele wurde in das Auge gesogen. Noch heute sind sie und das Auge eins. Die hellseherische Kraft des Auges nutzt sie, Feinde und Peiniger der Töchter Satuarias auf dem ganzen Kontinent zu erkennen und flüstert ununterbrochen ihre Namen. Trotz dieses wahnhaften Verhaltens hat sich ein großer Teil ihres scharfen Verstandes erhalten und sie kann im Traum anderen Töchtern Satuarias in der Ferne Namen und andere Informationen, die sie erkennen kann, übermitteln und so vor allem Angriffe von Eulenhexen veranlassen und koordinieren. In der Höhle selbst hat sie in Form des Auges Macht, Licht und Geräusche zu beeinflussen und gebietet über eine kleine Schaar untoter Trollzacker, Glücksritter und Hexenjäger, die in der Höhle ihr Leben gelassen haben und die sich als Untote (oder auch Geistwesen) in den tiefen Winkeln der Höhle als vermeintlich harmlose Leichen verbergen.
Heute dient die Höhle, der Steinkreis und versteckte Höhlen der Umgebung dem kleinen Eulenhexenzirkel der Schwarzen Hände als Treffpunkt und Heimstätte. Der barbarisch und wild anmutende Zirkel besteht aus kampferprobten, entschlossenen Eulenhexen, die mit Fellrüstungen und Jagdwaffen ausgerüstet sind und die jeweils fast immer eine große Maske in Form eines Eulengesichts tragen. Als ausgezeichnete Fliegerinnen sind sie fast nur nachts unterwegs und mindestens ein bis drei Hexen sind jederzeit in der Nähe. Aus ihren Reihen wählen sie eine 'Lauschende' aus, die im Zentrum der Höhle wohnt und Erinas Flüstern zuhört. Was sie erfährt, gibt sie an ihre Zirkelschwestern weiter, die sich dann auf die Jagd begeben oder andere Töchter Satuarias aufsuchen und ihnen die Aufgabe/Bitte übermitteln, gegen einen Feind der Töchter Satuarias - oder zuweilen auch gegen eine Geheimnisverräterin in den eigenen Reihen - vorzugehen. Unter den Hexen, die von Erina und den Schwarzen Händen wissen, gilt ein solcher Auftrag als harte- aber auch ruhmvolle Chance, sich zu beweisen und Satuaria einen großen Dienst zu erweisen.
Die Schwarzen Hände sind es auch, die ausgewählten Töchtern Satuarias das Wissen um Erinas Hexenfluch vermitteln, der zwar äußerlich nur ein kleines schwarzes Mal am Körper zufügt, aber den Blick Erinas auf das Opfer richtet und schnell dazu führen kann, dass der Name des Opfers in der Höhle geflüstert wird.

Neuer Hexenfluch: Das Schwarze Mal (DSA4.1)

"Mein letztes Geschenk an dich! Ein schwarzer Kuss! Du kannst rennen und dich verstecken aber ihr Zorn wird dich finden!" - eine Hexe auf dem Scheiterhaufen nachdem sie dem Scharfrichter ins Gesicht gespuckt hat

"Knappe Kerbalds Glaube und fester Geist haben dem Fluchwort der schändlichen Dämonenbuhle trefflich widerstanden - kein heiliger Bann war nötig neben der obligatorischen Reinigung - umso bedauerlicher ist der unglückliche Treffer am Hals keine zwei Wochen später - PRAiosverfluchte Goblinbrut." - Feldbericht eines Bannstrahlritters in Weiden

Lernkosten: 50 AP
Verbreitung: 2 (Die Schwarzen Hände und einzelne machtvolle Hexen verschiedener Zirkel)
Ritualprobe: MU/MU/IN (+/- 0)
Gegenprobe: keine möglich
Wirkung: Der Fluch lenkt den Blick Erinas / des Schwarzen Auges auf das Opfer. Erina entscheidet, ob sie den Namen und andere Details, die sie hellseherisch erfahren kann, in der Flüsternden Höhle an die Schwarzen Hände oder im Traum an andere Töchter Satuarias übermittelt und das Opfer damit zum Ziel machtvoller, entschlossener und heimlich agierender Hexen macht.
Das Opfer selbst hat möglicherweise düstere Vorahnungen (bei Gefahreninstinkt) oder wird vielleicht selbst im Traum von Erina bedroht oder getestet. Äußerlich erhält es ein kleines schwarzes Mal am Körper (s. u.).
Besonderheiten: Die fluchende Hexe (oder das Vertrautentier bei Nacht) muss dem Opfer mindestens eine kleine Verletzung beibringen - nicht notwendigerweise mit SP verbunden, wohl aber mit einer Berührung oder einer erfolgreichen Attacke (ein geworfener Stein, ein Spinnenbiss, Hexengalle, etc.). An der getroffenen Stelle entsteht das Mal.
Der Fluch kann mit Liturgien oder Antimagie gebrochen werden und das Mal verschwindet/heilt - allerdings ist es dann meist zu spät.
Ritualkosten: 10 AsP
Wirkungsdauer: RKP* in Tagen, permanent möglich (aber nicht sinnvoll)
Merkmale: Verständigung

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion Hexenwissen, vom 01.08.2021 bis zum 31.08.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
Zuletzt geändert von Nimmerland am 05.09.2021 22:44, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Erinnert mich mehr als nur ein wenig an die Night Mother... :wink:
https://en.uesp.net/wiki/Lore:Night_Mother
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Ungelesener Beitrag von Nimmerland »

StipenTreublatt hat geschrieben: 02.09.2021 12:30 Erinnert mich mehr als nur ein wenig an die Night Mother... :wink:
https://en.uesp.net/wiki/Lore:Night_Mother
Ja, das Ganze ist etwas von Skyrim inspiriert - ich dachte, damit könnte ich die wenig beachteten Eulenhexen mal mit etwas Stoff hinterfüttern. Ist aber für Aventurien vielleicht etwas zu brutal, sie zu einer Assassinenorganisation zu machen.
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Och, ich finde es nicht unpassend. :)

"Sie gehören der kämpferischsten Schwesternschaft an, sind stets auf ihre Heimlichkeit bedacht und haben meist Eulenvögel als Seelentiere. Auch vor einer Jagd auf selbsternannte Hexenjäger schrecken sie nicht zurück." hat jemand im Artikel Verschwiegene Schwesternschaft geschrieben - das scheint mir nicht weit davon weg.
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Verschwiegene Schwestern können auch schon mal Kopfgeldjägerinnen sein, wie das Beispiel Rasfari zeigt.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Sind nicht eigentlich ALLE "Verschwiegene Schwestern" Kopfgeldjäger? Oder zumindest Kopfjägerinnen?

Immerhin ist das ja DIE Jagdtruppe der Schwesternschaften, die auf alle Feinde der Hexen angesetzt werden, die ... ein zu großes Problem darstellen.
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Wolfio hat geschrieben: 02.09.2021 22:35 Sind nicht eigentlich ALLE "Verschwiegene Schwestern" Kopfgeldjäger? Oder zumindest Kopfjägerinnen?

Immerhin ist das ja DIE Jagdtruppe der Schwesternschaften, die auf alle Feinde der Hexen angesetzt werden, die ... ein zu großes Problem darstellen.
Hängt davon ab, wie man die Begriffe auslegt. Unter Kopfgeldjägerin verstehe ich, dass sie neben Bannstrahlern und Lynchmob-Anführern auch schon mal einen gewöhnlichen Strauchdieb jagt, um die Kriegskasse aufzufüllen. Kopfgeldjägerin ist nach Lektüre der entsprechenden Passagen in AZ II definitiv ne sehr passende Tarnidentität für eine Eulenhexe, aber ich würde nicht sagen, dass die alle Kopfgelder sammeln. Ich könnte mir bspw. auch Professionen wie Jägerin, Wildhüterin, Falknerin, Köhlerin usw. gut vorstellen. Alles, was darauf hinausläuft, dass man den ganzen Tag im Wald rumspuken und die Jäger zu Gejagten machen kann. Das ist der Kern des Konzepts und zwei (wenn nicht alle drei) der in AZ II vorgestellten Zauberstile für Eulenhexen unterstützen genau diesen Ansatz.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Naja... mein Lustknabe aus Vinsalt hat sich auch nicht "jedem Dukaten" angeboten.
Nur weil die Eulenhexe nicht jedes Kopfgeld anstrebt, macht sie das nicht weniger zur Kopf(geld)jägerin.

Andere Berufe sind aber natürlich auch denkbar. Vor allem Falknerin sollte super passen. Mit der "zahmen Eule".
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Die dreiköpfige Echse von Nabuleth
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Falknerei ist auch ne gute Tarnung, um unerkannt in höfischen Kreisen rumzuschleichen. Nach coolen Raubvögeln sind viele Adelige Aventuriens ja ganz verrückt. Eulenhexen werden immer als Wildnis-Chars dargestellt und das klappt auch gut, dass die so in ihrer Blockhütte rumsitzen und Inquisitorennamen auf Giftpfeile ritzen oder als so ne Art A-Team für Hexen übers Land ziehen. Aber ich fände es auch cool, wenn es das bestgehütete Geheimnis dieser an gut gehüteten Geheimnissen nicht armen Schwesternschaft wäre, dass manche von ihnen gar nicht die zurückgezogenen Einsiedlerinnen und herumziehenden Retterinnen sind, sondern als Auge und Ohr der Schwesternschaft perfekt getarnt in den Residenzstädten leben, in denen die fanatischsten Inquisitoren sitzen und dass sie dort Informationen über geplante Hexenjagden abschöpfen, bevor jemand auf dem Scheiterhaufen landet.

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