Ergänzend kann man übrigens noch hinzufügen, dass von den Namen, die bei der Erstellung des Grundregelwerks im Impressum aufgelistet sind, nur noch Alex Spohr aktuell in der Redaktion dabei ist. Der Rest der aktuellen DSA5-Redaktion besteht aus anderen Personen, die jetzt möglicherweise auch damit leben müssen, was vor vermutlich etwa 7 Jahren entschieden wurde.
Ich gehe stark davon aus, dass auch innerhalb dieser Redaktion, und mit den Jahren an Erfahrung seit dem Launch von DSA5, eine zum Teil wohl ganz andere Meinung darüber vorherrscht, was alles in ein Grundregelwerk gehört, damit man anschließend sinnvoll Produkte darauf aufsetzen kann. Vermutlich ginge das sogar der Redaktion von vor 5 Jahren so. Und sollte DSA6 wieder denselben Weg gehen wollen, hat man da hoffentlich so einiges an Wissen gesammelt.
Und sei es zum Beispiel nur die Tatsache, dass man bei den Monstern aus dem Grundregelwerk vielleicht den "Geist" hinzufügt, der gefühlt sehr, sehr häufig in Abenteuern als Ergänzungs-Regel-Kasten auftaucht.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑22.06.2021 20:29
Unter normalen Umständen bin ich zwar auch eher ein Fan von Hanlons Rasierklinge (d.h. nichts mit böser Absicht zu erklären, was auch durch Stümperhaftigkeit erklärbar ist), aber in dem Fall drängt sich mir ernsthaft der Eindruck auf, dass das ganze Kalkül war - man ist nicht an den eigenen Ansprüchen gescheitert, weil man sich verzettelt hat oder am laufenden Band neue grandiose Ideen hatte, die man unbedingt einbauen musste. Um genau zu sein sieht es eher nach dem Gegenteil aus: Man hat alle möglichen eher bescheidenen Ideen eingebaut (wie zB diverse Waffenvarianten, die fast identisch mit normalen Versionen waren, aber in Situation X einen Bonus von +1 auf AT und in Situation Y einen Malus von -1 gaben; oder Sonderfertigkeiten, die es einem ermöglichten, mit einem bestimmten Talent 5H mehr pro Tag zu verdienen)
Ich wiederhole an der Stelle gerne abermals, dass ich die Rüstkammern mit ihren Waffenvarianten und "+1 auf Schaden, wenn die Waffe gegen Lederrüstungen eingesetzt wird" und ähnlichen auf den ersten Blick scheinbar sinnlosen Sonderregeln für eine großartige Idee halte, die mir als Spieler richtig Spaß macht,
weil ich für mich gar nicht die Regel zählt, sondern das Flair dahinter. Ich bin eben der Typ Spieler, der es dann besonders stilvoll findet, wenn ich mit dieser speziellen Waffe gegen eine Lederrüstung antrete und weiß, da ist die Waffe jetzt ein bisschen effektiver. Das ist für mich Fluff und Worldbuilding, und ob und wie sich das in den Regeln niederschlägt, ist für mich eher zweitrangig.
Bei den Sonderfertigkeiten bin ich ähnlich kritisch, kenne aber ebenfalls Spieler, die sowas total cool finden, irgendwelche abgefahrenen Nischen-SF zu haben, mit denen sie dann amtlich verbrieft haben, dass sie besonders gut Bronzeschmuck herstellen können.
Kurz gesagt: Da hast du bereits die Antwort darauf, dass solche Ideen von Redaktionsseite eben nicht unbedingt "Stümpferhaftigkeit" oder Geldgier sein müssen, sondern es existieren reale Personen, die genau das wünschen. Wenn überhaupt wäre an der Stelle natürlich die Frage, ob DSA tatsächlich versuchen muss, so vielen Spieler-Typen wie möglich zu gefallen. Mein Verdacht wäre nämlich, dass sie genau damit teilweise in die Falle tappen, am Ende von allen angemäkelt zu werden.
Umgekehrt zeigen manche Diskussionen hier ja, wie sehr sich manche User und Fans ereifern können, wenn
ihre Art zu spielen nicht im Regelwerk aufgegriffen wird. ("Nicht mein DSA!"", etc.).
DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑22.06.2021 20:29
und andere doppelt und dreifach verwendet, wohl einfach deswegen, weil das primäre Ziel darauf hinauslief, möglichst viele schnell erstellte und/oder einfach recycelbare Inhalte als Filler-Content einzubauen - womit das Redundanzniveau in zuvor nie erlebte Höhen getrieben wurde, aber eben schnell so manche Seite gefüllt werden konnte. Und das wurde dann auf möglichst viele verschiedene Publikationen verteilt, damit man mit möglichst wenig Aufwand (=Kosten) einen möglichst hohen Ausstoß an Produkten gewährleisten konnte - was letztlich zu Lasten der Spieler (und ja: Wenn man alle drei Magiebücher braucht, damit man alle klassischen Magietraditionen umfassend bespielen kann, dann ist das ein Minus) und der Spielqualität ging.
Dazu wurde oben schon was gesagt, und auch das ist sehr wohl in sich logisch zu erklären, nämlich mit dem Anspruch, eine niedrige Einstiegshürde zu haben, also zwangsläufig alles ständig wieder wiederholen zu müssen. Da sind wir dann wieder bei der spannenden Frage, wie genau eigentlich der Anteil an Viel/Alleskäufern und Gelegenheitskäufern bei DSA so ist, oder wie viele Gelegenheitsspieler, die später zu Vielkäufern wurden, mit hoher Hürde niemals zu DSA gefunden hätten.
Ich würde vermuten, die Antwort ist schwer empirisch zu liefern.