Forenaktion: Die DSAForum Schatzkiste

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Stolz schwebt unser farbenfroher Drache im Kopfbereich des Forums herum, doch etwas fehlt ihm zum vollendeten Glück, ein Schaaatzzz!
Daher lautet die Forenaktion im März 2021: Die DSAForum Schatzkiste!

Wir sammeln Loot!
Von magisch bis profan, geweiht oder verflucht, technisch oder vollkommen unerklärlich! Mit Beschreibungen, Meisterinformationen, Bildern, Zitaten oder Vignetten. Wie immer geht es um Spielanreize, vielleicht steckt eine tragische Geschichte hinter einem Gegenstand, oder er ist besonders mächtig. Vielleicht bringt er die Helden voran, vielleicht ist er nutzlos.

Wenn ihr handfeste Spielwerte angebt schreibt bitte die Edition dazu, ansonsten seid ihr ganz frei. (Edit: Einen Namen sollte der Gegenstand allerdings haben, außer er ist namenlos... höhö)
Teamarbeit wie immer erlaubt und erwünscht!

Fertige Beiträge könnt ihr hier in diesem Thread posten und diskutieren 😊

Die Aktion beginnt jetzt und geht bis zum 31.03.2021 23:59 Uhr

Alle Teilnehmer*innen erhalten folgendes Badge
Bild


Auf ein fröhliches Schatzjagen!
Fenia und das DSAForum-Team


Wenn ihr einverstanden seid, dass euer Beitrag Teil einer etwaigen gesammelten Spielhilfe hier im DSAForum wird, fügt bitte eurem Beitrag noch diesen Satz hinzu:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Das erspart uns und euch das nachträgliche Einholen eurer Erlaubnis. Wenn ihr das nicht wollt, lasst es einfach weg.

Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Gleich zu Anfang was Hinterhältiges:

Die Truhe des Schmugglers

Eine kleine Truhe, die durchaus auch auf ein Pferd verstaut werden kann, für eine kleine Weile. Sie wird z.B. nahe eines oft besuchten Rastplatzes zwischen zwei Handelsorten gefunden. Darin finden sich verschiedene Gegenstände, die der Reisende brauchen kann, die aber auch gut verkauft werden können. Also z.B. gut gearbeitete Lederstiefel, ein Buch, eine Sappeursaxt aus zwergischer Fertigung, ein schöner Handspiegel, eine Brieftasche. In der Brieftasche findet sich ein Teil einer Karte. Sie ist aber erkennbar vom nächsten Ort. Auf der Karte findet sich ein großes X. Da beginnt jetzt das Hinterhältige: Die Karte sieht so sehr nach Schatzkarte aus, dass der Finder der Truhe sich wahrscheinlich sofort auf den Weg in diesen Ort macht. Mitsamt der Kiste. Weil es sind ja nützliche Sachen drin oder man kann sie verkaufen. Jedoch hat die Truhe einen doppelten Boden. Dieser wird jedoch nicht entdeckt, weil die Aufmerksamkeit des Finders schon auf den Schatz gerichtet ist. In dem doppelten Boden befindet sich Schmuggelware, die just in diesem Ort sehr verboten, jedoch sehr begehrt und damit sehr teuer ist. Wenn man damit durch das Stadttor kommt.
Die echten Schmuggler, die die Truhe deponiert haben, warten natürlich bei dem X, um den Findern - auf die eine oder andere Art - die Truhe abzunehmen.


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Zuletzt geändert von Krak am 10.03.2021 08:31, insgesamt 1-mal geändert.

Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Vielleicht gebt ihr den Gegenständen noch Namen, das hilft später sehr :)

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Ui, tolle Aktion!

Da präsentiere ich doch direkt mal den neuesten Fund eines unserer Helden. :ijw:
Die Idee ist übrigens von @qeqar , der freundlicherweise zugestimmt hat, dass ich das hier posten darf. Wurde von mir nur etwas besser ausformuliert als in der Urfassung.

_________________________
Das Schwert Gilmon
Beim Schmieden des Schwertes kam es zu eine Beseelung mit der Seele eines verstorbenen Rondra-Geweihten: Gilmon Menderath aus Neetha um 750 BF.
Zwar gut gearbeitet, aber ansonsten eher unscheinbar, stellt es Kontakt mit dem Finder her, sobald dieser das Schwert ergreift. Die Seele Gilmons, die aus gewissen Gründen auf ewig an das Schwert gebunden ist, spricht zu dem Träger, solange dieser es mit blanker Haut berührt. Befindet es sich lediglich in der Nähe (z. B. in der Schwertscheide am Wehrgehänge des Trägers), spürt der Träger "nur" Gilmons Gefühle.
Das Schwert befindet sich, als die Helden es finden, in den Händen eines Bösewichtes, der keinerlei Ehre im Leib hat, Gilmon aber dank gewisser dämonischer Einflüsse dennoch führen und kontrollieren kann. Sobald dieser Unhold (da hat der SL freie Hand, irgendwas, was gerade gut ins Abenteuer passt) besiegt wurde, kann das Schwert von dem Bösewicht genommen werden.

Es ist dem neuen Träger nun erst einmal sehr dankbar, dass es von der unsäglichen Kreatur befreit wurde und teilt das dem neuen Träger auch umgehend mit, wenn dieser es ergreift.
Vom Charakter ist das Schwert Gilmon natürlich ehrenvoll und der Herrin Rondra treu ergeben. Es duldet daher nur ehrenvolle Kämpfe. Soll es in einen weniger ehrenvollen Disput geführt werden, geht das nur unter Zwang.
Es ist durch die lange Zeit bei dem ehrlosen Wesen sehr ungeduldig und launisch geworden. Bei längeren Zeiträumen ohne Kämpfe wird es gereizt. Diese Empfindung überträgt sich unweigerlich auf den neuen Träger. Aufgrund dieser Ungeduld ist es auch gerne mal etwas schnell und übereifrig, was nur schwierig zu unterdrücken ist.
Das kann mitunter zu der ein oder anderen prekären Situation führen.

Regeltechnisch:
Das Schwert ist, wie der Stab eines Magiers, unzerstörbar.Da es von einem Geweihten beseelt ist, gelten dieselben Regeln wie für eine geweihte Waffe. Beispielsweise zeigt es dadurch wunderbare Wirksamkeit gegen alles Dämonische.
TP: 1W+5
Der Rest ist gutes Rollenspiel und guter Einsatz des SL:

Da das Schwert launisch ist, kommt es je nach Situation dazu, dass Patzer und glückliche Attacken unterschiedlich ausfallen:
Die glückliche AT kann von 0 bis 3 schwanken (wobei 3 schon sehr ungewöhnlich ist).Die Patzer können beliebig weit "nach vorne" rücken, sodass unter Umständen bereits eine gewürfelte 12 ein Patzer ist.
Das hängt beides ganz davon ab, wie sich der neue Träger verhält.

Rondragerechtes, ehrenvolle Verhalten sorgt dafür, das Patzer unwahrscheinlicher werden und Glückliche wahrscheinlicher.Fehlverhalten in den Augen der Himmelsleuin sorgt allerdings für das Gegenteil.Das Schwert zu einer ungewünschten Handlung zu zwingen sorgt grundsätzlich immer für Verschlechterungen.
Für den Zwang ist eine Selbstbeherrschungs-Probe vonnöten, die je nach Situation erschwert ist.
Für z.B- Unterdrückung der plötzlichen Angriffimpulses einfache Probe- Erschlagen eines wehrlosen Bauernjngen von hinten wenn der schläft um 20 erschwerte Probe
Natürlich nimmt das Schwert es dem Träger enorm übel, wenn dieser eine andere Waffe verwendet!Loswerden kann man es auch nicht wirklich. Klar kann man es im nächstbesten Tümpel versenken. Wird dann aber bald zu spüren bekommen, dass der Kampf mit einem anderen Schwert immer schwieriger und gefährlicher wird (Patzer verschieben sich sukzessive von 20 nach vorne...).
_________________________

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Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

ThxUnknown
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Ungelesener Beitrag von ThxUnknown »

Calamitas - Eine Geschichte aus Mistrauen, Hass und Verzweiflung

Hierbei handelt es sich um ein elegentes Langschwert mit einem Hohlringknauf, einer etwas breiteren Parrierstange und einer spitz zulaufenden Klinge, in der Alt-Bosperanische Runen eingraviert sind. Diese bilden den Schriftzug "Auf ewig gebunden" auf der einen und "Calamitas" auf der anderen Seite. Die Waffe wirkt ansonsten unscheinbar und weist gewöhnliche Gebrauchsspuren auf. Experten dürften das Alter der Waffe über 300 Jahre zurück schätzen.

Calamitas ist eine beseelte Waffe und trägt den Geist einer in den Wahn gefallenen Hexe in sich. Die magische Wirkung der Klinge zeigt sich durch ihren unbändigbaren Hass auf jegliches Lebewesen, das Magie in sich trägt. So werden aktiv gehaltene Zauber weitaus einfacher gebrochen oder Magische Schutzschilde umgangen. Zudem besitzt Calamitas die Gabe, Magie in der Umgebung wahrzunehmen und teilt dies dem Träger auf unterschiedlichster Weise mit, insofern ihm die Waffe wohlgesonnen ist.

Calamitas wahrer Name ist vor langer Zeit verloren gegangen.
Sie und ihre zwei Töchter waren einst Anwohner eines kleinen Dorfes Nördlich des Orklandes. Dieses Dorf hatte mit vielem zu Kämpfen. Seien es die Harschen Winter oder Maraudierende Orks oder gar wilde Tiere, die das Vieh reißen. Die Hexe wollte diesem Dorf aushelfen um einen guten Ort für sie und ihre beiden Töchter zu machen. Einige Jahre lief alles gut. Die Dorfbewohner wussten von der Hexe und sie wurde im Laufe der Zeit eine regelrechte Heldin des Ortes. Nur begannen die Magierkriege kurz darauf und die gemeine Meinung bezüglich Magieanwender sank drastisch. Ein wandernder Praiosit machte ebenfalls die Dorfbewohner darauf aufmerksam, wie Gefährlich die Magie der Hexen sei. Es dauerte nicht lange, bis die Hexe mit ihren zwei Töchtern aus dem Dorf gejagt wurden und in der Wildnis ausharren mussten. Nachdem das Dorf genau deswegen wieder vor die Hunde gegangen ist dachten die Dorfbewohner, dass die Hexe sie verflucht hatte. Kurz darauf fand sich eine Gruppe an mutiger Abenteurer, die jene Hexe gejagt haben. Doch gelang es ihnen nicht sie, sondern nur ihre Töchter zu töten. Calamitas, die außer sich vor Zorn war wollte aus ihrer Verzweiflung heraus Rache üben, nur um von einem Magier in die Knechtschaft gezwungen zu werden. Dieser verwand Calamitas angeborenen Kräfte um jeglichen Wiederstand gegen ihn auszumerzen. Jahrzehnte lang verwand er sie als seinen eigenen Leibeigenen und verdarb damit ihre Gedanken und Zauberkraft. Nur als die Magierkriege langsam ihr Ende nahmen, nahm auch Calamitas Abschied von dem Reich der Sterblichen, als sie in einem verherrenden Konflikt nahe ihres ehemaligen Heimatortes um ihr leben kam.
Doch schien der Tod andere Pläne für sie gehabt zu haben. Anstelle dass sie starb, wurde ihre Seele in genau die Waffe gebannt, die ihr das Herz durchstach...
Fast zweihundert Jahre Später fand eine Reisende die Waffe, nachdem sie Richtung Heimat einer ihrer Uhrvorfahren unterwegs war...

Regeltechnisches:
Langschwert mit 1W6+5 TP
AT/PA +1/+0
- Calamitas ist kein besonders freundlicher Geist, hingegen Loyal all denen, die sich gegen die Magie wenden. Die Startloyalität beträgt 4+1W6 wird allerdings für Magisch begabte Träger um 3 Punkte gesenkt.
- Magische Wesen erhalten nach jedem Treffer gleich deren Rüstung stets mindestens 3 SP, sofern der erwürfelte Schaden nicht höher ist.
- Magische Schilde und Magische Gegenstände erhalten doppelten Schaden. (Loyalität mindestens 4)
- Der Träger nimmt Magische Auren innerhalb von 5 Schritt wahr. (Loyalität mindestens 8)
- Um Zauberer zu unterbrechen, bzw. Aktiv gehaltene Zauber abzubrechen zählt der Schaden dieser Waffe um die Hälfte höher. (Loyalität mindestens 6)
- Calamitas kann einmal am Tag einen Magiebann wirken, der jegliche Zauber abschwächt oder beendet. (Meisterentscheid, abhängig von Loyalität der Waffe, Loyalität mindestens 10)
- Der Träger der Waffe erhält die schlechte Eigenschaft Jähzorn gegenüber Magischen Lebewesen (verschwindet bei Loyalität 15)
- Zaubern während diese Waffe akriv geführt wird ist nicht nur schwerer, sondern senkt auch die Loyalität zum Zauberer. Zauber aller Art sind um 1 Punkt erschwert (DSA 5), bzw. Um 3 Punkte erschwert (DSA 4.1) (Verschwindet bei Loyalität 15)
Die Loyalität von Calamitas steigt, wenn Magie vernichtet wird. Hierbei zählt das Töten magisch begabter Wesen mehr als das vernichten von Artefakten

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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Das Wichtigste vorweg:


Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.

farmelon



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Hier mal was das sich einer meiner Magier mal gebastelt hat, beziehungsweise nach Erschaffung der notwendigen Formeln hat basteln lassen damit andere die pASP tragen mussten. Ich setz unten aber noch was Fluff an, das kann man ebenso gut als ur-Tulamydisches Stück Zaubermacht sehen. Um aufzuzeigen wie das geklaute Wissen der Echsen assimiliert wurde um die eigene Zaubermacht zu stärken. Die Zuordnung der Steine nach Achaz-Elementarismus gibt Erleichterungen und vor allem stimmt es die Elementare gewogener.
Deswegen auch die Auswahl der Elemente. Keine Gegenpaare und Elemente die sich möglichst neutral entgegen stehen. So hat man optimierte Dschinnenringe die gleichzeitig mehrere Elemente abdecken können und auch je nachdem als Objekt für die Bindung gelten können.

Der einzige Nachteil ist, dass es ein ladungsbasiertes Artefakt ist, also last in first out ohne sich aussuchen zu können welchen Dschinn man ruft. Durch die massiven Kostenersparnisse auch etwas das nur wahre Meister des Dschinnenrufs wieder füllen können. 50% Kosten sind ja schon +15 Erschwernis bevor anderes dazu kommt.

Anders herum ist das aber auch das gute wenn man als SL oder Spieler an die Zukunft denkt. Einwegringe sind dämlich, aufladbare Ringe kippen auf niedrigem Niveau schnell das Gleichgewicht, aber wenn man dem Elementarist so etwas zukommen lässt muss der nachdem der Ring leer ist erst einmal gut genug werden um beim Wiederaufladen mal eben drei Dschinnenrufe mit den Anforderungen zu schaffen.^^
Ansonsten steht ja die Berechnung dabei, nach WdA, also kann man da zügig umrechnen falls man da doch ein Einmalartefakt mit drei Ladungen draus machen will. Ändert ja nur den Multiplikator für die pASP. Oder man macht das Ding teurer indem man das Aranium weg lässt oder mehr als einen Arcanovi zur Herstellung einrechnet.
Kann man auch wunderbar mit den Vorteilen der kristallomantischen Artefakterschaffung "aufpimpen" indem man die geometrischen Muster mit weiteren Edelsteinsplittern füllt um es zu einem Achaz-Artefakt zu machen. Dann werden es eben weniger pASP. Die Möglichkeiten sind jedenfalls vielfältig.
Dschinnenring der drei Elemente, wiederaufladbar. (4.1 nach WdA)

Ein Ring aus weißsilbernen Arkanium, dem magischen Metall. Eingearbeitet sind rund herum drei geschliffene Steine, geometrisch perfekt im Kreis angeordnet als Ecken eines Dreiecks:
Zum einen ein rot schillernder Feueropal der dem Feuer zugeordnet ist, dann ein halb durchscheinender Granat des Erzes, als letztes ein leicht gräulicher Baryt welcher dem Eis zugeordnet wird. Alles drei in den Ring eingelegt und jeweils umrahmt von den arkanen Symbolen des dazu passenden Elements.

Das Gegenstück zu dem Ring trägt Steine aus Aquamarin für Wasser, Coelestin für Luft und Achat für Humus.

Arkanium:
Arcanovi –2
Sprüche –2

Edelsteine:
Wirkende Elemente je –2

Arcanovi-Mods:
Aufladbar +5
Komplexe Geste +3
Unzerbrechlichkeit +3
Arkanium –2

Erforderliche ZfP*.
3 Dschinneruf = 3 ZfP*
Komplexität E = 2 ZfP*
3 Ladungen = 6 zfP*

Erforderliche:
Erschwernis +9
ZfP* 11

ASP
1x Arcanovi = 10 ASP
3 x Dschinnenruf, Kosten halbiert = 45
Unzerbrechlichkeit + 18 ASP
=
73 ASP
:15
=
4.87 gerundet = 5 pASP
/Arkanium/
3 pASP
Fluff:
Auszug eines Notizbuchs einer Hesindegeweihten:

Die Ringe der Sechs

Angeblicher Fund aus dem Grabmal des legendären Sahib al'Sitta Mudrak Khe´Fir al Al'Kebîr (Dder Große). Zuletzt gesehen auf einer Auktion in Selem, wo ein Mittelsmann Sultan Hasrabals Interesse daran bekundete. Wurde zusammen mit anderen Fundstücken von weniger gut erhaltener Qualität veräußert. Ich sollte mich danach erkundigen wo dieses Grab angeblich gefunden wurde.

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Lifthrasil
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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Ooooh? Ihr sammelt fetten Loot? ... Diese Einleitung schreit nach einem ganz besonderen Schatz:

Phat Lute

Eine Laute, die einst von einem Elfen oder einem Schelm oder einem elfischen Schelm (da gehen die Geschichten auseinander) erschaffen wurde. Es handelt sich um eine besonders dickbäuchige Laute, die aus edlem Holz gefertigt und mit bunten Bändern verziert ist. Das Holz fühlt sich seltsam glatt an, als wäre es frisch eingeölt worden und sie glänzt immer. Sie ist eindeutig magisch und daher schwer zerstörbar. Ein magische Analyse enthüllt, dass eine Art Heilungsmagie, unterstützt von einer Art Hellsicht darauf liegt.

Wenn man sie spielt, geschieht zunächst nichts. Spielt man jedoch ein Lied, das in irgend einer Form das Essen preist und es geligt einem dabei eine Probe auf Instrument spielen, so löst man den Zauber "Zaubernahrung Hungerbann" aus, der jeglichen Hunger für einen Tag stillt. Spielt man dagegen ein Lied das das Wasser oder das Trinken preist, so wird der Zauber in der Variante "Durstbann" ausgelöst. ... Doch Vorsicht ist geboten. Ist es ein Sauflied, so geht der Durstbann mit einem leichten Rausch einher, als hätte man seinen Durst mit Bier oder Wein gestillt.

Eine weitere Vorsicht ist geboten: Die Laute hat nur begrenzte Astralenergie gespeichert. Ist diese aufgebraucht, nimmt sie die Astralenergie für den Zauber vom Musikanten der sie spielt. Hat dieser Astralenergie zur Verfügung, ist alles gut. Wenn nicht, so wird der Zauber mit Lebensenergie ausgeführt, in Form von Körperfett, das einfach verschwindet (was regeltechnisch ein Lebenspunkteverlust ist). Außerdem kann man nicht begrenzen, auf wen der Zauber zielt. Der Zauber betrifft alle Hörer, die das Lied verstehen und mitsingen und für alle müssen die Kosten getragen werden, als hätte man selbst den Zauber für jeden betroffenen Hörer gesprochen. (Der Musikant selbst ist natürlich immer betroffen)

Zusammenfassung:

Name des Gegenstandes: Phat Lute
Art des Gegenstandes: magisches Instrument, Artefakt
Art der Magie: Heilung, (Hellsicht um den Zauber zu zielen)
Zauber: Zaubernahrung Hungerbann
Gespeicherte Astralenergie: 40 ASP, Selbstaufladend mit 8 ASP pro Monat

Benutzung: Probe auf "Instrument Spielen"
Probenschwierigkeit: 12 (DSA 4.1)
Astralpunktekosten: 8 pro betroffenem Hörer pro Anwendung.

Die Anwendung des Artefakts unterliegt den gleichen Einschränkungen wie der Zauber. D.h. damit der Zauber hilft, muss ein Rezipient in den letzten 4 Tagen reale Nahrung zu sich genommen haben. Man kann sich also nicht unendlich von diesem Zauber ernähren.

Ein Fehlschlag beim Musizieren hat keinen Effekt. Ein Patzer führt jedoch dazu, dass allen betroffenen Hörern übel wird und sie eine Selbstbeherrschungsprobe gegen den 'Instrument Spielen'-Wert des Musikanten ablegen müssen um sich nicht zu übergeben. Ein kritischer Erfolg bei der Probe führt zu halbierten Kosten (Doppel-1) bzw. gar keinen Kosten und ggf. voller Wiederaufladung des Artefakts (Dreifach-1).


Edit: P.S. möglicher Fundort für die Phat Lute ist natürlich eine Lute-Box. Also eine Schatztruhe, in die man ein Goldstück einwerfen muss um sie zu öffnen, bei der man aber vorher nicht weiß, was drin ist. ;-)


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Ungelesener Beitrag von Carolan »

@Fenia_Winterkalt Muss es Regeltechnisch passen oder darf man auch magische Gegenstände entwerfen, für die es eigentlich keine geeigneten Zauber als Verzauberung gibt?
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

Aufsteigende Gaukelweihe
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unerschöpfliche Zunderdose des ingerimmtreuen Wandervolkes

Nachdem sich Alriga sicherlich eine halbe Stunde ununterbrochen und mit überschwänglichen Worten bei euch bedankt hat, möchte sie euch auch noch mit etwas materiellem Danken: „Diese Zunderdose beinhaltet einen unerschöpflichen Vorrat an Zunder, Feuerstein und Stahl. Meist schon bei erstem Versuch wird sich eine kleine Glut bilden. Auf dem abnehmbaren Deckel ist das Symbol des Ingrimmes filigran ins Steineichenholz geschnitzt, seht ihr? Ja ich weiß, es ist nicht genau das Symbol, dass die Ingerimmgeweihte dort drüben auf ihrer Robe trägt. Aber es sieht dem ziemlich ähnlich. Es wird sich um eine ältere Darstellung Ingrimms handeln. Die Bauteile dieser würfelförmigen etwa faustgroßen Dose mit abgerundeten Ecken sind nur gesteckt, es gibt keine Nägel. Alles ist sehr gut gefugt, beste Handwerkskunst, bei Ingrimm.“ Aligra hält dir [SpielerName] die Dose hin, damit Du über die Fugen streichen kannst. „Die Dose ist wasserdicht und wiegt fast nichts. Dabei ist sie hart wie Eisen. Nach jeder Benutzung erneuern sich Zunder, Feuerstein und Stahl als wären sie noch niemals benutzt worden. Jedoch nur, wenn die Dose in der Zwischenzeit zumindest einen Moment unbeobachtet war. Solltest Du [SpielerName] die Zunderdose fortwährend anstarren, wird sich nichts wieder erneuern. Meine Oma sagte mir, dass sie bei Verlust wieder zurück zur Besitzerin kommen wird. Dafür sei gute Pflege, eine häufige Erwähnung ihrer Vorzüge, das Einwickeln in weiches Kaninchenfell oder dergleichen bevorzugte Behandlungen vorausgesetzt. Ich selbst habe dies noch nicht beobachten können, ich achte auf meine Habseligkeiten. Eine magische Analyse durch einen reisenden Magier brachte die Matrix eines Verwandlungszaubers ans Licht. Mehr konnte dieser Scharlatan nicht herausfinden.
Mir hat die Unerschöpfliche Zunderdose des ingerimmtreuen Wandervolkes stehts gute Dienste geleistet, manchmal habe ich sogar von der Dose geträumt. Wenn Du sie haben willst, dann nimm sie.“ Nachdem Alriga eine halbe Stunde am Stück zu euch allen mit ausladender Gestik und Mimik gesprochen hatte reicht sie dir die Dose und blickt dir mit festem Blick in die Augen…

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Ungelesener Beitrag von Lifthrasil »

Die obige Idee der Phat Lute kann man natürlich, wenn mal als SL zu albernen Wortspielen aufgelegt ist, auch noch in Bezug auf die Lute Boxen ausbauen. Also Lautenkisten. Instrument-Kisten, die irgendein phexisches Geschöpf quer durch Aventurien verteilt hat und die sich öffnen wenn man Geld einwirft. Immer in der Hoffnung fette Beute zu machen - also die Phat Lute zu finden. Meistens ist aber nur Ramsch drin. Kaputte Instrumente und so. Oder halbwegs nützliche Sachen, wie laute Lauten oder leise Lauten oder eine Läutelaute, die Glockentöne von sich gibt und somit wie eine Celestra klingt. Oder eine Laute-Laute (die allerlei Laute von sich gibt und so zu Mimikri-Zwecken verwendet werden kann). Oder manchmal sind vielleicht auch nur Laute darin - Tierlaute oder Babylaute. D.h. man hört beim Öffnen Geräusche aber sonst ist die Box leer. Das Geld ist aber in jedem Fall weg.



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Zuletzt geändert von Lifthrasil am 17.03.2021 11:13, insgesamt 1-mal geändert.

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Carolan hat geschrieben: 01.03.2021 20:19 @Fenia_Winterkalt Muss es Regeltechnisch passen oder darf man auch magische Gegenstände entwerfen, für die es eigentlich keine geeigneten Zauber als Verzauberung gibt?
Wenn du ihn schreibst, wird es ihn geben! :D Befreit euch von zu eng geschnürten Regelkorsetten! Wheeeee!

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Eine bessere Idee hatte ich bisher nicht, deshalb schicke ich das einfach rein. Mal sehen, vielleicht fällt mir @noch mehr ein.
@Lifthrasil Wow. Deinen Beitrag finde ich echt cool!

Die Truhe der variierenden Schätze:
Die Truhe der variierenden Schätze ist eine, im Hort eines Drachens mit Regenbogenfarbenen Schuppen stehende, Truhe, die etwa einen Schritt lang und einen halben Schritt hoch und breit ist. Öffnet man sie im Hort des Drachens, ist sie bis oben hin gefüllt mit allen möglichen Schätzen, die alle aus purem Gold bestehen.
Nimmt man nun jedoch einen Teil des sich in der Kiste befindenden Schatzes heraus und schließt die Kiste wieder, wird sie beim nächsten Öffnen wieder vollgefüllt sein.
Auf den ersten Blick scheint die Truhe also ein Hort von unermesslichem Reichtum zu sein, doch steckt in Wahrheit ein anderes Geheimnis dahinter. Anstatt von sich aus Gold und Schätze zu erschaffen, holt sich die Truhe Gold aus der eigenen Umgebung, innerhalb von 5 Schritt, wenn sie wieder geschlossen wird. So ist die Truhe zwar, wenn man sie richtig einsetzt gut, um andere zu bestehlen, kann allerdings in den falschen Händen auch den Helden selbst die Dukaten aus dem Geldbeutel entwenden.
Woher die Kiste kommt, weiß niemand so genau, denn der Drache, in dessen Besitz sie sich befindet, hat sie zwar von einem Phexgeweihten, der mit Hilfe der Kiste den Hort des Drachens ausnehmen wollte, als Ausgleich für sein eigentlich durch diese Tat verwirktes Leben erhalten, weiß jedoch, dass dieser nicht dazu in der Lage war zu zaubern, geschweige denn ein solch mächtiges, magisches Objekt zu erschaffen.

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"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

Fenrar
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Holzkopf!
Dieses Brett welches mit einer Zielscheibe verziert ist, diente einst einem alten Magus beim Unterricht seines Schülers. Immer wieder, wenn dieser Schüler seine Fragen falsch beantwortete oder unkluge Aussagen traf, verhalf ihm der Magus mit diesem Brett auf die Sprünge.

Man würfle bei Benutzung des Brettes 1W6. Die volle Augenzahl soll die Zahl der SP sein. Die halbe, bisweilen aufgerundete Zahl soll die Zahl der KL sein, die das Brett verleiht. Die Wirkung dieses Brettes hält für 45 Minuten an. Die Wirkung ist in diesem Zeitraum nicht stapelbar.

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Zuletzt geändert von Fenrar am 11.03.2021 21:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Selbstredend: Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.

Name: Schelmenstich
Beschreibung: ein etwa neunzig Halbfinger langes Schwert mit giftgrüner, schimmernder Klinge und einer leicht nach oben gebogenen Parierstange, die in stilisierte Glöckchen ausläuft. Der Knauf ist in der Form eines grinsenden Männerkopfes gehalten.
Werte (DSA 4.1): INI +2; 1 W20; TP/KK 14/2; das Schwert gilt als magische Klinge
Besonderes: bei Benutzung im Kampfe gibt das Schwert in einer hohen, schrillen Stimme Kommentare hinsichtlich des aktuellen Geschehens von sich und analysiert messerscharf in bester Manier eines Fußballkommentartors den Kampfverlauf und wie sich die Beteiligten - vor allem der Träger und das jeweilige Kampfgegenüber - schlagen. Weiterhin ist dem Schwert eine Antipathie gegen jedwede Praiotrie zu eigen, sodass es sich in Anwesenheit von Greifen, Praiosgeweihten oder anderweitigen dem Gotte heiligen Dingen unablässig in wüste, wenn auch durchaus geistreiche Beschimpfungen verliert.
Geschichte: Die genaue Geschichte des Schwertes ist in den Schatten der Vergangenheit verborgen, gleichwohl könnten die Helden eine Legende in Erfahrung bringen, die gar ein Körnchen Wahrheit enthalten mag. Vor Jahren und Jahrzehnten soll einst ein stolzer Rittersmann namens Kraftbert Gernetoll von Turnier zu Turnier gezogen sein, stets in der Hoffnung und mit dem Ziele, den Sieg für sich zu erringen. Aus leider nicht überlieferten Umständen - etwa fehlender Kompetenz - gelang es ihm jedoch niemals und trauernd und klagend zog er durch die Wälder und Weiten Aventuriens. Dort stieß er auf einen Kobold, welchem er sein Leid klagte, woraufhin dieser ihm mit listigen Augen dieses Schwerte schenkte.
Darauf begab sich, dass in der Kaiserstadt Garteh ein großes Turnier gehalten wurde, welches der Wahrer der Ordnung der Mittellande selbst mit seiner Anwesenheit beehrte. Dort nun nahm Gernetoll teil und mit der Macht seiner neuen Waffe, mochte sie auch etwas ungewöhnlich aussehen, siegte er über einen jeden Gegner, sodass er schlussendlich auf die Tribüne der hohen Herren schreiten und den Preis - eine kleine Kiste voller Gold und Geschmeide - aus den Händen des Wahrers der Ordnung nehmen konnte. Just in diesem Moment hob das Schwert zu einer gar fürchterlichen Tirade an und während die hohen Mächtigen in Röte anliefen, da stürzte der Rittersmann von dannen und ward vor Scham nie mehr gesehen.
Abenteueridee: nach einer aus Sicht des Schwertes besonders erquicklichen Auseinandersetzung mag es manches Mal einen Hinweis auf den Verbleib jenes Schatzkistchens geben, welches der Rittersmann nach seiner schändlichen Flucht im Geheimen vergrub. Wo genau es liegen mag, ist dem geneigten Meister freigestellt.

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Irike
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Ungelesener Beitrag von Irike »

Ui, das geht hier ja richtig ab! :6F: :)

Ich habe noch einen schönen Beitrag. Wie der erste Beitrag wurde auch dieser in eines unserer Abenteuer eingebaut und sorgt dort nun dafür, dass sich eine gewisse Thorwlaerin und ein gewisser Zwerg, die zwar gerne zusammen saufen und eine Schlägerein anzetteln, aber sonst recht wenig gemein haben, auf ewig zusammen bleiben (oder eher, bis die Thorwalerin einst stirbt. Das wird nicht schön für den Zwerg. Ganz und gar nicht....)

Warum? Lest selbst!

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Die Fuchsmünzen

Die Münzen sehen wie einfache, rötliche Kupfermünzen aus. Auf ihnen ist auf der einen Seite der Kopf eines Fuchses abgebildet, die andere Seite ist spiegelglatt.Es gibt exakt zwei davon. Nicht mehr und nicht weniger. Sie suchen sich aus, von wem sie gefunden werden. Dabei bevorzugen sie Personen, die einen recht phexgefälliges Lebenswandel pflegen. Oder aber, sie sind einmal mehr in einen Phextempel gelangt und werden den neuen Besitzern als Bezahlung für irgendwelche phexgefälligen Dienste ausgehändigt.

In dem Moment, in dem sie von ihren zwei neuen Besitzern aufgenommen werden, verschmelzen sie plötzlich mit deren Hand und lösen sich darin auf. An der Stelle erscheint ein kleines Mal, dass etwas an den Kopf eines Fuchses erinnert.Ab dann wird das Leben der beiden nie wieder so sein, wie es einmal war...

Denn die Münzen sind miteinander verbunden. Auf ewig. So nun auch die beiden Helden.Das wirkt sich zunächst so aus, dass jeder den Gedanken des anderen erfährt, sobald der andere mit seinen Gedanken bei ihm ist. Sprich, Phexidira denkt an Phexian und sofort bekommt Phexian diesen Gedanken mit.Findige Helden werden schnell herausbekommen, dass sich dies steuern lässt und so eine Gedankenkommunikation möglich ist!Allerdings hat die Sache auch einen Haken: Die beiden Helden werden sich in ihrem Leben nie wieder trennen können. Denn wenn sie sich auf eine halbe Meile voneinander entfernen, bekommen sie Kopfschmerzen. Mit jedem weiteren Schritt, den sie sich voneinander fort bewegen, werden die Schmerzen stärker. Bei einer Meile Distanz sind die Schmerzen schier unerträglich und es kommt quälende Übelkeit hinzu. Bei eineinhalb Meilen haltloses Erbrechen, bei einem Abstand von zwei Meilen verlieren sie das Bewusstsein. Sie sterben nicht, kommen aber auch nicht wieder zu sich, bis die Entfernung zu ihrem neuen Lebensgefährten weniger als einhundert Schritt beträgt.
Dass ab einer gewissen Entfernung kaum noch gezielte Handlungen möglich sind, sollte jedem klar sein.

Nach dem Tod des Helden lösen sie sich wieder aus dessen Körper und bleiben da liegen, wo der Besitzer den Tod gefunden hat. Erstmal. Denn auf absonderliche Weise (oder vielmehr durch göttliches Wirken) finden die Münzen immer wieder die Nähe zueinander.

Die Legende dazu

Würde man einen geschwätzgen Phexgeweihten finden, der aus Spaß an der Freude die Legende der Münzen preisgibt (Tja, wird wohl nie geschehen. Außer vielleicht, unter Beeinflussung durch einen Magus aus Fasar oder Lowangen...?), so würde man folgendes erfahren: Die Münzen wurden von dem Listigen selbst geschaffen und an einer gewünschten Stelle auf Dere abgelegt. Der Herr Phex wusste damals, dass zwei gewisse Personen, die ihm sehr gefällig waren und just eine tolle Tat in seinem Sinne vollführt hatten, an diese Stelle kommen und die Münzen dort finden würden (Ähem, es war die Truhe mit Gold, Silber und Bronze eines Edelmannes in dessen Heim, *hüstel*).
Die beiden 'fanden' die Münzen und wurden zu den ersten beiden Trägern. Das liegt nun viele Hundert Götterläufe zurück und der Ewig Flinke gewährt immer mal wieder Sterblichen das (zweifelhafte?) Glück, die beiden Fuchsmünzen zu finden.
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Kondrauns Fisch

„Also hör zu, Lirvandi-, Larfindel-, Lurf-, … Elfenmädchen. Ich erklär´ dir das jetzt mal: Zwerge hüpfen nicht auf Holzpfählen, die in einen Bach gesteckt wurden von Pfahl zu Pfahl, sie balancieren auch nicht auf weit über das Wasser ragenden Ästen, bis sie auf den weit über das Wasser ragenden gegenüberliegenden Ast springen können. Und ganz bestimmt nicht tauchen oder schwimmen sie durch irgendwelche Wässer.“

Während er sich mit all seiner Kraft gegen den Sog des Bachs und die sich vollsaugende Kleidung an das rettende jenseitige Ufer krallte, bemerkte er direkt vor seiner Nase ein eigenartig buntes Ding im Uferschlamm. Er machte noch einen – wie er fand - letzten kraftvollen Schritt aus dem Wasser an das Ufer und packte dabei das bunte Ding mitsamt dem umgebenden Schlamm. So kroch er an das Ufer und dankte Angrosch für die Kraft, die er den Zwergen mitgegeben hatte. Er hatte auf jeden Fall genug Wasser für die nächsten 100 Jahre geschluckt. Doch was war das eigentlich, was er da gefunden hatte? Er schüttelte den Schlamm ab und rieb den Rest mit dem Wams ab, das er unter seinem Kettenhemd klitschnass hervorzog. Oja, genug für die nächsten 150 Jahre! Er betrachtete es und fand, dass es einem Fisch ähnelte. Er war aus Stein und es schien, dass die verschiedenen Farben schon im Stein vorhanden waren. Der Steinschleifer musste mit überaus feinem Gespür für den Stein die Form der Figur so herausgearbeitet haben, dass die Farben auf das Beste das Aussehen des Fischs ergaben. Im Maul (des Fisches) hatte sich noch Schlamm festgesetzt, den er mit den behandschuhten Fingern nicht herausbekam. So musste die Spitze seines Bartes dafür herhalten, der natürlich auch vor Nässe troff. Bestimmt genug für die nächsten 200 Jahre! Er entdeckte, dass der Fisch innen hohl war. Man konnte vorne in das Maul hineinsehen und hinten hinaus. Mit weiterem Säubern erkannte er, dass auch die Kiemen an den Seiten in schmalen Streifen durchlässig waren. Die Schwanzflosse kam ihm etwas missgestaltet vor. Die Fische, die er von seinem Teller kannte, wenn sie fertig gegart drauf lagen, hatten dünne, flache Schwanzflossen. Diese ähnelte dem Mundstück des Kriegshorns, das er sich beim letzten Zug gegen die Orks genauer angesehen hatte. Nur noch größer. So wie das Mundstück seines Trinkschlauchs, aus dem er sich jetzt einen Schluck guten Biers verdient hatte. Er griff nach dem Trinkschlauch und bemerkte, dass sich der Verschluss gelöst hatte. Er drehte den Trinkschlauch um und es kam - Wasser. Ganz gewiss für die nächsten 250 Jahre! Bei Angrosch!

Das Artefakt ist geodischer Machart und ca 2400 Jahre alt. Sein Erschaffer war Kondraun vom Blaustein. Es ist mit Wasseratem mit 1 SR Dauer erstellt und semipermanent mit 1 Woche. Seine Benutzung setzt eine gelungene MU-Probe voraus, die um den Wert einer vorhergehenden IN-Probe erschwert oder erleichtert ist. Damit zeigt die Heldenperson, wie gut sie sich auf die Zauberei einlassen und ihr vertrauen kann. Zaubermächtige Chars brauchen diese Probe dementsprechend nicht zu leisten. Aktiviert wird es, wenn man den Fisch mit der Schwanzflosse, die ungefähr wie ein Mundstück eines Schnorchels gearbeitet ist, in den Mund steckt und mit den Lippen umschließt. Somit sollte der nächste Atemzug schon unter Wasser erfolgen, weil man ab da keine Luft mehr atmen kann. Unter Wasser strömt das Wasser in das Fischmaul und in den Körper des Anwenders hinein und beim Ausatmen durch die Kiemen wieder ohne Blasenbildung hinaus.
Da ich davon ausgehe, dass jede Meisterperson ohnehin das Artefakt der Gruppe anpasst, habe ich darauf verzichtet, die üblichen Erschaffungsregeln etc. zu erarbeiten. Was ich eh nicht gut kann.

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
Und vlt. kriege ich es diesmal auch hin, was zu zeichnen. Ein Fisch kann nicht so schwer sein, oder?

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Der Hornhelm des Berserkers

Ein Eisenhelm bis unter die Nase geschlossen mit kleinen Augenschlitzen und zwei großen Hörnern, er verleiht dem Träger eine einschüchternde Aura und wirkt gleichzeitig ermutigend und stärkend. Wer ihn einmal in die Schlacht trägt, der gibt ihn normalerweise nicht wieder her. Der Legende nach gehörte er einst einem unbezwingbaren Berserker der jedoch mit jedem Sieg immer blutrünstiger, grausamer und wahnsinniger wurde. Er weigerte sich für seine Grausamkeit von den Göttern gerichtet zu werden und so kam es dass seine Seele in den Helm fuhr und seinem Träger nun etwas von seiner Macht verleiht, wer den Helm jedoch zu lange trägt, der soll angeblich auch den Blutdurst und die Grausamkeit des Berserkers erben. Dieser Helm kann entweder ganz klassisch in einem Dungeon gefunden werden ohne dass die Helden den Kontext kennen, oder er kann sich im Besitz eines Erben befinden der ihn einem Helden für einen Auftrag leiht und ihn davor warnt ihn zu oft zu tragen.

Bewohner:
Der Helm ist von einem Dämon aus der Domäne Xarfai beseelt, dieser ist schlau genug um seinen Träger nicht gleich mit offensichtlichen Zaubern abzuschrecken. Stattdessen wird er dem Träger in seinen ersten Kämpfen tatkräftig unterstützen, das Ziel des Dämons ist den Krieger erstmal von der Nützlichkeit zu überzeugen, und dann langsam zu einen Pakt mit seinem blutrünstigen Herren zu verführen. Daher wird der Träger erstmal nur die positiven Effekte des Helms spüren, mit der Zeit wird der Träger jedoch immer grausamer und blutrünstiger, bis er im Kampf völlig die Kontrolle verliert und zu einem Werkzeug des blutdürstigen Zerstücklers wird.


Regeltechnisches (DSA 5):


Im Kampf erhält der Träger +2 AT und +2 TP, außerdem erhalten alle Feinde in Nahkampfdistanz 3-SK Stufen Furcht. Der Dämon kann den Held mit Zaubern unterstützen, dazu später mehr.

Der Meister sollte eine Strichliste führen wie oft der Helm im Kampf verwendet wurde, die Boni werden immer nur im Kampf aktiviert und wirken dann für 45 Minuten. Nach der 4. Benutzung sollte der Held den Nachteil Streitsucht erhalten, nach der 7. Benutzung den Nachteil Jähzorn, nach der 10. Benutzung den Nachteil Blutrausch, spätestens bei der 13. Benutzung verfällt der Träger in einen Blutrausch (entweder durch den Nachteil oder durch einen Karnifilo des Dämons) und er erhält einen Minderpakt mit Belhalhar, im Blutrausch leuchten die Augen rot durch die Sichtschlitze. Willenskraftproben um den schlechten Eigenschaften zu widerstehen und den Helm wieder weg zu geben/abzunehmen sind um die Häufigkeit der Benutzung/2 erschwert.

Der Dämon:
MU:18 KL:14 IN:16 CH:14 GE:14 FF:14 KK:16 KO:16
Anrufungsschwierigkeit (für eine Bannung/Exorzismus): -3
Typ: Zweigehörnter Dämon (Belhalhar)
AsP: 80
Der Dämon beherrscht folgende Zauber in einer dämonischen Variante um den Träger zu unterstützen/verführen:
Karnifilo 16, Brennender Hass 12, Ängste auslösen 10, Attributo (Mut) 10, Große Gier 8, Böser Blick 8

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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Das Wichtigste zuerst:

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.

Schwungfeder

...werden wir natürlich zum Empfang der werten Herrschaften kommen. Wir können es gar nicht erwarten und sind schon sehr darauf gespannt (hier wird der text schwungvoller, satter) welchen hahnebüchenen Grund ihr vorweisen wollt um eure gierigen kleinen Griffel wieder in meine Taschen zu stecken. Schliesslich haben wir ja nichts anderes oder wichtigeres zu tun als in eurem rotzlangweiligen Chateau Zeit tot zu schlagen nur damit ihr hinterher eure Hände aufhalten könnt um ein paar hundert Dukaten zu erhalten. (hier wird die Schrift wieder normaler, weniger opulent) Alles in Allem denken wir, dass der Abend dennoch reizend wird...

Beschreibung: Eine prächtige Schreibfeder, die einstmals die Schwingen eines Reihers geziert haben mag. Das graue gefieder scheint im Kerzenlicht leicht zu schimmern, als wäre silberstaub über die Feder verteilt worden. Der Schaft und Kiel der Feder ist in Silber umschlossen und filigran mit floralen Mustern graviert. Die Spitze ist schräg abgeschnitten worden, wohl um auch kalligraphisch schreiben zu können. Die feder liegt bequem in der Hand, ist aber eindeutig für Rechtshänder gedacht.

Besonderes: Auf Zuruf des Befehles "Feder! Zum Diktat!" springt Schwungfeder aus seinem Etui hervor und beginnt auf bereitgelegtem Papier die Worte des Diktierenden, aber auch von allen anderen Anwesenden im Raum auf zu schreiben. Schwungfeder ist dabei in der Lage auch Sätze (auf Geheiß des Besitzers) wieder zu löschen und korrigiert sogar Ausdrucksweisen und übersetzt Mundart in verständliches Garethi.
Man sollte jedoch nicht versuchen Schwungfeder dazu bringen zu wollen, etwas zu zeichnen. Dann nämlich verfällt die gute Feder in eine Art künstlerischen Wahn aus dem es für mehrere Stunden gefangen ist. Auch die gewünschten Bilder sind eher etwas eigenwillig und sehr stark davon abhängig wie die andere Eigenart der Feder sich gerade durchsetzt.
Schwungfeder hat eine empathische Verbindung zu seinem Besitzer. Dies führt dazu dass Diktate schonmal vom aufgegebenen Wortlaut deutlich abweichen und die unterschwelligen Gefühle den Gegenstand des Schreibens betreffend unverhohlen in den Text eingebunden werden.

Bei einem Liebesbrief mag das noch recht hilfreich sein, kann sich aber bei Schreiben, in denen es um Fingerspitzengefühl und Diplomatie geht als echter Fallstrick entpuppen.

Geschichte: Schwungfeder ist das Geschenk einer Hexe an ihren Liebsten. Dieser war ein Ritter und so wohlerzogen, dass er seine Briefe stets in einem wohllöblichen und traviagefälligen Ton gehalten hat. Sie versuchte stets dass er seine Steifheit ihr gegenüber ablegt. Damit die Briefe die sie austauschten wenigstens nicht immer voller Traviagefälliger Sittsamkeit sondern auch rahjagefälliger Leidenschaft war, erdachte die Hexe sich Schwungfeder, welche fortan zwischen den Zeilen schrieb und vermittelte was wirklich im Diktierenden vor sich ging. Dies pikierte den Ritter so sehr, dass er die Feder schnell weiterverschenkte. Und so geriet Schwungfeder auf Wanderschaft und kann so auch in die Hände eines Helden geraten.
Wahrheit ist ein Schwert mit drei Schneiden...

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Sibylla
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Ungelesener Beitrag von Sibylla »

Tolle Aktion!

Anbei von mir dieses Mal nur eine kleine Anregung fürs Spiel am Tisch: Vorlagen für Heiltrank- und Amulette. Mir ist als SL aufgefallen, dass meine Spieler bisweilen recht.... großzügig in der Auslegung der Werte ihrer Heiltränke oder Amulette umgehen. Daher hatte ich irgendwann diese Bimselchen erstellt. Drucke ich blanko aus, schneide sie aus und wenn jemand ein Amulett der Rondra mit Objektweihe oÄ bekommt, schneide ich es aus und falte es zusammen, kriegt dann der Spieler. Bei Heiltränken verfahre ich genauso, allerdings gibt´s dann Tesafilm um den Heiltrank. Bei uns haben die Charaktere oft mehrere Heiltränke in der Tasche und suchten dann mitten im Kampf nach der höchsten Klasse, regten sich aber gegenseitig darüber auf, dass die Gegner ja eigentlich keine Lust haben darauf zu warten, bis der Held die höchste Heiltrankklasse endlich gefunden und wieder frisch und genesen vor ihnen steht.;) Daher wird eben ein Heiltrank gezogen und gehofft, dass man die richtige Klasse erwischt :D

Die Vorlage kann bearbeitet und mit anderen Symbolen ergänzt werden :cookie:
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Heiltrank- und Amulettsymbole.pptx
(56.45 KiB) 125-mal heruntergeladen
LG,
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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Klasse Aktion, vielen Dank dafür :-)
Genau das Richtige für meine doch mittlerweile 5-stellige AP Helden in 4.1 :)


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Stab der Barakuda

Werte sind für DSA 4.1

Beschreibung:
Der Stab ist aus der knapp einen Schritt langen Barte eines Grünwals geschnitzt, die mit zahlreichen eingeritzten Verzierungen daherkommt. Diese zeigen Bilder von Barakuda-Schwärmen, stilisiert wie bei Höhlenmalereien.
An der Spitze des Stabes befindet sich schließlich ein skeletiertes Barakuda-Gebiss, was dem gesamten Stab den Anschein verleiht, im Gesamten ein prähistorischer, fossiler Überrest eines einzelnen Fisches zu sein.

Herkunft:
Aus den Tiefen des Meeres entstammt jenes Artefakt, erstellt von Schamanen der Risso des Südmeeres. Die Stäbe sind keine Einzelstücke, aber dennoch sehr selten, was auf einen schwierigen Herstellungsprozess verweist. Bisweilen kann man also einen solchen Stab in den Händen eines Rissos finden oder aber in denen eines Krakoniers, der sich des ursprünglichen Besitzers entledigt hat...

Wirkung:
Der Stab der Barakuda fungiert als eine Art Matrixgeber, die dem Träger erlaubt, einen Zauber zu wirken, als hätte er einen ZfW von 9, indem er Astralenergie in den Stab presst. Sollte der Held den Zauber "Barakuda Schwarm" selbst beherrschen, kann er auch stattdessen den Stab benutzen um seinen ZfP* um 2 Punkte zu erhöhen wenn sein eigener, ohne den Stab gewirkter Zauber gelungen ist.

Zauber: Barakuda Schwarm
Probe: MU/CH/IN
Wirkung: beschwört 1w6 +ZfP*/2 geisterhafte Barakudas, die auf einen anvisierten Feind in 20 Schritt Reichweite zu fliegen.

Das Opfer kann versuchen, dem Barakuda-Schwarm mittels einer Ausweichenprobe erschwert um die Anzahl an Barakudas zu entgehen, jedoch greift der Schwarm in beiden Fällen eine KR später selbstständig erneut an (bis alle 3 KR Wirkungsdauer abgelaufen sind).

Treffen die Barakuda ihr Opfer, verusacht jeder Fisch 1w6 + 1 TP Schaden
Wirkungsdauer: 3 Kampfrunden
Zauberdauer: 2 Aktionen
Kosten: 20 AsP
Merkmale: Beschwörung, Geisterwesen


Es ist einem findigen magischen Analysten durchaus möglich, den Zauber aus dem Stab heraus zu rekonstruieren, ein arroganter Hellsichtmagier mag gar anmerken, dass der Stab fast schon einem das Wissen darüber aufdrängt, so wenig ist er vor neugierigen Augen geschützt.
Und würde dabei ganz übersehen, dass das durchaus genau das Ziel des Erstellers war, möglichst vielen Risso-Schamenen seinen Zauber zur Verfügung zu stellen.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Starke Aktion! Lob auch von mir.
Ich beweise mal, dass es auch nichtmagisch geht:

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Bosporanische Bronzetafel: missio honesta

Unter den Gegenständen befindet sich eine alte, mit Grünspan angelaufene Bronzetafel. Auf ihr sind in altem Bosporano die folgenden Worte zu sehen:

Imperatrix Amelthona Praiadna secunda pontifica maxima imperatris dei, tribunicia potestate XI imperatrix consul V mater patriae equitibus et peditibus qui militaverunt in alis quattuor et cohortibus nonam quae appellantur I Almadanum Auriana et I Raulis Cyclopeia et I Singularium civium Bosporanorum Pia Fidelis et II Cuslica Pia Fidelis milliaria et I Grangoria et III milliaria et IV Neethaniensis et V Methumiensis et VII Belhancae et sunt in Teremone sub Horasio Iulio Aquilino quinis et vicenis pluribusve stipendiis emeritis dimissis honesta missione MCCLVI quorum nomina subscipta sunt ipsis liberis posterisque eorum civitatem dedit et conubium cum uxoribus quas tunc habuissent cum est civitas iis data aut siqui caelibes essent cum iis quas postea duxisset dumtaxat singuli singulas pridie Kalendas Traviana Praiolec Minicio Fundano Caio Boronio Severo consulibus alae I Legio Solis. Descriptum et recognitum ex tabula aenea quae fixa est Bosporane in muro post templum divi Praios ad statuam Horasis.


Ein Sprachenkundiger kann den Text wie folgt übersetzen:

"Kaiserin Amelthona Praiadne II, des Götterfürsten Praios' oberste Priesterin, zum elften Mal Inhaber der tribunizischen Gewalt, zum Imperator (ausgerufen), Konsul zum fünften Mal, Mutter des Vaterlandes, hat den equites und pedites (Reitern und Fußsoldaten), die Dienst taten in vier alae und neun cohortes, deren Namen lauten: die I der Almadanischen Auriana und die I Raulschen Cyclopäer und die I Singularium bosporanischer Bürger, die ehrfürchtige (und) treue, und die II Cuslica, die ehrfürchtige (und) treue, tausend Mann stark, und die I der Grangorische und die III und IV der Neethaner und die V der Methumier, und VII der Belhanker, die sich in Teremon unter (dem Oberfehl des) Horasius Iulius Aquilinus befinden, die fünfundzwanzig oder mehr Jahre gedient und die missio honesta (hier scheint nachträglich die Nummer 1256 eingeritzt zu sein) erhalten haben, deren Namen unten aufgeschrieben sind, (Amelthona hat) ihnen persönlich, ihren Kindern und deren Nachkommen die civitas (Bürgerrecht als Freie) verliehen und conubium (Anerkennung eines Traviabundes) mit den Frauen, die sie zu dem Zeitpunkt hatten, als ihnen die civitas verliehen wurde, oder, wenn sie ledig waren, mit denen, die sie später heiraten werden, allerdings jeder nur eine (Ehefrau, gilt nur für die erste geheiratete Frau); am Tag vor den Kalenden des Travia des Jahres, in dem Praiolec Minicius Fundanus und Gaius Boronius Severus Konsuln der ersten Sonnenlegion waren. Abgeschrieben und überprüft von der Bronzetafel, die angebracht ist in Bosporan an der Mauer hinter dem Tempel des Götterfürsten Praios bei der Horasstatue."

Eine Probe auf Geschichtswissen -3 offenbahrt, dass das Stück im Jahre 450 BF geschrieben sein muss. Eine Probe auf Rechtskunde ergibt, dass es sich um eine offizielle Besitzurkunde für ein Stück Land aus der Zeit der Priesterkaiser handelt. (Übersetzung erforderlich, Bosporano III erforderlich, um es in Gänze zu verstehen)

Die Tafel macht einen authentischen Eindruck und lässt sich sicherlich bei einem Sammler verkaufen.
Ihr wahrer Wert offenbahrt sich allerdings erst, wenn man tatsächlich zum alten Praiostempel in Vinsalt reist und das Gegenstück der Bronzetafel sucht und einen Praiosgeweihten auf sie anspricht.
Es stellt sich heraus, dass die missio honesta, also die Abfindung für Militärdienst in den kaiserlichen Legionen mit einem Stipendium Land belohnt wurde. Nummer 1256 ist eine Parzelle in der Nähe von Belhanka.

Je nachdem wie schwer man es den Spielern machen will, könnte das Land immer noch im Besitz der Praioskirche sein und sie wird rechtschaffener Weise an den Eigentümer der Tafel abtreten, im ungünstigsten Falle gehört das Land schon wem und Rechtstreitigkeiten und Komplikationen bis hin zur Intrige/Mordanschläge auf den Besitzer der Tafel können passieren. Oder das Land ist von Wildnis überwuchert.
Wert bei einem Sammler altbosporanischer Relikte nach Meisterentscheid. Dito für den Wert des Stück Landes.
Zuletzt geändert von Mikal Isleifson am 08.03.2021 20:12, insgesamt 9-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Sibylla »

Ausgehend von meinem vorigen Posting: Eine Idee für ein Praios- und Peraine gefälliges Amulett.

Amulett der Sonne (mit Objektweihe Heilungssegen):

Wert: 50 Dukaten (reines Gold)
Aussehen: Eine vielstrahlige Sonne
Inschrift Rückseite: ut novam vitam dominae peraine tu dabis (Möge die Herrin Peraine dir neues Leben schenken)

Beschreibung: Vielen ist nicht bewusst, dass jeder Geweihte der Zwölfgötter auch die zwölf Grundsegungen zu wirken vermag und daher die Kraft aus den jeweils anderen Kirchen anrufen kann. So ist es einem Geweihten des Praios auch möglich, die heilende Kraft der Peraine anzurufen. Und mittels der Segung eines Artefakts ist es wiederum möglich, diese heilende Kraft in einem kostbaren, praiosgefälligen Artefakt zu bündeln. Die düsteren Zeiten der jüngst vergangenen Tage haben uns gelehrt, dass es Streitern der Kirche des Götterfürsten tunlichst anzuraten ist, ein solches Artefakt bei sich zu führen, falls sie im Kampfe verwundet werden und es selbst nicht vermögen, sich karmal zu heilen.


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

>> das Item ist frei entworfen, ich bin mir nicht ganz sicher, wie regeltechnisch die Objektweihe "abgerufen" werden kann, wenn ein nicht-geweihter Träger sie einsetzen möchte.
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Zeichnung Amulett Sonne.jpg
LG,
Sibylla

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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Ich glaube, als Objekt mit göttlichem Wirken, kann man auch über den Bruch formalisierter Regeln hinwegsehen. Der Priester ruft (s)einen Gott an und bittet um etwas. Wird er erhört, es also im Sinne der Gottheit ist und nicht gegen das Mysterium von Kha verstößt (kein direktes Eingreifen), was hier ja dadurch umschifft wird, das die Anfrage und Anfertigung durch einen Sterblichen gemacht wurde, so ist der Gegenstand wirksam und "weiß" wann er gebraucht wird. Göttliches Wirken sollte inteligenter funktionieren als Nachahmung der Schöpfung durch die Sterblichen (a.k.a. Magie)
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Das Bannschwert der Kysira

Ein schlankes, etwa einen Schritt langes Schwert mit einem ungewöhnlich großen Knauf aus Mindorium. Erst auf den zweiten Blick erkennt der Kundige die bannenden Alhani-Glyphen, die sehr fein in Klinge und Parierstange eingeätzt wurden. In den runden Knauf ist ein Pentagramm eingeprägt.

Wer das Schwert an sich nimmt, vernimmt in seinem Kopf schon bald eine leise Stimme. Der Knauf beherbergt den Geist seiner Erschafferin, die sich durch Gedankensprache und bisweilen auch Traumbilder bemerkbar macht. Das Schwert kann (neben seiner Funktion als Bannschwert) einmal in der Woche einen Geisterruf auslösen, dem bis zu 5 Totengeister folgen.

Die Erschafferin des Schwertes, die tobrische Nekromantin Kysira Gereling, träumte von einem neuen Umgang mit den Geistern der Toten, der auf gegenseitigem Respekt und Achtung, nicht aber Furcht und Kosten-Nutzen-Denken aufbauen sollte. Zeit ihres Lebens mit einem besonderen Gespür für Totengeister gesegnet, zog sie lange durch Tobrien und das Bornland, bettete umgehende Seelen zur Ruhe und bemühte sich um einen friedlichen Austausch zwischen Lebenden und Toten. Als sie bei der Suche nach einem besonders aggressiven Nachtalp zu Tode kam, fuhr ihre Seele in ihr Schwert.

Wer das Schwert bei einer Geisterbeschwörung trägt oder den darin gebundenen Zauber auslöst, kann sich eventuell Kysiras Fähigkeiten und Einfühlungsvermögen zunutze machen. Der Geist der Magierin kann mit den gerufenen Geistern verhandeln und sie eventuell überzeugen, dem Träger des Schwertes beizustehen. Sollte dieser einen Geist verärgert haben, bemüht sich Kysira um Vermittlung. All dies geschieht aber nur, wenn die Seele der Zauberin zu der Überzeugung gelangt, dass der neue Besitzer sich aufrichtig um die Geister der Toten bemüht und sie nicht zum Erreichen egoistischer Ziele missbraucht. Einem unwürdigen Träger wird sie nicht nur jede Hilfe verweigern, sie wird auch aktiv gegen ihn arbeiten und die Geister gegen ihn wenden.

Das Bannschwert kann von einer wackeren Heldengruppe an jedem beliebigen Ort entdeckt werden – vorzugsweise einem, über den viele schaurige Spukgeschichten kursieren. Die Kavernen des Warunker Molchenberges, eine alte Alhani-Grabstätte, eine Höhle in den düsteren Wäldern Tobimoriens oder ein Drachenhort sind ebenso geeignet wie die Sammlung eines Nekromanten, der versuchte, sich die Kräfte der Waffe zunutze zu machen. Eine Heldin, die das Schwert über einen längeren Zeitraum hinweg trägt, könnte sich mit Kysira anfreunden und schließlich selbst zu einer Mystikerin mit einer besonderen Verbindung zu Geistern werden.

Wert: Bis zu 25 Dukaten für ein sehr gut gearbeitetes Langschwert / 500 Dukaten und mehr von Nekromanten oder magischen Forschern.


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

profane Bücher

"Ihr betretet den Raum, der wohl mal die alte Bibliothek des Burgherren war."
- "Cool! Ich hab Neugier 9 und guck direkt mal, was da so rum steht!"
"Äh... Moment... Du findest... (nach langem, hilflosen Blättern)... äh.. Borbarads Testament??"

Das war zumindest bei uns ein Problem :oops:. Weil aber Bücher für unsere Heldengruppe mit der schönste Schatz sind und wir uns auch über den aufwändigen 3 Bänder "Wege des Korns" (SE Ackerbau und Brauer) freuen, haben wir für solche Funde eine Zufallstabelle gemacht.

Und weil es thematisch so schön zur Forenaktion passt recycle ich einfach frech meinen eigenen Thread und stelle auch hier - mit der ausdrücklichen Erlaubnis zur Sammlung und Weitergabe - unsere Zufallsliste für profane Bücher vor (siehe Anhang). Die Regeln zur spieltechnischen Auswirkung/Lernzeit beziehen sich auf 4.1, ansonsten ist die Liste universell verwendbar. Die vorgeschlagenen Preise sollten aber an die jeweilige Gruppe und den Spielstil angepasst werden.

Viel Spaß allen heldenhaften Nerds und Bücherwürmern :wink:

PS: ich stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
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Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Schatzkiste, vom 01.03.2021 bis zum 31.03.2021, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.

Cornu Cuslicum

Das Cornu Cuslicum ist ein Signalhorn, dass früher im Brazoragh-Tempel zu Kuslik aufbewahrt wurde. Es heißt, dass das Horn die Gläubigen des Brazoragh in einen göttlichen Kampfrausch versetzen kann. Seid der Übernahme des kusliker Tempels durch die Hesindekirche gilt es offiziell als verschollen.

Es handelt sich um ein drei Spann langes Büffelhorn. Von fachkundiger Hand wurde es zu einem Signalhorn umgearbeitet. Zu dem Horn gehört ein Tragegehänge aus zwei Silberbändern und einer eineinhalb Schritt langen Silberkette. Durch das hohe Alter des Artefakts ist das Tragegehänge mittlerweile vollständig schwarz angelaufen. Ursprünglich waren Horn und Tragegehänge mit Symbolen des Brazoragh verziert. Dazu gehören Abbildungen von Minotauren, dem Sonnenstier, Gewitterwolken und Waffen. Von den feinen Motiven ist jedoch fast nichts mehr zu erkennen.

Der Verbleib des Signalhorns ist ungeklärt. Nur wenige Forscher haben in den letzten Jahrhunderten nach dem Horn gesucht. Noch weniger haben über die Ergebnisse ihrer Nachforschungen berichtet. Einige vermuten, es ist der Hesindekirche in die Hände gefallen und wird heute von den Draconitern an einem geheimen Ort unter Verschluss gehalten. Andere vermuten, dass es den Brazoragh Anhängern gelang, das Horn aus der Stadt zu bringen. Heute soll es sich in einer vergessenen Kultstätte, in Almada oder den Tulamiedenlanden, befinden. Noch andere wollen in Volkssagen aus Andergast Hinweise auf das Horn erkennen. Sie vermuten, dass es Heute in einem Drachenhort im Steineichenwald liegt.

Der Wert des Cornu Cuslicum hängt stark vom Abnehmer ab. Der reine Materialpreis sind wenige Dukaten. Ein Sammler alter Artefakte wäre vielleicht bereit 100 Dukaten zu zahlen. Ein Kenner des Horns wäre bereit mehr als 1.000 Dukaten zu zahlen. Ein Orkhäuptling oder ein Brazoragh-Kultisten wäre gar bereit seinem Gott ein Meer aus Blut zu opfern, um in Besitz dieses Objektes zu kommen.

Das Cornu Cuslicum in Spiel
Wenn ein Hornbläser das Horn nutzt erschallt ein tiefer gleichmäßiger Ton, der Gläubige Anhänger des Brazoragh mit Kampfwillen durchströmt. (MU+1, AT+1). Zusätzlich verfallen bis zu 20 Personen, nach Wahl des Hornbläsers, in de Status Blutrausch. Für die Dauer des Rauschs sind diese Erwählten bereit, sich bis zur Selbstaufgabe den Feinden entgegen zuwerfen. Zu Beginn der Wirkung müssen die Erwählten in Hörweite des Hornsignals stehen. Danach können sie sich beliebig weit entfernen. Der Status hält an, solange der Hornbläser das Instrument nutzt. Kurze Atempause sind unschädlich. Bei Unterbrechungen ab zwei Kampfrunden endet die Wirkung.

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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Eigentlich war meine Idee der "inkontinente Schatzhaufen", der nach und nach verloren geht, wenn man ihn davon trägt, aber das erschien mir irgendwie etwas albern.
In Erinnerung an "Den Bogen des Meisterschützen" im Aventurischen Arsenal, S. 116, hier ein praktischeres Artefakt aus dem Leben:

Der Bergretter

Bei diesem Artefakt handelt es sich um einen schlichten Ring aus Gold. Auf der Innenseite wurden folgende Worte eingraviert: "Yolantha liebt Yoran".

Geschichte
In den dunklen Zeiten lebten der Prospektor Yoran und seine Frau Yolantha. Yoran war viel unterwegs und suchte nach möglichen Lagerstätten für Metalle und andere Rohstoffe. Diese Suchen führten ihn auch in die unwegsamen Berge Aventuriens. Nachdem er einmal fast in eine Schlucht gestürzt und gestorben war, beschloss seine Frau, etwas dagegen zu unternehmen. Sie ließ den Ring von einem Magier anfertigen und schenkte ihn ihrem Mann.
Letztlich wurde der Ring nie aktiviert und so wurde er im Lauf der Jahrhunderte vererbt, verschenkt, verloren und wieder gefunden.

Technik
Wenn sich der Träger im freien Fall befindet, wird ein PARALYSIS ausgelöst, der den Träger vor Schäden bewahrt. Ein einfacher Hüpfer reicht nicht, um den Zauber auszulösen.


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HGH
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Ungelesener Beitrag von HGH »

Das Glas des Leonardo oder Godiruna

Im Gegensatz zum Glauben der Sehenden, besitzt dieser Gegenstand keine göttliche Essenz, sondern nur den Esprit der menschlichen Abstraktion. Dennoch zieht es jeden, der durch die kleine Linse schaut, immer wieder dazu "den Göttern beim Denken zuzusehen".

Geschichte
Dieses kleine 20 Halbfinger lange Kaleidoskop ist eine Erfindung Leonardos von Havena, noch bevor er entführt wurde. Er betrachtete diesen unpraktischen Gegenstand mehr als Übung zu einigen Überlegungen zur Natur des Lichtes. Er verschenkte es 1007 B.F. der Tochter Cuanu ui Bennains, Invher. Diese gab es später an ihren Sohn Finnian ui Bennain weiter, der es wiederum seiner heimlichen Liebschaft Idun Kjaskasdottir als Geschenk überreichte. Idun ließ sich vom Godi Runwolf Laeskirsson ihr Schicksal weissagen und gab ihm zum Dank Leonardos Glas, ohne jedoch dessen wahren Ursprung zu kennen, da Finnian es nicht als wichtig erachtete ihn ihr zu nennen. Runwolf erkannte das Potential des Kaleidoskops, benannte es “Godiruna” und nutzt es nun zum Lesen des Willens der Götter.

Aufbau
Leonardo fertigte drei kleine sehr ebene Spiegel an, welche er zu einem sich verjüngendem Prisma zusammensetzte und mit einem Harz aus den dampfenden Dschungeln dicht verschloß. Ein Ende wurde mit einer sandgeschmirgelten und blinden Glasscheibe verschlossen, während ihr gegenüber am anderen Ende des Kaleidoskops eine Diamantlinse eingelassen wurde. Leonardo füllte das Glas luftblasenfrei mit einem sehr hellen Öl und wenigen winzigen zu verschiedenen Formen geschliffenen Edel- und Halbedelsteinen. Das Spiegelprisma wurde mit einem hell gegerbtem Lederschlauch umhüllt, welcher die Spiegel und -kanten des Kaleidoskops vor leichten Stößen schützt.

Funktion
Dreht man das Kaleidoskop und blick durch die Linse, so sieht man immer verschiedene Muster und Farben, die ineinander übergehen. Diese sind so komplex und vielfarbig, dass der Betrachter immer aufs Neue ins Staunen und Grübeln verfällt. Mal meint man ein Symbol der Götter zu erkennen, mal scheint man den Abgrund der Niederhöllen zu sehen. Durch seine Einzigartigkeit und dem Wunsch ein weiteres mal hinein zu sehen, hat dieser Gegenstand das Potential die Gier und den Neid im Nichtbesitzenden zu wecken.

Regeltechnisch
System: DSA5
Name (derzeit): “Godiruna” [Des Sehers Geheimnis]
Gegenstand: weltlich, mondän, Artefakt
Strukturpunkte: 4, nicht reparabel
Wert: 500 Dukaten, da Unikat
Regel: Der Besitzer dieses Artefaktes erhält +1 auf Willenskraft gegenüber Zwölfgöttergeweihten. Falls der Besitzer ein Godi ist, erhält er +1 auf Intuition für alle Gesellschaftstalente. Wenn der Godi mit diesem Glas weissagt, so erhält er +1 Erleichterung auf Überzeugen.

Mögliche Abenteueraufhänger:
Spoiler
1) Seit Runwolf das Kaleidoskop besitzt, verfolgen ihn ab und an Albträume von Walen. Er weiss noch nicht, dass die Lederhülle des Kaleidoskop aus Walleder ist, was durch Leonardos extravaganten Gerbeprozess eine ungewöhnliche wasserabweisende Textur erhielt. Entsprechend hat sich Runwolf Swafnirs Unmut zugezogen. Er könnte als Auftraggeber dienen, um Helden zu beauftragen herauszufinden, wie die Geschichte des Kaleidoskops ist und welche Geheimnisse es noch bergen man. Wenn die Helden die Informationen von Simiadane Spectalli, jener Mechanika, die Leonardo in Havena beerbte, erhalten können, wird Runwolf … etc. pp.
2) Runwolfs neue Methode das Schicksal zu erkennen ruft Neider auf den Plan: zum einen den Hrangarkult, der ein mächtiges Artefakt hinter dem Kaleidoskop vermutet, als auch einen einflussreiche Thorwalersippe, die Runwolf indirekt für den Tod viele ihrer Leute durch das Prophezeien eine harten Winters verantwortlich machen.


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Zuletzt geändert von HGH am 06.03.2021 17:46, insgesamt 3-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

HGH hat geschrieben: 03.03.2021 21:55 Prisma zusammengesetzt und mit einem Harz aus den dampfnudeln Dschungeln dicht verschloss
Aha! Ich weiß wer hier mit der Schwungfeder schreibt :D

Ansonsten wow, coole Sachen dabei, ich hoffe ich komme bald zum malen um ein bisschen was davon mit Bildern zu versehen :)

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Ungelesener Beitrag von Irike »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 03.03.2021 22:00

Ansonsten wow, coole Sachen dabei, ich hoffe ich komme bald zum malen um ein bisschen was davon mit Bildern zu versehen :)
Jaaaa, BILDER! :heart:
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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