[MI] Geschenke für die Helden

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lady_adala
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Re: [MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von lady_adala »

Ich bin noch sehr am Anfang mit meiner Gruppe. Meine Gruppe besteht aus drei Magiern (auf was habe ich mich da eigentlich eingelassen?), allerdings habe ich einen Kämpfer NSC gebastelt, der jetzt mitlaufen wird (Auch wenn einer der Magier aus Bethana stammt und mit der Zweililie gut umgehen kann, mir ist wohler dabei, einen "echten" Kämpfer mitzunehmen).

Jedenfalls habe ich mir nun überlebt, es gibt "Geschenke" in Khunchom (Wir sind gerade fertig mit 24 Std in Khunchom, halte mich bisher an die Reihenfolge der Abenteuer). Bevor man in die Wüste aufbrach, hatten meine Helden eine Bezahlung mit Hilbert abgemacht, ergo stehe ich noch in Bringschuld. Daher habe ich mir nun kleinere Artefakte überlegt, die die drei bekommen.

1.) Jeder bekommt ein Armatrutz Lederarmband. Ein Semipermanenter Armatrutz mit zwei Ladungen pro Monat
2.) Jeder bekommt ein individuelles Artefakt, das allerdings unbrauchbar ist, sobald es genutzt wurde.

Außerdem haben die beiden Gildenmagier Zugang zur Bibliothek der Akademie, mein Druide zum Alchimisten Teil der Akademie. (Er weiß ja noch nicht, das wir auch noch in seine Heimatakademie in Drakonia kommen ;))

Weitere Dinge habe ich schon geplant und bin sehr dankbar für die Ideen, die hier bereits gepostet wurden!

Das war mein Senf xD
Leite gerade die Drachenchronik (seit ca. 75 Stunden)

Wenn du mich weiter nervst, werf' ich nen Fussel auf dich!

TheClerk
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[MI] Geschenke für die Helden

Ungelesener Beitrag von TheClerk »

Bei mir durften sich die Helden nach "24h in Kunchom" aus den Kellern der Akademie jeweils ein Artefakt aus folgender Liste aussuchen:

1) Brille: semipermanent 1/Woche, Ziel fixieren + „Im Schein der Mada“ (Tulamidia): Odem 12 ZfP*
2) Decke: semipermanent 1/Woche, Drüber legen + „Schlaf dich aus, Freund“ (Tulamidia),
Ruhe Körper: 8 h Schlaf. (+16 LP, +8 AsP, -1 Wunde)
3) Dolch: semipermanent 1/Woche, selbstreparierend, dreimal Knauf auf Handballen (1 Aktion):
Eisenrost und Patina (Rostträger) max 5 Stein Gewicht, 10 ZfP*
4) Fledermaus-Anhänger: semipermanent 1/Woche, nur nachts: „Flieger in der Nacht!“ (Tulamidia):
Nuntiovolo Botenvogel max. 6h Flugzeit, LO 12
5) Handschuhe (fein): semipermanent 1/Monat, „Diener des Goldenen“ (Urtulamidia):
Aureolus Güldenglanz max 12 AsP, 15 ZfP*
6) Horn: semipermanent 1/Monat: Ins Horn blasen:
Aeolitus Windgebraus (Sturm, wenn kräftig gepustet wird) 12 ZfP, 12 ZfP*
7) Kompositbogen: semipermanent 1/Monat: Pfeil einlegen + „Brenne!“ (Urtulamidia): Pfeil des Feuers (10 ZfP*)
8) Ohrring: semipermanent 1/Woche: Anstecken + 3 x Reiben: Impersona Maskenbild (Tulamidisches Gesicht) 14 ZfP*, 2 Stunden
9) Ring: semipermanent 1/Monat: „Tod den Geschuppten!“ (Urtulamidia): Corpofesso 16 ZfP und ZfP*
10) Ring: semipermanent 1/Woche: „Du! Kommst nicht! Vorbei!“ (Urtulamidia):
Fortifex 10 Zfp* entsteht direkt vor dem Ring, parallel zur Fläche des Edelsteins
11) Kettenhemd: semipermanent 1/Monat, selbstreparierend, „Ich bleibe standhaft!“ (Urtulamidia):
Adamantium (Zauberstahl, Struktur wahren) 9 ZfP* (+3 RS, Dauer 9 SR), RS 4, BE 4
12) Sangurit-Kristall (lt. Codex verboten): Kraftspeicher 50 Karat (10 AsP, Laden mit Blut [Tiere 10:1, Fremdblut 5:1, Eigenblut 2:1])
13) Schuhe (fein): semipermanent 1/Woche, Schnürsenkel mit Doppelknoten: Silentium (Nur selbst) 6 SR
14) Vulkanglasdolch: semipermanent 1/Woche, Dolch in Boden stecken: Eins mit der Natur 10 ZfP*
15) Kurzschwert: semipermanent 1/Monat, selbstreparierend, Waffe hochwerfen, einmal um die Achse (Probe auf Akrobatik, 1 Aktion):
Adamantium (Zauberstahl, Struktur wahren) 9 ZfP* (+3 TP, Dauer 9 SR)
16) Wurfhaken: semipermanent 1/Woche, „Halt‘ fest!“ (Tulamidia): Objetofixo (Lufthaken), Dauer 5 SR

Ich glaube genommen wurden die Decke, der Bogen, der Fortifex-Ring, das Kettenhemd und der Wurfhaken.

Ich habe versucht hilfreiche aber nicht übermächtige Artefakte zu schaffen. So hat 2) z.B. den Nachteil, dass der Held auch 8 h ausgeschaltet ist, egal ob das Lager angegriffen wird oder nicht. Mit 7) muss der erste Schuss sitzen und der Bogen ist im normalen Gebrauch nicht so gut wie z.B. ein Langbogen. 11) ist wenn aktiviert zwar stark aber ansonsten doch nur ein normales Kettenhemd. Der Wurfhaken hängt halte eine halbe Stunde in der Luft.. wenn man ihn wieder mitnehmen möchte, muss man die Zeit schon mitbringen, etc...
Bann- und Schutzkreise sind überbewertet.

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Torben
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Ungelesener Beitrag von Torben »

Ich habe Fuldigor meine Helden zu einem uralten Steinkreis schicken lassen, wo sie alle zu Rittern der Elemente wurden.

http://www.akademie-armida.de/drachench ... ht_dc.html

Am Ende der Kampagne sind die Helden damit natürlich komplett Imba und für andere Abenteuer kaum noch zu verwenden.
In der Kampagne hat es allerdings gut gepasst. Da musste man nicht dauernd aufpassen um nicht die ganze Gruppe zu killen. Meine Spieler hatten damit enorm Spaß. Nur beim Ritter des Erzes würde ich beim nächsten Mal die Fähigkeit Metall-Rüstung mit magischem Schutz zu kombinieren streichen.
Ist sicher nicht für jede Heldengruppe geeignet. Meine Spieler waren nach der G7 aber ein etwas höheres Power Level gewohnt. Da war das passend.

Ansonsten sollte man den Helden genügend Ressourcen zur Verfügung stellen, damit sie die Reise zu Fuldigor gut ausgerüstet unternehmen können. Und sie unterwegs spüren lassen, dass sie auch wirklich jedes Bischen Ausrüstung brauchen.

Man sollte sich vor der Kampagne schon sehr gut überlegen aus was die Rüstung der "Djinne der Nacht"
Spoiler
Nachtalben in Enduriumrüstung
besteht. Bei mir besteht die Rüstung größtenteils aus Arcanoferrit (WdA S. 186) und nur zu einem geringen Prozentsatz aus Endurium. Letzteres muss alchemistisch von Profis in alchemistischen Schmelzöfen von dem dämonischen Unmetall getrennt werden. Arcanoferrit (eine Legierung aus Hölleneisen) hat genau die Eigenschaften, die im Abenteuer bei den "Djinnen der Nacht" beobachtet werden. Nämlich vor allem die Rüstung bei Verwandlungen mit zu nehmen. So wie der Sprung über Bord und Verwandlung in einen schwarzen Delfin usw.
Ich weiß grade nicht mehr ob das im dem Abenteuer so drin war, aber echte Unsichtbarkeit in Plattenrüstung (inklusive Waffe aus derselben Legierung) ist auch wirklich übel.

Großzügige Geschenke von Auftraggebern und Unterstützern sind für Helden auch ein Zeichen, dass die Sache wirklich ernst ist. An einer Stelle wünschte sich unser Magier "ein Faß Zaubertrank", wie er es schon recht oft tat. War schon ein Running Gag. Nur dass der Gastgeber diesmal ernst nickte und das vorbereitete Fäßchen hereintragen ließ.

"Die Welt ist in tödlicher Gefahr! Hier habt ihr zwanzig Dukaten und ein paar alte Reserveschwerter, die ich noch im Keller gefunden habe..." Passt nicht so ganz, oder?
Life before Death. Strength before Weakness. Journey before Destination.

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