Neu erdachte Orte in den Tulamidenlanden

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Madara Thiralion
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Neu erdachte Orte in den Tulamidenlanden

Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Seid mir gegrüßt, Söhne des Raschtul und Töchter der Radscha! Euer Ruhm eilt euch voraus wie die Strahlen der Morgensonne dem Wanderer!

Ich stehe vor einer etwas umfangreichen Aufgabe und erbitte eure Hilfe. Ich plane eine Spielhilfe oder zumindest den Entwurf einer solchen zu den südlichen Tulamidenlanden zu entwerfen. Dabei habe ich mit einem Blick auf die Karte begonnen und mit Entsetzen festgestellt, dass die absolute Mehrheit der Ortschaften der Region nicht einmal einen Namen hat, geschweige denn ordentlich beschrieben ist.
Ich habe an diesen Post eine Karte angehängt, die das Ausmaß des Problems illustriert - violett eingekreiste Orte besitzen Namen, sind jedoch nicht verzeichnet, rot eingekreiste Orte existieren nach meinem Erkenntnisstand bisher ohne jede beschreibende Information.

Mein Ziel ist, die Karte ein bisschen zu beleben. Dafür brauche ich Ideen für Ortsnamen, die zum lokalen tulamidischen Flair passen (oder eine Abweichung vom solchen plausibel erklären, wie beispielsweise Brucken).
Toll wären außerdem Kurzbeschreibungen von Orten, wenn ihr gerade tolle Einfälle habt (Einwohner, Historie, Wirtschaft, besondere Tempel oder Schreine etc) - nicht allzu lang, ein paar hundert Worte sollten da für den Anfang die Obergrenze sein. Muss aber auch nicht sein, auch eine Liste mit Ideen für Ortsnamen ohne Beschreibung ist schon eine große Hilfe.
Wenn ihr einen bestimmten Ort auf der Karte beschreiben wollt, schreibt einfach dazu wo der Entwurf platziert werden soll (etwa "Ort direkt südlich von Bandur" oder "mittlerer der drei rot markierten Orte zwischen Brucken und Sameach").
Lasst euch nicht aufhalten, wenn jemand anders schon einen bestimmten Ort beschrieben hat, vielleicht ist euer Entwurf ja besser oder eine gute Ergänzung.
Für allgemeines Flair (Wirtschaft, Religion, Kultur) der Region empfehle ich Land der ersten Sonne, insbesondere die Abschnitte zum Balash, dem Mhanadidelta und zu Thalusien und Ongalo.

Parallel habe ich noch ein weiteres Projekt zur Region geplant (viewtopic.php?f=6&t=58859), welches eine neue Magierakademie dämonologischer Ausrichtung beschreiben soll.

Ich bin gespannt, was euch so an guten Einfällen kommt.
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Fehlende Siedlungen Balash & Thalusien
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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Ich könnte dir eine Zwergenbinge im Awalakim anbieten und eine Stadtbeschreibung zu Brucken, die zumindest bei meinen Spielern gut ankam! Ich brauche allerdings etwas Zeit... :ijw:

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

POMG hat geschrieben: 10.08.2022 12:39 Ich könnte dir eine Zwergenbinge im Awalakim anbieten und eine Stadtbeschreibung zu Brucken, die zumindest bei meinen Spielern gut ankam! Ich brauche allerdings etwas Zeit... :ijw:
Das klingt wunderbar. Zeit ist kein Problem, ich habe da keine Deadline im Kopf^^
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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Brucken

Wenn man von der Khunchomer Seite aus an Brucken herantritt, erblickt man in der Ferne zunächst das schwere steinerne Zollhaus, dass den ganzen Ort überschattet. Es liegt am Ende einer Reihe verworrener Gebäude, die auf der sehr breiten, aus groben Steinen gemauerten Rundbogenbrücke, errichtet wurden. Von den Dächern und zwischen den teils in tulamidischem, teils in mittelreichischem Stil errichteten Gebäuden, wehen bunte Tücher wie Fahnen im seichten Wind, der durch die sanfte Senke weht, die der hier etwa 40 Schritt breite Ongalo durchschwämmt. Man sieht der urigen Brücke an, dass ihre Aufbauten wohl kaum so lange auf ihr weilten, wie sie selbst mit ihren 6 gewaltigen Bögen den Fluss überspannt hat. Immer wieder kragen kleine hölzerne Stege über die Flanken der Brücke hinaus und bilden neue Zugänge zu den verzweigten Behausungen auf der Bogenbrücke. Sogar unterhalb der Brücke hat man, von hölzernen Gestängen gestützt, Lebensraum an der Brücke geschaffen. Hat man sich an der Brücke satt gesehen, dann führt der Weg in die kleine Stadt Brucken, auf Khunchomer Seite, vorbei an kleinen Gehöften, einer Karawanserei und einem fremdartigen Schrein der Peradschaja, bis an die alte verfallene Mauer, die schon lange nichtmehr das Siedlungsgebiet der Stadt beschränkt. Einzelne Segmente des einst etwa 2,5 Schritt aufragenden Walls, werden noch behelfsmäßig instandgesetzt. Etwa zu den Flanken der Hauptstraße, die den Ort bis hin zur Brücke in einer Geraden durchschneidet. Wo außerhalb des Walls die Gebäude um Brucken eher sporadisch und mit kleinen Höfen und Grünflächen versehen, recht weitläufig wirken, drängen sich vom Wall eingepfercht die Behausungen bis zum Ongalo hin eng an eng. Einzig die von Mauerresten aus alten Tagen immer wieder eingezäunten Höfe, die oftmals mit prächtigen, bunten Segeltüchern schattenspendend überdeckt werden durchbrechen den Eindruck einer geschäftigen Stadt. Am Teemarkt, dem einzigen größeren Platz innerhalb des Walles, findet man sich fast schon an einen tulamidischen Suq erinnert, in dem sich Handwerker neben Händler und Handelnde zwängen. Hier kann man den wohl besten Tee Aventuriens in allen Varianten erwerben und wenn man schon dabei ist auch noch ein wunderschön ziseliertes Teeservice aus Messing und ein paar samtene Kissen mit Quasten aus feinster gefärbter Wolle. Wenn einem der feste und gepflasterte Grund bisher noch nicht aufgefallen ist, dann bemerkt man spätestens beim Erblicken des langsam dahinplätschernden Ongalos, dass man sich auf einer steinernen Plattform befindet. Auf Khunchomer Seite befindet sich der kleine Flusshafen Bruckens. Hier legen vor allem die großen flachbordigen Teeschiffe an, die aus dem ganzen westlichen Ongalotal, die Tee- und Reisernten nach Brucken schiffen. Seit die Kanopenstraße, die die Meeresküste von Bandur nach Khunchom entlang verläuft, an Wichtigkeit verloren hat, bildet Brucken den Hauptumschlagplatz für Tee, da der Tee von Brucken über den Landweg durch die Sümpfe und das Hügelland zwischen Aschubim und Awalakim transportiert wird. Will man hingegen den Ongalo stromabwärts bereisen, dann muss man zunächst seinen Weg über die Brücke Bruckens und damit auch durch das Zollhaus nehmen. Die vielen verworrenen Gebäude, die sich auf der Brücke tummeln, laden dazu ein sich zu verlaufen. In den engen Gassen finden sich gleich mehrere Teehäuser, die mit intensiven Aromen zum Verweilen einladen. Neben Tee vermengt sich oftmals noch ein geradezu klebriger Duft nach Zucker, Nüssen und auch Blumen in die fast stehende Luft zwischen den Häusern auf der Brücke. Abseits vom Tee ist Brucken nämlich vor Allem für die Herstellung einer breiten Palette von tulamidischen Süßspeisen bekannt, darunter auch verschiedenste Varianten von Halva. Auf einem winzigen Hof, den man kurz vor Erreichen der Zollfeste kaum verfehlen kann, findet man gar einige gewiefte Händler, die alle damit prahlen die besten Süßspeisen des Ortes feilzubieten. Will man dem Rakshaz-Bey, einem waschechten Troll, imponieren, dann tut man gut daran an dieser Stelle einen der prächtigen Geschenkkörbe zu erwerben. Der sonst recht launische Troll mag in den Süßspeisen gar eine Alternative zu den üblicherweise anfallenden Zollabgaben sehen. Sollte man sich vorher allerdings auch durch die verwinkeltsten Gassen auf der Brücke gekämpft haben, dann mag man sogar eine Absteige finden, die sich unterhalb eines Brückenbogens zwischen Steinen und Wasser erstreckt. Im Haus Muzaffer ibn Yadif’s kann man neben lokalen Spezialitäten und natürlich dem hiesigen grünen Tee auch durch ein Buntglasfenster auf den Ongalo blicken, der etwas mehr als 5 Schritt unter den Füßen der Besucher hindurchfließt. Dadurch, dass das Lokal so versteckt ist, verirren sich nur selten Reisende in die Gaststätte. Hat man jedoch all seine Geschäfte auf der Khunchomer Seite erledigt, zieht es einen zum Zollhaus, denn der hoch aufragende Bau umfasst die gesamte Breite der Brücke und bietet nur ein einziges imposantes Portal für den Durchgang. Dieses Portal ist stets von einigen Gardisten des Bey bewacht, die auf dessen Geheiß für Ordnung sorgen. Das Zollhaus selbst überspannt den ganzen sechsten Brückenbogen und bietet dem trollischen Herrscher Bruckens, sowie seinen beiden Söhnen und seiner Frau ausreichend Platz, um zumindest im Innenhof der Anlage Besucher in Empfang zu nehmen. Der Rakshaz-Bey bewohnt aber eigentlich nur einen kleinen Teil der Feste, der extra für ihn umgebaut wurde und dazu noch den Bereich unterhalb des sechsten Brückenbogens, wo er seine Wohnstatt eingerichtet hat. Den Rest des Zollhauses bezieht die Garde des Bey, sowie seine Bediensteten und Gäste. Die Anlage erscheint auf den ersten Blick genauso uralt wie die Brücke selbst. Bei genauerer Betrachtung bemerkt man aber, dass in den letzten Jahren viele Umbauten die alten Mauern aus ihrer angestammten Form bewegt haben müssen. Einzig die Brücke selbst bleibt von sämtlichen eingriffen verschont, der Bey selbst, so erzählt man sich in der Stadt, sorgt dafür, dass jeder einzelne Stein an seinem Platz bleibt. Dafür soll er sogar regelmäßig die Steine der Brücke abzählen. Spricht man beim Bey vor und lässt verlauten, dass man gedenkt, gen Süden zu ziehen, so kann es passieren, dass der Bey mit großem Interesse darauf besteht, dass die Reisenden ihm sofort Berichten, sofern sie etwas von einem Magier namens Sserkhresech oder gar seinen Verwandten erfahren. Was es damit auf sich hat, darüber munkelt man in der Stadt nur. Hat man doch seit Jahrhunderten nichtmehr von einem Troll südlich des Ongalo gehört. Auf der Thaluser Seite Bruckens öffnet sich zum Fuße der Brücke ein großer Platz mit angrenzendem Reismarkt. Hier finden sich kaum noch enge Gassen zwischen den umfriedeten Höfen, die langsam in die Bruckener Sümpfe auslaufen. Der Große Flusshafen Bruckens, der früher den regen Flussverkehr flussabwärts abwickelte, ist heute nicht mehr so geschäftig wie einst. Einige der Speicherhäuser sind gar verwaist, oder wurden zu kleinen Werften umfunktioniert. Auf dieser Seite Bruckens findet sich kaum noch ein Gebäude aus den Zeiten der mittelreichischen Besatzung. Sämtliche Gebäude sind stattdessen in typisch tulamidischer Manier errichtet worden. Versteckt am äußersten Rand der Stadt findet sich noch ein Schrein, der einem Schwarzen Affen, den man Tuur-Mhakaq nennt, gewidmet ist. Der Schrein ähnelt einem steinernen Pavillon, unter dem ein steinerner Affe umgeben von Räucherstäbchen und anderen Opfergaben erwartungsvoll auf den Besucher starrt. Hierher verirren sich auch immer wieder Affen und verschleppen die Opfergaben und das obwohl jeder Besucher des Schreines dazu angehalten wird, die Affen zu vertreiben.

Musst halt rauskürzen was dir zu viel ist :lol:

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Im Namen Feqs des Listenreichen und seiner Schwester Tsa der alles erneuernden Göttin bitte ich diese Ortsbeschreibung darbringen zu dürfen:

Bahadur

Das Dorf Bahadur liegt zwischen Rashdul und Khunchom am Übergang zwischen Mhanadital zum Gorischen Hochland. Obwohl der Ort mehr als 15 Meilen nördlich der nächsten Schifffahrtsroute auf dem Fluss liegt, werden seine Felder noch vom Hochwasser des Flusses geflutet.
Früher lief eine Karawanenroute durch den Ort, die Khunchom mit Al'Ahabad verband. Aber diese Route besitzt heute kaum noch eine Bedeutung.

Eine erste Siedlung wurde bereits in der Frühzeit des diamantenen Sultanat gegründet. Im Mahwad Krieg wurde der Landstich jedoch von den Anhängern des Mahwad al-Rasul zerstört, da sie hier ein Heiligtum einer Echsengöttin vermuteten. Erst um 950 vBF wurde der Ort wiedergegründet. Dem Ortsgünder Scheich Dhuri ibn Yasmail, Vater des späteren Diamantenen Sultan Mordai ibn Dhuri, verdankt der Ort seinen ursprünglichen Namen Ba'Dhuri (Haus des Dhuri).

Nur weniges gibt es aus der Geschichte zu berichten. Wiederholt soll der Ort als Treffpunkt für diplomatische Gespräche zwischen Vertretern der verschiedenen kleinen tulamidischen Fürstentümern gedient haben. Das Meiste so lang her, das es auch Märchen sein können.

Einstmals soll hier auch ein Magier Namens Sheranbil ibn Bilkidei residiert haben. Aber auch hier finden sich jenseits lokaler Erzählungen keine Spuren.

Reisende die sich dem Ort von Mhanadital aus nähern, erblicken den Ort als Ansammlung quaderförmiger Lehmhäuschen, die sich auf einem Höhensporn über den ausgedehnten Reisfeldern und Obstplantagen sammeln. Beim näherkommen fallen zwei Gebäude besonders auf. Eine alte, etwas heruntergekommene, Karawanserei, die an ein kleines quadratischen Fort erinnert. Auf der anderen Seite des Orts steht der Funduq des örtlichen Hairan. Es ist das einzige zweigeschossige Gebäude. Mittelländer würden vielleicht von einer bescheiden Landvilla sprechen.
Zwischen den beiden größeren Gebäuden befinden sich etwa 20 kleiner Bauernhöfe beiderseits der Straße. Jeweils einige wenige Räume um einen Hof, umgeben von einer mannshohen Mauer.

Der Ort wird von Hairan Feyhach ibn Dschelef regiert (Ende 40, eitel, prahlt gerne mit seiner Verwandtschaft am Hof in Khunchom). Dieser ist zugleich Eigentümer der meisten Bauernhöfe und fast allen fruchtbaren Landes um den Ort.
Die wenigen freien Bauern und Handwerker versammeln sich um Rechan ibn Said den Betreiber der Karawanserei (Anfang 30, kurzsichtig, wird verspottet,weil er sich keine Frauen leisten kann).

Die Einwohner leben hauptsächlich vom Reisanbau. Viele arbeiten wie Sklaven auf den Feldern Feyhachs. Die Felder, die sie auf eigene Rechnung bestellen dürfen, werfen kaum genug ab um die Familien zu ernähren. Weitere Produkte sind Ziegenkäse und Obst das nach Khunchom verkauft wird. Die halbwilden Selemferkel werden nur für den Eigenbedarf gehalten. Die reicheren Familien besitzen noch einen Bullen oder Esel als Arbeitstier. Für Mittelreicher etwas ungewohnt ist, dass sich im ganzen Ort kein einziges Pferd befindet.
An Handwerkern gibt es eine Grobschmiede, ein Töpfer und ein Gerber. Rechan bietet in seiner Karawanserei allerlei Reisebedarf von mäßiger Qualität und überzogenen Preisen. Lebensmittel können direkt von den Bauern gekauft werden.

Echte Tempel gibt es im Ort keine. In der Karawanserei steht ein kleiner Feqs-Altar in einem Liwan. Auf einer Anhöhe unweit des Ortes steht ein alter Altar aus groben Feldsteinen. Jedes Jahr im Frühling versammeln hier die Männer des Ortes und opfern dem Herrn der Herden männliche Tiere in einem blutigen Ritual.
Der Bauer Jikbar ibm Kashim ist ein frommer Rashdulla Anhänger der in seinem Hof einen Raum als Gebetsraum eingerichtet hat. Unermüdlich ist er bemüht, seine Nachbarn vom wahren Glauben zu überzeugen. Seine Gemeinde umfasst jedoch kaum mehr als zwei handvoll Personen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Madara Thiralion hat geschrieben: 10.08.2022 11:20 Dabei habe ich mit einem Blick auf die Karte begonnen und mit Entsetzen festgestellt, dass die absolute Mehrheit der Ortschaften der Region nicht einmal einen Namen hat, geschweige denn ordentlich beschrieben ist.
Ich persönlich bin kein Fan davon, jeden roten Fleck auf der Kart zu benamsen, weil das Freiraum nimmt. Irgendwann später ärgert man sich, dass es kein passendes unbeschriebenes Städtchen oder Dorf mehr für einen bestimmten Plot gibt. Ich meine, das war in RLiHN so, und man ist mit LdSB dann wieder etwas zurückgerudert (Bornland).

Ein paar mehr tulamidische Städtchen, die anders aussehen als die schon beschriebenen, sind andererseits sicherlich interessant.
(Alles nur meine Meinung.)
Frohes Schaffen!
Madara Thiralion hat geschrieben: 10.08.2022 11:20 Dafür brauche ich Ideen für Ortsnamen, die zum lokalen tulamidischen Flair passen (oder eine Abweichung vom solchen plausibel erklären, wie beispielsweise Brucken).
In Raschtuls Atem Seite 86 steht etwas zu Ortsnamen.
Die kann man mit den Versatzstücken dort und tulamidischen Männernamen oder den Tier- und Pflanzennamen aus der ZBA bequem zusammensetzen.

Z.B. Aimar (Hafen), Ain (Quelle, Wasserstelle), Bab (Tor, Engpass, Meerenge), Bir (Brunnen), -khand (Dorf), Ras (Kap).

Also zB Bir Ankhra oder Bir-al-Ankhra könnte auf Garethi Löwenbrunn heißen, Aimar Alrik wäre Alrikshafen. Alrikabad und Alrikhand oder Alrikhanda muss ich wohl nicht erwähnen? :)

Sonst könnte man vielleicht auch noch bei den Endungen mancher indischer Städte wildern (-pur, -pura. -puram). Alt-Mesopotamisches oder so wäre schon schwieriger.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

chizuranjida hat geschrieben: 10.08.2022 21:14 Ich persönlich bin kein Fan davon, jeden roten Fleck auf der Kart zu benamsen, weil das Freiraum nimmt. Irgendwann später ärgert man sich, dass es kein passendes unbeschriebenes Städtchen oder Dorf mehr für einen bestimmten Plot gibt.
Naja, es ist eine Ideensammlung, aus der bestenfalls mal eine inoffizielle Spielhilfe werden soll - wer eine Ortsbeschreibung nicht mag, soll sie weglassen oder verändern. Außerdem vermute ich, das ohnehin viele Ortsbeschreibungen und Ortsnamen regional verschiebbar sein werden.
chizuranjida hat geschrieben: 11.08.2022 00:44 In Raschtuls Atem Seite 86 steht etwas zu Ortsnamen.
Die kann man mit den Versatzstücken dort und tulamidischen Männernamen oder den Tier- und Pflanzennamen aus der ZBA bequem zusammensetzen. [...]
Das habe ich überlesen, das ist schon einmal sehr hilfreich, danke!
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

El'Mozrah
Eine kleine beschauliche Gemeinde im Thalusim Becken, wenige Meilen den Fluss hinauf von Thalusa. Die Macht in der Ortschaft haben die 3 Großbauern die hier die meisten Sklaven besitzen und mit ihren Sippen seit Generationen hier Leben. Diese Bauern sind die größten Büffelzüchter der Region, woher sich auch der Opulente Rash'Ragh Schrein im Ort erklärt der von großen prächtigen Hörnern aus Kupfer gekrönt wird.
Bekannt ist der Ort vor allem für den hier Produzierten und in Fässern mit Unauer Salzlake überregional vertriebenen Weichkäse aus Büffelmilch der traditioneller Weise "So weiß wie die Kuppen des Rashtulswalls" sein muss. Der Käse wird gerne zu den Hier heimischen Paradeisern/Tomaten gegessen. Außerdem findet hier jährlich zum Schlachtfest ein regional beliebter Wettkampf im Ringen statt, zu ehren Rash'Raghs, dessen Sieger sich traditioneller weise eine Sklavin aus dem Dorf aussuchen darf.

Bab al Ankhra
Ebenfalls in Thalusistan findet sich zu fuße der Unauer Berge ein kleines aber gut befestigtes Dorf mit Lehmmauern und einer kleinen Garnison. Hier sind stets einige "Löwen von Thalusa" Stationiert die gegen kleinere Einfälle der Ferkinas vorgehen oder im Zweifel Warnung nach Thalusa senden.
Die Bevölkerung ist neben dem Glauben an Kor auch besonders dem Baal'Akharraz, dem traditionellen Gott der strafenden Gerechtigkeit verpflichtet und hat einige Ferkinas als Sklaven auf den Feldern. Der Angesehenste Einwohner ist sicher der Magus Haidar al'ghanyi ein mächtiger Dämonologe alter Rashduler Schule der immer ein oder zwei Eleven der besseren thalusischen Gesellschaft hat und einen Ruf als Hervorragender Gastgeber und großzügiger Herr hat.
Ein Herz für Dämonen!

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Broxam
Nur wenige Eingeweihte wissen von dem gut versteckten Zugang zur Binge Broxam, die seit mehr als 500 Jahren die Heimat der ambosszwergischen Halkaresch-Sippe ist. Reist man die verwaiste Kanopenstraße von Khunchom über Yaisir gen Süden, dann gelangt man etwa 3 Tagesreisen hinter Yaisir in das Flussdelta eines Flusses, den die Zwerge nur Bramthûr nennen. Achtet man auf die versteckten Wegweiser der Sippe, dann führt ein Pfad, der sogar für ein Fuhrwerk befahrbar wäre, tief in das schroffe und steil aufragende, rötlich schimmernde Awalakim Gebirge. Eine weitere Tagesreise, die zunehmend beschwerlicher wird und stets dem Verlauf des Bramthûr folgt ins Gebirge hinein, gelangt man an einen ersten, für Kenner des Rogolan offensichtlichen, Hinweis auf die nahegelegene Binge. Am Zusammenfluss zweier Bächlein, die sich sprudelnd durch die lichten Wälder schlängeln, ist ein Wackerstein von den Zwergen mit den Rogolan-Runen für das Wort Losch beschrieben worden. Der Findige, kann von dieser Stelle auch bereits eine kleine Klamm ausmachen, die durch ihre Windungen weitere Einblicke verwährt. Vor Betreten der Klamm kann man meist unter einem Felsüberhang noch die Spuren von Menschen und Tieren erkennen, die diesen exzellenten Rastplatz benutzt haben müssen. Betritt man den Pfad, der durch die Klamm führt, durchschreitet man, begleitet vom steten und je nach Wetterlage erregten plätschern eines Baches, eine etwa 2 Schritt breite Passage. Ein Lasttier kann hier gerade so durch die engsten Stellen hindurchmanövrieren, ein Karren würde sich wohl nach kurzer Zeit hoffnungslos verkeilen. Achtet man im gewundenen Pfad besonders gut auf den umliegenden Fels, erkennt man beinahe unsichtbare Schießscharten in den Wänden. Oberhalb der Klamm sind an mehreren Stellen schwere Felsen nur einen Seilzug davon entfernt in die Klamm zu stürzen und jeden darin einzusperren oder gar zu zermalmen. Diese Tatsache erfahren die meisten friedlichen Besucher Broxams jedoch erst später von einer der stets zu Scherzen aufgelegten Torwachen der Binge. Am Ende des Engpasses weitet sich die Klamm auf etwas mehr als 12-15 Schritt Breite und ein gewaltiger Berg ragt vor dem Betrachter in die Höhe. In den Wänden der Klamm sind nun zur linken des Anreisenden große hölzerne Pforten eingelassen um die sich stets etwas herumliegendes Stroh finden lässt. Hier würden Tiere ihre Ruhestatt in den Felsställen der Binge vorfinden. Zur Rechten der Anreisenden fließt der kleine Bach in einem Bogen am Rande der Schlucht entlang, bis er an einem kleinen Damm im hinteren Bereich der Klamm angelangt. Dort haben die Zwerge einen kleinen See aufgestaut, der mit klarem Wasser gefüllt, ein gutes Stück der Klamm ausfüllt. Ein stetig hölzern klopfendes Wasserrad schöpft überlaufendes Wasser arbeitsam in den Bach. Der inzwischen deutlich sichtbare Pfad führt den Besucher direkt an den See heran an eine hölzerne Brücke, die den Besucher geradewegs in den steil aufragenden Berg zu führen scheint. Spätestens hier wird man jedoch längst an die schwer gepanzerten und grimmig dreinblickenden Bingenwächter geraten sein, die sich jedoch stets einen Spaß daraus machen, Fremde durch ihr Auftreten zu erschrecken. Über die klappernde Holzbrücke tritt man geschützt von einem schrägen Überhang in den Schatten, der nach kurzer Zeit das steinerne Tor zur Binge preisgibt. Während der Menschliche Besucher sich noch wundert, wie die Zwerge ein so gewaltiges Tor in Bewegung setzen können, öffnet sich dieses in die Vorhöhle der Binge. Der längliche Höhlenraum, der aus einer natürlichen Höhle entstanden, an manchen Stellen nachvollziehbar mit Spitzhacken und Meißel erweitert wurde, steigt nach hinten leicht im Laufniveau an. Die Zwerge haben in dieser Vorhöhle unzählige Schießscharten und Kampfnischen versteckt und einige schwere Fallen angebracht. Darauf hingewiesen werden die meisten unachtsamen Besucher ebenfalls von den Bingenwächtern, die hier teils mit Stolz, teils mit Ernst aber auch zu Teilen mit der Absicht eingeschüchterte Besucher weiter zum Spaß zu drangsalieren, von ihren teilweise kampferprobten Fallen berichten. Sobald man durch diese Höhle geschritten ist, gelangt man dann auch schon an das zweite Bingentor. Dieses ist deutlich kleiner als das Erste, aber nicht weniger prächtig. Neben dem Tor liegt meist ein mit langen, hakenbewehrten Eisenstacheln bewährter Türaufsatz, ebenfalls zur Abschreckung. An dieser Stelle warten die meisten Besucher einige Zeit, bis sie von einem Leumund aus der Binge aufgesucht werden, denn ohne einen Solchen, darf kein Großling eintreten. Wenn man völlig fremd ist, dann erklärt sich oft eine der Wachen bereit, sofern man von ihren Scherzen nicht allzu beleidigt war, den Leumund für den Besucher zu spielen. Sobald sich das mehr als 1 Schritt dicke Steintor öffnet, führt zunächst ein gerader Tunnel, der an den Wänden mit Reliefs und Rogolan-Inschriften verziert ist, die von den Klans und Errungenschaften der Halkaresch-Sippe berichten, etwa 30 Schritt in den Berg hinein. Am Ende dieses Tunnels gelangt man in eine große, etwa 15 mal 15 Schritt messende, achteckige Halle, die Markthalle der Binge. Die Halle ist mit weiteren Statuen und Reliefs verziert und auch einige metallene Schmuckobjekte hängen von den durch Leuchtpilze, leicht grünlich oder bläulich, bestrahlten Wänden. Der Fußboden ist mit einem langen umlaufenden Schriftband verziert, dass der achteckigen Raumform folgt. Das Schriftband besteht aus drei verschiedenen Schriftzügen, in Rogolan, Tulamidya und auch Kusliker Zeichen, die in unterschiedlicher Schriftgröße, untereinander die Historie der Halkaresch-Sippe erzählen. In der Markthalle stehen meist bereits einige interessierte Zwergenhändler bereit, um mit Besuchern in Verhandlungen zu treten. Dazu hat jeder einen kleinen steinernen Stand mit einigen ausgewählten Waren vorbereitet, hier wird erschöpften Reisenden neben einer angepassten Sitzgelegenheit auch ein kaltes Bier und etwas würziger Höhlenkäse gereicht, den die Zwerge in einem Pilz haben reifen lassen. Neben der Markthalle befinden sich die Gästeunterkünfte, die auch für zwergenverhältnisse recht stark an das tulamidische Klientel angepasst wurden. Hier endet für die meisten Bingenbesucher die Reise nach Broxam, bringt man jedoch ein besonders wichtiges Anliegen mit in die Binge, dann kann es sein, dass man in die eigentliche Zwergenstadt vorgelassen wird. Dafür tritt man durch die große Pforte in der Markthalle, die gegenüber dem Bingeneingang liegt und muss zunächst einmal seinen Kopf einziehen. Die Tunnel sind ab dieser Stelle eng und kaum mehr als 90 Finger hoch. Sollte man noch keinen Helm dabeihaben, dann wird einem oftmals ein unangepasster Ersatz gereicht, damit die größten Beulen vermieden werden. Die engen Tunnel führen vorbei an einigen Abzweigungen zu den Speicherhöhlen und Wohnhöhlen in die Große Höhle der Binge. Recht plötzlich und flankiert von zwei Pilzlaternen öffnet sich für den geduckten Besucher eine riesige Höhle, die von unzähligen kleinen rechteckigen Leuchtpunkten durchdrungen scheint. Sobald man an den beiden Laternen vorbeigekommen ist und die Augen sich an die neue Umgebung gewöhnt haben, erkennt man, dass es sich bei den Leuchtpunkten um kleine Wohnstuben gehandelt haben muss, die mit quadratischen Fenstern in den Höhlenraum hinausleuchten. Die Große Höhle ist eine grob kugelförmige Aussparung im Berg, deren Boden abgeschnitten wurde. Dazu steigt durch die Mitte der Kugel ein sehr breiter Zylinder vom Boden bis zur Höhlendecke auf, der an einen Baumstamm denken lässt. Um diesen Zylinder steigt ringförmig das Höhlenniveau, gegen den Uhrzeigersinn, an. Dabei bilden sich verschiedene Ebenen heraus, die, sowie auch die Höhlenwand, von vielen, kastenförmigen und teils in den Fels getriebenen zwergischen Behausungen überwuchert sind. Zur Linken des Ankommenden steigen die Behausungen beinahe senkrecht an einer Wand auf und sind mit vielen kleinen Treppen gangbar gemacht. Hier endet das ringförmig ansteigende Laufniveau schlagartig etwa 15 Schritt höher als am Höhleneingang. Die Höhle ist durch und durch mit dem Klang schlagender Hämmer, feilschender Zwerge und dem Geruch nach Eisen und Ruß erfüllt. Die hier hausenden Zwerge unterscheiden kaum zwischen Wohnstatt und Werkstatt und so passiert hier der gesamte Alltag der Binge in einem einzigen Reigen von Fleiß und Staub. Die Mächtige Mittelsäule der Großen Höhle beherbergt den Angroschtempel der Binge. Hier brennt stets eine große Flamme, die aus verschiedenen Fenstern entlang der Säule zu sehen ist. Betritt man den Tempel durch die große Pforte gegenüber des Zugangs in die Höhle, so blickt man in den runden Innenraum des Tempels. Das Heiligtum ähnelt einer Arena dahingehend, dass umlaufend Treppen in die zentrale Vertiefung innerhalb des Tempels absteigen. Hier steht der aus Zwergengold, Zwergensilber und Zwergenstahl geschaffene heilige Amboss auf einer kleinen Plattform und dient den Geweihten als Altar. Hier werden alle liturgischen Pflichten an das alte Väterchen ausgeführt und man trifft häufig auf Handwerker, junge Angroschim oder auch die Geweihtenschaft selbst, die im Tempel ihrer Pflichten nachgehen. An den Wänden des Heiligtums sind große Feuerschalen angebracht, die durch kleine steinerne Treppen auch dem gebrechlichstem Geweihten erreichbar gemacht werden. Der Tempel hat an das Heiligtum angeschlossen, einen gewaltigen Hochofen, der neben dem Schmelzen von Erzen auch als Begräbnisstatt für Verstorbene dient. Auch eine kleine Werkstatt und eine Schmiede finden sich im Tempel. Will man eine Audienz bei der Bingenmeisterin von Broxam, Lagraxa groschna Lagroxa (179, roter vielfach und komplex geflochtener Zopf mit wertvoll aussehenden Metallschmuck eingeflochten, geradeheraus, kleine aber deutliche Narbe über dem linken Auge, recht junge aber bereits sehr angesehene Drachentöterin, Klansoberhaupt der Halkaresch-Sippe, geht gewissenhaft mit ihrer Position um und die Belange der Binge sind ihr wichtigstes Anliegen, dazu gehört auch der Handel mit den Khunchomern und anderen Großlingen), so wird man einmal durch die komplette Große Höhle geführt und gelangt durch einen weiteren Tunnel in die große Speisehalle, an deren Ende eine kleine getreppte Plattform ist auf der ein steinerner Thron steht. Hier empfängt Lagraxa Besucher, während die Zwerge der Binge an den langen Tischen vor sich hinschmatzen. Dies scheint die Bingenmeisterin jedoch kaum zu stören und auch Zwischenfragen ihrer Sippe, sofern sie nicht allzu weit vom Thema abkommen, werden von ihr stets mit in ihre Unterhaltungen eingebunden. Die Binge birgt ansonsten noch einige tiefe Höhlen, die von den Zwergen als Pilzgärten genutzt werden. Neben den Pilzgärten gibt es in Broxam noch Tunnel und Schächte, die an die reichen Erzvorkommen des Gebirges heranführen, diese werden von den Broxamern jedoch sehr schwer bewacht und kaum ein Besucher wir diese jemals zu Gesicht bekommen.

Selbes Spiel wie zuvor: musst halt kürzen, was dir zuviel ist :lol:

Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Gibt es eigentlich zu Bandur (und dem Efferdgeweihten Effendi Abdelbahr) schon eine Beschreibung?

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Haketau hat geschrieben: 12.08.2022 13:47 Gibt es eigentlich zu Bandur (und dem Efferdgeweihten Effendi Abdelbahr) schon eine Beschreibung?
Bandur
Wenn man das Hafenstädtchen Bandur nicht über die Kanopenstraße erreicht, dann landet man sicherlich im geschäftigen alten Hafen des Ortes. Bandur liegt fast schon eingepfercht von verworrenen Mangrovenwäldern an der Mündung des Ongalo in den Golf von Tuzak. Wenn man den Ongalo beispielsweise aus Brucken stromabwärts befährt und sich von den vielen kleinen Flussfischern und Reisbooten lotsen lässt, so gelangt man durch unübersichtliche Mangrovenwälder an den alten Hafen Bandurs. Einst ein Seehafen liegt ein großer Teil des alten Hafens mittlerweile ein gutes Stück ab von der Küstenlinie. Nachdem der Schiffsverkehr nach Khunchom und dem Rest der Tulamidenlande durch die Blutige See beinahe zum Erliegen gekommen ist, machte man auch keine Anstalten mehr den Hafen vor der Verlandung zu bewahren. Nichtsdestotrotz fanden die Bandurer nutzen im alten Hafen, denn viele der steinernen Anleger und Speicherhäuser hat man umfunktioniert. So ist der alte Hafen mittlerweile zu einer Art Stadtzentrum gewandelt, denn hier geht der rege Flussverkehr ein und die alten Straßen, Molen, Piers und die Kaimauern bieten unzähligen kleinen Booten einen Anlegeplatz. Nur noch wenige dieser Anleger sind für größere Schiffe reserviert und somit herrscht auch stets ein ziemlicher Trubel im Hafenbecken, wenn ein solcher Kahn aus Brucken heranschippert. Lässt man seinen Blick bei der Ankunft über den alten Hafen schweifen, so blickt man zunächst auf eine scheinbar steinerne Insel inmitten des Mangrovenwalds. Über die schwankenden Boote mit ihren bunten Segeltüchern, die den Fischern als Sonnenschutz dienen hinweg, blickt man recht tief in die beinahe mittelreichisch wirkende Hafenstadt. Große Gebäude stehen eng an eng und hier und da findet man ein unfarbiges graues Fachwerk hervorluken. Der Hafen scheint sich entlang der Flussmündung entlangzuziehen und endet mit einer Mole die scheinbar zu einem Leuchtturm führt, der etwas abseits des restlichen Hafengeschehens und noch immer im Meer steht. Das Gebäude erinnert aber abseits von seiner besonderen Lage kaum einem Leuchtturm. In Wahrheit steht hier nämlich der perlweiß gekalkte Rundtempel des Efferd mit seinem Kuppeldach auf einem kleinen Podest im Meer. Die Aussenwände des Rundtempels sind umläufig mit tausenden Muschelschalen bepackt, die, sobald sie Nass werden, ein spannendes und efferdgefälliges Meerestreiben an die Wände werfen. Es scheint gar, als zeichnen sich selten einmal die gleichen Bilder am Tempel ab, wie sie es bereits zuvortaten. Im Inneren des Tempels gelangt man über eine Treppe etwa zwei Schritt tiefer in das Heiligtum Efferds in Bandur. Beleuchtet von Gwen Petryl Steinen steigt man hier in ein etwa knietiefes Becken hinab, dass sich direkt aus dem umliegenden Wasser speist, das nahtlos durch Aussparungen durch das Tempelinnere fließt. Die seichte Meeresbrandung um die Beine werden die meisten Gläubigen sogleich von Schwärmen von hungrigen Putzerfischen und kleinen Krebsen angefallen, die sie von abgestorbener Haut befreien und dabei ein angenehmes Gefühl auf der Haut hinterlassen. Das Reflektionen der Wellen am Grund bedecken das gesamte Tempelinnere mit einem ständig wandelnden Muster, dass an eine Meeresgrotte erinnern lässt. Auf kleinen Altären, die oberhalb der Wasserlinie in das Tempelinnere hineinragen stehen die Opfergaben der Gläubigen, die, sofern sie essbar sind, auch manchmal einer neugierigen Krabbe zum Opfer werden können. Der ehrenwerte Geweihte des Efferd Abdelbahr, ist jedoch seit einigen Jahren nur noch selten im Tempel anzutreffen. Stattdessen kümmern sich seine beiden Novizen um den Erhalt des Tempels und um die Gläubigen. Der Hafen von Bandur ist durch eine kleine Mauer vom Rest der Siedlung abgetrennt, die zwar fast schon weniger wehrhaft wirkt, als der Wall an Mangroven, der sich außerhalb der Stadt auftut, aber dennoch ihren Dienst tut. Allem voran werden an den zwei Toren in der Mauer Zollabgaben eingetrieben, die von Händlern, die in Bandur ihren Tee, Reis oder ihre Baumwollstoffe vom Schiff auf Packtiere umladen wollen, durchaus lukrativ für die Siedlung ausfallen können. Ausserhalb der Hafenmauern beginnt ein heilloses durcheinander von Häusern, Straßen, Gassen und Höfen. Die Häuser Bandurs sind hier im thalusischen Stil mit hervorkragenden Giebeln und weit ausfallenden Dächern besonders unübersichtlich. Da nicht immer erkenntlich ist, wo ein Haus oder Hof aufhört und wo eine Straße anfängt, sieht der verwirrte Durchreisende sich oft zwischen trocknender bunter Kleidung, handwerkenden Menschen und hungrigen Arbeitern wieder, die gerade eine schwere Fischsuppe schlürfen. Zu weiterem Chaos trägt bei, dass etwa die Hälfte der Siedlung auf Stelzen gebaut am Meer liegt. Wodurch einem plötzlich der Weg vom Wasser abgeschnitten werden kann, oder gar eine schaukelige Brücke dem Ungeschickten zum Verhängnis wird. Hier trocknen zwischen den Häusern auch Fische und andere Meerestiere und verleihen der ohnehin schon salzigen Luft eine entscheidende Note. Verwunderlich mag da dem Besucher vorkommen, dass die meisten der Bandurer morgens nicht aufs Meer hinausfahren um zu Fischen, sondern sich auf die Farmen und Felder der Stadt begeben, um ihr Tagwerk zu verrichten. Dies liegt vor allem daran, dass in dem mehrere hundert Schritt über flachen Gewässern des Deltas Rochenwürmer und Zitterrochen ganzjährig zur Paarung zusammenkommen. Die großen Tiere sind zwischen den gewaltigen Felsnadeln, die bis weit aufs Meer hinaus grau-grüne Inseln bilden, die stets von unzähligen Vögeln umschworren werden, schwer zu entdecken und vor allem die Rochenwürmer haben gelernt, dass es neben dem Fang auch noch einen Fischer auf den kleinen Booten zu holen gibt. Daher beschränkt sich die Fischerei von Bandur nur noch auf einige kleine Fischfarmen zwischen den Häusern und eben der Flussfischerei. Abdelbahr Effendi, der das Auftauchen der Großfische zunächst als Segen Efferds angesehen hatte, so hielten sie doch die Schrecken der Blutigen See auf Abstand, ist inzwischen der Überzeugung, dass die Tiere eine Plage für die umliegenden Gewässer darstellen. Um sich ihnen zu erwehren hat er eine Truppe aus lädierten Fischern zusammengestellt, die regelmäßig ausfahren, um Jagd auf die Tiere zu machen. So manch einer aus dieser Truppe hat dabei schon einen Arm oder gar sein Leben verloren, sie sind jedoch fest davon überzeugt ihren Dienst am wechselhaften Gott zu tun. Ein kurzes Stück außerhalb Bandurs befindet sich noch eine recht ansehnliche Karawanserei, die den Handelsreisenden und deren Karawanen eine sichere Unterkunft bieten.

Ist etwas eigen aber bestimmt auch brauchbar! Zumindest als Inspirationsquelle :)

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@POMG dann es sich wohl erledigt, das ich eine Stadtbeschreibung ausdenke. Eine Bitte hätte ich dennoch, vielleicht kannst du das nächste Mal dem Text einige Absätze gönnen, damit er besser lesbar ist.

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Haketau hat geschrieben: 12.08.2022 17:10 dann es sich wohl erledigt, das ich eine Stadtbeschreibung ausdenke. Eine Bitte hätte ich dennoch, vielleicht kannst du das nächste Mal dem Text einige Absätze gönnen, damit er besser lesbar ist.
Oh weh, ich hatte deine Aussage dann wohl fehlinterpretiert... . Ich dachte du wünschst dir einen solchen Text. Aber wie @Madara Thiralion schon etwas weiter oben angeregt hatte, könnten auch mehrere Texte zum gleichen Thema unser zu unser aller Vorteil sein, da man ja immer irgendwo Inspirationen findet. Würde mich also trotzdem über eine weitere Beschreibung von Bandur freuen.

Zum Thema Absätze: Die machen es mir immer schwerer zu lesen, daher lasse ich sie bei Fließtexten grundsätzlich weg.

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POMG hat geschrieben: 12.08.2022 17:26 Zum Thema Absätze: Die machen es mir immer schwerer zu lesen, daher lasse ich sie bei Fließtexten grundsätzlich weg.
Da bist du vermutlich in der Minderheit.

@Thema: Wie fantastisch willst du es gerne beschrieben haben? Ist in deinem Aventurien an jeder Häuserecke ein Stand mit 462387 Artefakten oder eher low-ish fanatsy wie in der offiziellen Setzung?
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Dann bastele ich halt einen neuen Perlmeerhafen:

Rahanabad

Rahanabad is ein klein Hafenstadt zwischen Yaisir und Amira Nova. Bei dem Ort kreuzt die Kanopenstraße den Wadif Kalolem. Ein kleiner Fluss, der sich von den Abhängen des Walakim in das Perlmeer ergießt. Etwa 10 Monate im Jahr ist der Kalolemein unbedeutendes Rinnsal, das vollständig auf den Hirsefeldern um den Ort versickert. In der herbstlichen Regenzeit jedoch verwandelt er sich in reißenden Fuß der es unmöglich macht, die Kanopenstraße zu passieren.

Steil fällt das felsige Gelände vom Walakim Richtung Perlmeer ab, so dass der eigentliche Ort etwa 300 Schritt über dem Meeresspiegel liegt. Am direkten Ufer gibt es nur einen schmalen Strand auf den die Fischerbote gezogen werden. Kauffahrer ankern einfach vor der Küste. Einige Reste eine zerfallenen Mole erinnern noch daran, dass unter Kaiser Gerbald der Ort zu einem Marinestützpunkt, für die Maraskaneroberung, ausgebaut werden sollte.

Die Felsen setzen sich unter der Wasseroberfläche fort und formen gefährliche Riffe. Einige hundert Schritt vor der Küste enden sie in eine längliche Insel, die den Hafen vor dem offenen Meer schützt. Die Lage hat den Nachteil, dass nur erfahrene Kapitäne den Hafen anlaufen. Andererseits meiden auch Piraten den Ort. Den Perldrachen ist all das freilich egal, sie fliegen einfach darüber hinweg zum Ort und hohlen was sie als ihre Beute betrachten.

Die meisten, der etwa 500 Einwohner, leben als Bauern hauptsächlich vom Hirseanbau. Daneben gibt es einige Reisfelder, Gemüseanbau und Tee an den höher gelegenen Hängen. Die Viehzucht ist unbedeutend, die Auswahl an frischen Fischen und Meeresfrüchten dafür umso üppiger. Größer Grundeigentümer und alleiniger Stadtregent ist Bey Perhim ibn Surak der ein prächtiges Haus im Stadtzentrum bewohnt. Er ist auch jederzeit in der Lage, ein gutes Dutzend schlagkräftiger Feldarbeiter zusammen zurufen, die in der Stadt die Ordnung aufrecht erhalten. Oder zumindest das, was sich Perhim als Ordnung vorstellt.

Die übrigen Einwohner verdient sich den Lebensunterhalt als Fischer oder mit Tätigkeiten rund um den Hafen. Rahanabad ist ein zentraler Marktplatz für die umliegenden Dörfer und Plantagen, die hier ihre Produkte gegen Alltagsgüter tauschen. Einige Eselpfade führen von Rahanabad in den hohen Walakim wo Eisenerz, Kalkstein sowie Bauholz gewonnen werden.

Oft legen im Hafen Schiffe an, die auf den Weg von oder nach Kunchom segeln. Dennoch gibt es keine echte Herberge. Die Matrosen schlafen nachts auf ihren Schiff oder einfach am Ufer. Die wenigen Landreisenden haben normalerweise örtliche Beziehungen und kommen bei Verwandten und Bekannten unter. Die Versorgung mit frischen Wasser und Nahrungsmittel ist jedoch problemlos möglich. Weil jeder feqsgläubige Tulamide immer auch ein Händler ist kann man hier bisweilen die unwahrscheinlichsten Dinge erwerben, vorausgesetzt man findet heraus, wer sie gerade feilbietet. Der Hafenaufseher Rashman ibn Raschid ist hier ein kompetenter Vermittler, der jederzeit für eine kleine Provision mit Rat und Tat zur Seite steht. Rashman, seine Gehilfe Nazir und Shabob sowie der Nachtwächter Jedrach ibn Jedrach bilden zusammen die reguläre Stadtwache.

Überörtlich bekannt ist der Ort für sein Kloster der Tsa. Einer der wenigen festen Tempel der jungen Göttin. Zu dem Tempel gehören etwa ein halbes dutzend Geweihte, die meistens als Wanderpriesterrinnen durch die Orte des Umlands wandern. Die Geweihten im Ort widmen sich vor allem der Krankenpflege. Sie werden hierbei von Laien unterstützt. Diese haben sich meist, aus Dankbarkeit für die Heilung von einer schweren Krankheit, für einige Zeit zum Tempeldienst verpflichten. Die größer Sorge der Vorsteherin Azizel saba Neraida ist der Mangel an Novizen. Obwohl der Dienst für die Göttin einer der wenigen Berufe ist, die auch Frauen den Aufstieg in eine hohe gesellschaftliche Position ermöglicht.

Etwa zwei Meilen landeinwärts befindet sich das Kloster eines traditionellen Hadjiinim-Ordens. Einige Mitglieder können ihre Onkellinie bis in die Zeit des Diamantenen Sultanat aufsagen. Die etwa 25 Mitglieder haben den weltlichen Genüssen abgeschworen und sich ganz dem mystischen Dienst an Rondra verschrieben. Erster Krieger der Göttin ist Ruban ibn Surak, der ältere Bruder des Bey. Dieser bildet derzeit seinen Neffen Ismeth ibn Perhim zu seinem Nachfolger aus.
Der Orden bildet eine Miliz, die die Umgebung von Raschabad bewacht. Besonders den Eselspfaden zu den Bergwerksdörfern gilt ihre Aufmerksamkeit. Reisenden ist es angeraten, der löwenhäuptigen Göttin ein sehr großzügiges Oper darzubringen und um einen ortskundigen Führer zu bitten. Ansonsten gibt es eine sehr hohe Chance, das die Reisenden bei einem Überfall von wilden Bergstämmen spurlos verschwinden.

Auf der Insel vor dem Hafen befindet sich ein merkwürdiger Monolith der von den Fischern als heiliger Stein der Kalole, einer Göttin des Fischfangs, angesehen wird. Die heimkehrenden Fischer bringen hier der Göttin Opfer da. Diese werden vor der Insel, vom Boot, ins Meer geworfen. Kein Einwohner von Rahanabad käme auf die Idee diese Insel zu betreten. Dabei könnte einen guten Schwimmer sie problemlos erreichen.
Auch das Volk der Tocamuyac betrachtet die Insel als heilig. Ein bis zweimal im Jahr versammeln sich hier zahlreichen Flösse des Volks zu einer rituellen Zusammenkunft. Aus diesem Volk stammt auch Talakayeke die einzige Bewohnerin der Insel. Für die Tocamuyac eine ehrwürdige Schamanin, für die Tulamiden eine wahnsinnige Hexe.

Der Bauer Yakuman ibn Zachaban unterhält das Bethaus für Rashtulla-Gläubige der Unauer Schule. Sein Bruder, der Kupferschmied Yasuban ibn Zachaban, eines das der Kefter Schule folgt. Für altgläubige Tulamieden sind die feindlichen Brüder ein Ziel des Spottes.

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Madara Thiralion
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pseudo hat geschrieben: 12.08.2022 17:42 @Thema: Wie fantastisch willst du es gerne beschrieben haben? Ist in deinem Aventurien an jeder Häuserecke ein Stand mit 462387 Artefakten oder eher low-ish fanatsy wie in der offiziellen Setzung?
Wir sind nicht in DnD, es muss nicht jeder Dorfhändler 2W6 magische Items im Sortiment haben. Dennoch, nichts gegen magische Gimmiks - ein Drache in der Nähe, ein verschrobener Magus, ein rätselhaftes Phänomen - wenn euch was einfällt, keine Scheu.
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