Okay, da ich das Szenario mittlerweile fertig gemeistert habe, kann ich meine grobe Ausarbeitung ja mal der Allgemeinheit zur Verfügung stellen. Meiner Spielergruppe würde ich dennoch nicht raten, sie zu lesen, da sind nach wie vor Spoiler drin.
Ich habe für Saldersand eine ehemalige Einwohnerzahl von etwa 250 gesetzt, und bei mir streift eine Kraftlinie den Ort (die führt von Beilunk über den Graukopf, Saldersand und Tisal bis nach Lyrahsala). Ich hatte eine Ortskarte verwendet, die ich hier leider nicht mit reinnehmen kann, weil ich keine Rechte daran habe.
Charyptoroth-Anhänger von der Dämonenarche planten in den Namenlosen Tagen 1023 BF eine Großbeschwörung (der achtgehörnten Schamaschtu) auf der Kraftlinie. Die Kraftlinie führt an den Klippen entlang und durch das Haus des Dorfvorstehers.
Beschwörung wurde vom lokalen Alchimisten (gleichzeitig NL-Geweihtem) manipuliert (Glyphen subtil verändert (Richtung NL & Isyahadin), Ritualhelfer mit Namenlosem Vergessen geschlagen, Kraft der Tage & Gebete halfen).
Statt Schamaschtu erschien ein Meh'Banaf (Dämon, exakte Beschreibung separat) des Abgrunds, der in/an den für die Bindung von Schamaschtu gedachten Krakensilberstab eines Elymelusinias einfuhr, purpurner Nebel breitet sich aus, tötete die CPT-Paktierer und ergriff Besitz von einigen Dörflern. Die beherrschten Dörfler versuchen andere Dörfler zu überwältigen und/oder in den Nebel zu zerren, einige Dörfler wehren sich & wurden getötet (ihre Leichen, etwa 15, sind im Dorf verteilt).
Ende des Tages sind alle Saldersander (bis auf den Geweihten Alrigo di Salazar) sowie einige der Piraten tot oder besessen. Der Tod der Piraten & Beschwörer führt zum Machtwechsel auf deren Dämonenarche, diese zieht unter neuem Herrn ab.
Die Besessenen errichten einen großen Altar auf dem Dorfplatz, Massenselbstmord/Rituelles Massaker an etwa 200 Personen, Seelen der Opfer gingen zu guten Teilen an den Namenlosen.
Der Dämon ist an den Stab aus Krakensilber mit violett-purpurn vernebelter Kugel gebunden, der im blutigen Heptagramm im Hauptraum des Dorfvorstehers liegt, drumherum die Leichen der Piraten-Beschwörer (4 Beschwörer + 2 Piraten + 4 Blutopfer aus dem Dorf, darunter der Dorfvorsteher).
Alrigo erhielt für die immensen Opfer viel Macht von seinem Herrn, hat aber wenig Ahnung von praktischer Dämonologie und nahm an, dass mit dem 1. Praios der Dämon verschwunden sei, siedelte nach Sardosk um und ließ den Stab in Saldersand zurück.
Ankunft der Helden via Boot: Die Küste direkt bei Saldersand besteht aus Klippen mit vorgelagerten Riffen, direkte Fahrt zu den Klippen nur mit kleinem Boot möglich. Fischerboote waren an einem Kiesstrand eine knappe Meile westlich angelandet, Abstieg über Treppe in den Klippen möglich, heute sind die Boote größtenteils gestohlen oder zerstört (zwei Boote sehen regelrecht zertreten aus - Spuren einer Dämonenarche).
Brachliegende Felder, Häuser seit fünf Jahren verlassen. Trotz Küstennähe herrscht kaum Wind. Da meine Helden Saldersand Ende Rahja besucht haben, herrschte brütende Hitze. Zu Stimmungszwecken empfehle ich den Soundtrack "Spiel mir das Lied vom Tod".
Im Dorf herrscht allgemeines Chaos, überall alte Kampfspuren (idR keine Spuren von Waffen), einige Leichen (Tod durch stumpfe Gewalt oder Messerspuren an den Rippen).
Spuren von Suche nach Wertsachen, offensichtliche mobile Wertsachen (Geldbörsen, Schmuck) fehlen weitestgehend, aber gründlich war die Suche nicht, es lässt sich noch einiges finden.
Praktisch im ganzen Dorf kann es zu Effekten durch Meh'Banaf kommen. Optional wäre, Ghule in den Kellern zu verteilen.
1) Haus des Dorfvorstehers (an den Klippen auf der Kraftlinie, blutiges Heptagramm, Stab mit Meh'Banaf, Leichen)
2) Alchimistenhaus mit Kräutergarten (Garten verwildert, wenig Chaos im Haus, Wertsachen & seltene Zutaten nicht mehr da, optional noch Hinweise auf den Saboteur)
3) Dorfplatz mit riesigem Leichenhaufen (wahrscheinlich nur noch Knochen, teilweise Knöpfe, Gürtelschnallen und Messer, Verwesung durch Insekten und Elemente, Nagespuren von Ghulen, viele Knochen zerbrochen und Mark ausgesaugt)
4) Tempel (ehemals Travia, mit Boronschrein, verwüstet und alle zwölfgöttlichen Zeichen zerstört, in der Saktistei liegt eine Skelett-Figur der Dunklen Mutter)
5) Boronanger, teilweise mutwillig verunstaltete Gräber, umgeworfene Boronsräder
6) Gasthof 'Sturmblick', Schlafsaal & viele Zimmer, Vorratskammer, Stellerei, auf dem Speicher ein Skelett (Schädeltrauma, hier verstorben, ob Unfall oder Mord unklar, auch Nagespuren)
7) Dorfschänke 'Fröhlicher Fischer' mit verwildertem Obstgarten, Innenraum verwüstet
8) Kleiner Steinkreis/Spirale außerhalb des Dorfes mit verwitterter Statue einer mütterlichen Frau im Blätter(Schuppen?)kleid (Sumu), umliegend ein Gehölz aus Satuariensbusch, Kräuterspirale
Einige Bewohner sind noch hier – als rastlose Seelen oder Nachtalpe. Wichtig ist, dass es nicht jene sind, die auf dem Dorfplatz geopfert wurden, denn die Seelen sind beim Namenlosen. Einige von mir verwendete Geister:
• Kleiner Junge Arri, vermisst seine Mutter.
• Travia-Geweihter, hat seinen Namen vergessen, will die Leichen beerdigt haben und erst gehen, wenn alle anderen Geister erlöst sind, er spukt im Tempel.
• Xerala, Teil einer kleinen xeraanitischen Patrouille, die es mit erwischt hat – sie spukt im Gasthaus und vermisst ihren Offizier, in den sie verliebt war.
• Dorfvorsteher Sumudan spukt in der Nähe seines Hauses und kann nach Meisterentscheid sinnvolle Informationen über die Ereignisse liefern.
Meh'Banaf
der purpurne Nebel, der Hauch des Isyahadin; ein viergehörnter Diener des Namenlosen
Der Meh'Banaf (Mz.: Meh'Banafya) ist nur den wenigsten Dienern des Namenlosen und noch weniger unter anderen Beschwörern bekannt, doch jenen mit Wissen um seine Existenz gilt Der purpurne Nebel als der kleine Bruder des Isyahadin.
Meh'Banaf besitzt keine feste körperliche Gestalt und tritt nur in den Namenlosen Tagen in Erscheinung, denn außerhalb dieser ist seine Macht bedeutend reduziert. Nach der Beschwörung muss er in ein Objekt oder eine Person gebunden werden, da er nicht eigenständig auf Dere existieren kann.
Während der Namenlosen Tage vermag sich der Dämon als purpurner Nebel über seine Umgebung auszubreiten und seine Essenz in viele Teile aufzusplittern – je mehr Opfer bei der Beschwörung vorgenommen wurden, desto mehr. Diese Splitter verteilen sich auf Kulturschaffende in der Umgebung und versuchen, sie mittels Besessenheit zu Handlangern des Namenlosen machen. Besessene werden versuchen, andere Personen zu opfern, um dem Dämon mehr Macht zu verschaffen oder die Seelen der Opfer dem Namenlosen zuzuführen.
Außerhalb der Namenlosen Tage kann Meh'Banaf sich weder aufteilen noch von Personen Besitz ergreifen, es sei denn, sie berühren sein Bindungsobjekt. Er vermag dennoch in der weiteren Umgebung verstörende Effekte (kleine optische oder akustische Erscheinungen) zu erzeugen, bei Schlafenden Alpdrucke hervorrufen und nahe Personen mit namenlosen Schmerzen zu quälen.
Meh'Banaf
H4, NL, WN 0/3
Bs13 / Bh7 / Bk14
INI 13+1W6 LeP 40 AsP 200
GS 0 MR 14
Besondere Eigenschaften: Essenzsplitter, Körperlosigkeit II, Unsichtbarkeit II
Mögliche Dienste: Alptraum, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten, Besessenheit, Bindung, Wahnsinn
Sonderregeln:
• Tagesbindung: Meh'Banaf ist stark mit den fünf Namenlosen Tagen verbunden, insbesondere dem Isyahadin. Außerhalb der Namenlosen Tage ist seine Beschwörung um 4 Punkte erschwert, am Isyahadin dafür um 4 Punkte erleichtert.
• Bindung: Ein Meh'Banaf muss nach seiner Beschwörung gebunden werden, entweder in eine Person oder ein bei der Beschwörung bereitgestelltes Bindungsobjekt, eine eigenständige Existenz in der dritten Sphäre ist ihm nicht möglich.
• Essenzsplitter: In den Namenlosen Tagen vermag sich der Dämon in 4 körperlose Essenzsplitter aufzuspalten, deren Anzahl sich durch je 10 LeP aus Blutopfern um 1 erhöht. Diese Bewusstseinssplitter versuchen Besitz von nahen Kulturschaffenden zu ergreifen und sie zu zwingen, weitere Blutopfer herbeizuschaffen und ein Ritual vorzubereiten, in dem alle verfügbaren Seelen dem Namenlosen geopfert werden. Ein Opfer kann sich mittels einer um 7 Punkte erschwerten W20-Probe auf MR + MU/2 gegen die Besessenheit wehren. Einzelne Splitter können mittels der Liturgie Exorzismus (als niedere Dämonen) oder durch den Zauber PENTAGRAMMA (Probe +13, Kosten von 9 AsP) gebannt werden. Der gesamte Dämon kann nur durch eine Bannung des Wesenskerns im Bindungsobjekt in die Hölle zurückgeschickt werden.
• Namenlose Qual: Der Dämon kann einen Kulturschaffenden für 13 AsP auf bis zu 13 Schritt Entfernung mit namenlosen Schmerzen quälen, was diesen für eine 13-MR Minuten völlig handlungsunfähig macht.
• Verstörende Effekte: Meh'Banaf kann in bis zu 130 Schritt Entfernung für 3 AsP verunsichernde illusionäre Eindrücke (Wispern, Schatten in den Augenwinkeln, kurz aufleuchtende Augen) hervorrufen. Eine magische Analyse dieser Effekte ist um 13 Punkte erschwert und daher nicht einfach als Werk des Dämonen zu erkennen.
• Alpdruck: Der Dämon kann in bis zu 169 Schritt Entfernung ein Opfer für 7 AsP einem Alpdruck aussetzen.