DSA5 Zeichenvergabe

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Dschadir ibn Dscherid
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Zeichenvergabe

Ungelesener Beitrag von Dschadir ibn Dscherid »

Hallo zusammen,

ich möchte mal wieder das Schwarmwissen bemühen und danke euch im Voraus für eure Einschätzungen und Vorschläge.

Wir haben jüngst die 7G-Kampagne begonnen und stehen kurz vor dem Abschluss des ersten Teils. Da stellt sich natürlich bald die Frage der Zeichenvergabe (die stand eigentlich schon länger - aber dann gab es eine unerwartete Änderung in der Gruppe) und ich möchte mal eure Meinung dazu hören.

Zur Gruppe / Zeichen:
1. Zeichen: Waldläufer / Fallensteller aus dem Svelltland
2. Zeichen: adliger Magier (SuS)
3. Zeichen: Zwergensöldner
4. Zeichen: Horasischer Einbrecher
5. - 7. Zeichen: „extern“

Unschlüssig war ich mir in der Vergabe zwischen 1 und 2. Den Ausschlag gab aber letztlich, dass der Waldläufer aus seiner eigenen Vergangenheit schon den „Racheengel“ gab und den Aspekt der Suche gut abbildet. Der Magier hätte zwar auch gut gepasst - war aber die beste Wahl für das zweite Zeichen (der ein oder anderen Nachteil wie Arroganz wird sich im Laufe der Kampagne abschleifen müssen).

Passt das eurer Meinung nach?

Außerdem überlege ich dem 1. Zeichen (und ggf. den anderen Zeichen) noch eine Gabe mitzugeben, die „besonders“ zum Träger passt. Gedanklich wäre ich da bei einer Begabung Spuren bestimmter Gegner (Paktierer o.ä. ) zu verfolgen oder ihm einen Vorteil im Fernkampf (er ist der Bogenschütze der Gruppe) mitzugeben. Hat da jemand Erfahrung / Vorschläge?

Vorschläge für (weitere) besondere Gaben bei den anderen Zeichen nehme ich selbstverständlich auch gerne an.

Gruß
Dschadir

Alrik Schwarzleser
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Ungelesener Beitrag von Alrik Schwarzleser »

Beim 3. Zeichen würde ich an deiner Stelle stark adaptieren, der Zwerg könnte rollenspielerisch ein starkes Problem mit der Drachenbrut haben.
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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich werfe mal wieder mein übliches Mantra an: "Zeichenvergabe ist Spielerwahl, nicht Charakterwahl".

Anmerkung vorab: Ich beziehe mich mit meinem Kommentar insbesondere auf die (nur wenig veränderten) Original-Versionen der Zeichen wie sie im Buch stehen. Natürlich kann und sollte jeder Spielleiter die Zeichen in einem gewissen Umfang an seine Spieler/Chars anpassen.

Aber nun zur Erklärung was ich mit dem Statement oben sagen möchte: Die Zeichen "by book" verändern ihre Träger nachhaltig - wenn sie so umgesetzt werden sollen, wie sie im Buch stehen (oder wie der SL sie angepasst hat). Das funktioniert nur, wenn der Spieler, das Zeichen, das sein Char bekommt geil findet. Bestes Beispiel ist der Zwergensöldner als möglicher 3. Gezeichneter. Wenn der Spieler das 3. Zeichen klasse findet, wird er "Mittel und Wege" finden, wie sich sein Char mit dem Zeichen auseinander setzt und arrangiert. Vielleicht wird es auch immer eine "Hassliebe" sein, weil der Spieler das so viel spielenswerter findet, dem Zeichen so lange wie möglich zu widerstehen... etc.
ABER es wird funktionieren, weil der Spieler es selbst will.
Wenn der Spieler das Zeichen scheiße findet, hast Du als SL seinen Charakter "kaputt" gemacht - und ihm womöglich den Spaß an diesem Char verdorben.

Deswegen bin ich der Meinung, dass man als SL in erster Linie darauf schauen sollte, dass die Zeichen so gut wie möglich zu den Vorlieben des Spielers passen und erst in zweiter Linie zu ihren Charakteren. Weil dann die Spieler diese Zeichen als Bereicherung und nicht als Strafe/Last empfinden.

Beispiel 2. Zeichen: Das ist in der Hand eines Spielers, der gerne schauspielt, Dialoge mit den NSCs ausführlich ingame darstellen will genau richtig aufgehoben. Da spielt es eine untergeordnete Rolle, ob der Char ein Krieger, Magier, Elf, Zwerg oder was auch immer ist. SL und Spieler werden dies zum Erfolg führen und die entsprechende Charakterentwicklung einleiten, wenn nötig.

Sky
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Mescalor
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Ungelesener Beitrag von Mescalor »

Ich kann mich dem Beitrag von Sky nur anschließen.

In meiner Runde habe ich die Zeichen ebenfalls nach Vorliebe der Spieler verteilt. Mein Dritter Gezeichneter ist ein Zwerg und wird nun langsam zur Echse. Dem Zwergen mag das vielleicht nicht gefallen aber der Spieler des Zwergen hat bei den Kämpfen und der Verwandlung in einen Leviatan seinen Spaß. Und das ist die Hauptsache :wink:
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de

Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse

Als Spieler
Theaterritter-Kampagne inkl. Vorabenteuer (184 Std.) - Das Blaue Buch
Drachenchronik inkl. Vorabenteuer (93 Std.) - Erben des Zorns

Dschadir ibn Dscherid
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Ungelesener Beitrag von Dschadir ibn Dscherid »

Hallo,
schonmal danke für die Hinweise. Ich hatte auch vor meiner Mail schon mit den Spielern gesprochen - was auch teilweise Grund für meine Frage war:

4. Zeichen: passt perfekt
3. Zeichen: Spieler ist von der Idee sehr angetan (ähnlich wie bei Mescalor)
1. und 2. „Unentschieden“ mit Tendenz zur Darstellung in der Ausgangsfrage!

Skys Beispiel des zweiten Zeichens trifft auch einen wunden Punkt: Keiner von uns “schauspielt“ gerne (mit mir als Ausnahme). Da ich die Funktion des zweiten Zeichens aber essentiell finde suche ich eh noch eine alternative Herangehensweise. Jemand Ideen?

Danke
Dschadir

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Mescalor
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Ungelesener Beitrag von Mescalor »

Wenn es dem Spieler des Zweiten Zeichens und der Gruppe nichts ausmacht kann man soziale Interaktionen / Ansprachen vor wichtigen Leuten oder Truppen auch zum (großen) Teil mit Proben auf Gesellschaftstalente (CH, Überreden, usw.) darstellen. Je nach Erfolg der Probe kann der Meister anschließend beschreiben wie gut / schlecht auf die Aktionen des Zweiten Gezeichneten reagiert wird.
Bestimmte Proben-Erleichterungen und Spezialfertigkeiten für gesellschaftliche Aspekte wären dann ein großer Teil des Zweiten Zeichens.

In meiner G7-Runde habe ich dem Zweiten Gezeichneten auch solche Fähigkeiten als Teil des Zeichens gegeben - auch wenn er gerne Ansprachen und solche Dinge ausspielt, schadet das trotzdem nicht.

Als Beispiel einige der Fähigkeiten (ich weiß gar nicht mehr welche offiziell sind und welche nicht, man möge mir verzeihen):

Blick auf die Seele:
Ein Blick in die Augen deines Gegenübers und der Konzentration auf dessen Seele enthüllt sein innerstes Wesen. Der Blick muss dabei von deinem Gegenüber nicht erwidert werden. Bei Erfolg zeigt sich der Charakter deines Gegenübers als durchscheinendes, körperloses Tier vor seinem Gesicht. Die Art des Tieres spiegelt dabei die wesentlichen Charakterzüge wider.
Die Anwendung ist selbstauslösend oder willentlich. Die willentliche Anwendung dauert 10 Aktionen und erfordert den Einsatz von Rauschkraut. Zusätzlich erhälst du bei willentlicher Anwendung 2W6+4 ZfP* - MR (Gegenüber). Für je 2 ZfP* sind die Proben gegenüber der angeschauten Person auf Menschenkenntnis, Überzeugen, Überreden und Lügen um einen Punkt erleichtert.
Mit einerTierkunde-Probe (mit zusätzlichen Erschwernissen bei exotischen oder unbekannten Tieren) können die wesentlichen, durch dieses Tier dargestellten Charaktereigenschaften erkannt werden.


Höret meine Stimme:
Deine Stimme ertönt von einem Augenblick auf den nächsten laut und voll, so dass dich selbst weit entfernte Personen laut und deutlich vernehmen können. Fast scheint es so, als ob andere Personen deine Stimme dabei mehr in ihren Gedanken als durch ihre Ohren zu hören vermögen. Dadurch übertönt deine Stimme jeden Lärm und dir wird die ungeteilte Aufmerksamkeit aller anwesenden Personen zuteil.
Die Anwendung ist selbstauslösend oder willentlich. Die Dauer dieser besonderen Stimme reicht für eine kurze Ansage oder eine knappe Verkündung. Die willentliche Anwendung ist maximal 1x pro Tag möglich und erfordert eine erfolgreiche CH-Probe +2.


Ruf wider die Finsternis:
Seit der Zeichnung durch Gwynna die Hex' hast du immer öfters den Wunsch des Hexenbilds verspürt, Geschlossenheit und Gemeinschaft in die Welt hinaus zu tragen. Doch erst der Waldelf Athavar Friedenslied konnte dir erklären, wie die Wünsche des Bildnisses umzusetzen sind.
Dise Gabe ermöglicht es dir unter allen anwesenden Personen, die deine Stimme vernehmen, ein Gefühl der Gemeinschaft und Zusammengehörigkeit zu erzeugen. Jede Person erhält für die Dauer der Anwendung +5 MU. Diese Gabe ist willentlich anwendbar und mit der Fähigkeit 'Höret meine Stimme' kombinierbar. Die Gabe kann maximal 1x pro Woche angewendet werden. Dazu muss dir eine CH-Probe (mit eventuell vorhandener Erschwernis, Meisterentscheid) gelingen, die Anwendung kostet dich 2W6+4 AuP. Das Gefühl der Gemeinschaft hält einen ganzen Tag an und kann von den betroffenen Personen nur durch eine Selbstbeherrschungs-Probe +10 abgeschüttelt werden.


Das feine Gehör des Fuchses:
Ein Blick in die Augen deines Gegenübers und der Konzentration auf seine Präsenz ermöglicht dir, dessen Sprache zu verstehen - unabhängig davon, ob du diese Sprache kennst oder nicht. Du erhälst für CH/2 Spielrunden die Kenntnis der Sprache deines Gegenübers auf CH/2+5 Punkte, höchstens jedoch bis zur Komplexität der jeweiligen Sprache. Du kannst die Sprache dadurch verstehen, jedoch nicht selbst sprechen.
Die Anwendung ist selbstauslösend oder willentlich. Die willentliche Anwendung dauert 10 Aktionen und erfordert eine Probe auf CH (mit eventuell vorhandener Erschwernis, Meisterentscheid). Die willentliche Anwendung kostet 1W3 AuP und erfordert zudem den Einsatz von Rauschkraut.


Das feine Gespür des Fuchses:
Ein Blick in die Augen deines Gegenübers und der Konzentration auf sein Wesen ermöglicht es dir, die Beweggründe dieser Person besser einschätzen zu können. Du erhälst für die darauf folgende Menschenkenntnis-Probe CH/2 TaP zusätzlich auf deinen regulären TaW. Hexen werden mit dieser Gabe automatisch erkannt.
Die Anwendung ist selbstauslösend oder willentlich. Die willentliche Anwendung dauert 4 Aktionen und erfordert eine Probe auf CH. Die willentliche Anwendung kostet zudem 1W3-1 AuP.
Zusammenfassungen und Zusatzmaterial zu meiner G7-Kampagne sind hier zu finden: www.heldenarchiv.de

Als Meister
Die Sieben Gezeichneten inkl. Vorabenteuer (604 Std.) - Die letzte Schlacht des Wolfes
Rabenkrieg (108 Std.) - Der Fluch der Hornechse

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Drachenchronik inkl. Vorabenteuer (93 Std.) - Erben des Zorns

Dschadir ibn Dscherid
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Ungelesener Beitrag von Dschadir ibn Dscherid »

Hallo,
danke für Hilfe und Anregungen:
Nach angeregter Diskussion mit meinen Mitspielern zeigte sich, dass meine im Eingangspost genannte Verteilung die „Musterlösung“ für meine Gruppe darstellt.

Trotzdem danke für eure Anregungen und Hinweise - sie haben mir/uns wertvolle Impulse.

LG
Dschadir

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